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Espada Negra

Espada Negra

Partida para grupo de amigos que las distancias hacen que tengamos que recurrir a la web.

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El arte de la muerte - Espada Negra

El arte de la muerte - Espada Negra

En la ciudad de Edina, en Dormenia, dos asesinatos ensombrecen el ambiente... eran dos jóvenes, Orgen y Geris, pero lo que más aterra, es que todos recuerdan los asesinatos de hace siete años: todos sufrieron abusos sexuales y su carne fue arrancada de sus piernas y brazos.

Sonte, un panadero de cierto éxito en la ciudad, está dispuesto a poner a disposición una buena cantidad de sus ahorros para resolver este misterio que tanto dolor le trae.

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Hambre y pan

Hambre y pan

Ganarse el pan en un mundo violento, donde las guerras y la violencia se desparraman por doquier, es una tarea harto complicada. Especialmente ahora que las rencillas entre los diferentes Reinos del Norte están a flor de piel y cualquier estupidez puede tener consecuencias desastrosas. 

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Vieja ciudad: Leyendas Urbanas

Vieja ciudad: Leyendas Urbanas

Nueva Orleans, la ciudad de la media luna. Donde la alegría desenfrenada del Mardi Gras convive con la corrupción política y fuertes desigualdades económicas. Pero estos contrastes no solo afectan al mundo de la vigilia. Esta urbe es un crisol de culturas que atrae a lo más variopinto del inframundo norteamericano. Y todo inframundo requiere control para evitar un desastre.

El Consejo de las Sombras opera en el inframundo de los Estados Unidos, de costa a costa. Un país que aúna mitologías y folclore de múltiples pueblos necesita una organización lo suficientemente fuerte como para mantener a raya a todas las criaturas y dioses que campan a sus anchas. Nueva Orleans no es una excepción. El Centinela asociado a la ciudad busca nuevos reclutas para mantener el frágil equilibrio entre ambos mundos.


Aventura de Álvaro J. Aragonés, adaptada y modificada a un nuevo contexto.

Género: Fantasía urbana.

Inspirado en las novelas de Neil Gaiman (Neverwhere, American Gods…) y la saga de Parabellum (El dios asesinado en el servicio de caballeros, Los muertos no pagan IVA…) por Sergio S. Morán.

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Valar Morghulis (+18)

Valar Morghulis (+18)

Dragonstone está al mando de Aegon VII, pero es un rey grande y no tiene sucesor aunque tiene una hija. Su hermano menor murió pero tiene tres sobrinos entre los cuáles decidirá a su sucesor. A su manera, bajo sus reglas, aún es fuerte pero debe darse prisa pues su hija es ya una mujer. Aunado a eso, existe una pequeña rebelión que nace en el corazón de los Baratheon y su casa amiga, los Stark. ¿Quién será el elegido? ¿Acaso se decantará por su hija? ¿O acaso serás uno de los traidores? ¿Un maestre leal... O no tanto?

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Oscuridad en las marismas

Oscuridad en las marismas

El mago Radagast requiere la presencia del grupo de aventureros que ya se ha hecho con cierto renombre en las Tierras Ásperas tras escoltar a la dama Irimë y protegerla de los oscuros peligros de las montañas, salvar a los pueblos beórnidas de la invasión de los bandidos y proteger la famosa posada Oriental. El mago requerirá su ayuda ante un nuevo peligro. ¿Está la Sombra creciendo de nuevo en la Tierra Media?

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Caballeros de Salisbury: El llamado

Caballeros de Salisbury: El llamado

Bienvenido a Pendragón, el juego de rol del Rey Arturo. Con él podrás recrear el extraordinario mundo de la caballería gentil, la magia y el romance artúricos, mientras interpretas el papel de uno de los caballeros del reino. Tus comienzos serán humildes, pero a través de la acción, la inteligencia y la suerte tendrás la oportunidad de unirte a la Mesa Redonda. A medida que pase el tiempo, tu caballero podrá fundar una familia de renombre y participar en los maravillosos sucesos del rey más famoso de la ficción.

Este es un juego de fantasía medieval basado en las costumbres de la sociedad feudal y que ofrece la posibilidad de experimentar indirectamente ese mundo perdido hace mucho, tanto en su brutal realidad como en su fantástico idealismo. Cada personaje jugador es un caballero, por lo que tiene los privilegios de la alta sociedad y también sus peligrosas, y a veces mortales, responsabilidades. Estas dicotomías (brutal realidad frente idealismo, élite privilegiada frente responsabilidad mortífera) son la base del juego.

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Neonomicon

Neonomicon

Aldo Sax, el agente encargado de resolver los asesinatos de la Orquídea, ha desaparecido. Ahora un equipo de agentes del FBI tiene un doble cometido: encontrar a Sax y resolver los últimos asesinatos. 

