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Aquelarre: Partida tutorial en 3 partes

3) Salud.

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22/10/2022, 15:35
Director

Puntos de Vida

DM: No soy muy fan de informar el estado de salud en números, ya que me parece muy poco inmersivo y para agregar un poco de suspenso hago estas pequeñas modificaciones.

-Nadie sabrá cuantos puntos de vida tiene su personaje actualmente, ni los valores de daño o cualquier otro valor numérico relacionado a la salud, todas estas tiradas serán ocultas.

-Para conocer la salud de un individuo pueden simplemente examinarlo y yo como DM les diré una descripción general de su estado en relación con su actual cantidad de PV. Para una descripción mucho más detallada se debe hacer una tirada de medicina (no sanar) oculta para poder diagnosticar de forma exitosa.

 Los personajes en Aquelarre poseen una característica secundaria denominada Puntos de Vida —o PV para abreviar—, cuyo valor inicial es igual a la Resistencia y que trata de reflejar el estado de salud del personaje: si los tiene todos, estará sano como una manzana, y conforme vaya perdiéndolos, su nivel de salud irá empeorando hasta llegar a ese punto sin retorno que separa la Medicina de la Teología.

Por tanto, cada vez que el personaje sufra algún tipo de herida, lesión o daño, proceda de la fuente que proceda—una caída, una quemadura, un veneno, la garra de un animal, el arma de un contrincante—, recibirá una cantidad determinada de Puntos de Daño (PD), más cuanto mayor fuera la herida recibida. Cada uno de esos PD elimina un PV, por lo que conforme vaya recibiendo PD se irán mermando paulatinamente sus capacidades, su movimiento y su salud de la siguiente forma:

Sano: El personaje tiene todos sus PV intactos y todavía no ha perdido ninguno.

Herido: El personaje ha perdido ya la mitad de sus PV, redondeando hacia arriba. A partir de ahora, su movimiento se verá reducido a la mitad, y lo mismo ocurre con la bonificación al daño, cuyas tiradas también se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo (por ejemplo, si tiene +1D4 de bonificación al daño y obtiene en su tirada un 2, se reducirá directamente a 1).

Malherido: El personaje ha perdido tres cuartas partes de sus PV, redondeando hacia arriba. En el momento de alcanzar el nivel de malherido y cada vez que reciba más PD, deberá realizar una tirada de RESx4: si la falla, se desmayará, perdiendo completamente el sentido durante 30 minutos menos su valor en RES —por ejemplo, si tiene 15 en RES, serían 15 minutos— o hasta que una fuerte impresión —una bofetada, un cubo de agua fría en la cabeza o una sacudida— le haga volver en sí. Si tiene éxito en la tirada podrá seguir consciente, pero mientras se encuentre en el nivel de malherido su movimiento se verá reducido a una cuarta parte y perderá completamente su bonificación al daño.

Inconsciente: El PJ ha perdido todos sus PV y se encuentra a 0 o a un valor negativo. Cae inconsciente de forma automática y perderá 1 PV adicional cada asalto debido a las hemorragias internas o externas provocadas por las heridas. La pérdida de PV no se detendrá hasta que no reciba las atención necesarias con la competencia Sanar o hasta su muerte.

Muerto: El personaje ha llegado a un nivel de PV negativos igual a su número máximo de PV positivos —por ejemplo, si tenía 15 PV ha llegado a -15 PV—, momento en el que su cuerpo se colapsa debido a la pérdida de sangre o a los graves traumatismos y muere.

 Para ayudarte a determinar de forma rápida en qué nivel de salud se encuentra exactamente un personaje, puedes consultar la siguiente tabla, en la que ya aparecen calculados. En la Hoja de Personaje anota, junto a cada estado, los PV a los que el personaje alcanza dicho estado: cuando los PV del personaje igualen o bajen lo indicado actualiza el estado del personaje.

Puntos de Vida Sano Herido Malherido Inconsciente Muerto
30 30 15 7 0 -30
29 29 14 7 0 -29
28 28 14 7 0 -28
27 27 13 6 0 -27
26 26 13 6 0 -26
25 25 12 6 0 -25
24 24 12 6 0 -24
23 23 11 5 0 -23
22 22 11 5 0 -22
21 21 10 5 0 -21
20 20 10 5 0 -20
19 19 9 4 0 -19
18 18 9 4 0 -18
17 17 8 4 0 -17
16 16 8 4 0 -16
15 15 7 3 0 -15
14 14 7 3 0 -14
13 13 6 3 0 -13
12 12 6 3 0 -12
11 11 5 2 0 -11
10 10 5 2 0 -10
9 9 4 2 0 -9
8 8 4 2 0 -8
7 7 3 1 0 -7
6 6 3 1 0 -6
5 5 2 1 0 -5
4 4 2 1 0 -4

LOCALIZACIONES DE IMPACTO

 En la mayor parte de las ocasiones, las heridas que recibe el personaje impactarán en una parte concreta de su cuerpo —por ejemplo, un puñetazo en la mandíbula, una garra que rasga un muslo o un hacha que corta un brazo—, lo que tiene una especial importancia, ya que algunas zonas de nuestro cuerpo son especialmente delicadas, mientras que otras pueden aguantar más daño sin ver resentida la salud general del personaje, y eso sin hablar de que podemos haber protegido más una zona que otra con una armadura o parapetándonos detrás de algún tipo de protección. Por tanto, para determinar exactamente dónde tiene lugar una herida se debe tirar 1D10 y consultar la siguiente tabla de Localizaciones de Impacto el resultado obtenido nos indicará la parte del cuerpo que ha recibido el impacto del ataque.

Tabla de Localizaciones de Impacto

1D10 Localización
1 Cabeza
2 Brazo Derecho
3 Brazo Izquierdo
4 - 6 Pecho
7 - 8 Abdomen
9 Pierna Derecha
10 Pierna Izquierda

 En caso de que un personaje reciba un impacto en la cabeza, los PD recibidos en ella —los que hayan atravesado la armadura que tengamos en esa localización— se verán multiplicados por 2. De la misma manera, todos los PD que se realicen sobre piernas y brazos, y tras restar la armadura que proteja esa zona, se dividirán entre 2, redondeando hacia arriba. Los ataques dirigidos a pecho y abdomen quedarán tal y como estaban, causando los mismos PD en todos los casos.

 Además, deberemos llevar la cuenta de los PD que recibe el personaje en sus extremidades, ya que pueden mermar las capacidades físicas del PJ, pues si en algún momento la cantidad de PD recibidos en ambos brazos supera la mitad de sus PV totales, todas las competencias que dependan de la Habilidad se verán reducidas a la mitad, redondeando hacia arriba. De la misma forma, si los PD que haya recibido en las dos piernas llegan a superar esa misma cantidad, la mitad de sus PV totales, todas las competencias que se basen en la Agilidad también quedarán a la mitad, redondeando hacia arriba.

