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La Caja

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Taller personal

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Historias

Historias

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Las Brumas

Las Brumas

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1883: The Road West

1883: The Road West

 

Recuerdo la primera vez que lo vi, intenté buscar palabras para describirlo, pero no pude. Nada me había preparado. Ni libros, ni maestras, ni siquiera mis padres. Había oído miles de historias, pero nada podía describir este lugar. Hay que vivirlo para entenderlo.

 

Aún así, yo lo he visto, y lo entiendo todavía menos que cuando lo vi por primera vez. Algunos lo llaman el desierto americano, otros, las grandes llanuras. Pero esos nombres fueron inventados por profesores en universidades, rodeados de un espejismo del orden y de una fantasía sobre el bien y el mal. Para conocerlo debes pisarlo. Sangrar en su tierra. Ahogarte en sus ríos. Es entonces que su nombre queda claro. Es el infierno, y hay demonios por todas partes.

 

~ Elsa Dutton

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Rojo sobre azul (+18)

Rojo sobre azul (+18)

 

El atolón Makara lo tiene todo. Cielos despejados. Suave oleaje. Agua cálida. La gente acude allí para disfrutar de unos días alejados de todo, sin contacto con la sociedad. Es el lugar perfecto para alimentarse.

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Partida en revisión

Las calles

- PARTIDA PRIVADA -

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[ELdG]El Año del Infortunio

[ELdG]El Año del Infortunio

Leiath, Onfale y Thimaz lograron huir del Conde Strahd a través de un portal dimensional. Una vez más se encontraban en un lugar desconocido. Los lugareños lo llamaban Forlorn, pero pronto aquel lugar se ganaría el apodo de Desespero, pues toda esperanza allí es inútil.

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[+18] Coven Noctis Diabolus

[+18] Coven Noctis Diabolus

El abad estaba arrodillado ante el altar, en aquella capilla subterránea, oculta a los ojos de los durmientes. Llevaba horas rezando, buscando la guía del Señor. Se escucharon los pasos que venían de su espalda.

-Reverendo, temo haber interrumpido sus rezos. -era la voz del Censor, Lorenzo Barbiero, un hombre ya mayor, de 57 años. Estaba aquejado por la edad y las agitaciones de toda una vida en activo. Sin embargo, su mente seguía tan afilada como antaño, quizás incluso más. 

-Eminencia. -saludó mientras se levantaba y hacia un gesto con la mano indicando que no se preocupara- veo que le llegó mi carta. Ha llegado antes de lo que esperaba.

-Entonces, ¿es cierto? -Lorenzo se saltó las formalidades, parecía que el asunto era demasiado importante- ... ¿las noticias del aquelarre son verídicas?

Había un brillo de excitación en los ojos el abad. Llevaba tiempo esperando este momento:

-Bajo la mirada de Dios, digo la verdad. El prisionero estaba en mal estado, apenas lograba conectar palabras con sentido, pero por fin tenemos pistas para acabar con ellos, de una vez por todas...

-¿De una vez por todas? -El Censor enarcó una ceja, ¿acaso ya habían estado tras la pista antaño?

-Coven Noctis Diabolus.

El aquelarre de los diablos nocturnos. No necesitaba más.

-Prepare a los hermanos, hay que acab...

-En previsión de su respuesta, he dejado unos dossier en la mesa de su escritorio, los encontrará interesantes, confío.

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1827

1827

Londres. 1827.

Nuestra ilustrísima Reina tiene el placer de invitar a su familia al evento más esperado de la temporada social: La presentación de sus más allegados hijos y en edad propicia para la búsqueda de casamiento.

Deberá acudir con sus mejores galas al palacio real la próxima semana y hacer acto de presencia ante la Reina, quien valorará tanto la educación como la gala en el mercado casadero de cada candidato, además de aceptar las uniones futuras en caso de darse.

Atentamente:

Canciller Real.

