Vamos a empezar con la creación de personaje, en la que tendremos que seguir cada uno de los puntos indicados en las reglas a este respecto, tal y como se describen a continuación:
Profesión
Un aspecto clave de tu personaje es tu profesión. Tu profesión determina tu trasfondo y tu rol en el grupo. Además, consigues un talento especial único para tu profesión.
Atributos
Tu personaje tiene cuatro atributos que indican tu capacidades físicas y mentales básicas. Cada una de ellas disponen de un rango que va de 1 hasta 5. Los atributos se utilizan cuando se realizan tiradas de dados al intentar realizar alguna acción durante la partida o para determinar cuanto daño puedes aguantar antes de fallecer.
- FORTALEZA: Capacidad física y muscular.
- DESTREZA: Capacidad para controlar el cuerpo y la velocidad con que te mueves
- INTELECTO: Percepción sensorial e inteligencia
- EMPATÍA: Carisma y habilidad para manipular a los demás
Talentos
Los Talentos son trucos, movimientos y habilidades menores que te dan una pequeña ventaja.
Habilidades
Las habilidades son los conocimientos y capacidades que has ido adquiriendo a lo largo de tu vida. Su importancia radica en que, junto con los atributos, determinan como de efectivo eres al realizar determinadas acciones en el juego. Existen 12 habilidades y tienen valores que varían de 0 a 5. Cuanto más alto el valor, mejor. Explicaremos en más detalle las habilidades más adelante.
Sin puntos en una habilidad: Siempre puedes lanzar un dado para realizar una habilidad, aunque no dispongas de puntos en ella. En este caso, solo se utilizaría el atributo asociado a la habilidad en cuestión y cualquier equipamiento que de bonus.
Estrés
La vida en el espacio es letal. Más a menudo de lo que te gustaría te encontrarás bajo presión extrema. En el juego, esta tensión creciente se representa con tu Nivel de estrés. Normalmente comenzará en 0 y puede ir aumentando forzando tiradas (Se explicará más adelante) o experimentando aterradoras o estresantes situaciones
Vida
Incluso aunque mantengas tus nervios a raya, lo más seguro es que antes o después termines herido. Esto se controla con tu puntuación de vida. La partida se empieza con tantos puntos de vida como tu valor de Fuerza. Algunos talentos pueden modificar tu puntuación de vida.
Sufriendo daño: Cuando sufres daño, tus puntos de vida disminuyen. Se explicará más adelante, pero baste decir que si tu puntuación baja a 0, estás malherido y sufres una herida crítica (Que se detallarán igualmente más adelante)
Motivación personal y Puntos de historia
Puede que seáis un equipo, pero cada personaje jugador tiene su propio punto de vista – una Motivación Personal. Al principio de cada Acto, os facilitaré a cada jugador una nueva motivación personal. Estas motivaciones son ocultas y no deberían mostrarse al resto de jugadores.
Colegas y Rivales
El juego de Rol de Alien trata sobre un pequeño grupo de personas enfrentándose a desconocidos y terribles peligros en los oscuros rincones del espacio. Para sobrevivir, es necesario encontrar a alguien en quien confiar, pero también saber a quien no debes perder nunca de vista.
En términos del juego, tu personaje puede tener un colega y un rival entre los otros personajes jugadores. Solo es posible tener uno de cada. Estas relaciones no aportan mecánicas pero sirven para provocar situaciones interesantes durante la partida.
Objeto Característico
Además de tu equipo normal, también tienes un objeto característico, un pequeño artículo que no es de mucha utilidad práctica, pero que tiene un valor sentimental para ti y que dice algo sobre tu carácter. Ejemplos comunes incluyen un parche, una gorra o una foto de un ser querido.
Una vez por acto se puede interactuar con el objeto característico de alguna manera para reducir el Nivel de Estrés (Como se explicará más adelante) un paso. Los elementos de firma suelen ser diminutos y, por lo tanto, no constituyen una carga en absoluto.
Aunque tengas definidas algunas cosas, tenemos que definir el resto. Repasemos y empecemos por estas:
Profesión: Como capitán del Kamarov, tu profesión es la de OFICIAL. Tu atributo principal es la EMPATÍA.