 Aunque en la mayor parte de los casos la Tabla de Localización de Impactos se utiliza de la forma que hemos descrito, en determinadas ocasiones, el DJ se verá obligado a modificar tanto la tirada como la Tabla de Localizaciones para poder representar en el juego aquellos casos excepcionales que se producen durante los combates. Algunas de las situaciones que lo requieren son:

Personaje semioculto: Si uno de los personajes tiene parte del cuerpo oculto o resguardado detrás de un objeto, de un animal o de otro personaje, en caso de que la tirada de Localizaciones nos indique una zona del cuerpo oculta, el ataque o el daño se producirá sobre el objeto o ser que se encuentra delante. Por ejemplo, si atacamos a un jinete no podremos nunca alcanzarle en la pierna que se encuentra al otro lado del caballo, así que si la tirada de Localización nos indica esa pierna, le habremos alcanzado al caballo; si le disparamos una flecha a un enemigo resguardado detrás de una cerca de piedra, y del que sólo vemos sus brazos, pecho y cabeza, en caso de obtener otro resultado que no sean esos en la Tabla de Localización, la flecha se estrellaría contra la cerca sin causar ningún daño.

Ataques desde arriba: Si atacamos a un enemigo desde una posición elevada (desde encima de un muro, desde las almenas de un castillo... un enemigo caído o un jinete contra un infante a pie...), la tirada de Localización se hará con 1D5 en vez de con 1D10.

Ataques desde abajo: Si atacamos a un enemigo que está en una posición elevada (hemos caído y el enemigo está de pie; un ataque a pie contra un jinete a caballo, etc.), la tirada de Localización se hará con 1D5+5 en vez de con 1D10.

Criaturas irracionales: La Tabla de Localización de Impactos está pensada para enemigos humanoides, pero no todas las criaturas con las que nos enfrentemos serán humanos. Muchos ni siquiera tendrán forma humana. En estos casos, consulta su descripción en el Bestiario o échale un vistazo a los Apéndices, donde encontrarás Tablas de Localizaciones para criaturas no humanas.

SECUELAS

 Llegados a este punto ya sabrás cómo afecta el daño a los Puntos de Vida de un personaje, pero todavía tenemos que hablar de las secuelas, los efectos físicos que sobre el cuerpo de un personaje tienen aquellos golpes especialmente devastadores y poderosos: muertes de un solo flechazo, miembros cortados de un hachazo o cicatrices pavorosas que nos recuerdan que el mundo, especialmente en Aquelarre, es violento y cruel.

 Siempre que un personaje reciba de un solo golpe o ataque tantos PD o más que la mitad de sus PV —redondeando hacia abajo y antes de que el daño se multiplique o divida según la localización afectada—, consideraremos que la herida habrá sido de tal magnitud que le provocará inmediatamente una secuela. Haz una tirada de 1D10 en la sección correspondiente de la Tabla de Secuelas, según la localización afectada por el ataque. Recuerda que ninguna característica puede reducirse por debajo de 1, al contrario que las competencias, que sí pueden llegar a valores negativos.

Tablas de Secuelas

-Cabeza-

1D10 Secuela
1 – 2 Conmoción: El ataque le produce un fuerte dolor y una gran conmoción durante 2D6 asaltos. Durante ese tiempo, pierde automáticamente la Iniciativa y todas sus tiradas se verán modificadas en -50%.
3 – 4 Cicatriz: Una vez curada, la herida dejará una gran cicatriz en su rostro, desfigurándole la cara. Pierde 1D6 puntos de Aspecto.
5 Nariz Rota: El golpe le rompe el tabique nasal. Pierde 2 puntos de Aspecto y -25% en Degustar.
6 Lengua Cortada: El personaje pierde varios dientes y la lengua, o la garganta se ha visto afectada, privándole de la capacidad de articular más que gemidos y gritos incoherentes. Obtiene la vergüenza Defecto Físico (Lengua Cortada).
7 Pierde una oreja: El golpe le arranca una oreja y daña la zona interna del oído. Obtiene la vergüenza Defecto Físico (Sordo de una Oreja). En caso de que haya perdido las dos, el personaje quedará sordo de por vida: se le restan -5 puntos en Comunicación y fallará de forma automática todas sus tiradas de Escuchar.
8 Pierde un ojo: El ataque le destroza uno de los ojos. Obtiene la vergüenza Defecto Físico (Tuerto). En caso de que haya perdido los dos ojos —que también es mala suerte—, el personaje queda ciego de por vida: se le restan -5 puntos en Comunicación, fallará de forma automática todas sus tiradas de Descubrir y tendrá -50% en todas las tiradas que requieran al menos un mínimo de capacidad visual (desde Artesanía a Cabalgar, pasando por Alquimia, Trepar, Correr, etc.). Sí, lo mejor es que retires a este personaje y te hagas uno nuevo…
9 Conmoción Cerebral Grave: El ataque ha dañado ligeramente el cerebro del personaje. El personaje cae inconsciente de forma automática durante tantos días como 25 menos el nivel de Resistencia del PJ, tiempo en el que tendrá que ser alimentado y cuidado para que no fallezca. Cuando despierte —si despierta—, su nivel de Cultura y de Comunicación se verán reducidos de forma permanente a la mitad, redondeando hacia arriba.
10 Muerte: El golpe ha dañado gravemente el cerebro o el cuello, y el personaje muere de forma más o menos instantánea.

-Brazos-

1D10 Secuela
1 – 4 Cicatriz: Una vez curada, la herida dejará una gran cicatriz en el brazo afectado.
5 – 6 Brazo Malherido: La rotura de varios huesos y el desgarro muscular inutiliza ese brazo durante tantos días como 25 menos el nivel de Resistencia del personaje. Durante ese tiempo se considera que tiene el Brazo Cortado.
7 – 8 Tendones Rotos: El ataque destroza varios tendones de la mano, afectando al movimiento de la misma. El personaje pierde de forma permanente 1 punto de Habilidad.
9 Mano Cortada: El golpe le corta la mano o se la inutiliza de forma permanente. Adquiere la vergüenza Defecto Físico (Manco).
10 Brazo Cortado: El ataque secciona completamente el brazo o lo deja inútil de por vida. Reduce a la mitad su nivel de Habilidad y todas las competencias que dependan de dicha característica o que requieran el uso de manos y brazos para utilizarla (como Arcos, Ballestas, etc.).

-Pecho-

1D10 Secuela
1 – 3 Cicatriz: Una vez curada, la herida dejará una gran cicatriz en el pecho, espalda o costado del personaje.
4 – 6 Costillas Rotas: El golpe rompe una o varias de las costillas del personaje, provocándole un intenso dolor cada vez que se mueve. Hasta que consigue curarse por completo, el personaje tendrá un -50% en todas aquellas competencias que requieran movimiento o esfuerzo físico (Correr, Saltar, Competencias de Armas, etc.).
7 Daños Internos: El ataque provoca la rotura de huesos y músculos, que no consiguen curar de forma adecuada. Reduce en 1 punto la Resistencia del personaje.
8 Pulmones Dañados: La herida afecta a los pulmones, que quedan dañados de forma permanente. Reduce en 2 puntos la Resistencia y la Fuerza del personaje.
9 Corazón Dañado: El golpe afecta al corazón. El personaje cae inconsciente al suelo de forma automática, y morirá en 3 asaltos si no se consigue detener la enorme hemorragia que surge de su pecho. Si otro PJ tiene éxito en una tirada de Sanar parará la hemorragia, aunque el personaje perderá de forma permanente 3 puntos de Resistencia y Fuerza.
10 Columna vertebral afectada: Si la herida se ha realizado con un arma de corte (como una espada o hacha), la columna quedará seccionada y la enorme hemorragia acabará con el personaje en segundos. Si ha sido una herida realizada con un arma perforante (como una flecha o lanza) o contundente (como una maza), el personaje perderá la movilidad de brazos y piernas.