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East Texas University

East Texas University

La Universidad del Este de Texas (ETU) oculta muchos misterios. Es la puerta de entrada a un mundo enorme que está oculto a la mayoría. Y además hay monstruos. ¿Podrá la joven Kate navegar en un mundo de criaturas sobrenaturales, proyectos científicos demenciales y atractivos universitarios y salir con su mente intacta? 

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El futuro del norte temp 2

El futuro del norte temp 2

Sera una partida en un supuesto futuro, unos 18 años luego de la guerra con los otros. Siguendo mas a los libros pero agregando ideas mias.

La partida sera en el norte y se vera los cambios de este. Con los jugadores decidiendo como los afrontan.

https://gameofthronesintrocreator.kassellabs.io/#/...

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Game Over

Game Over

Vuestra vida anterior a Game Over no importa.
Habéis sido secuestrados para el entretenimiento del anfitrión del palacio.
Escoged cara, arma y prepararos para escapar de una trampa tras otra en las salas que os rodean.

O rendiros, por que entre vuestros compañeros hay aliados del dueño de todo.

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El Experimento

El Experimento

Madrid, año 2024.

La profesora Teresa Zimbardo, Doctora en Ciencias del Comportamiento, experta en Sociología con master por la universidad de Berlín en Piscología de la Conducta y que actualmente da clases en Harvard a los alumnos del grado de Criminalistica, ha recalado en su tierra natal para llevar a cabo un estudio pionero en este siglo.

Siguiendo los pasos de su antecesor allá en los 70, Phillip Zimbardo, Teresa ha convencido a las autoridades para que le dejen utilizar las recién remodeladas instalaciones de la cárcel de Carabanchel durante el verano de este año, justo antes de su inauguración formal, para llevar acabo un experimento cuyos resultados pueden cambiar para siempre el modelo reformativo y punitivo del sistema penitenciario occidental.

Para ello ha publicado en prensa, redes sociales, radio y televisión el siguiente anuncio.

Se buscan sujetos interesados en participar en un experimento sobre la conducta humana en entornos restringidos. Dicho estudio, avalado por la Universidad Complutense de Madrid y por las fuerzas y cuerpos de seguridad del estado, estará dirigido por la eminente profesora Teresa Zimbardo, con la finalidad de investigar cómo las personas se adaptan a situaciones desafiantes y analizar las interacciones grupales en un entorno único.

Requisitos:

  • Edad: 18-40 años
  • Salud física y mental estable
  • Sin antecedentes penales ni psiquiátricos.
  • Sin enfermedades crónicas
  • Sin cargas familiares o con capacidad de descargo de las mismas durante el tiempo que dure el experimento.
  • Se valorará positivamente los parados de larga duración y los beneficiarios del Ingreso Mínimo Vital.
  • Se realizará una entrevista.

Duración del estudio:

  • Mínimo una semana, ampliable.

Compensación:

  • 120 euros/día.
  • Comidas y alojamiento incluido

Confidencialidad:

  • La privacidad de los participantes será respetada en todo momento.
  • Los participantes deberán firmar una cláusula de confidencialidad.

Si estás interesado en participar en este estudio emocionante, comunícate con nosotros para obtener más información y programar una entrevista de selección.

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La desaparición de Billy +18

La desaparición de Billy +18

Última hora

Billy, uno de sus nuestros últimos egresados del instituto, de 18 años, pelo rubio y ojos azules, ha desaparecido. Las autoridades están convencidas de que, al igual que su amigo William, se ha marchado a la ciudad para buscar una nueva vida. De todos modos nos dejan una fotografía suya, por si hay alguien que pueda reconocerle.

Les ponemos ahora las declaraciones de su madre, Emma Watson, la cual está destrozada.

Dicen que se marchó a la ciudad. Mi pequeño. Estoy ultimando las cosas para ir allí y buscarle, no dejaré de levantar hasta el último ladrillo de la ciudad si es necesario para encontrarle. Es demasiado bueno.

--Voz en off: que joven parece para ser madre de un chico de 18.--

 

Ejem... Les seguiremos informando sobre las novedades del caso. Ahora les pasamos con la ruleta de la fortuna.