Atributos: Al crear un personaje jugador para el formato de Campaña, puedes repartir un total de 14 puntos entre sus
atributos. Ninguno puede ser inferior a 2 ni tampoco superior a 4. No obstante, puedes asignar 5 puntos al
que figure como atributo principal en la descripción de tu profesión.
Puedes repartir los 14 puntos en los atributos tal y como se describe y editarlos en la ficha de Tom Laird, y una vez hecho seguimos con las habilidades.
Por lo que leo de su historia, Tom es improvisado e intuitivo, en teoría, eso me da pie a pensar que es un tío inteligente y con una gran empatía, por lo que, a priori, le coloco dos 4 en ambas.
Es un hombre disciplinado y prioriza el bien común, que, junto a su gran empatía e inteligencia innata, le hacen un gran líder de voluntad férrea. Alguien duro de roer.
2 en fortaleza y 4 en agilidad, creo que como proviene de una colonia en órbita, es un hijo del espacio y por lo tanto, de constitución más débil pero ágil por los intrincados y fluidos movimientos que hay que hacer en gravedad cero o baja, me lo imagino como un hombre de aspecto débil, bajo.
Dado que tiene una gran habilidad para maniobrar en situaciones críticas (supongo que se refiere a "sociales" o de tensión en el trabajo), imagino que la primera impresión que se lleva la gente al verlo es que al ser un hombre no muy grande(alto) y de aspecto escuchimizado, seguramente será impresionable, alguien con el que podrán hacerse con facilidad (intimidándolo, etc.), pero nada más lejos de la realidad. Craso error para el que lo piense.
Tom tiene una personalidad arrolladora, un fuerte carácter indomable que se refleja en su mirada, pone a disposición del partido y de la jerarquía todas sus dotes y lealtad, usando su gran inteligencia, intuición y gran empatía, junto a su férrea disciplina, para que sus subordinados y la gente en general le siga y conseguir cumplir sus órdenes/objetivos.
Quien lo conoce, sabe que se muestra siempre muy seguro de sí mismo, que no duda en dar ejemplo, y que no tolera la indisciplina.
Como contrapartida, al mostrarse siempre tan seguro de si mismo y creer en la jerarquía, a veces peca de soberbia y desestima ideas o soluciones que otros inferiores en jerarquia le dan, pero ya sea por su inteligencia, por su experiencia, o por suerte, la mayoría de veces sus soluciones, aunque no tan adecuadas como otras, suelen salir bien y eso impresiona a la gente a la que previamente a frustrado, generando una admiración en ellos que le hacen seguirle sin dudarlo, aunque también genera inseguridad en sus subordinados al verlo tan "perfecto", también a veces tiende a apropiarse de ideas ajenas como si fueran propias, o al menos, da esa impresión. (esto lo he puesto por darle un "pero" al pj). :P
Al final, es un pj más mental que físico, como buen capitán. :)
Muy bien, toda esa reflexión sobre la personalidad la puedes tener en cuenta luego para la motivación o dejarla escrita también en la ficha como rasgos de personalidad ya que la has descrito.
Vamos ahora con las habilidades una vez que has definido el valor de los Atributos.
Las habilidades de tu PJ representan los conocimientos y aptitudes que ha adquirido en el transcurso de su vida. Son importantes porque, junto con los atributos, determinan el grado de eficacia con que puede llevar a cabo diversas acciones en el juego. Hay doce habilidades, y todas se describen en el Capítulo 3 del libro (hay una versión en PDF que se puede encontrar). Se miden en niveles que van del O al 5; cuanto mayor sea esta cifra, mejor se domina la habilidad.
SI NO TIENES UNA HABILIDAD:
Siempre se pueden efectuar tiradas de una habilidad, incluso aunque no se tenga ningún nivel en ella. En estos casos solamente se usa la puntuación del atributo asociado a la habilidad en cuestión, más los modificadores proporcionados por el equipo o según la dificultad de la tarea.
