Partida Rol por web

LAS DOS CARAS DE LA MISMA MONEDA

EJE INQUISIDOR

Cargando editor
09/03/2015, 23:46
Throc "El rompe huesos"

Throc trata de voltear a la manticora antes de que se aleje volando. Por suerte para el semiogro sus plegarias fueron escuchadas por HEXTOR e impacta con un fuerte golpe en el ala a la bestia.
- No podrás huir de nosotros bestia maldita!!! Grita mientras su espadón golpea.

- Tiradas (2)
Cargando editor
09/03/2015, 23:51
Shlurmz

Me muevo hacia otro arbusto cercano. Asomo la cabeza, disparo una flecha y me vuelvo a esconder. La celeridad con lo que lo hago me hace fallar por poco. Me quedo acuclillado en el arbusto bajo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Ataque 15.

Sumado el +2 por flanqueo.

Me muevo al siguiente arbusto al norte.

Cargando editor
10/03/2015, 09:49
Director

La mayor parte de los ataques de los inquisidores fallan, pero la joven criatura al verse rodeada intenta escapar dejando su cuerpo indefenso ante los ataques sorpresa de aquellos que la rodean, sus armas implacables atraviesan su cuerpo, su sangre sale a borbotones por su piel, manchando el suelo, el ataque es tan mortal, que ni siquiera escapa de su garganta un grito de dolor, su vida desaparece para siempre, los inquisidores han dado un paso más hacia las tumbas sagradas.

Iniciativa 6

Adsul 20 (avistar 22, buscar 17 )

Raagard 19 ( sin subterfugios )

Andros y Mantícora adulta 18

Shlumrz 17 ( avistar 19, esconderse 18, sigilo 34 )

Laraña 16

Drisdhaun 9 (avistar 19, escuchar 24, sigilo 14)

Mantícora jóven 8 

Throc 3 ( sin suterfugios )

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Notas de juego

pg 37 e c 

DIA 5 ( desde la llegada de los dos grupos a la isla )

20 de Diciembre del año 200 desde la creación del Imperio a las 14:28 horas  tiempo despejado. Temperatura 15ºC-20ºC, Viento sopla hacia el suroeste a 24 km/hora ( -2 a los ataques de proyectiles ) Día.

Ragaard 42 -6: 36pv -7: 29pv

Andros (armadura magica hasta las 16:27 )

Mantícora 24pv -11: 13pv -27: -14 MUERTO

1

Cargando editor
11/03/2015, 06:54
Drisdhaun O'Banren

-Seguramente el grito que ha dado esta, a de poner a las otras en sobre aviso. Ahora tendremos mas problemas para llegar hasta a allá, pero igual hay que hacerlo.- dice en un gesto claro de que las cosas no vendrían fasil.

Notas de juego

Seguimos?

Cargando editor
11/03/2015, 16:50
Director

6 segundos despues de la muerte de la criatura, nada más que el aire perturba el lugar, ante vosotros la entrada a las tumbas.

Iniciativa 7

Adsul 20 (avistar 22, buscar 17 )

Raagard 19 ( sin subterfugios )

Andros y Mantícora adulta 18

Shlumrz 17 ( avistar 19, esconderse 18, sigilo 34 )

Laraña 16

Drisdhaun 9 (avistar 19, escuchar 24, sigilo 14)

Mantícora jóven 8 

Throc 3 ( sin suterfugios )

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Notas de juego

pg 37 e c 

DIA 5 ( desde la llegada de los dos grupos a la isla )

20 de Diciembre del año 200 desde la creación del Imperio a las 14:28 horas  tiempo despejado. Temperatura 15ºC-20ºC, Viento sopla hacia el suroeste a 24 km/hora ( -2 a los ataques de proyectiles ) Día.

Ragaard 42 -6: 36pv -7: 29pv

Andros (armadura magica hasta las 16:27 )

2

Cargando editor
12/03/2015, 00:42
Throc "El rompe huesos"

Throc observa la entrada a las tumbas. Pues debemos entrar, para acabar con estas criaturas y ver que podemos encontrar.
- Yo voy al frente si quieren. Les dice a sus compañeros. El semiogro estaba con mucha confianza después de acabar con la bestia.