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Partidas como jugador en pausa

Casa de Muñecas

Casa de Muñecas

Londres, finales del siglo XIX. Niebla y humo, espiritismo, hipnosis, pobreza, esplendor, los refinamientos más exquisitos, los placeres más oscuros, la ciudad que reunía todas las maravillas del mundo junto a todas sus miserias. En aquel caos ¿no era inevitable que algunos espíritus flaquearan? Siempre había ocurrido, mentes que desconectaban de la realidad, que comprendían el mundo de un modo tal vez más profundo - tal vez solo de una forma diferente - y que suponían un peligro para sí mismos, una amenaza para los demás y en muchos casos, una vergüenza para sus familias y parientes.

Esas almas descarriadas terminaban, con suerte, internadas en el que desde hacía siglos era el mayor hospital mental del continente. St. Mary Bethlehem era su nombre aunque muchos otros se le han dado. Allí, en su ala para mujeres, son internadas nuestras cinco protagonistas. El mismo día llegarán y ahí se cruzarán sus destinos. ¿Qué les ha llevado allí? ¿De dónde vienen? Tal vez menesterosas que han urdido una treta nueva con el único propósito de comer caliente y dormir en una cama seca durante un par de días, creyendo que aquel lugar era mejor que el arroyo del que pretendía escapar. O ¿podría una señorita de buena familia terminar entre aquellos muros, repudiada o escondida tras un mal de amores, a raíz de una melancolía sin fin, o de un arrebato impetuoso delante de alguien inapropiado? 

Eran tantos los años de aquella institución y tan variadas sus ocupantes que pocos se atreverían a negar cualquier posibilidad. Lo que sí sabían todos - lo decían quienes habían salido y lo contaban aquellos más cercanos a otros que nunca regresaron - que allí dentro todos eran iguales, a todas se trataba igual. Pues al igual que la llegada de la muerte, allí se hermanaban en la locura.

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Partidas como jugador finalizadas

[ELdG]En el Valle del Gries

[ELdG]En el Valle del Gries

Ante el desconcierto de los lugareños, las Brumas han llegado a la frontera. Oscuras y terribles criaturas acechan desde la niebla. Las gentes deben empezar a aprender por las malas lo que les va a pasar a ellos y a sus descendientes. Tienen que aprender que ya no volverá a haber esperanza.

 

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La muerte susurrante [+18]

La muerte susurrante [+18]

Partida privada.

Época actual los jugadores son unos grandes arqueólogos (Tipo Indiana Jones) que se verán envueltos en una serie de peligros en los que trendrán que hacer frente a zombies, criaturas mitológicas, adeptos de religiones oscuras, sacerdotes malignos y cosas similares. La magia podrá o no ser abundante, dependiendo de lo que los personajes hagan y las decisiones que tomen. No decidiré todo por ellos y los procuraré mantener vivos (aunque no siempre se puede).

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Maldiciones y Pecados (HLCN)

Maldiciones y Pecados (HLCN)

Por milenios la raza humana ha sido regida por leyes ocultas, normas que están más allá del entendimiento, de la religión y de la ciencia. Los ciclos cósmicos han traído nuevamente un reto que decidirá si el mundo recibirá o no un avatar guía. Pero para ello las energías del mal deben enfrentarse con las de la luz lo que determinará si la raza humana tiene esperanza o continuará en el circulo vicioso que por milenios la acerca a la destrucción.

PARTIDA FINALIZADA CON EXITO.

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La vida da paso a la muerte: Zombies!!!

La vida da paso a la muerte: Zombies!!!

El mundo se ha ido a la mierda, pero bueno, aun sobrevives. ¿Quieres ser uno de los miembros de este pequeño grupo de supervivientes?

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[ELdG]Brumas en lo más profundo

[ELdG]Brumas en lo más profundo

"Hoy se cumplen cinquante anneés de esta sainte croisade. De esta démence que tantas vidas de compagnons se ha cobrado. Y como si se tratase de un miracle, Heironeous nos envía refuerzos... Que el Invencible se apiade de sus almas".