-Abdomen-

1D10 Secuela
1 – 4 Cicatriz: Una vez curada, la herida dejará una gran cicatriz en el abdomen, costados o espalda del personaje.
5 – 6 Desgarro Abdominal: El golpe destroza el abdomen del personaje, provocándole un intenso dolor. Durante tantos asaltos como 25 menos su valor en Resistencia, el personaje no podrá hacer otra cosa que revolcarse por el suelo como si fuera un poseso.
7 Genitales Destrozados: La herida destroza los órganos reproductores del personaje, incluso puede que seccionándolos, dejándolos inservibles de por vida.
8 Daños Internos: El ataque provoca la rotura de varios músculos y huesos, que no se curarán de forma adecuada. Reduce en 1 punto la Resistencia del personaje.
9 Pelvis Fracturada: El golpe destroza varios huesos de la pelvis y la cadera. Reduce en 2 puntos la Fuerza y la Agilidad del personaje, que adquiere además la vergüenza Defecto Físico (Cojo).
10 Columna Afectada: Si la herida se ha realizado con un arma de corte (como una espada o hacha), la columna quedará seccionada y la enorme hemorragia acabará con el personaje en segundos. Si ha sido una herida realizada con un arma perforante (como una flecha o lanza) o contundente (como una maza), el personaje perderá la movilidad en las piernas.

-Piernas-

1D10 Secuela
1 – 4 Cicatriz: Una vez curada, la herida dejará una gran cicatriz en la pierna afectada.
5 – 6 Pierna Malherida: La rotura de varios huesos y el desgarro muscular inutiliza esa pierna durante tantos días como 25 menos el nivel de Resistencia del personaje. Durante ese tiempo se considera que tiene la Pierna Cortada.
7 – 8 Tendones Rotos: El ataque destroza varios tendones del pie, afectando al movimiento. El personaje adquiere la vergüenza Defecto Físico (Cojo).
9 Pie Cortado: El golpe le corta el pie o se lo inutiliza para siempre. Pierde 3 puntos de forma permanente en Agilidad y su movimiento se ve reducido a la mitad, lo mismo que su porcentaje en Correr. Puede llevar muletas o sustituir el pie por una pata de palo o similar.
10 Pierna Cortada: El ataque secciona completamente la pierna o la deja inútil de por vida. Reduce a la mitad su nivel de Agilidad, al igual que todas las competencias que dependan de dicha característica o que requieran el uso de piernas para utilizarla. El personaje deberá llevar muletas por el resto de sus días.

Peligros

 En la mayor parte de los casos, la salud de los personajes se verá mermada durante el combate, del que hablaremos en nuestro siguiente capítulo, pero no siempre será así, ya que en el mundo de Aquelarre, al igual que en el nuestro, existen muchas maneras de perjudicar nuestra salud: venenos, enfermedades, caídas, hambre, frío o incluso el propio paso del tiempo, que no perdona a nadie, son elementos y situaciones con las que un personaje tendrá que aprender a lidiar en sus aventuras. En esta sección hablaremos de todas ellas, para que tomes buena nota de lo que es conveniente evitar si quieres que el PJ tenga una larga y próspera vida.

-ASFIXIA

 Cuando un personaje se encuentre en una situación en la que no le sea posible respirar, bien porque algo se lo impide —está siendo estrangulado, por ejemplo— bien porque no le es posible tomar aire —se encuentra bajo el agua o en una habitación llena de humo—, tendrá que comenzar a realizar tiradas de Resistencia x10 para aguantar la respiración. Ese multiplicador se irá reduciendo en un x1 cada asalto posterior —en el segundo asalto será RESx9, en el tercero RESx8, etc.—, hasta reducirse a Resistencia x1, en la que se mantendrá hasta que pueda respirar o la falle.

 En el momento en que no tenga éxito en alguna de esas tiradas de Resistencia, el personaje comenzará a asfixiarse y cada asalto que pase sin respirar recibirá 2 PD. Esa pérdida sólo se detendrá en el momento en que vuelva de nuevo a respirar o muera por falta de aire. Naturalmente, se siguen las reglas habituales de inconsciencia y pérdida de PV negativos, lo que significa que una vez llegue a 0 PV, perderá automáticamente 3 PV cada asalto: 2 por la asfixia y 1 más por estar a PV negativos.

 Si el personaje no tuvo tiempo de coger aire antes de comenzar las tiradas de Resistencia —lo estrangulan por sorpresa, cae al agua sin darse cuenta, etc.—, las tiradas pueden comenzar con un multiplicador menor (x7, x5 o incluso por x3), según considere el Director de Juego teniendo en cuenta la situación concreta.

-CAÍDAS

 Siempre que un personaje caiga de una altura, hemos de calcular el daño que le produce el duro aterrizaje contra el suelo. Consideramos que si cae desde una altura menor a 3 varas, sólo recibirá contusiones menores —como máximo 1 PD, si el DJ lo considera oportuno—, pero a partir de esa altura, el personaje recibirá 1D6 PD por cada 3 varas de altura o fracción. Por ejemplo, si cae de 3 varas serán 1D6 PD; si cae desde 4, 5 ó 6 varas, serán 2D6 PD; si la altura es de 7, 8 ó 9 el daño será de 3D6, etc. Queda a discreción del DJ dividir los PD entre dos si el personaje cae sobre una superficie relativamente blanda —agua, paja…—, aunque también puede multiplicar el resultado por dos si es una zona áspera o accidentada —rocas bastante afiladas, por ejemplo—. De todas formas, si el personaje tiene éxito en una tirada de Saltar, se considera que es capaz de aterrizar de una manera más o menos elegante, reduciendo los PD recibidos a la mitad, redondeando hacia abajo.

Los PD recibidos se aplicarán a una localización concreta, con lo que puede dividirse o multiplicarse según donde se haya producido la caída, y puede provocar una secuela en el personaje. La armadura que lleve el PJ no le protegerá en caso de caída; más aún, si la armadura es metálica o completa (véase págs. 135 y siguientes) ésta perderá una cantidad de puntos de Resistencia igual a la mitad de los PD recibidos por el personaje, redondeando hacia abajo.

-CALOR Y FRÍO

 Las temperaturas extremas también son especialmente perjudiciales, y tendremos que aprender a evitarlas siempre que podamos. Si un personaje se encuentra a la intemperie con una temperatura superior a 50 grados centígrados, especialmente si está al sol, deberá hacer una tirada de Resistencia x10 cada hora, aunque por cada hora posterior a la primera, el multiplicador se irá reduciendo en 1, hasta llegar a Resistencia x1, en que no podrá bajar más. Si el DJ lo considera oportuno, teniendo en cuenta la vestimenta o armadura que lleve el PJ o, si la temperatura es muy alta, las tiradas de Resistencia pueden incluso comenzar a x7, x5 o x3. Y aunque el personaje vaya sacando las tiradas, irá sintiéndose cada vez peor conforme se vaya reduciendo el multiplicador —mareos, vómitos, náuseas…—, hasta el momento en que falle una de ellas, cuando caerá inconsciente y comenzará a perder cada hora de exposición al calor 2 PV, hasta que muera o se le refresque de alguna forma. Una vez que se encuentre en un lugar más fresco, el personaje irá recuperando los PV perdidos a razón de 1 PV por hora.

