El dia 3 desde la llegada de Madoc a Hertford ha concluido, y ya solo se esperan tropas rezagadas, que perfectamente pueden unirse al grueso del ejercito en Londres. Las previsiones iniciales se han cumplido, y los caballeros sumáis cerca de 500, y la soldadesca entrenada, y una pequeña parte de levas campesinas algo entrenadas en combate, se acercan a los 1800( campesinos + soldados).
Sir Whilvert castellano del castillo de Hertford, a pesar de sus protestas, se ha quedado custodiando el castillo, pues parece cosa justa, que un castellano ejerza como tal.
Sir Tarancus Mariscal del condado de Herford, será el comandante de la unidad de nuestros jugadores, que a su vez esta ubicada en el batallon de vanguardia dirigido por el Conde Setzer de Hertford, bajo el mando del comandante del ejercito, el príncipe Madoc.
Con todo parece suficiente para dar un escarmiento a las tropas sajonas, desprovistas de caballería.
La llegada a Londres se hace sin mayor novedad, salvo la reincorporación de algunas tropas rezagadas al grueso del ejercito. Allí se hizo parada de una noche, y se enderezo al norte por la carretera.
De camino hacia la ciudad Chelmsford, los exploradores dan parte de un avistamiento d e tropas sajones en una explanada a menos de 2 horas del camino principal. Parece ser el lugar idóneo para la batalla. Y todo parece indicar que asi será.
La composicion de vuestro ejercito es esta:
Mañana desarrollaré mejor eso. Mientras echarle un ojo y decidme si más o menos os haceis una idea de lo que es el ejercito, y si ha queddo claro el rollo de los batallones y demas.
Perfectamente explicado
Entiendo que el batallón de vanguardia en el que vamos irá delante, la única duda que tengo es si los hombres que aporta Gwilherm están en ese batallón con nosotros en nuestra unidad. Y también me gustaría que me aclararas si esos hombres deben ser comandados por sir Tarancus directamente o si éste da órdenes a nosotros y es Gwilherm quien los comanda (como si digamos que somos una especie de pelotón)...
Los ejercitos se han posicionado uno en frente del otro.
En el vuestro, el principe Madoc ocupa el frente, y vosotros estais en la vanguardia, osea a su izquierda dirigidos en el batallon por el conde de Hertford. Vuestra unidad la dirige sir Tarancus, que es el Mariscal de Hertford.
Vuestras tropas no superan las 2300 unidades, contando con algo menos de 500 caballeros.
en frente os enfrentais a las tropas del sajon Kuirr, que supera los 5000 sajones, y practicamente os dobla en numero. Los sajones no cuentan con caballeria, por lo que Vuestras tropas acorazadas son una gran ventaja.
enemigo: Kuir +5000 sajones . batalla 18.
Principe Madoc, 1800 +500 caballeros batalla 18.
Se abren las hostilidades. comienza la batalla.
Motivo: batalla+5
Tirada: 1d20
Dificultad: 23-
Resultado: 3 (Exito)
Tirada inicial del comandante del ejercito, exito, +0
Las ansias de sir Setzer, le han jugado una maa pasada, pues ha dirigido a sus tropas en la primera carga con lanza de caballeria, por una ladera resbaladiza, que ha hecho perder velocidad, y por tanto potencial a la carga.( -5).
Motivo: batalla
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 19 (Fracaso)
fallo en la tirada del comandante de vanguardia, - 5
1º RONDA DE COMBATE: CARGA DE CABALLERIA.
La poca pericia en el ataque de la unidad de vanguardia, ademas de refrenar un ataque habitualmente devastador, hizo que el enemigo pudiera posicionarse, oponiendo una unidad de fieros y experimentados guerreros sajones.
Chocará vuestra unidad contra una unidad de Heorthgeneal, y luego seguirá su cabalgada contra otro tipo de enemigo.
Motivo: enemigos de batalla
Tirada: 1d20
Resultado: 13
Todo había ido tan rápido que tan pronto habían sido avistadas las tropas sajonas sólo en unas horas me encontraba cabalgando a galope tendido sobre Breogan con la lanza en ristre. Me he propuesto mantenerme cerca de mi primo durante la carga, pero al ver la masa de sajones que se nos viene encima me temo que va a ser complicado tenerlo lo cerca que yo desearía. Al menos, con la poca visión que me permite el yelmo me esfuerzo en mantener su posición controlada. En instantes salvamos la distancia que separa nuestra unidad de los sajones, el choque es ahogado entre los gritos de furia y odio de los invasores. Apenas escucho el golpeteo de los cascos sobre la hierba antes del impacto... y en mi cabeza todo se vuelve silencioso, dejando que actúa el adiestramiento y confiando mi suerte al destino. No hay tiempo para lamentar los errores de mando del conde... simplemente es tiempo de luchar o morir.
Motivo: LANZA
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 8 (Exito)
Motivo: DAÑO LANZA
Tirada: 7d6
Resultado: 3, 5, 5, 6, 6, 5, 6 (Suma: 36)
Motivo: CABALGAR
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 6 (Exito)
Los tambores sonaron y las órdenes estaban claras, era hora de atacar. Como parte integrante del batallón de vanguardia les tocó dar el primer golpe. Bestias y hombres cargaron por la resbaladiza y empinada ladera, tan sólo unos segundos es lo que necesitó el ejercito sajón mientras los hombres de Setzer controlaban a las monturas, para dirigir una unidad de Heorthgeneal a su encuentro. Ninguno de los comandantes de ambos ejércitos quería perder el primer embiste, la moral y la estrategia preparada dependía de ello.
