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El arte de la muerte - Espada Negra

El arte de la muerte - Espada Negra

En la ciudad de Edina, en Dormenia, dos asesinatos ensombrecen el ambiente... eran dos jóvenes, Orgen y Geris, pero lo que más aterra, es que todos recuerdan los asesinatos de hace siete años: todos sufrieron abusos sexuales y su carne fue arrancada de sus piernas y brazos.

Sonte, un panadero de cierto éxito en la ciudad, está dispuesto a poner a disposición una buena cantidad de sus ahorros para resolver este misterio que tanto dolor le trae.

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Espada Negra

Espada Negra

Partida para grupo de amigos que las distancias hacen que tengamos que recurrir a la web.

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Neonomicon

Neonomicon

Aldo Sax, el agente encargado de resolver los asesinatos de la Orquídea, ha desaparecido. Ahora un equipo de agentes del FBI tiene un doble cometido: encontrar a Sax y resolver los últimos asesinatos. 

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Las dos caras de la misma moneda

Las dos caras de la misma moneda

Por fin, tras miles de años de lucha entre los Dioses y sus seguidores, se firmó la paz, tres representantes de los tres grupos de Dioses firmaron un acuerdo de no agresión en el continente, a cambio se creo un tratado de leyes acordado por los tres Dioses ( Hextor por el mal, Heironeus por el bien y S. Cuthbert por la neutralidad ), acordando que el peso recayera en la neutralidad; En los 209 años que han pasado desde entonces, el continente ha prosperado y para que esta tensa paz dure, se creó la Institución de la Sagrada Inquisición, dividida en dos grupos ( los dirigidos por el bien y los dirigidos por el mal ) su función encontrar a los más puros seres de los dos lados de la balanza, entrenarlos y convertirlos en jueces allí donde los poderes del acuerdo no lleguen. El tratado de paz solo sirve para el continente, fuera de el las leyes y normas de este tratado no sirven. Durante 200 años los territorios exteriores al territorio del pacto han sobrevivido por su cuenta, han creado, estados, ciudades, .... separándose del ritmo de la civilización del continente.

Sin embargo hasta los grandes inquisidores, a veces, necesitan contratar guardias y mercenarios para cumplir misiones no tan " importantes "

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La Marca Argéntea 5e

La Marca Argéntea 5e

Bienvenidos a la Marca Argéntea! Esta es una tierra sin parangón en Faerun. El hogar de una diversa población de gente dedicada a buscar la prosperidad y el orden ante la intimidante tierra salvaje. Una zona que sigue siendo un un territorio poco explorado, y en su mayor parte no reclamado, donde viven belicosas hordas de orcos, gigantes hostiles y una gran variedad de monstruos sedientos de sangre.

Los habitantes de esta tierra norteña comparten su territorio con peligros que acechan en cada bosque, valle alpino y paso de montaña. La gente que abandona la protección de las murallas de una ciudad debe ir armada y tener cuidado para no caer víctima de uno de los muchos horrores que esperan reclamar su próxima víctima. Suspendido sobre cada comida de taberna y cada trato mercantíl, se nota el miedo tácito a que este puede ser el día en que el rey Oboldo Muchas-flechas u otro rey orco pueda lanzar a su ejército de guerreros contra las ciudades y los hogares de la marca desde las montañas donde viven.

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La Tormenta: La guerra de los hermanos.

La Tormenta: La guerra de los hermanos.

Los hermanos Nightwing tienen una lucha por el poder. ¿Quièn se quedarà con èl?

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Extraños aposentos

Extraños aposentos

Partida introductoria para conocer el sistema de Anillo Único.

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[Zork]04 -Bajo las sombras de Montnoir

[Zork]04 -Bajo las sombras de Montnoir

Al monasterio de Vorspiel han llegado preocupantes noticias de la capital, Montnoir. La antigua ciudad ha atraído a personajes de lo más extravagantes y, en los últimos meses, han empezado a darse casos de desapariciones y una extraña enfermedad que ha comenzado a afectar a aquellos insensatos que se atreven a merodear por sus calles más allá de la medianoche. Algunos de los afectados aseguran haber visto un enorme y mugriento perro acompañado de cientos de ratas.

Para investigar lo sucedido, han decidido enviar a uno de sus mejores exorcistas junto a una escolta de competentes aventureros.

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El legado de las arenas: los vestigios del Señor Oscuro

El legado de las arenas: los vestigios del Señor Oscuro

Mediados de la Segundad Edad del Sol. El reino de Númenor, patria de los Dunedain, lleva décadas reclamando su "lugar bajo el sol". Sus mercaderes, soldados, capitanes, sabios y un gran número de colonos zarpan a diario de sus inmensos y atestados puertos en la empresa colectiva de levantar un gran imperio para los primeros nacidos. Junto a estos, muchos proscritos e incensatos cazafortunas se empeñan en demostrar que aquella es una auténtica tierra de oportunidades.