 El frío, sin embargo, es aún más puñetero, pues es capaz de dejar secuelas importantes en el personaje. Por cada hora —o incluso menos, si el personaje no va bien abrigado o la temperatura es muy baja— expuesto a una temperatura inferior a los 20 grados bajo cero el personaje perderá 1 PV y 1 punto de una característica primaria, que será elegida aleatoriamente entre Fuerza, Agilidad, Habilidad y Percepción —tira 1D4 para decidir la característica que lo pierde—. Conforme vaya perdiendo PV y puntos de características, el personaje irá sintiendo como sus dedos y miembros se entumecen, muchas veces sin sentir dolor alguno, y la somnolencia le irá invadiendo progresivamente, hasta que llegue a 0 PV, momento en que el sueño lo alcanzará y quedará completamente inconsciente, perdiendo 1 PV por cada asalto posterior hasta morir definitivamente. Si lo que llega primero a 0 fuera alguna de las características, el personaje sufrirá además efectos diferentes, según la característica disminuida:

-Si se trata de la Fuerza, el personaje se desmayará agotado, incapaz de moverse del sitio.

-Si es la Agilidad, las piernas quedarán tan entumecidas que no podrá usarlas.

-Si es la Habilidad, ocurrirá lo mismo con los brazos, que quedarán inertes y como muertos.

-Si es la Percepción, el personaje quedará ciego.

De todas formas, en el caso de que el personaje consiga llegar —por sí mismo o ayudado por otros— a una zona protegida y caldeada, podrá recuperarse a razón de 1 PV por hora y 1 punto de cada una de las características afectadas por el frío cada 4 horas. Claro que si alguna de las características llegó a 0, el personaje tendrá que hacer una tirada de Resistencia x3 o sólo recuperará la mitad de los puntos perdidos; la otra mitad los perderá para siempre.

-FUEGO

 El daño causado por el fuego depende del tamaño de la llama y del tiempo que permanezca en contacto con el cuerpo del personaje. Ser golpeado por una antorcha suponen 1D6 Puntos de Daño por cada ataque, mientras que ser quemado en una hoguera serían 3D6 PD por asalto, y permanecer en medio de una habitación en llamas serían 5D6 PD o incluso más. En todo caso, el daño por fuego afectará siempre a los PV generales del personaje, no a una localización concreta —aunque la quemadura sólo se aplique a una zona del cuerpo, no hará más o menos daño por alcanzar esa parte concreta—. Además, la armadura deja de proteger contra las llamas a partir del segundo asalto, aunque si se trata de una armadura blanda o ligera que esté bien empapada en agua, otorga una protección de 3 puntos durante 2D6 asaltos, tras lo cual quedará consumida por el fuego.

-HAMBRE Y SED

 La falta total de alimentos irá degradando progresivamente al personaje, hasta provocarle la muerte. Debido a ello, por cada día completo que pase el personaje sin alimentarse perderá 1 punto de Fuerza, Agilidad y Resistencia. En el momento en que alguna de estas características llegue a 0, el PJ se desmayará y morirá pocas horas después. Si recibe alimentos antes de que ocurra esto, el personaje podrá recuperar los puntos perdidos a un ritmo de 1 punto en cada característica por día de reposo.

La falta de agua es, sin embargo, más peligrosa, ya que el cuerpo humano necesita entre uno y tres litros diarios de agua para evitar la deshidratación y poder funcionar. Por todo ello, cada día que el personaje pase sin beber perderá 2 puntos en las características de Fuerza, Agilidad y Resistencia hasta el momento en que alguna de las características llegue a 0, momento en el que el personaje caerá al suelo inconsciente y morirá pocas horas después. Si consigue beber antes de que se produzca la muerte, el personaje recuperará los puntos perdidos a un ritmo de 2 puntos por cada día de reposo.

-ENVEJECIMIENTO

 Como ya hemos dicho antes, el tiempo es, a largo plazo, el mayor enemigo de un personaje, pues lo que quizá no han conseguido hacer sus numerosos enemigos o las bestias con las que se ha topado en sus aventuras, está claro que lo conseguirá la parca Átropos más tarde o más temprano. Para representar los efectos del envejecimiento, cuando el personaje cumpla los 35 años deberá hacer una tirada en la siguiente tabla y aplicar el resultado obtenido. En los años posteriores se repetirá la tirada, pero sumando un +2 al resultado obtenido por cada año que tenga el personaje por encima de 35 —por ejemplo, al cumplir 38, tendrá que hacer una tirada de 1D100 sumándole +6 al resultado—. Además, está prohibido utilizar la Suerte en esta tirada: nada podemos hacer contra el destino, que ya está escrito.

Por último sólo resta decir que si los treinta y cinco te parece una edad demasiado temprana para sufrir los estragos de la vejez te recordamos que en la Edad Media la esperanza de vida era mucho menor que la que disfrutamos en la actualidad.

Tabla de Envejecimiento

1D100 Resultado
01 – 40 No ocurre nada.
41 – 50 El personaje pierde 1 punto de Fuerza de forma permanente. Si se le reduce a 0 puntos, muere.
51 – 60 El personaje pierde 1 punto de Agilidad de forma permanente. Si se le reduce a 0 puntos, muere.
61 – 70 El personaje pierde 1 punto de Habilidad de forma permanente. Si se le reduce a 0 puntos, muere.
71 – 80 El personaje pierde 1 punto de Percepción de forma permanente. Si se le reduce a 0 puntos, muere.
81 – 95 El personaje pierde 2 puntos de Resistencia de forma permanente. Si se le reduce a 0 puntos, muere.
96 – 00 El personaje muere por causas naturales.

Curación

 Cómo puede recuperar la salud nuestro personaje? Para saberlo debemos comprobar si el PJ se encuentra con PV negativos o positivos, ya que la manera de curarse es muy diferente en cada caso.

 Un personaje con PV negativos perderá 1 PV adicional cada asalto hasta que alcance un número de PV negativos iguales a sus PV máximos, momento en el que muere. La única manera de evitarlo es que otro personaje —un compañero, un PNJ, etc.— intente estabilizar la pérdida realizando unas curas de urgencia, toscas pero rápidas: taponando la herida, entablillando una fractura, deteniendo la hemorragia, etc. Para ello, la persona que realiza esas curas debe hacer una tirada de Sanar y, si tiene éxito, el personaje recuperará ese asalto 1D4 PV, a los que todavía tendrá que restar el PV que pierde por estar en números negativos. La tirada de Sanar se puede repetir en cada asalto hasta que el PJ herido consiga llegar a 0 PV —momento en que queda estabilizado y deja de perder PV—, o hasta que pierda tantos PV que muera.

 Recordamos, de todas formas, que un crítico en una tirada de Sanar permitirá recuperar el doble de PV para ese asalto —o sea, 2D4 menos 1 que pierde ese asalto—, mientras que una pifia dañará aún más al personaje, causándole 2 PD adicionales, además del punto que pierde ese asalto. Asimismo, con Sanar nunca podremos recuperar PV positivos, así que el nivel máximo al que podemos llegar con ella es a 0 PV.

