Partida Rol por web

LAS DOS CARAS DE LA MISMA MONEDA

EJE INQUISIDOR

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18/05/2015, 17:59
Director

A ver si nos centramos, Ragaard si se queda quieto va a tener que vérselas en este asalto contra los esqueletos, y los demás decir si os adentrais escaleras abajo u os quedais o que haceis, para así poder continuar la historia.

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18/05/2015, 19:04
Andros

Adelante, no pienso ir primero, ya lo sabeis.

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18/05/2015, 21:41
Ashrac

Señalando al orco grito.
- Sal de ahí que lanzare un conjuro para darnos tiempo a salir de aquí.

Notas de juego

Voy a utilizar el conjuro Telaraña cuando Ragaard salga de esa zona. Es un radio de 20', por lo que va a arrancar la tela de araña en la posición en que se encuentra Ragaard, ocupando todo el pasillo, hasta donde de.

Para saltar yo, puedo escoger 10? y después ayudamos a cruzar a mi esqueleto, que no sabe saltar ;) para que nos ayude mas adelante. Lo cruzamos con una soga. Total cuanto va a pesar un monton de huesos con una armadura, mas de 50 lb no creo.

Master, reformulo el mapa, porque había dicho que el esqueleto estaba delante mio.

Mapa

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18/05/2015, 23:30
Drisdhaun O'Banren

El semidrow solo hace una señal con el dedo gordo señalando el camino obvio, pues solo había uno solo, el que estaba hacia adelante.

Notas de juego

Pues seguimos el camino frente a nosotros... el goblin va a la cabeza.

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18/05/2015, 23:50
Ragaard

Viendo que habia llegado tarde, Ragaard juro vengarse, pero algo hizo que se girarará y regresará al pasillo, la misión debía continuar y un enviado por la inquisición le reclamaba.

Argggh, gruño, mientras vovlia al pasillo y corriendo volvio a saltar sobre la misma trampa.

- Tiradas (1)
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19/05/2015, 00:07
Ashrac

Viendo que el orco se fue por el túnel donde estaban los otros inquisidores, el mago empezó a gesticular con las manos y diciendo un par de frases hace que una tela de araña aparezca donde se encuentran los esqueletos.
- Es hora de seguir, al menos así les costara mas seguirnos a estos huesudos.
Ahora solo le faltaba cruzar, el mago estaba preocupado, pues sus habilidades de salto no eran las mejores. Atando la soga al esqueleto y a el para que sus compañeros puedan ayudarlos a cruzar.

Notas de juego

Mapa

Conjuros utilizados:
Nivel 2 - Telaraña

Calculos, para que me ayuden
Peso del esqueleto con su equipo: 80lb=36Kg
Peso mio: 121lb=55Kg
Peso total: 91Kg (Nos soportará la cuerda y ustedes para subirnos?)
Acepto ideas para poder cruzar.

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19/05/2015, 11:24
Shlurmz

Recuerdo que hay que cerrar la entrada secreta tras el Drow. Tengo los ojos rojitos por la perdida de nuestro compañero allá atrás. Estoy a punto de llorar al pensar en él, ahí tirado, con todo ese equipo desperdiciado tan caro. A él le gustaría que yo me quedara con todo, tendré que volver a por todo ese dinerito. Por su memoria.

por otro lado, la inquisión nos manda a otro compañero a una velocidad tan grande que hasta el simple cerebro del goblin, por un instante piensa en la insignificante diferencia entra la vida y la muerte y como somos marionetas del destino con un pequeño atisbo de albredrío. Pero, al momento vuelve a pensar en el presente, comerse una rata que ve por el pasillo corriendo.

Notas de juego

Ashrac: Puedes coger 10 si hay carrerilla disponible, que creo que si. Pero no me acuerdo que DIF era.