Cargando editor
13/03/2015, 01:48
Adsul, el Desterrado

Adsul se sacude el polvo, observa las tumbas y señala la entrada.
-Vamos, antes de que vengan mas Manticoras-

Cargando editor
13/03/2015, 17:13
Director

Tras avanzar por el descampado, nada altera el lugar, solo vuestros pasos.

 llegais hasta una zona más plana, a unos 80 pies veis la entrada en la roca, está flanqueada por lo que fueran dos monolitos de mármol blanco, los cuales están inscritos con glifos y símbolos sagrados taraceados en plata, los monolitos han sido profanados y ennegrecidos por el fuego, se ha echado abajo la parte superior de cada uno de ellos, y los símbolos inscritos han sido destrozados con saña. La entrada misma, que en tiempos fuera de mármol blanco y estuviera cubierta de símbolos religiosos tambien ha sido profanada y ahora muestra símbolos caóticos y malignos escritos con carbón o sangre. El arco se da a una pequeña habitación con un pasillo que lleva al norte en el interior de la montaña.

Nada más parece interrumpir la visión violada de las salas funerarias......

Asalto 8

Adsul 20 (avistar 22, buscar 17 )

Raagard 19 ( sin subterfugios )

Andros y Mantícora adulta 18

Shlumrz 17 ( avistar 19, esconderse 18, sigilo 34 )

Laraña 16

Drisdhaun 9 (avistar 19, escuchar 24, sigilo 14)

Mantícora jóven 8 

Throc 3 ( sin suterfugios )

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Notas de juego

pg 72 e dm 

DIA 5 ( desde la llegada de los dos grupos a la isla )

20 de Diciembre del año 200 desde la creación del Imperio a las 14:28 horas  tiempo despejado. Temperatura 15ºC-20ºC, Viento sopla hacia el suroeste a 24 km/hora ( -2 a los ataques de proyectiles ) Día.

Ragaard 42 -6: 36pv -7: 29pv

Andros (armadura magica hasta las 16:27 )

3

Cargando editor
13/03/2015, 19:59
Drisdhaun O'Banren

El semidrow siguió sigilosamente hacia donde se encontraban aquella entrada, no parecía que hubiesen nada que les impidiera entrar, lo cual era cuanto menos, sospechoso. Algo no me termina de gustar de todo esto.

Notas de juego

Debo hacer nuevas tiradas de Percepción o sigo con las que tengo?

Valoro que si no haceis nuevas tiradas es que hasta el próximo encuentro valen las ya realizadas, si tirais en algún momento porque así lo creeis, entonces sustituiré las anteriores por las nuevas, eso sí, máximo una tirada por encuentro. Ej contra las mantícoras no tiene sentido que cada asalto volvais a tirar. Sin embargo ahora se podría considerar el encuentro terminado ya que parece ser que las mantícoras restantes hasta ahora no se han enterado de la caída de uno de ellos.

Cargando editor
14/03/2015, 10:12
Lannet

- " Según parece nos despedimos en este punto, mi mision por ahora era esperaros aquí, así que me reuniré con mi grupo e intentaremos defender este lugar, sin embargo tened cuidado no sabemos lo que os espera dentro, pero sí que sabemos que cuando la madre de esa pequeña mantícora se entere de la muerte de su hijo, la cosa se va a caldear en este lugar así que intentaremos tener libre la salida de las tumbas para cuando necesiteis volver " - El mediano se despide rápidamente de cada uno de vosotros y antes de que os deis cuenta, se pone la capucha de su capa y ante vuestros ojos adquiere el color de lo que le rodea, apenas es perceptible, desapareciendo instantes despues. Una voz proviene del sendero que desciende - " silvad cuando vayais a salir y si os devuelvo el silbido es que no están las mantícoras " -

Cargando editor
15/03/2015, 13:45
Director

Al acercaros al umbral de la entrada de las tumbas sagradas, vais percibiendo el nivel de desperfectos y de saqueo de este santo lugar.

Si entrais tirar buscar dif 28 y pasamos a abrir mapa.