 Si las heridas de nuestro personaje no han llegado a reducir los PV a niveles negativos —o si hemos conseguido estabilizarlo usando la competencia de Sanar—, el PJ deberá recuperar los PV perdidos reposando, descansando todo lo posible y evitando cualquier tipo de ejercicio físico violento o moderado. Si es así, cada semana que mantenga un absoluto reposo, el personaje recuperará una cantidad determinada de PV, según la Resistencia del PJ, tal y como aparece en la siguiente tabla:

Tabla de Curación Natural

Resistencia PV Recuperados
1 – 5 1D2
6 – 10 1D3
11 – 15 1D4
16 – 20 1D5
21 – 25 1D6
26 – 30 1D6+1

 Claro que, al mismo tiempo que el cuerpo trabaja para curar las heridas recibidas, el sangrado de éstas, las posibles infecciones, los parásitos o las malas condiciones higiénicas de la estancia en la que se encuentre el personaje pueden retardar o incluso empeorar el estado de salud del PJ, lo que se refleja con la pérdida semanal de 1D4 PV. Para evitar esta pérdida el personaje deberá recibir los cuidados y las atenciones especializadas de un curandero o de un médico, reflejándose en una tirada de Medicina, que deberá efectuarse todas las semanas que sea visitado por el médico: si se tiene éxito, esa semana no habrá pérdida de PV, y el PJ recuperará lo que establece su Resistencia. En caso de obtener un éxito crítico, el médico habrá conseguido que el personaje recupere el doble de la cantidad normal durante esa semana, mientras que una pifia hará que esa semana pierda el doble de PV de lo habitual, o sea, 2D4.

 En el caso de que el personaje no guarde el reposo debido para que su cuerpo se restablezca, puede sufrir una recaída durante esa semana. Por eso, si un PJ comete algún tipo de acción o actividad física antes de que haya conseguido recuperar al menos la mitad de sus PV totales, tendrá que hacer una tirada de Resistencia o esa semana no curará ningún punto, sino al contrario, perderá 1 PV —si pifia la pérdida será de 1D4 PV—. El multiplicador que deberemos aplicar a la tirada de Resistencia será equivalente al tipo de acción acometida por el personaje:

-Disparar un arco, cabalgar al trote, correr durante poco tiempo, trepar por una escala, etc.: tirada de Resistencia x3.

-Correr durante un tiempo prolongado, trepar por una cuerda, cabalgar deprisa: tirada de Resistencia x2.

-Combatir, escalar, etc.: tirada de Resistencia x1.

VENENOS

 Por si fueran pocas las situaciones que pueden herir o perjudicar a un personaje, todavía falta añadir una más: el envenenamiento. Ya sea suministrado con fines dañinos, utilizado como defensa por ciertos animales y criaturas o consumido de forma totalmente involuntaria, lo cierto es que los personajes tendrán que vérselas en multitud de ocasiones con los perniciosos efectos del veneno, así que ya pueden empezar a subir su porcentaje en Degustar y en los diferentes conocimientos si no quieren terminar sus días con la cara sumergida en la escudilla de sopa caliente que estaban saboreando.

 Cuando un personaje es envenenado deberá hacer una tirada de RESx3, aunque ciertos venenos pueden ser más o menos ponzoñosos y utilizarán multiplicadores diferentes —como podrás ver más adelante—. Eléxito de la tirada indica el daño que produce el veneno en el organismo del personaje, de la siguiente forma:

-Con un éxito crítico el personaje resistirá el veneno y no se verá afectado.

-Con un éxito normal sufrirá los efectos del veneno de forma atenuada, y sólo recibirá la mitad de PD que éste provoque normalmente.

-Con un fallo el personaje perderá los PD normales que provoque el veneno.

-Con una pifia el personaje sufrirá una grave intoxicación y el veneno le provocará el doble de daño de lo normal.

 Esta tirada de Resistencia se irá repitiendo cada cierto tiempo según el tipo de veneno con el que se haya intoxicado —lo normal es repetirla cada hora, aunque hay venenos que actúan de forma más o menos rápida—, al menos hasta que saque un éxito crítico y se salve, o pierda todos sus PV, momento en que caerá fulminado al suelo para morir escasos asaltos después. Pero si, antes de que esto suceda, el personaje recibe los cuidados de un médico —quien tendrá que obtener una tirada exitosa de Medicina—, las tiradas de Resistencia que realice el personaje obtendrán un bonificador de +20%. Y, por otro lado, si el envenenador ha decidido utilizar dosis extras de veneno sobre el PJ, la tirada de Resistencia de éste disminuirá su multiplicador en un x1 (por ejemplo, si era x3 bajará a x2), aunque le será imposible disimular de forma alguna el sabor del veneno, por lo que será más fácil de detectar.

 A continuación te presentamos algunos de los venenos más comunes durante la época de Aquelarre, aunque el Director de Juego es libre de crear los suyos propios.

-Acónito
 
Planta de flores azules o violetas que crece junto a los manantiales y cursos de agua. Su ingestión es tremendamente tóxica, produciendo mareos, ojos llorosos, temblores y finalmente la muerte por fallo respiratorio y sanguíneo. A pesar de todo se trata de una planta con un sabor muy amargo, por lo que es fácil detectarla con una tirada de Degustar.

Efectos: Se debe hacer una tirada de Resistencia x2 y el daño que produce es de 5 PD. La tirada debe repetirse cada hora y si el enfermo llega a 0 PV, caerá en coma y morirá dos o tres días después.

 

-Adormidera
 Planta de flores rojas o blancas de la que se obtiene el opio. En dosis pequeñas provoca un ligero adormecimiento, pero con una dosis mayor —una onza, unos 30 gramos— al envenenado se le enturbia la visión, la cara adquiere un tono amarillento, los labios se tornan verdosos y las uñas se ennegrecen, hasta acabar muriendo lentamente por falta de oxígeno y con los miembros rígidos.

Efectos: La tirada de Resistencia es la normal, x3, y produce 1 PD cada dos horas, por lo que es posible encontrar a tiempo un galeno que nos ayude a superar el envenenamiento.

 

-Albayalde
 Pigmento de color blanco fabricado con plomo deshecho en vinagre muy fuerte, y que es utilizado en pintura y en cosmética, donde recibe también el nombre de “blanco de plomo” o “cerusa”. Si se ingiere, ya sea por error o de forma intencionada, la lengua y el paladar se tornan blancos y causa sequedad, dolores de estómago e hinchazón del vientre, hasta que poco a poco se van viendo afectadas las extremidades, que se vuelven frías, y por último alcanza los pulmones, que se detienen causando la muerte.

Efectos: La tirada de Resistencia es la normal, x3, y produce 2 PD cada día.

 

-Arsénico
 Mineral que puede adquirir un tono blanco y transparente (denominado “rejalgar”), amarillo (“oropimente”) o rojo (“sandáraca”). Si se administra con tino y conocimiento es considerado un buen medicamento pero, en la mayor parte de las ocasiones, se utiliza como veneno debido a su alta toxicidad, pues provoca en todo aquél que lo ingiere la muerte de forma tan rápida y fulminante que pocos son los que se dan cuenta de lo que ocurre.

Efectos: Media hora después de ingerirlo el personaje tendrá que hacer una tirada de Resistencia x1. Si falla, muere inmediatamente, y si saca la tirada perderá la mitad de sus PV, pero sobrevivirá a la experiencia.

 

-Beleño
 Denominado también “hierba loca” o “beleño negro”, es una planta muy común en toda Castilla, habitual en terraplenes, baldíos y zonas arenosas, de hojas grandes y flores ocres que despiden un olor desagradable. En pequeñas cantidades, el beleño provoca somnolencia, pero suministrado en dosis elevadas produce una gran debilidad, abscesos de pus en la lengua, abundante espuma en la boca, enturbiamiento de la visión, pérdida de oído y finalmente estado de inconsciencia previo a la muerte.

Efectos: La tirada de Resistencia se realiza, como es habitual, a x3, pero sólo provoca un daño de 1 PD cada día.