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19/05/2015, 11:44
Director

Saltar trampa foso cd 16 + penalizadores de armadura - bono de calidad de armadura o bonus mágico ( si hay posibilidad de coger carrerilla de 20 pies al menos o se dobla la dificultad, en este caso existe la posibilidad de carrerilla ), además con velocidad 10 pies por asalto en velocidad normal se aumenta la dif. en 10, vel 20 dif +5, vel 30 +0, vel 40 -5, vel 50 -10.

Fallo de cinco o más significa, problemillasss.

Ashrac puedes elegir 10 +1 de tu habilidad, pero si es así no consigues saltar lo suficiente, tu mismo. Si vas a saltar encordado, alguien del otro lado tiene que querer agarrar la cuerda y tu tienes que hacer un nudo ( tirar habilidad ) en tu persona y en la del esqueleto.

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19/05/2015, 23:39
Ashrac

tira pues

Notas de juego

Especial
Una cuerda de seda te concede un bonificador +2 de circunstancias en las pruebas de Uso de cuerdas.

Atar a un personaje: Cuando atas a otra persona con una cuerda, las pruebas de Escapismo que la victima realiza van a enfrentarse a tus pruebas de Uso de cuerdas. No obstante, recibes un bonificador +10 a estas prueba porque resulta mucho más fácil atar a alguien que liberarse de unas ataduras.

En mi caso, que me quiero atar para poder cruzar, la dificultad cual sería?
Ya que si es 10, mi tirada sería: 1d20+2(Por ser de seda)+0(Habilidad de Uso de cuerdas)+10(por atar a alguien [a mi y el esqueleto]) -> 1d20+12

Chicos, me reciben la cuerda del otro lado y tiran todos juntos para subirme. ;) 
Dale que si....
Peso: 91Kg=200lb.

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20/05/2015, 12:07
Director

Ragaard corre hacia la trampa y la salta con éxito reuniéndose con los demás, detrás de el llega el nuevo Ashrac atándose la cuerda a la cintura ( movimiento acción + usar cuerda ), detrás de el llega el esqueleto tapando la entrada al pasillo oculto, en el otro lado los esqueletos intentan sortear el pesado cuerpo del caído y atravesar la pegajosa tela de araña mágica llegando casi hasta la puerta secreta donde esperais todos.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Asalto 9

Ashrac 22

Esquelto de Ashrac 18

Drisdhaun 17

Andros 12

Esqueletos 8

Ragaard, Shlumrz, Adsul y Ashrac ( falta tirar iniciativa, hasta entonces se considera iniciativa 1 )

Notas de juego

DIA 5 ( desde la llegada de la inquisición a la isla )

20 de Diciembre del año 200 desde la creación del Imperio a las 14:34 horas  tiempo despejado. Temperatura 15ºC-20ºC, Viento sopla hacia el suroeste a 24 km/hora ( -2 a los ataques de proyectiles ) Día.

Adsul 27 -7: 20 pv

Ragaard 42:  29pv

Esqueleto 1. 26 -18: 8pv

Andros (armadura magica hasta las 16:27 ) 

1

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20/05/2015, 18:21
Ashrac

El mago hace un primer intento para poder atarse fuertemente pero falla, luego intenta nuevamente y consigue un mejor nudo que le garantice un buen agarre, luego ata de a su esqueleto y arroja el otro extremo de la soga a sus compañeros, enroscandola y lanzandola con fuerza.
Ahora solo faltaba que del otro lado todos empezaran a tirar de ella para subir a su compañero del otro lado.
- Por favor, ahora todos juntos tiren!!! Les grita a los inquisidores. Mientras el mago se acerca al borde de la trampa.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Master, los esqueletos que estan en la tela de araña, para moverse tienen que superar una TS de Ref (CD 18)

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20/05/2015, 18:37
Director

Las escaleras descienden hacia lo desconcido estrechándose hasta los 5 pies de anchura, lo cual os limita el paso a uno solo inquisidor, por lo que teneis que ir de uno en uno.

Ashrac se ata el nudo de la cuerda con las manos sudorosas y temblorosas por el estres de la situación, tras ello ata a su esqueleto, lanza el otro lado de la cuerda a los inquisidores, y salta la trampa pozo.