HABI LI DA DES INICIALES : Al crear un personaje jugador para el formato de Campaña, reparte un total de 10 puntos entre sus habilidades. Puedes asignar un máximo de 3 puntos a cada una de las habilidades enumeradas en su profesión. Sólo puedes asignar 1 punto a cada una de las demás habilidades (pero puedes elegir cuáles). Durante el transcurso del juego podrás incrementar los niveles de tus habilidades.
Por tanto, al ser un OFICIAL, tus habilidades de profesión son: Combate a distancia, Mando y Manipulación.
Puedes repartir 10 puntos entre ellas asignando un máximo de 3 puntos o alguna otra asignando un punto.
Ya. :-)
No me llevo un punto extra por ser el más aplicado y rápido? ;-)
Veamos ahora los talentos.
Los talentos son trucos, maniobras y capacidades menores que confieren una ligera ventaja. Son más específicos que las habilidades y contribuyen a hacer que tu personaje sea único.
Un personaje jugador creado para el formato de Campaña recibe un talento al principio del juego. Su profesión le brinda un conjunto de tres talentos de entre los que puede escoger. Durante el transcurso del juego podrás adquirir otros talentos nuevos;
llegado este momento, dispondrás de una selección mayor para elegir.
De entre los TALENTOS DE OFICIAL, elige (y justifícame con una historieta) uno de estos:
Dotes de Mando: Puedes usar tu MANDO para impartir órdenes en combate con una acción rápida en vez de lenta. En la práctica, esto quiere decir que puedes impartir órdenes dos veces en un mismo asalto.
Influencia: El rango conlleva ciertos privilegios; que te obedezcan es uno de ellos. Puedes forzar dos veces cualquier tirada de habilidad basada en la EMPATÍA (y no sólo una vez, como el resto de los personajes). Cada vez que fuerces la tirada, tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta en 1.
Tirar de Galones: Puedes utilizar tu habilidad de MANDO para dar órdenes a otros PJ y PNJ que no sean oficiales, siempre y cuando pertenezcan a la misma organización que tú. Para obligar a alguien a que cumpla tus órdenes y realice una acción
específica, debes hacer una tirada enfrentada de tu MANDO contra la MANIPULACIÓN del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo deberá cumplir tus órdenes, aun cuando al hacerlo deba ponerse en peligro a sí mismo o a otros. Tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta
en 1 cada vez que haces esto. Es preciso señalar que cada tirada cubre únicamente una acción concreta. Este talento no sirve para impedir las acciones provocadas por una tirada de Pánico.
Ya te gustaría... puntos extras dice... XD
Iep! No te olvides de ir completando por aquí, aunque tenemos de vacaciones a Magic Mist así que nos lo podemos tomar con calma, sigues siendo el que más adelantado va, pero cuando vuelva a ver si ya tenemos la creación más o menos para empezar pronto.
Hola!
Vale, te lo hago lo antes posible. ;)
Este sábado es la comunión de mi niña, pero me siento y lo hago. :)
Tom siempre había tenido la habilidad de saber con quién relacionarse, no lo hacía por intereses propios, políticos o monetarios, simplemente, era un don que tenía, le salía solo, sin proponérselo. Pero esto le daba una gran ventaja, la mayoría de la gente que lo conocía, sabía que tenía amigos en las grandes esferas, y eso te deba una influencia sobre los demás grande, pues ya estaban previamente condicionados a escucharte simplemente por tus amistades y lo que podrías hacer con ellas. Quizás simplemente fuera su buena estrella, que hacía que los demás también quisieran estar cerca de él para aprovecharse de su brillo, y probablemente, todo acabaría el día que la estrella de Tom dejara de brillar, pero ya llevaba muchos años haciéndolo, y Tom dudaba que alguna vez se le apagara. Siemplemente era cuestión de hacer las cosas bien, con disciplina, lógica y lealtad.
También era famoso por su inflexibilidad con los insubordinados, que a mucha gente le chocaba de frente con la lealtad que le mostraban sus subordinados, estuviera presente él o no lo estuviera. Una vez tuvo que castigar duramente a dos de sus hombres que se metieron en una pelea con unos suboficiales de otro cuerpo por haber hablado mal de él, y lo hizo sin dudarlo cuando le informaron, y sus hombres le obedecieron sin rechistar y al instante. La gente que no está a sus órdenes no lo entiende, pero sus hombres y mujeres sí, porque saben que él se preocupa de verdad por ellos, y nunca los dejaría en la estacada. Jamás.