 

-Cantáridas
 El polvo de cantáridas procede de unos pequeños insectos llamados abadejos que habitan en los brotes de los olivos, fresnos y sauces, todos ellos árboles de hojas tiernas. Para obtener el producto, los insectos deben recogerse antes de que salga el sol agitando los árboles en los que viven, se sumergen a continuación en vinagre hasta que estén secos y se los tritura para conseguir el polvo venenoso, que se debe guardar en un recipiente sellado para que no pierda sus propiedades. Es una sustancia afrodisiaca, siempre y cuando se tome en pequeñas cantidades, ya que si se consume una dosis elevada provoca inflamación del hígado, gran dolor al expulsar la orina, que aparece mezclada con sangre, y finalmente desmayos que terminan con la vida.

Efectos: La tirada de Resistencia se realiza a x3 y causa 1 PD cada hora.

 

-Cicuta
 Planta muy parecida al perejil y al hinojo, aunque de olor desagradable, que crece en lugares frescos y húmedos, como la orilla de los ríos. Posee flores blancas y semillas negruzcas de donde se obtiene un zumo extremadamente venenoso con un fuerte olor a orina. La cicuta, un veneno casi fulminante, provoca en el envenenado sollozos y un frío intenso en las extremidades que va subiendo hacia el pecho, provocando la muerte por asfixia al detener los pulmones.

Efectos: La tirada de Resistencia debe hacerse a x1 y causa la pérdida de 8 PD cada media hora.

 

-Escorpión
 El veneno del escorpión, arácnido muy extendido en la Península, produce una gran inflamación en la zona afectada, alternándose periodos de calor con otros de frío, pero aparte de eso y un tremendo dolor en la zona afectada, no tiene otro efecto sobre el hombre.

Efectos: La tirada de Resistencia se realiza a x3 y el veneno sólo produce dolor (que puede provocar un penalizador de -15% a cualquier tirada de Habilidad, si la picadura tuvo lugar en un brazo, o a la competencia de Agilidad, si fue en un pie).

 

-Mandrágora
 La mandrágora —el vegetal, no la criatura irracional— es una planta de hojas dentadas que crece en zonas sombrías y húmedas donde no llega la luz del sol, con frutos parecidos a la manzana —aunque de olor fétido— y con una raíz que adopta extrañas formas, recordando muchas veces a un cuerpo humano. Precisamente, la raíz de mandrágora hervida en vino o masticada directamente provoca un profundo sueño en todaquél que la consume.

Efectos: La mandrágora no produce la muerte, pero todo aquél que coma de su raíz y falle una tirada de Resistencia x3 caerá en un profundo sueño que durará varias horas.

 

-Sardonia
 La “yerba sardonia” o “apio sardónico” es una planta de color verde brillante, con hojas dentadas y flores de color amarillo. Crece en lugares húmedos y arenosos, y de ella se obtiene un veneno tremendamente tóxico, que produce en todo aquél que la bebe espasmos en el cuerpo y en el rostro —que se contrae formando una sonrisa forzada— , matándole de forma lenta y dolorosa.

Efectos: La tirada de Resistencia se realiza a x3 y provoca 1 PD cada tres horas.

 

-Setas Venenosas
 Es creencia común que sólo las setas de colores llamativos y olores desagradables son venenosas, pero nada más alejado de la realidad, pues muchas que nos parecen a simple vista inofensivas pueden ser terriblemente perjudiciales. Las más tóxicas son la “oronja verde”, la “cicuta blanca” o el “cortinario de la montaña”, que pueden acabar con aquél que las consuma en unos días tras sufrir una muerte agónica con vómitos, terribles dolores abdominales y una se- vera diarrea.

Efectos: La tirada de Resistencia se realizará a x2 y provoca 1 PD cada cuatro horas.

 

-Víbora
 El veneno de víbora, serpiente muy común en los reinos peninsulares, especialmente en su variedad de víbora áspid, fue probablemente el más utilizado durante el Medievo, sobre todo mezclado como ponzoña en la comida de un rival. El infortunado que recibe el veneno de víbora irá palideciendo poco a poco, sufriendo pequeñas sangrías en las encías, inflamación del hígado, dolores en el vientre, vómitos, somnolencia y un frío extremo que poco a poco irá destruyendo sus fuerzas.

Efectos: Para enfrentarse a los efectos del veneno de víbora de- bemos tirar Resistencia x2, provocando el veneno 1 PD cada hora.

 

-Zaragatona
 Llamada también “psilio”, es una hierba parecida al heno con flores blancas que aparecen en forma de espigas. Si se consume en abundante cantidad —lo que le suele ocurrir más al ganado que a las personas—, produce graves dificultades respiratorias y problemas circulatorios que terminan matando al que lo toma.

Efectos: La tirada de Resistencia se realiza de la forma normal, a x3, provocando 1 PD cada dos horas. 

ENFERMEDAD

 Grandes plagas y epidemias azotaron Europa durante toda la Edad Media, por lo que no tendrá nada de raro que alguno de los personajes se las tenga que ver con alguna de las muchas enfermedades que campaban por los reinos peninsulares durante aquella época. A continuación describiremos algunas de las enfermedades más comunes en la época en la que transcurre Aquelarre y en todas ellas verás un método de contagio, en el que aparece un porcentaje: en el caso de que el personaje se vea expuesto a una de las situaciones que puede provocar la enfermedad, deberá tirar por dicho porcentaje. Si la tirada es igual o inferior a ese porcentaje, significará que su personaje se ha infectado y ha contraído la enfermedad, así que tras un periodo de incubación de 1D6 días, deberá hacer una tirada de Resistencia x3, para determinar el tiempo de convalecencia que deberá sufrir, tal y como se describe en cada una de las enfermedades:

-Si obtiene un crítico en la tirada de RESx3, sufrirá la convalecencia mínima.

-Si saca un éxito normal, padecerá una convalecencia normal.

-Si falla la tirada, deberá sufrir una convalecencia máxima.

-Si la tirada es una pifia, la enfermedad matará al personaje o, en el caso de una enfermedad que no provoque mortalidad, sufrirá también una convalecencia máxima.

 Todos los personajes enfermos que sean tratados por un médico, pueden reducir su padecimiento: si el médico que los trata tiene éxito en una tirada de Medicina, el periodo de convalecencia se reducirá en un grado (de máxima a normal, por ejemplo), o en dos, si se obtiene un éxito crítico. Naturalmente, para que pueda beneficiarse de los conocimientos del médico, éste deberá visitarlo de forma regular —cada tres o cuatro días está bien—, o volverá a recaer, sufriendo de nuevo el periodo de convalecencia que obtuvo en un principio.

-Cólera
 Se trata de una enfermedad infecciosa que se extiende rápidamente por lugares con evidentes carencias higiénicas, en zonas de hacinamiento o durante periodos de guerra o hambruna, y que durante la Edad Media podía llegar a alcanzar el grado de epidemia muy rápidamente.

Método de Contagio (45%): Por tomar alimentos o bebidas contaminados por heces, saliva o sangre de enfermos de có- lera, o por permanecer durante un tiempo determinado en una zona de epidemia.

Convalecencia:
Mínima: El personaje sufrirá una gran debilidad durante 1D6+1 días, con todas sus características y competencias reducidas a la mitad.

