Muy bien, solo te cobraré por los materiales, intercambiamos componentes y sales por mí en las peleas de bar...no prometo que sean pocas. Tu sabes que a veces me relaciono con bandidos pero yo no participo de sus actividades pero a veces les pido favores y se cumplen. Es mejor que esto tampoco se sepa, se arruinaría mi reputación...lo que quede de ella.
Arbol de habilidades de profesión (excepto noble, que va en manual a parte, pero el noble de la partida ya lo tiene)
Sin problemas, desconozco si esto es tan fácil como en el juego de PC, pero, ¿Crees poder hacer armamento mágico? Poruqe nos podríamos embarcar en una aventura para buscar materiales para hacernos ricos. Tu me haces el mejor armamento que puedas con los materiales que encontramos, y el resto es tuyo para hacerte rico
Orientación sobre precios y para que vayáis pensando en vuestro equipo inicial. Lo que no declaréis, luego no lo tenéis (en las fichas pregeneradas hay algunas cosillas "de base".
Máster, consulta, ¿Partiremos con alguna cantidad de oro inicial o modificada? Que no viene señalada en la ficha pregenerada
Dinero inicial
Profesión Dinero Media
Artesano 2d6 x 120 coronas 840
Bardo 2d6 x 120 coronas 840
Brujo 2d6 x 50 coronas 350
Doctor 2d6 x 150 coronas 1050
H.deArmas 2d6 x 150 coronas 1050
Mago 2d6 x 200 coronas 1400
Los personajes pregenerados que tengan en su ficha alguna cantidad de coronas indicada deben SUMARLA a su tirada (o a la media si prefieren no tirar).
En el caso del noble... se queda con lo que tiene en ficha "y punto"
Oro: 11x50 = 550 coronas.
Máster, consulta, con esto no alcanza para comprarse una pequeña casa o algo así a las afueras de la ciudad? Me gustaría que mi personaje tuviera alguna propiedad a la cuál volver para no tener que pagar alojamientos
Motivo: Dinero dinero
Tirada: 2d6
Resultado: 11 [5, 6]
Tu personaje tiene asignada una casa en alquiler cerca del puerto (cuando suba el plano de la ciudad lo verás indicado).
Me parece que armas mágicas no, pero mejoradas, reforzadas y plata si por lo que leo
Cosas mágicas.... hacen falta magos.
No obstante, las reliquias por ejemplo no se pueden fabricar (solo conseguir) ya que obtienen su poder de los acontecimientos que han "vivido". Y son ÚNICAS.
Eso suena interesante...podríamos ir a buscar alguna reliquia, o irnos de aventura jajaja, ya veremos como comienza todo
Hechizos y Rituales y Maleficios
Debes adicionar a tu ficha 2 hechizos de adepto, 2 hechizos de aprendiz y 1 hechizo de maestro.
También debes añadir 2 rituales o maleficios (2 en total, que pueden ser de lo mismo o uno de cada etc).
No hagas muchos planes brujo... jajaja no se yo si tendrás tiempo.
Algunos ya habéis liquidado el tema de la historia... así que dejo la última instrucción
Repartir 10 puntos de habilidad (excepto las marcadas como (2)) al gusto. Y con esto... estaríamos para jugar.
Me gastaría mis 10 puntos en;
2 en Coraje
2 en Intimidar
2 en Negociar
2 en Engaño
2 en Abrir Cerraduras
Anotado y modificado
Puntos de habilidad:
Profesionales: 2 (4) alquimia, 1 (+1 por temerio) carisma, 5 coraje, 6 (+1 por humano) deducción, 3 etiqueta, 3 hoja corta, 3 negociar, 6 percepción humana, 5 resistir coacción, 3 supervivencia, 5 manos que curan.
Elección: 6 (12) saber monstruos, 2 (+1 por estatus familiar) cultura.
Dinero 1050 coronas.
Equipo inicial (a falta de compras): muñeca magia negra por amiga bruja, herramientas de cirujano, set de escritura, hierbas anestésicas x10, daga y líquido desinfectante x10.
Motivo: Dinero
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [2, 5]
Hoy por la noche lo veo todo que no tuve acceso al ordenador hasta ahora :D