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Fury Against the Dragon (Torneo de Harrenhal)

Fury Against the Dragon (Torneo de Harrenhal)

Preferentemente no apuntarse, partida principalmente privada

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Fury Against the Dragon: Los pecados del Padre

Fury Against the Dragon: Los pecados del Padre

El orgullo alimenta los corazones ennegrecidos y la sed, debe ser templada para alimentar a la hipocresía
La Llama Purificadora es la única manera de arrepentirse. Ya no se puede renuncia a lo que se hizo.
Los Pecados nunca mueren, no se puede lavar la sangre de las manos. Dejar que el mundo nos tema, es tan solo un medio para conseguir nuestros propósitos... Nuestra salvación yace en Los Pecados del Padre.

 

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La Estrella de Olindor

La Estrella de Olindor

Una terrible plaga se ha extendido a través de la ciudad de Cairdus, y pese a los esfuerzos del clero local, que no han podidopara controlar la propagación de la enfermedad. Incluso aquellos que parecen curarse a menudo contraen la enfermedad de nuevo. La única cosa que esta haciendo algun progreso son las bendiciones especiales dadas por el poderoso Baron Velstaf, pero él sólo concede estas bendiciones a un precio que pocos pueden permitirse.El objetivo sera robar el antidoto.

La Estrella de Olindor es una aventura diseñada para pícaro de nivel 7-8, u otro personaje de habilidades similares. Los obstáculos en el aventura se han creado para fomentar el uso del sigilo y el engaño, y muchos dependen de las habilidades de picaro clásico.Minimo 3 posts por semana , pero se puede ir mas rapido al ser individual ***Manden MP para avisar al master en caso de querer entrar

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La Guerra de los Padres

La Guerra de los Padres

El viejo Averment Culprits echó un tronco más a la hoguera, que pareció chisporrotear agradecido. Las llamas le iluminaban desde abajo, las sombras le daban una extraña expresión cuando empezó a hablar a sus nietos.

Con voz cascada les contó la historia de los Padres, de su magia, de la gran guerra, de su lucha con el nigromante, de la victoria y de su precio, de su derrota, de la vida que dejaron a sus hijos, nosotros.

Y sus nietos, que habían oído la historia docenas de veces, le escucharon atentos.

(Léase el hilo Introducción)

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Partida en revisión

Reyes Rojos

Los días serán mas fríos y los inviernos mas largos el día en que el hombre despellejado emerja victorioso sobre el cadáver de lobo huargo. Pero antes de que eso suceda aquellos que se refugian en el terror deberán enfrentarse a los suyos y sobrevivir dentro de esta peculiar casta.
El día que eso suceda el norte entenderá que la noche larga tal vez no sea lo peor que suceda en esas tierras.

 

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Las dos caras de la misma moneda

Las dos caras de la misma moneda

Por fin, tras miles de años de lucha entre los Dioses y sus seguidores, se firmó la paz, tres representantes de los tres grupos de Dioses firmaron un acuerdo de no agresión en el continente, a cambio se creo un tratado de leyes acordado por los tres Dioses ( Hextor por el mal, Heironeus por el bien y S. Cuthbert por la neutralidad ), acordando que el peso recayera en la neutralidad; En los 209 años que han pasado desde entonces, el continente ha prosperado y para que esta tensa paz dure, se creó la Institución de la Sagrada Inquisición, dividida en dos grupos ( los dirigidos por el bien y los dirigidos por el mal ) su función encontrar a los más puros seres de los dos lados de la balanza, entrenarlos y convertirlos en jueces allí donde los poderes del acuerdo no lleguen. El tratado de paz solo sirve para el continente, fuera de el las leyes y normas de este tratado no sirven. Durante 200 años los territorios exteriores al territorio del pacto han sobrevivido por su cuenta, han creado, estados, ciudades, .... separándose del ritmo de la civilización del continente.

Sin embargo hasta los grandes inquisidores, a veces, necesitan contratar guardias y mercenarios para cumplir misiones no tan " importantes "

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The Walking Dead. Washington D.C. (+18)

The Walking Dead. Washington D.C. (+18)

Nos encontramos en un mundo frío y hostil, totalmente desolado por la epidemia que ha creado a las legiones de "caminantes" y la guerra entre los propios seres humanos por sobrevivir.

 

Ahora, 37 años despues del inicio de la plaga, un grupo de sobrevivientes que han resistido en el interior de un bunker secreto, situado en el estado de Washington D.C y diseñado para proteger a mil humanos de los efectos nucleares, se veran forzados a salir de el y tratar de sobrevivir no solo  los peligros de un mundo que pertenece a los muertos, sino que deberán pelear contra enemigos aun mas peligrosos, violentos y crueles. 

 

Otros seres humanos..