Normal: La enfermedad durará 2D6+3, y aunque al principio sufrirá una gran debilidad (como en la convalecencia mínima), a partir del quinto día, no podrá hacer absolutamente nada. Tras reponerse deberá hacer una tirada de RESx3 o perderá de forma definitiva 1 punto en Fuerza y otro en Resistencia.

Máxima: El periodo de enfermedad durará 3D6+5 días, en los que sufrirá una gran debilidad (como en la convalecencia mínima), pero a partir del quinto día el PJ comenzará a alternar periodos de coma y delirios. Pasado ese tiempo, existirá un 25% de posibilidades de que muera. Si no lo hace, se repondrá satisfactoriamente, aunque deberá hacer una tirada de RESx2 o perderá de forma definitiva 1D4 puntos en Fuerza y otros 1D4 puntos en Resistencia.

Muerte: Tras pasar 2D6 días agonizando entre violentos dolores, el personaje morirá.

 

-Enfermedades Venéreas
 Durante toda la Edad Media, la propagación de enfermedades de transmisión sexual estaba a la orden del día y eran bastante comunes, siendo las más conocidas

Método de contagio (entre 0% y 40%, según el compañero de cama): Por compartir lecho y goce con una persona que posea la enfermedad, especialmente si no cuida mucho su higiene o es especialmente promiscua.

El herpes, en el que los genitales y el ano se cubren de pequeñas ampollas que provocan un escozor desesperante y en muchos casos vienen acompañados de gran dolor. El desarrollo de la enfermedad en una mujer embarazada puede provocar malformaciones en su hijo o incluso su muerte.

Las purgaciones, también llamadas ladillas, en las que la zona genital se ve infectada por parásitos que provocan un gran picor.

La gonorrea produce una dolorosa sensación de escozor al orinar y provoca la expulsión de una secreción amarillenta en los hombres. En algunos casos graves la gonorrea provoca la esterilidad de la persona afectada.

Convalecencia: En ninguno de los casos se puede morir por tener una enfermedad venérea, aunque sí que será una fuente de molestias continuas, pues no se conocía cura alguna para ellas, excepto para las purgaciones, en las que se afeitaba completamente la zona genital del enfermo.

 

-Lepra
 Aunque a mediados del siglo XIV la lepra empieza a remitir en toda Europa, todavía son muchos los enfermos que la padecen, condenados de por vida a llevar una existencia alejada de la sociedad, recluidos en leproserías o lazaretos extramuros, vestidos con largos mantos oscuros que tapen los estragos de la enfermedad, grandes sombreros y capuchas que oculten su rostro deforme y haciendo sonar constantemente campanillas o tablillas que avisen a los sanos de la cercanía del leproso, pues tienen prohibida la entrada a las ciudades, la asistencia a la iglesia y, en general, todo contacto con sus congéneres.

Método de Contagio (15%): Por contacto directo con un enfermo de lepra, especialmente si es prolongado en el tiempo o realizado de forma habitual (es extremadamente raro que un simple roce produzca el contagio, aunque en la época no se pensaba de esa manera).

Convalecencia: Si el personaje enferma de lepra, nada podrá curarlo ya. El enfermo irá perdiendo progresivamente sensibilidad y con el tiempo irán apareciendo por todo el cuerpo llagas ulcerantes, mientras la necrosis se extiende implacablemente. Cada mes irá perdiendo 1 punto de una característica primaria elegida al azar y en el momento en que una de ellas llegue a 0, el personaje morirá. Durante este tiempo también perderá 1 punto de Aspecto cada mes, aunque esta característica no podrá reducirse por debajo de 1.

 

-Mal de San Antón
 Producido por la ingesta de cereales infectados por el cornezuelo del centeno, el mal de San Antón —llamado también fuego de San Antón, fuego del infierno y, en la actualidad, ergotismo— fue una enfermedad relativamente común en la Edad Media, hasta tal punto que era común la existencia de hospitales dedicados en exclusiva al cuidado de estos enfermos, dirigidos por frailes de San Antonio, vestidos con hábitos oscuros y un gran tau —una cruz en forma de “T”— colgando del pecho.

Método de Contagio (35%): Por la ingesta de harinas o pan contaminado por el cornezuelo del centeno, especialmente frecuente en las estaciones cálidas y húmedas.

Convalecencia:
Mínima, Normal y Máxima: El mal de San Antón es una enfermedad sin cura posible, así que una vez contraída no existen diferentes tipos de convalecencia. El enfermo sentirá ardores tremendos en las extremidades, orejas y nariz, que poco a poco se le irán gangrenando, al tiempo que aparecen graves perturbaciones mentales acompañadas de ataques epilépticos y convulsiones. Cada mes de juego, el enfermo perderá 1 punto de Habilidad, de Agilidad, de Cultura y de Aspecto (mínimo 1). Cuando llegue a 0 puntos de Habilidad habrá perdido las manos y con 0 de Agilidad las piernas, pero cuando su Cultura llegue a 0, el personaje morirá. Además, todos los días deberá hacer una tirada de Suerte: si la falla, a lo largo del día sufrirá un ataque de dolor, en el que se retorcerá y convulsionará como un poseso (el DJ decidirá cuándo ocurre exactamente el ataque, que no durará más de 15 minutos).

Muerte: La ingesta de cornezuelo provoca fuertes fiebres en el enfermo y sus miembros se paralizan rápidamente, matando al personaje en una sola noche.

 

-Peste Bubónica
 
Llegada a Europa a mediados del siglo XIV —y nunca erradicada del todo, pues la plaga se repite con mayor o menor virulencia cada seis u ocho años—, la peste bubónica o peste negra afecta a buena parte de la población peninsular en las épocas de epidemia. Al desconocerse la causa de la enfermedad —ahora sabemos que la portaban las pulgas de rata—, algunos la consideraban un castigo divino, mientras que otros pensaban que era causada por judíos o moriscos, por lo que era común asaltar la judería o la morería de la población en cuanto se detectaba el menor asomo de la enfermedad. Uno de los pocos tratamientos que podían llegar a ser efectivos consistía en sajar con un hierro al rojo los bubones de pus que producía la enfermedad, lo que permitía que algunos consiguieran curarse, aunque en una proporción insignificante; de todas formas, en la mayor parte de los casos, el enfermo era encerrado en su casa a la espera de que curara por sí mismo o muriera sin contagiar al resto de la población.

Método de Contagio (75%): Por contacto con un enfermo, por el mordisco de una rata infectada o por la cercanía de pulgas de ratas apestadas.

Convalecencia:
Mínima: Tras pasar 2D6 días en un estado semicomatoso, con fiebre alta y delirios, el enfermo despertará con su Resistencia y su Fuerza a la mitad. En los días siguientes irá recuperando 1 punto de cada una de las características por día de reposo.

Normal: Después de 1D3 días con una gran fiebre y graves dolores abdominales, al personaje le aparecerá un bubón negro en una de las axilas o en el cuello, que tras 1D3+5 con los mismos síntomas, en un estado cercano a la inconsciencia, estallará por sí solo. Tras pasar otros 3D6 días postrado en la cama, el personaje recuperará la consciencia, aunque su Resistencia y Fuerza estarán a 0 puntos, recuperando cada día (posterior) 1 punto de ambas características.

Máxima: El enfermo sufre los mismos síntomas que en la convalecencia normal, pero cada día que pase con el bubón sin estallar, habrá un 45% de posibilidades de que muera. Si consigue sobrevivir hasta que el bubón estalle, se recuperará de la forma normal, aunque habrá perdido de forma permanente 1D3 puntos en Fuerza, Agilidad y Resistencia.