Ni siquiera las inhóspitas y poco transitadas tierras del Cercano y Lejano Harad se libran de la cada vez más numerosa presencia numeroneana. Los énclaves costeros se van multiplicando, sirviendo de punta de lanza para reclamar una tierra que hasta ahora ha recibido "poca atención" de los Pueblos Libres.

Solo unos pocos conocen en realidad los peligros reales ocultos bajo las arenas del inclemente desierto. La sed de poder de un sector sin escrúpulos de la corte de Númenor podría perturbar un delicado equilibrio...

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Ciudad Oscura: La Nueva Guardia

Ciudad Oscura: La Nueva Guardia

Ciudad Oscura se encuentra en la isla del Acero, en el Ancho Mar, en los confines del Mundo Difuso. Cuenta la leyenda, que cuando el Gobierno Dorado aún no se había alzado en el poder, desde sus costas podían verse los altos edificios de Ciudad de Plata y los viejos y vastos árboles del Bosque de las Grietas. Pero con el advenimiento de Kron "el Dictador" y la creación de Ferrum Excelsis, la muralla más alta jamás construida, esas vistas dieron paso a una oscuridad sempiterna. 

En las calles de Ciudad Oscura conviven todas las razas posibles. Humanos, bárbaros, orcos y gigantes son algunas de las existentes, aunque el número bien podría ser infinito. Dentro de la aparente anarquía que parece reinar en la zona se alza el poder de los Dorados. Aquellos que elevaron a Kron a ser el Señor, aquellos que ahora se toman la ley por su propia mano. El ambiente es tenso, pero nadie parece decir nada. Nadie se queja, nadie habla. 

Después de la llegada de Kron, se impuso la Noche Eterna. De eso hace tantos años, que los habitantes de la isla han terminado por divinizar la luz solar, hablando del Día como algo casi sagrado. 

En Mundo Difuso confluyen todo tipo de criaturas con una tecnología casi contemporánea. ¿Te atreves a cruzar la frontera del terror y el horror?

Son los Obscuram sus habitantes... ¡Y tú encarnarás a uno de ellos!

INSIGNIA

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Partidas como jugador finalizadas

Fury Against the Dragon (Torneo de Harrenhal)

Fury Against the Dragon (Torneo de Harrenhal)

Preferentemente no apuntarse, partida principalmente privada

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Fury Against the Dragon: Los pecados del Padre

Fury Against the Dragon: Los pecados del Padre

El orgullo alimenta los corazones ennegrecidos y la sed, debe ser templada para alimentar a la hipocresía
La Llama Purificadora es la única manera de arrepentirse. Ya no se puede renuncia a lo que se hizo.
Los Pecados nunca mueren, no se puede lavar la sangre de las manos. Dejar que el mundo nos tema, es tan solo un medio para conseguir nuestros propósitos... Nuestra salvación yace en Los Pecados del Padre.

 

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La Estrella de Olindor

La Estrella de Olindor

Una terrible plaga se ha extendido a través de la ciudad de Cairdus, y pese a los esfuerzos del clero local, que no han podidopara controlar la propagación de la enfermedad. Incluso aquellos que parecen curarse a menudo contraen la enfermedad de nuevo. La única cosa que esta haciendo algun progreso son las bendiciones especiales dadas por el poderoso Baron Velstaf, pero él sólo concede estas bendiciones a un precio que pocos pueden permitirse.El objetivo sera robar el antidoto.

La Estrella de Olindor es una aventura diseñada para pícaro de nivel 7-8, u otro personaje de habilidades similares. Los obstáculos en el aventura se han creado para fomentar el uso del sigilo y el engaño, y muchos dependen de las habilidades de picaro clásico.Minimo 3 posts por semana , pero se puede ir mas rapido al ser individual ***Manden MP para avisar al master en caso de querer entrar

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La Guerra de los Padres

La Guerra de los Padres

El viejo Averment Culprits echó un tronco más a la hoguera, que pareció chisporrotear agradecido. Las llamas le iluminaban desde abajo, las sombras le daban una extraña expresión cuando empezó a hablar a sus nietos.

Con voz cascada les contó la historia de los Padres, de su magia, de la gran guerra, de su lucha con el nigromante, de la victoria y de su precio, de su derrota, de la vida que dejaron a sus hijos, nosotros.

Y sus nietos, que habían oído la historia docenas de veces, le escucharon atentos.

(Léase el hilo Introducción)

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Partida en revisión

Reyes Rojos

Los días serán mas fríos y los inviernos mas largos el día en que el hombre despellejado emerja victorioso sobre el cadáver de lobo huargo. Pero antes de que eso suceda aquellos que se refugian en el terror deberán enfrentarse a los suyos y sobrevivir dentro de esta peculiar casta.
El día que eso suceda el norte entenderá que la noche larga tal vez no sea lo peor que suceda en esas tierras.