Asalto 9

Adsul 20 (avistar 22, buscar 17 )

Raagard 19 ( sin subterfugios )

Andros y Mantícora adulta 18

Shlumrz 17 ( avistar 19, esconderse 18, sigilo 34 )

Laraña 16

Drisdhaun 9 (avistar 19, escuchar 24, sigilo 14)

Mantícora jóven 8 

Throc 3 ( sin suterfugios )

Notas de juego

pg 72 e dm 

DIA 5 ( desde la llegada de los dos grupos a la isla )

20 de Diciembre del año 200 desde la creación del Imperio a las 14:28 horas  tiempo despejado. Temperatura 15ºC-20ºC, Viento sopla hacia el suroeste a 24 km/hora ( -2 a los ataques de proyectiles ) Día.

Ragaard 42 -6: 36pv -7: 29pv

Andros (armadura magica hasta las 16:27 )

4

Cargando editor
15/03/2015, 17:54
Andros

Vamos a ver que hay por aqui, buscad pistas de lo que ha pasado, con calma.

En vez de hacer lo que normalmente preferirían los demás, le echo una mano al que creía más capacitado.

 

Notas de juego

Que el que tenga más en buscar elija 20, y los demás le ayudamos.
 

Ayudar a otro elijo 10 para total de 16, y le doy un +2 al que tenga más buscar(supongo que shlurmz o Drisdhaun),

ok

Cargando editor
15/03/2015, 22:12
Shlurmz

Notas de juego

Yo sólo tengo un +8 Pero vamos que da justo ¿no?

Cargando editor
16/03/2015, 02:16
Throc "El rompe huesos"

El semiogro se acerco a la entrada y trato de buscar algo que sirviera de indicio o ayudar a sus compañeros en algo, pero ese no es su fuerte, por lo que decidió hacerse a un lado y dejar a los que saben hacerlo.
Con su espadón en mano se dispuso a montar guardia por si había algún invitado indeseable.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Shlurmz, claro que sirve. Postea tu acción así se tiene en cuenta.

Cargando editor
16/03/2015, 10:39
Director

(perdonar por acelerar la escena)

Slhumrz inspecciona la entrada a las tumbas sagradas, durante dos minutos que se hacen eternos le parece ver algo sospechoso en el suelo, apartando con cuidado las manchas de barro, o excrementos combinados con lo que parece ser sangre ( mejor no averiguarlo ), observa una intrincada red de dibujos grabadas en el suelo, parece ser una trampa mágica, pero ¿ cual ?, no lo sabes, lo que sí sabes es que cualquiera que pase a traves del pasillo de 10 pies de ancho de la entrada posiblemente activará la trampa.

Asalto 10

Adsul 20 (avistar 22, buscar 17 )

Raagard 19 ( sin subterfugios )

Andros y Mantícora adulta 18

Shlumrz 17 ( avistar 19, esconderse 18, sigilo 34 )

Laraña 16

Drisdhaun 9 (avistar 19, escuchar 24, sigilo 14)

Mantícora jóven 8 

Throc 3 ( sin suterfugios )

Notas de juego

pg 72 e dm 

DIA 5 ( desde la llegada de los dos grupos a la isla )

20 de Diciembre del año 200 desde la creación del Imperio a las 14:30 horas  tiempo despejado. Temperatura 15ºC-20ºC, Viento sopla hacia el suroeste a 24 km/hora ( -2 a los ataques de proyectiles ) Día.

Ragaard 42 -6: 36pv -7: 29pv

Andros (armadura magica hasta las 16:27 )

4

Cargando editor
16/03/2015, 11:51
Shlurmz

Notas de juego

¿Soy un rogue sin inutilizar mecanismo? ¡¡Maldita sea!! xD

¿Hay espacio suficiente más allá del pasillo para usar las botas de teletransporte y saltarme todo el pasillo para poder buscar como desactivar la trampa desde dentro?

Si que hay espacio suficiente.

Las botas son de utilidad al final, no puedo teleportarme detrás del enemigo y atacar, ya que ambas son acciones estandar :_( pero bueno seguro que son útiles ^^

Nunca se sabe cuando hay que poner pies en polvorosa. Si usas las botas apunta el uso de gasto junto a las mismas en tu ficha.

Cargando editor
16/03/2015, 19:23
Drisdhaun O'Banren

El semidrow escuchó la alerta de trampa de su compañero verdoso. Quien sabe que activaría, pero seguro no seria nada bueno. Hay forma de desactivarla o evadirla? Pregunta mas al mago que a cualquier otro.