1º nadie dice nada de coger la cuerda, espero que en este asalto alguien lo haga.

2º has pifiado en la tirada del nudo tuyo, por lo que no hay una segunda tirada, sino que como crees que está bien hecha saltas.

3º Como has decidido saltar eligiendo 10, caes en la trampa activándola, con lo que: Ts reflejos dificultad 20.

Ala, al  tajo.

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21/05/2015, 00:02
Ashrac
- Tiradas (1)

Notas de juego

Cerca...
El esqueleto va por debajo mio, por si llego a caer, tengo la posibilidad de que el me agarre o yo agarrarme de el.

Ahora a esperar la reacción del grupo y si quiere  ayudarme a subir.

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22/05/2015, 01:45
Ashrac

Notas de juego

VAMOS CHICOS, DENME UNA MANO Y NO ME DEJEN CAER....
 

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22/05/2015, 13:03
Director

Ashrac cae hacia el interior del pozo junto a su esqueleto, ahora solo sus compañeros pueden salvarle.

¿ Nadie hace nada ?

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22/05/2015, 14:05
Andros

¿A que estais esperando? ¡Usad esos musculos!

Andros dió un empujón a sus compañeros, si cogía el la cuerda, iría al fondo con el otro mago seguramente.

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22/05/2015, 19:29
Shlurmz

El goblin que se daba por hecho que estaba muy adelantado ya, sale de entre las sombras y agarra la cuerda, con su legendaria fuerza goblin, nacida principalmente de la desesperación. Empieza a resbalar hasta el borde, donde el pánico de caer, hace que suba un nivel más de fuerza a sus músculos. No va a permitir que otro de sus compañeros muera, con todo su equipo caro inaccesible para él en el fondo del pozo. Si mueren, que sean al alcance suya.

Con ese pensamiento, ancla los pies contro el pequeño reborde de la trampa.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Suachegoblin u_u

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22/05/2015, 19:48
Ashrac

Notas de juego

Que buena tirada. Te has ganado un poderoso aliado Shlurmz.

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22/05/2015, 20:05
Director

La trampa pozo se abre en el suelo con un rugido enorme al golpear el falso suelo contra las paredes del pozo, debajo a 30 pies de profundidad aguarda el duro suelo, aguarda al inquisidor que en pleno salto cae contra la trampa y cae desesperado sin poder agarrarse a nada, bajo su cuerpo el esquelto tira de él en caída libre y cuando el golpe parece inevitable la cuerda se tensa de golpe, unas fuertes manos detienen la caída, tras el leve instante de euforia, la cuerda comienza a ascender a Ashrac y a su acompañante hasta el otro lado del pozo, allí entre las sombras, le esperan sus ahora compañeros hacia un camino desconocido que desciende hacia el interior de las tumbas sagradas. Mientras los esqueletos impelidos por una extraña fuerza mágica, al haberse escapado su presa, parecen haber perdido su interes en vosotros.

( El domingo abro mapa del nuevo nivel )

Asalto 10

Ashrac 22

Esquelto de Ashrac 18

Drisdhaun 17

Andros 12

Shlumrz 9

Esqueletos 8

Ragaard, Adsul  ( falta tirar iniciativa, hasta entonces se considera iniciativa 1 )

Notas de juego

DIA 5 ( desde la llegada de la inquisición a la isla )

20 de Diciembre del año 200 desde la creación del Imperio a las 14:34 horas  tiempo despejado. Temperatura 15ºC-20ºC, Viento sopla hacia el suroeste a 24 km/hora ( -2 a los ataques de proyectiles ) Día.

Adsul 27 -7: 20 pv

Ragaard 42:  29pv

Esqueleto 1. 26 -18: 8pv

Andros (armadura magica hasta las 16:27 ) 

2

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22/05/2015, 21:07
Shlurmz
- Tiradas (1)

Notas de juego

Iniciativa: 9

Gasté la buena tirada en sacar a nuestro nuevo amigo. ^^