Elijo:
Influencia: El rango conlleva ciertos privilegios; que te obedezcan es uno de ellos. Puedes forzar dos veces cualquier tirada de habilidad basada en la EMPATÍA (y no sólo una vez, como el resto de los personajes). Cada vez que fuerces la tirada, tu NIVEL DE TENSIÓN aumenta en 1.
Bien, pues solo quedará el equipo y objeto personal.
Elige dos de estos objetos iniciales como equipo. También recibes 2D6 x 100 $ en efectivo... aunque donde vamos no creo que el dinero vaya a servirte de mucho.
- Una pistola de servicio M4A3 o bien una pistola de AEV RXF-MS.
- Un reloj Samani serie E o bien unos prismáticos.
- Un rastreador de movimiento M314 o bien un traje de compresión Mk.50.
- Una tableta personal Seegson o bien un transpondedor amigo-enemigo.
Como objeto personal, ellge una de estas opciones o inventa cualquier otra:
- El gato de a bordo.
- Una carta de recomendación.
- Una licencia de oficial de vuelos de la Unión de Pueblos progresistas.
Recuerda que el Objeto Característico es un pequeño artículo que no es de mucha utilidad práctica, pero que tiene un valor sentimental para ti y que dice algo sobre tu carácter. Otros ejemplos comunes incluyen un parche, una gorra o una foto de un ser querido.
Una vez por acto se puede interactuar con el objeto característico de alguna manera para reducir el Nivel de Estrés un paso. Los elementos de firma suelen ser diminutos y, por lo tanto, no constituyen una carga en absoluto.
Para referencia sobre el equipo, he actualizado la sección con las descripciones. Quizás hay alguno que no sale, para ver la ventaja específica o descripción pregúntame.
Me lo he gastado todo en farlopa y putas antes de subir a la nave...jajajajjaa...dos unos! XD De todas formas, no creo que el dinero me valga en el interior de la nave...así que, pff...
Del equipo, hay cosas que no están en el listado, por lo que no tengo info para tomar una decisión adecuada, te indico cuales no salen, si me puedes indicar las ventajas específicas, estaría guay:
Pistola AEV RXF-MS
reloj Samani serie E
Una tableta personal Seegson
transpondedor amigo-enemigo.
Por adelantar, en principio elegiría, hasta saber algo más sobre lo preguntado:
Elegiría un traje personalizado mk50, rollo que parezca más decorado, con las condecoraciones en la pechera, un par de hombreras externas con los colores y el rango, y el aguila en el pecho, bien visible, y un 10% más de capacidad de oxígeno que el resto, que pa eso soy el jefe...jajaja XD
Y una pistola, aunque no sé cuál escoger de las dos opciones (no sé qué hace la AEV RXF).
El reloj es tan tocho como para no poder llevar uno? Lo pago con los 200 eurodólares...jajajaja
Sobre el objeto personal, que sea la carta de recomendación, escrita por Greta. ;)
Motivo: Dineritos
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 1 (Suma: 2)
¡Vale! Luego te pongo las descripciones que las tengo que copiar del libro.
Bien el detalle de Greta... quizás sea hasta relevante.
Ahí van las descripciones:
PISTOLA DE AEV REXIM RXF - MS: Versión miniaturizada de un soldador láser de Weyland-Yutani que lleva utilizándose desde las primeras décadas del siglo XXII, modificado con fines armamentísticos. Los rebeldes J'Har la usaron por primera vez como arma improvisada durante las revueltas de 2106 en Torín Primario. Siempre dispuesta a aprovechar cualquier oportunidad por
rebuscada que sea, Weyland-Yutaní estudió aquellas modificaciones tras la guerra y estandarizó la pistola como armamento de defensa personal para las tripulaciones de su flota mercantil*
*Como estamos en la UPP sería la versión comunista para el pueblooo.