 

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The Walking Dead. Washington D.C. (+18)

The Walking Dead. Washington D.C. (+18)

Nos encontramos en un mundo frío y hostil, totalmente desolado por la epidemia que ha creado a las legiones de "caminantes" y la guerra entre los propios seres humanos por sobrevivir.

 

Ahora, 37 años despues del inicio de la plaga, un grupo de sobrevivientes que han resistido en el interior de un bunker secreto, situado en el estado de Washington D.C y diseñado para proteger a mil humanos de los efectos nucleares, se veran forzados a salir de el y tratar de sobrevivir no solo  los peligros de un mundo que pertenece a los muertos, sino que deberán pelear contra enemigos aun mas peligrosos, violentos y crueles. 

 

Otros seres humanos..

 

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Infección Z: Un lugar seguro

Infección Z: Un lugar seguro

Sinopsis
Un pequeño grupo de supervivientes se encuentran refugiados en el interior de una tienda, sin víveres la situación se complica por momentos. De pronto el anuncio de que existe un posible punto seguro se vuelve el objetivo de estos supervivientes, quienes tendrán que aventurarse al exterior para llegar hasta el lugar donde puede que toda esta pesadilla acabe.

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Una danza sin dragones (+18)

Una danza sin dragones (+18)

Partida de secuela de la saga Canción de Hielo y Fuego.

Han pasado 352 años desde los sucesos de la Segunda Batalla por el amanecer. Los caminantes se han dado por derrotados y extintos. Los dragones se han extinto hace 206 años.

Tras varias generaciones los Targaryen cayeron en desgracia y la monarquía perdió parte de su poder. Ahora es sostenida por una autentica liga de reinos independientes y que tienen al gobernante de los Siete Reinos como un árbitro de los conflictos y hasta cierto punto una fuente de ley, pero con atribuciones limitadas.

Estos cambios han llevado a que, aunque sigue existiendo una nobleza y un pueblo llano, el poder social de los nobles sea mucho menor. Pues con la caída del rey los cimientos del poder hereditario se partieron. Siguen siendo poderosos, pero este poder proviene ahora de la riqueza y el poder militar de estos, más que de una concepción de la nobleza como una distinción de por vida. Ahora la nobleza la dicta el dinero y las armas.

Del mismo modo la mujer vive una época de mayor libertad y la vestimenta en muchos casos lo refleja. Muchas son las mujeres que han adoptado ropas mucho menos aparatosas y algunas incluso se atreven a llevar con naturalidad pantalones, moda esta que no es distinta entre las nobles y el pueblo. Ahora heredan, opinan e incluso entran en el ejército, aunque esto por ahora sigue viéndose con cierta extrañeza. Pero este ambiente no ha de engañar a nadie, la fuerza y el poder sigue estando en manos del género masculino y no se debe confundir una mayor libertad con una liberación absoluta.

Las religiones llegaron a un equilibrio devorando a la Fe de los Siete, pues tanto los Antiguos Dioses como R'hllor demostraron ser reales mientras los Siete quedaron en entredicho. Ahora en el Septo de Baelor se adora a todos los dioses posibles, incluso teniendo en un jardín junto a este un árbol corazón.

Ahora el rey ha muerto y su heredero natural es un niño. Es el momento que esperaban muchos nobles para que lo que hace poco era una monarquía débil pase a ser una monarquía extinta. Sin embargo los reinos centrales no están de acuerdo, pues ellos se ven beneficiados por este poder, al ser ellos quienes gobiernan de facto sobre el Trono de Hierro.

El Dominio, las Tierras de la Tormenta, las Tierras de la Corona y las Tierras de los Ríos se han alineado con el niño Targaryen mientras Dorne, Las tierras del Oeste, las Islas del Hierro, El Valle y el Norte se postulan para terminar con el poco control que sobre sus súbditos tiene el Trono de Hierro. Ahora, más que nunca, el mundo contiene el aliento.

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El viaje del Uthero

El viaje del Uthero

Mientras el mundo arde, los mapas tienen grandes espacios vacíos. ¿Que habrá más allá de Asshai y el Estrecho de Azafrán? Ni siquiera las viejas historias y los pergaminos de la Ciudadela hablan de lugares tan distantes.

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El gran pantano

El gran pantano

El pasado era glorioso, repleto de maravillas, un tiempo en el que el hombre había logrado mezclar la magia y la tecnología en una fusión perfecta. O al menos eso dicen. Lo que nos queda es solo chatarra del pasado por la que todos viven..y mueren. El final de esa Era llegó con el gran cataclismo que convirtió la tierra en lo que es hoy: un interminable y eterno pantano cenagoso lleno de mutantes, asesinos y chatarreros que matarian por la vieja tecnología. Bienvenido al gran pantano.

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