 

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Infección Z: Un lugar seguro

Infección Z: Un lugar seguro

Sinopsis
Un pequeño grupo de supervivientes se encuentran refugiados en el interior de una tienda, sin víveres la situación se complica por momentos. De pronto el anuncio de que existe un posible punto seguro se vuelve el objetivo de estos supervivientes, quienes tendrán que aventurarse al exterior para llegar hasta el lugar donde puede que toda esta pesadilla acabe.

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La Marca Argéntea 5e

La Marca Argéntea 5e

Bienvenidos a la Marca Argéntea! Esta es una tierra sin parangón en Faerun. El hogar de una diversa población de gente dedicada a buscar la prosperidad y el orden ante la intimidante tierra salvaje. Una zona que sigue siendo un un territorio poco explorado, y en su mayor parte no reclamado, donde viven belicosas hordas de orcos, gigantes hostiles y una gran variedad de monstruos sedientos de sangre.

Los habitantes de esta tierra norteña comparten su territorio con peligros que acechan en cada bosque, valle alpino y paso de montaña. La gente que abandona la protección de las murallas de una ciudad debe ir armada y tener cuidado para no caer víctima de uno de los muchos horrores que esperan reclamar su próxima víctima. Suspendido sobre cada comida de taberna y cada trato mercantíl, se nota el miedo tácito a que este puede ser el día en que el rey Oboldo Muchas-flechas u otro rey orco pueda lanzar a su ejército de guerreros contra las ciudades y los hogares de la marca desde las montañas donde viven.

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[Zork] 03 - Malos presagios

[Zork] 03 - Malos presagios

Segunda parte de la camapaña de Zork comenzada en 'La difícil vida del aventurero medio' y continuada de forma paralela en 'El licor del fin del mundo'.

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El viaje del Uthero

El viaje del Uthero

Mientras el mundo arde, los mapas tienen grandes espacios vacíos. ¿Que habrá más allá de Asshai y el Estrecho de Azafrán? Ni siquiera las viejas historias y los pergaminos de la Ciudadela hablan de lugares tan distantes.

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Envenenado

Envenenado

En este año de nuestro Señor de 1701 terminó la sangrienta carrera del pirata Capitán Jonathan Abraham Pallor, también conocido como Azufre Jack.

No murió en la horca, ni por la espada, ni partido en dos por una bala de cañón. Murió envenenado por su cocinero, un asesino a las órdenes del Rey.

Esto es lo que a continuación pasó...

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El gran pantano

El gran pantano

El pasado era glorioso, repleto de maravillas, un tiempo en el que el hombre había logrado mezclar la magia y la tecnología en una fusión perfecta. O al menos eso dicen. Lo que nos queda es solo chatarra del pasado por la que todos viven..y mueren. El final de esa Era llegó con el gran cataclismo que convirtió la tierra en lo que es hoy: un interminable y eterno pantano cenagoso lleno de mutantes, asesinos y chatarreros que matarian por la vieja tecnología. Bienvenido al gran pantano.

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[Zork]04 -Bajo las sombras de Montnoir

[Zork]04 -Bajo las sombras de Montnoir

Al monasterio de Vorspiel han llegado preocupantes noticias de la capital, Montnoir. La antigua ciudad ha atraído a personajes de lo más extravagantes y, en los últimos meses, han empezado a darse casos de desapariciones y una extraña enfermedad que ha comenzado a afectar a aquellos insensatos que se atreven a merodear por sus calles más allá de la medianoche. Algunos de los afectados aseguran haber visto un enorme y mugriento perro acompañado de cientos de ratas.

Para investigar lo sucedido, han decidido enviar a uno de sus mejores exorcistas junto a una escolta de competentes aventureros.

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La Maldición de Strahd 5e

La Maldición de Strahd 5e

El Destino, la Venganza o el Poder atraen a valientes héroes y villanos de otros planos a una tierra extraña y misteriosa para probarse a si mismos.

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The Witcher: Tierra arrasada

The Witcher: Tierra arrasada

Año 1272, Aedirn
La guerra hace aliados imprevistos y vuestro grupo es un claro ejemplo de ello. De diferentes orígenes y profesiones, unisteis fuerzas con la esperanza de que el número os proteja de los bandidos, desertores y monstruos que acechan en los caminos y los campos, además compartís el objetivo de llegar a la orilla norte del Pontar y así dejar atrás a la implacable marea negra compuesta por los ejércitos nilfgaardianos.
Por desgracia, en este último tiempo las fuerzas de los Oscuros se os han adelantado y mientras que estas continúan con su conquista de Aedirn, vosotros os veis obligados a eludir las patrullas y a seguir con vuestro viaje hacia el norte. Ahora mismo vuestras opciones se agotan y a menos que encontréis alguna manera de convencer a los enanos de Mahakam para que os permitan cruzar a lo que queda de la Temeria independiente, vuestra única esperanza es no ser detectados, superar las líneas enemigas y alcanzar la seguridad de la ciudad de Vergen, en la nación libre de Alto Aedirn.