RELOJ SAMANI SERIE E: Un reloj de pulsera de alta precisión con pantalla doble para dar la fecha y la hora de dos ubicaciones coloniales sincronizadas, permitiendo así al viajero espacial saber qué hora es en su hogar aun estando en la otra punta de la galaxia. El último modelo producido, el E-550, incluye sensores de oxígeno y presión que advierten al usuario de posibles
brechas en el casco (+1 a las tiradas de SUPERVIVENCIA).
TABLETA PERSONAL SEEGSON: Una tableta digital personal que puede sincronizarse con trazadores de espectrogramas topográficos, TDP y cámaras integradas en cascos para coordinar las acciones de un equipo sobre el terreno.
TRANSPONDEDOR AMIGO - ENEMIGO: Una baliza personal que evita que los sistemas de vigilancia automatizada acribillen por accidente a objetivos aliados. Por lo general se implantan quirúrgicamente antes de una misión. Los únicos inconvenientes de este sistema son la posibilidad de interferir su señal y de que el enemigo se haga con ellos para utilizarlos en labores de infiltración. ¿Que cómo lo hacen cuando el dispositivo ha sido implantado quirúrgicamente? Te sorprenderías de
lo que se puede conseguir con un cuchillo bien afilado.
Ya para acabar que solo quedará esto te pongo último paso:
Ahora solo queda definir:
Estrés
La vida en el espacio es letal. Más a menudo de lo que te gustaría te encontrarás bajo presión extrema. En el juego, esta tensión creciente se representa con tu Nivel de estrés. Normalmente comenzará en 0 y puede ir aumentando forzando tiradas (Se explicará más adelante) o experimentando aterradoras o estresantes situaciones
Como dice, comienzas con 0 puntos de estrés.
Vida
Incluso aunque mantengas tus nervios a raya, lo más seguro es que antes o después termines herido. Esto se controla con tu puntuación de vida. La partida se empieza con tantos puntos de vida como tu valor de Fuerza. Algunos talentos pueden modificar tu puntuación de vida.
Como dice, comienzas con tantos puntos de vida como tu valor de FUERZA.
Motivación: Vuestro personaje ya tiene cierta historia de trasfondo pero si quieres hacer alguna propuesta adicional, bienvenida sea. De hecho tu ya me hiciste una ampliación de la historia pero si quieres añadir algo más, pues que quede todo en la ficha para la posteridad :D
Y eso es todo... si no tienes ninguna otra pregunta hemos acabado, me dices últimos objetos que te he puesto y estaremos todos listos para empezar prácticamente.
Elijo un traje personalizado mk50, rollo que parezca más decorado, con las condecoraciones en la pechera, un par de hombreras externas con los colores y el rango, y el aguila en el pecho, bien visible, y un 10% más de capacidad de oxígeno que el resto, que pa eso soy el jefe...jajaja XD (te dejo la descripción del traje a tí cuando toque, así le das la apariencia que gustes y así no me excederé...jaja)
Y una pistola AEV RXF.
Todo apuntado en la ficha, he actualizado, completado, todo lo que he podido.
En descripción he añadido la descripción física y psíquica. :)
Motivación, no encuentro nada parecido a la motivación de mi pj en mi ficha, historia o lo que sea, a excepción que supongamos que su motivación es servir al partido y hacerlo todo con éxito. Añadiría que Tom empieza a pensar en su futuro y le gustaría encontrar un mundo similar a la añorada Tierra (añorada por todos los documentales y libros que ha leído, no porque la haya visitado), y ser designado por el partido como gobernador/dirigente, tener familia, construir algo duradero.
Me parece una bonita motivación.
Que sepas que:
A)La partida me está gustando mucho.
B) Me estoy esforzando por cohesionar a todos y empujar hacia adelante la historia. Puro Capitán. XD
Si tienes algún consejo sobre la interpretación o algo que creas que no le va al pj, soy todo oídos.
Jaja, gracias, gracias!
Que sepas que igual pronto se van a poner las cosas raras... pero lo estás haciendo bien, muy Tom.
A ver si puedo ponerme y postearé con Greta para contestar las preguntas que me planteáis aunque no se si os va a gustar la respuesta. Lo que ando estos días de curro hasta el cuello y voy a destajo y no me queda mucho tiempo para ponerme... paciencia.