El sonido, no, el estruendo es ensordecedor. Los cascos machacando el suelo, el metal de las armaduras en movimiento, pero el choque. Ese sonido Sir Gwilherm no lo olvidará. Metal contra madera, bestia contra hombre, acero contra carne... La imagen es dantesca, pero el caballero de Malderoi sólo presta atención a su objetivo. Un sajón enorme con una gran hacha de dos cabezas se planta en su camino, que no es rival para la lanza de Gwilherm, que lo empala sin problemas. Pero 7 pies de hueso y músculo pagano, impactan como una roca en el pecho del caballo frenando su carga.
Gwilherm observa impotente como su primo Walter, a quien tenía a su lado, continúa su avance para perderse entre las lineas enemigas.
_ Vamos, vamos, sólo hay que seguir avanzando..._ Pensaba mientras clavaba espuelas y maniobraba con las bridas para sortear el descomunal cadáver.
Motivo: Lanza
Tirada: 1d20
Dificultad: 15-
Resultado: 15 (Exito)
Motivo: Daño Lanza
Tirada: 6d6
Resultado: 24
Motivo: Daño Lanza
Tirada: 6d6
Resultado: 5, 3, 5, 6, 4, 3 (Suma: 26)
Motivo: Cabalgar
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 17 (Fracaso)
Crítico y fallo.
Así que roleo como que me frena la carga, al igual que hicimos en la anterior batalla. Claro que ésta es una escala totalmente distinta. Así que, borra, tacha o modifica como veas.
P.D: Era mi tercer crítico seguido, creo... Menuda racha. A ver, que pasa con el fallo.
: Cabalgar
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 17 (Fracaso)
Notas de juego
Crítico y fallo.
Así que roleo como que me frena la carga, al igual que hicimos en la anterior batalla. Claro que ésta es una escala totalmente distinta. Así que, borra, tacha o modifica como veas.
P.D: Era mi tercer crítico seguido, creo... Menuda racha. A ver, que pasa con el fallo.
Tranquilo, el fallo en cabalgar solo se aplica si pierdes el combate y el enemigo te da un golpe superior a tu tamaño. Si estuvieras pie a tierra se tiraria por Des, pero al montar se mira cabalgar. Con un critico no tienes nada que temer.
1º RONDA DE COMBATE: CARGA DE Sir Walter de Lickey Hill
Motivo: LANZA
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 8 (Exito)
Motivo: DAÑO LANZA
Tirada: 7d6
Resultado: 3, 5, 5, 6, 6, 5, 6 (Suma: 36)
Motivo: CABALGAR
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 6 (Exito)
Motivo: ataque -5
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 14 (Fracaso)
1º RONDA DE COMBATE: CARGA DE Sir Walter de Lickey Hill
Tremendo impacto en la carga incial el de sir Waletr. No es broma eso de embestir en una carga a lomos de un caballo superior.
El experimentado sajón ya no volverá a mas batallas, al menos en esta vida y en esta tierra. No supo anteponer el escudo y fue arrollado y destrozado por la lanza de sir walter. Fue partido en trozos por la lanza, y la lanza no se quebró.
36-6= 30 de daño al sajón.
1º ronda sir walter:
1º RONDA DE COMBATE: CARGA DE Sir Gwilherm de Malderoi
Motivo: Lanza
Tirada: 1d20
Dificultad: 15-
Resultado: 15 (Exito)
Motivo: Daño Lanza
Tirada: 6d6
Resultado: 24
Motivo: Daño Lanza
Tirada: 6d6
Resultado: 5, 3, 5, 6, 4, 3 (Suma: 26)
Motivo: Cabalgar
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 17 (Fracaso)
Motivo: sajon -5
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 7 (Exito)
1º RONDA DE COMBATE: CARGA DE Sir Gwilherm de Malderoi
En verdad supo interpretar sir Gwilherm a la perfección lo que era una carga de caballeria. Poco le importó la desventaja del ataque, por la torpeza de su comandante de batallon de vanguardia. Acertó con su lanza a trinchar la cabeza de su rival, al que el escudo poco le sirvió. En verdad se notaba que sir Gwilherm ( +3300 gloria), comenzaba a ser un caballero notable.
26X2 ( CRITICO) -6 ESC-6 ARMADURA= 40 DE DAÑO
1º ronda sir Gwilherm:
Ha vosotros os ha salido perfecto el ataque 1º. ¿ pero al resto de los de vuestra unidad? Eso lo decide el comandante de unidad, tirando en la tabla" destino de seguidores".
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Motivo: sajon
Tirada: 1d20
Dificultad: 16-
Resultado: 17 (Fracaso)
Motivo: tarancus
Tirada: 1d20
Dificultad: 20-
Resultado: 14 (Exito)
2º RONDA DE COMBATE: Combate cuerpo a cuerpo.
Hay que tirar en la tabla eventos de combate cuerpo a cuerpo, y el resultado se usará durante esta ronda a:
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11 " puede suceer cualquier cosa" +0.
Motivo: eventos del combate
Tirada: 3d6
Resultado: 11