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[Zork] 04 - La Leyenda del Rey de los Enanos

[Zork] 04 - La Leyenda del Rey de los Enanos

Cada vez que muere el Rey de los Enanos el clan de la Montaña de la Sabiduría manda a sus tres mejores miembros a buscar la Runa de la Verdad al Valle de los Sueños. Se trata de una región mágica y muy peligosa, de la que no hay mapas ni certezas.

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Los Salones Verticales

Los Salones Verticales

Pasombrío es un asentamiento pequeño, el último antes de que el camino se adentre serpenteando en las montañas de Lunambrienta.

Esta comunidad está formada por leñadores, mineros y pequeños comerciantes que, aprovechando su estratégico emplazamiento, ofrecen provisiones y suministros para la travesía.

Hace una semana se produjo un temblor de tierra en las inmediaciones de Pasombrío. Poco después se manifestaron los primeros casos de una extraña enfermedad que, según van pasando los días, ha acabado convirtiéndose en una epidemia.

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LOS CRIMENES DE PUERTO VELEN

LOS CRIMENES DE PUERTO VELEN

Partida para D&D 5ª edición. Más orientada a la investigación que al combate.

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Sombras que Parpadean Como Llamas

Sombras que Parpadean Como Llamas

La Compañía de Comercio Austral  reúne a un grupo de arcanistas con un encargo recompensado en forma de riqueza, influencia y en algunos casos ciertos incentivos poco claros. Su propuesta parece al principio alejada de sus habituales intereses comerciales: averiguar qué ha sido del explorador Alexcrei Balasz y rescatar sus diarios. Sin embargo, a medida que las intenciones de la expedición se van desvelando en un intrincado enigma, las motivaciones de la compañía resultan cada vez más inquietantes.

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De hojas y de hobbit estofado

De hojas y de hobbit estofado

Un intrépido comerciante abre un nuevo negocio en las Tierras Ásperas: La Posada Oriental, situada en la ruta que va del viejo Vado a la puerta del Bosque. Pero las cosas no podían empezar peor para el negocio, una caravana de mercancías y suministros no ha llegado a tiempo, y se teme por la seguridad de sus integrantes.

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Fratricidios y malas nuevas

Fratricidios y malas nuevas

El descubrimiento de una barca con dos beórnidas asesinados llevará a un grupo de aventureros a buscar a su asesino a través del Bosque Negro, donde los peligros abundan y los enemigos acechan en cualquier rincón. 

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El Golpe de los Dragones 1 - Un amigo en apuros

El Golpe de los Dragones 1 - Un amigo en apuros

El Golpe de los Dragones es una aventura en la que los jugadores encarnarán a un grupo de noveles aventureros que son contratados para encontrar a una persona desaparecida hasta que por avatares del destino acabarán viéndose envueltos en una carrera por conseguir un increíble tesoro.

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Los que ya no se demoran

Los que ya no se demoran

Una elfa noldo de la casa de Gil-Galad decide poner rumbo al oeste agotada por la vida en la Tierra Media tras haber pasado en ella desde los días de la Primera Edad. Desde los Puertos Grises realizará un último viaje hasta las Tierra Imperecederas, pero antes debe cruzar los peligrosos terrenos que se encuentran entre el bosque Negro y las Montañas Nubladas. 

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Asalto a la base Susurro

Asalto a la base Susurro

La guerra se extiende por toda la Galaxia. Tanto el brutal Imperio Galáctico como la desesperada Alianza Rebelde se tambalean a consecuencia de las terribles pérdidas sufridas. Aunque las fuerzas rebeldes lograron destruir la super-arma conocida como la Estrella de la Muerte, su victoria no llegó a tiempo de salvar el planeta Alderaan. El miedo y la incertidumbre se enconan en la comunidad galáctica. 

 

Ahora una pequeña batalla da comienzo en el exuberante planeta Onderon. En las profundidades de la selva, el servicio de inteligencia rebelde ha descubierto un puesto de escucha construido por el Moff Dardano para espiar a su rival, el Almirante Corlen. La Alianza Rebelde ha enviado a un equipo de especialistas en infiltración para capturar el puesto de escucha secreto y convertirlo en una base avanzada rebelde en el sistema Japrael. Tras horas de dura caminata por la densa jungla, entre el follaje venenoso y el calor opresivo, los héroes llegan a su destino: la base Susurro. Comparada con quedarse en la jungla, la idea de emboscar a una patrulla imperial y asaltar una base fuertemente defendida parece casi agradable...

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