-Lady Arquette

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La niña del segundo piso

La niña del segundo piso

Vosotros, unos jóvenes de 16 años, en plena pubertad, conocéis de oída la tenebrosa historia de la monja y el funesto caso de la hija que "adoptó". La gente cuenta esa leyenda, que ocurrió en una casa situada en la zona rural del pequeño pueblo en el que vivís. También sabéis que dicen que hay extranjeros que han entrado a esa casa, y no han vuelto a salir. De todas formas la gente habla mucho. Es una casa de hace unos 70 años, en condiciones no muy buenas pero que quedó abandonada, no sabéis el por qué, y conserva aún algunas cosas de la época, como muebles.

La leyenda cuenta que en la casa ocurren sucesos paranormales desde hace unos 70 años, fecha que coincide con la muerte de Lenna, una joven de 17 años que sin saber el por qué se tiró desde el segundo piso al patio interior. Vivía con una monja que la tomó en adopción porque sus padres no pudieron mantenerla. Tras el suceso, la monja desapareció de la casa.

Os intriga la historia de esa niña, el saber si fue verdad o no, y la mejor forma de descubrir qué ocurrió sabéis que es entrando ahí y "jugando" a encontrar las pistas necesarias. Pero el morbo puede ser un arma de doble filo...

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El hechizo de la casa Corbitt

El hechizo de la casa Corbitt

¿Que secreto oculta la vieja casa de los Corbitt?

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[ELdG] Retorno  al Templo del Mal Elemental

[ELdG] Retorno al Templo del Mal Elemental

Hace años unos valientes aventureros eliminaron a los habitantes del Templo del mal elemental. Ahora, las fuerzas oscuras susurran de nuevo en el que una vez fue un templo desierto. Unas fuerzas mucho más traicioneras y peligrosas de lo que una persona cuerda podría imaginar. 

El mal se alza de nuevo para amenazar la villa de Hommlet.

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El Despertar del Mal - II - La Máscara del Dios Viviente

El Despertar del Mal - II - La Máscara del Dios Viviente

Kassen, Décimo noveno día de Neth del año 4625 AR

Lo que debía haber sido una peregrinación y una prueba de madurez para la Pitonisa del Débil Alétheia, la exploradora elfa Hostawen y el joven aspirante a la guardia de Kassen Sigmund acabó convirtiéndose en una lucha a vida o muerte en la Cripta de la Llama Eterna. Guiados en todo momento por el veterano y alcohólico soldado retirado Rhylen Carsson, los cuatro consiguieron restablecer la paz en la morada donde descansaba el fundador de la villa de Kassen. Sin embargo, aunque aquello parecía ser el final de un mal sueño, acabó convirtiénsose en el principio de una pesadilla.

Los Héroes de la Cripta de la Llama Eterna, junto con nuevos compañeros de viaje, deberán esforzarse al máximo para llegar al fondo del misterio que envuelve la desaparición de dos preciadas joyas que nunca debieron abandonar a sus respectivos dueños.

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Pernocta Nights

Pernocta Nights

El camino de la Humanidad nos hace débiles, mon fils. 
No nos permite explorar el mundo desde el punto de vista correcto.
Ya no eres como ellos, nunca lo serás.
Alimenta a tu Bestia, desátala, y acalla a tu parte más humana.
Solo así hallarás el camino al conocimiento verdadero.

 

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[ELdG] La Aldea de la Locura

[ELdG] La Aldea de la Locura

Este es un réquiem por todos aquellos pioneros y exploradores que, cuando las Brumas se alzaron, se internaron en ellas para trazar las rutas comerciales que, no exentas de peligro, traerían la prosperidad a las tierras de Ravenloft. Estas rutas comerciales serían conocidas como los Senderos Brumosos, y conectaban algunos dominios fronterizos.