Cargando editor
16/03/2015, 21:38
Shlurmz

El escurridizo goblin mira las runas del suelo con la cabeza ladeado y frunce el ceño, no le gusta lo que ve. Hay una trampa en el suelo, pero según su experiencia se debe activar cuando el dibujo es alterado, ya sea por peso o temperatura. De todas maneras perteneciendo a la astuta raza goblin, expertos en rodear los problemas, se hace eco de las palabras del elfo negro, evidentemente le habla a él.

-Eslú* sabe, Eslú sabe- dice esto mientras da un saltito corto, los objetos mágicos de los dioses orcos muchas veces funcionan a golpes- vamos, vamos, ¡saltito pequeño!

El pequeño batidor, da una par de rápidos saltos en vertical y al tercero ya no está.

- Tiradas (1)

Notas de juego

* Así me llamo

Uso una carga de las botas para teleportarme 20' al final del pasillo.

Allí busco una manera de desactivar la trampa.

 

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Cargando editor
16/03/2015, 21:51
Throc "El rompe huesos"

El semiogro se acerca a sus compañeros y dice..
- Esperen aquí unos minutos. Luego da media vuelta y se aleja en dirección de la manticora caía para volver con ella en sus hombros, mientras que la sangre caía por su cuerpo.
- Con esto podremos activar la trampa, pues aquí tienes un buen peso y algo que modifique las condiciones con la que fue hecha.
Parece que a Throc se le prendió la vela (Por no decir foco) para poder pasar ese obstaculo.
Colocandose en una posición elevada y donde tenga resguardo de lo que podía llegar a pasar, grito a sus compañeros.
- La dejo caer? o vemos otra forma de activarla?

 

Cargando editor
18/03/2015, 13:26
Director

Hace dos dias tras la caída de la mayor parte del grupo del mal, Andros y Shlumrz consiguieron llegar hasta este lugar, Andros tras inspeccionar la entrada averiguó lo siguiente:

Saber Religión: Las runas y símbolos parecen haber sido colocados recientemente, descubres que los símbolos caóticos del arco están relacionados con un dios Caótico llamado Chardhros ( El segador se define con una palabra: Muerte ). Este dios no exige de sus seguidores honor marcial, justicia, ni ninguna cosa tan absurda, exige únicamente muerte, tanto vales que sus siervos maten a un soldado, que a una mujer, que a un niño.

Saber arquitectura: La piedra labrada del arco, de los monolitos y lo que parece ser el pasillo que se introduce en la montaña es de una factura extraordinaria, aunque lo que hubiese grabado en ellos parece haber sido destruido.... , colocando grabados caóticos encima.

Saber arcano: Sin duda algo mágico late con fuerza desde este punto hacia el interior de la montaña, todos esos símbolos parecen religiosos, pero algo te indica una red entrelazada de magia en ellos....

Asalto 11

Adsul 20 (avistar 22, buscar 17 )

Raagard 19 ( sin subterfugios )

Andros y Mantícora adulta 18

Shlumrz 17 ( avistar 19, esconderse 18, sigilo 34 )

Laraña 16

Drisdhaun 9 (avistar 19, escuchar 24, sigilo 14)

Mantícora jóven 8 

Throc 3 ( sin suterfugios )

El glifo ocupa toda la entrada principal y el está en el otro lado, vosotros en la parte exterior a la entrada. En fin podeis seguir con el glifo.

Se puede: Inutilizar mecanismo CD ahhhh

               investigar glifo: leer magia + conocimiento de conjuros CD ahhhh

               Activar glifo: ahhhhh

- Tiradas (3)

Notas de juego

pg 72 e dm 

DIA 5 ( desde la llegada de los dos grupos a la isla )

20 de Diciembre del año 200 desde la creación del Imperio a las 14:30 horas  tiempo despejado. Temperatura 15ºC-20ºC, Viento sopla hacia el suroeste a 24 km/hora ( -2 a los ataques de proyectiles ) Día.

Ragaard 42 -6: 36pv -7: 29pv

Andros (armadura magica hasta las 16:27 )

5