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[JJVV][ELdG]Aventuras Culinarias

[JJVV][ELdG]Aventuras Culinarias

Empezó a llover. Desde el camino tan solo se veía una estructura destartalada en lo alto de la colina. Con recelo, se acercaron. Como en una historia de fantasmas, un letrero lucía en contraste con un inmejorable estado: "Posada de Como y Lomo, se reserva derecho de admisión". ¿Veían aquel lugar tal y como estaba en su época de máximo explendor, transportados por fuerzas espirituales más allá de su comprensión?

 

No: el cartel añadía las palabras "Gran Inauguración". Estaban en un negocio de reciente apertura. Aún así no se habían molestado en restaurar el edificio de estado ruinoso, lo que no inspiraba mucha confianza...

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[ELdG] Sunny Tear Sanitarium

[ELdG] Sunny Tear Sanitarium

Los horrores del mundo hacen enloquecer a las personas, y lo único que puede hacer la sociedad es encerrar a los locos. Nacen así los Sanitarium, edificaciones para supuestamente atender a la gente con problemas mentales, pero cuyo fin último es confinar a los testigos que pueden poner en duda la versión oficial de la realidad. Así se logra evitar que ideas peligrosas se extiendan y contagien.

 

El Sunny Tear Sanitarium es uno de esos complejos. Allí se encierra a las personas dementes que afirman que la magia existe, a locos quijotescos que se han enfrentado a gigantes, a trastornados que describen encuentros con seres mitológicos de imposible existencia... En definitiva, es dónde se encierra a los cuerdos que cuentan historias demasiado extraordinarias para que la gente pueda creérselas.

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[ELdG] El Dilema sobre Malocchio Aderre

[ELdG] El Dilema sobre Malocchio Aderre

—¿Qué ha sido del Lord? Su carruaje ya no viene a Karina, a atender los asuntos de la capital.

 

—Es cierto... Se pasa los días encerrados en su castillo. ¿Creéis que ha podido empezar a estudiar artes oscuras?

 

—¡Ni hablar! No es eso. Está volviendo a ocurrir... Es como en la Guerra de los Cuchillos de Plata: los nobles mandando asesinos para matarse entre ellos. El Lord ha muerto, y Gabrielle Aderre encargó su asesinato.

 

—Todas esas hipótesis son solo habladurías, simples rumores. Yo trabajo en el castillo de Loupet, sé lo que está pasando de verdad. Malocchio Aderre, en realidad, guarda cama presa de una enfermedad desconocida. Invitadme a una cerveza y os contaré más...

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Relatos

Relatos

Partida para jugar algunos relatos cortos enviados por los participantes. 

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[ELdG] Toque de muerte

[ELdG] Toque de muerte

Las Nieblas de Ravenloft vuelven a cernirse atrapando a los incautos, pero cuando consigas dase cuenta de que ha pasado será demasiado tarde. El aire cálido del desierto azota vuestras caras y el sol, siempre en lo alto, achicharra cualquier signo de vida. Las nieblas se han retirado dejando solo arena hasta donde alcanza la vista.

A unos diez quilómetros, elevándose como un espejismo, se ve el cauce de un rio y las palmeras que crecen a su alrededor. También se ven ruinas de antiguos templos, columnas de piedras de decenas de metros, estatuas inmensas semienterradas, signos de una gran civilización enterrada por el paso de los siglos. Cobijadas bajo la sobra de las glorias pasadas se agrupan pequeñas casas de adobe y paja, pintadas con cal blanca para ahuyentar el calor. Casas sencillas pertenecientes a gente sencilla que cuentan historias sobre las glorias pasadas.

No todo es tranquilidad en este apacible oasis en mitad del brumoso desierto de maldad que es Ravenloft. En una antigua tumba oculta por la arena del desierto, en lo más profundo de sus criptas unas manos cubiertas de vendas comienzan a abrir un sarcófago de piedra. El antiguo mal ha despertado y toda forma de vida está en peligro. ¿Qué es este mal? ¿Quién o qué lo ha despertado? ¿Qué busca?

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[JJVV][ELdG]Aventuras Culinarias II

[JJVV][ELdG]Aventuras Culinarias II

En la Ciudad de las Mil Puertas se está propagando el rumor: varias desapariciones se han producido en las últimas veinticuatro horas. Lo que no es de dominio público es que los secuestros se están produciendo también en otras dimensiones... y que uno de los secuestrados eres tú.

Se encienden las luces. Despiertas. Y de pronto todo se complica.

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[ELdG] La Venganza de Sasha Petrovich

[ELdG] La Venganza de Sasha Petrovich

Año 499. En Barovia, tristes rumores corren sobre el castillo de los Von Zarovich y la matanza de los Kartov. ¿La existencia del vampiro Strahd es real? Y si lo es, ¿cómo enfrentarse a ello? Voluntarios no faltan, pero entre todos ellos, Sasha Petrovich es el que tiene mayor determinación.

 

Acompañado de unos fieros aventureros, tratarán de entrar en el castillo para eliminar de una vez por todas al terrible tirano.

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El tesoro de la Reina Dragón

El tesoro de la Reina Dragón

Los aventureros llegan a Nidoverde cuando una terrible bestia está atacando el lugar. Pero lo que parecía un saqueo se complica al descubrir que tras todo ello está el Culto de Dragón y que cosas mucho más horribles están por ocurrir.

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Joyland

Joyland

Partida privada

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El futuro del norte

El futuro del norte

Sera una partida en un supuesto futuro, unos 18 años luego de la guerra con los otros. Siguendo mas a los libros pero agregando ideas mias.

La partida sera en el norte y se vera los cambios de este. Con los jugadores decidiendo como los afrontan.

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Expanded

Expanded

Partida de aventuras espaciales: planetas por colonizar, razas alienígenas que descubrir, desafíos, combates, misterio, acción, relaciones humanas, sexo, violencia, etc.

 

 

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[SW Inicio - Narrativa] Muerte en la Arena

[SW Inicio - Narrativa] Muerte en la Arena

Partida introducción a Savage Worlds + Narrativa. Ambientación la Era Hiboria de Conan. 

 

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Corazones y puñales

Corazones y puñales

El aguerrido Barón Erwin von Hart se ha cansado de las idas y vueltas de su hijo. El joven Arnold ya cuenta con 17 primaveras y está en edad casadera: su padre no permitirá que pase otro año sin tomar esposa. El Barón lo enviará a cortejar a la hija de un acaudalado burgués en la aldea de Altenberg. Una alianza así podría salvar a la dinastía Hart, cuya fortuna sufrió un grave revés tras su participación en la Guerra de los Destronados.

Eres un servidor del Barón Erwin. Tu misión es acompañar a Arnold von Hart en su viaje, protegerlo de todo peligro, aconsejarlo y asegurar que el muchacho corteje exitosamente a la doncella en cuestión. Sencillo, ¿verdad? Sería una lástima que Arnold fuera un niño caprichoso, insensato y con la mente puesta en fantasías románticas absurdas que te hará la vida imposible. Claro, sí, una lástima... oh, no, tranquilo, todo saldrá bien.

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La maldición de Lain

La maldición de Lain

Lain es un pueblo perdido entre las montañas de un planeta llamado Coltanium. Es un sitio apenas conocido para las ciudades bien desarrolladas que se encuentran a pocos kilómetros de distancia, no cabe decir que es inexistente para otros planetas donde existe la presencia humana.

Los lainianos son personas tradicionales que no tienen demasiada cultura general, pero que son capaces de producir sus propios recursos y compartirlos con los vecinos. El sentimiento de hermandad es profundo, aunque a veces no se soporten los unos a los otros.

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[DM 01/24] Edén

[DM 01/24] Edén

Cuatro investigadores, reclutados en secreto por un servicio de inteligencia, descubren una cueva extraordinaria. En su interior, un imponente manzano desafía toda lógica. ¿Podría ser este el mayor descubrimiento de la humanidad?

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