Muerte: Tras sufrir 1D6 días de agonía, aquejado de fuertes dolores y una fiebre extrema, el personaje muere.

 

-Pulmonía
 
Una enfermedad relativamente extendida en el Medievo, especialmente en zonas frías y húmedas, y con graves consecuencias entre niños y ancianos. Los síntomas que suele presentar el enfermo son fiebre alta, una tos seca y constante, dolores por todo el cuerpo —especialmente en las articulaciones— y graves dificultades para respirar; en casos extremos, provoca la muerte del paciente.

Método de Contagio (35%): Por un contacto prolongado con un enfermo o tras haber soportado un frío extremo.

Convalecencia:
Mínima:
El enfermo pasa 1D4+2 días con fiebre y con las características primarias reducidas a la mitad.

Normal: Tras pasar 1D6+3 días postrado en la cama en un estado semicomatoso, el enfermo recuperará la consciencia y sufrirá una extrema debilidad durante otros 2D6 días, en los que todas sus características físicas se verán reducidas a un valor de 1.

Máxima: Sufre los mismos efectos que la convalecencia normal, pero existe un 450e posibilidades de que el personaje muera durante los días que se encuentra postrado en la cama (sólo se deberá hacer la tirada una vez, no cada día).

Muerte: Tras 1D6+2 días semiinconsciente en la cama, el personaje muere.

 

-Rabia
 
Conocida también como “hidrofobia” —por el terror al agua que asalta a los enfermos—, la rabia es una enfermedad que sólo se transmite por la saliva, normalmente a consecuencia del mordisco de un animal infectado o de un enfermo rabioso. Tras un largo periodo de incubación de 3D6x10 días, el enfermo comienza a sentirse más y más obsesionado, sufriendo graves crisis de locura, alejándose del agua, hacia la que siente una gran repulsión, y muriendo finalmente por asfixia debido a la obstrucción de las vías respiratorias.

Método de contagio (60%): Por la mordedura de un animal —normalmente perro, zorro, lobo o murciélago— o de una persona infectados.

Convalecencia: Al no conocerse ningún tratamiento en la Edad Media contra la rabia, es una enfermedad mortal de necesidad. Antes de morir, el enfermo pasará 2D10+20 días sumido en la locura: al principio sólo serán reacciones inusuales y extrañas, pero a los 10 días se volverá agresivo y paranoico y a los 20 se sucederán graves crisis de locura, en las que el enfermo echará espumarajos por la boca y tratará de atacar a mordiscos a todo aquél que se encuentre en las cercanías.

 

-Sarna
 
Causado por el parásito llamado “arador de la sarnilla”, un ácaro que penetra en la piel del enfermo para desovar, provocando una reacción alérgica, que se traduce en enormes picores, ampollas y úlceras con costras. Debido a la insalubridad que impera en la época, el parásito de la sarna está muy extendido, especialmente en lugares de gran hacinamiento, transmitiéndose muy rápidamente entre los enfermos.

Método de contagio (60%): Por contacto directo con la piel de un sarnoso o con alguno de los objetos que haya estado en contacto con él, o por habitar en un lugar con muy escasas condiciones higiénicas, incluso para la época.

Convalecencia: Esta enfermedad no produce la muerte, pero tampoco posee diferentes niveles de convalecencia. En el cuerpo del enfermo aparecerán unas pústulas que le causarán tremendos picores —especialmente durante la noche o en ambientes cálidos—, que, si no se tratan, se convertirán en úlceras. El personaje sufrirá un -25% en todas sus competencias mientras posea la enfermedad, que sólo puede ser tratada con el afeitado completo de cabello y vello corporal y un lavado a base de fuertes friegas con emplastos de trementina, palomina, ajo, llantén, enebro o eléboro.

 

-Tétanos
 
Producido por una bacteria que habita en la tierra y en los excrementos, el tétanos es una grave enfermedad que puede llegar a producir la muerte del paciente. Tras penetrar en el cuerpo del enfermo mediante el torrente sanguíneo, la bacteria ocasiona fuertes espasmos, fiebre muy alta, periodos de semiinconsciencia y una gran dificultad al respirar que termina asfixiando al paciente.

Método de contagio (45%): Tras recibir heridas profundas producidas por metales herrumbrosos, sucios o llenos de tierra.

Convalecencia:
Mínima: El personaje sufre 1D6 días de molestias y contracciones musculares leves, especialmente en la zona infectada por la herida. Durante este tiempo todas las competencias de Agilidad y Habilidad tendrán un penalizador de -50%.

Normal: El enfermo pasará 1D6+2 días postrado en cama con pequeñas contracciones musculares, y sufrirá cada uno o dos días un ataque de fiebre, seminsconciencia y espasmos musculares. Pasado ese tiempo, se recuperará con la Resistencia a 1 punto, aunque irá recuperando 1 punto de ésta cada día posterior.

Máxima: Sufre los mismos síntomas que en la convalecencia normal, pero cada vez que sufra un ataque hay un 40% de posibilidades de que muera de asfixia.

Muerte: Tras 1D4 días postrado en la cama, con frecuentes ataques y convulsiones, el personaje muere por asfixia durante uno de éstos.

 

-Tifus
 El tifus, o fiebre tifoidea, es una enfermedad infecciosa que se propaga en lugares de gran hacinamiento y poca higiene, ya que lo transmite un germen que se localiza en los excrementos, en el agua o en alimentos contaminados por éstos y en las ropas sucias. Debido a las escasas condiciones higiénicas de la época, eran frecuentes las epidemias de tifus en los reinos peninsulares, especialmente en épocas de carestía o de guerra.

Método de contagio (70%): Por permanencia en zonas de epidemia o en lugares de gran hacinamiento de personas y poca higiene.

Convalecencia:
Mínima:
El enfermo sufre una ligera fiebre, una erupción cutánea por todo el cuerpo —excepto cara, manos y pies— y una sensación de debilidad en la que sus valores de Fuerza y Resistencia quedarán reducidos a la mitad.

Normal: Tras pasar 2D6 días postrado en la cama sufriendo delirios, fiebre, dolores abdominales y diarreas sanguinolentas, el personaje se recupera, aunque tiene todas sus características a un valor de 1. Por cada día adicional de reposo absoluto, sus características aumentarán en 1 punto hasta alcanzar sus valores normales.

Máxima: El enfermo pasa 3D6+3 días con fuertes dolores abdominales y graves diarreas. Tras ese tiempo, el enfermo se recuperará con una gran debilidad, con todas sus características a un valor de 1. Por cada día adicional de reposo absoluto, sus características aumentarán en 1 punto hasta alcanzar sus valores normales, excepto la Fuerza que perderá de forma permanente 1D3 puntos.

Muerte: Tras pasar 2D6 días de terrible agonía, el personaje muere.

 

-Viruela
Una grave enfermedad infecciosa que provocaba frecuentes epidemias en determinadas poblaciones de los reinos medievales peninsulares. La viruela provoca erupciones en el cuerpo del enfermo que se van convirtiendo en pequeños bultos llenos de un liquido espeso y opaco, para poco antes de remitir la enfermedad —si se sobrevive a ella— transformarse en costras que al caer dejan cicatrices en el paciente, marcándole para toda la vida.

Método de contagio (15%): Por un contacto prolongado con un enfermo o con un objeto que haya sido contaminado por éste (mantas, ropas, etc.).

Convalecencia:
Mínima:
Durante 1D4 días, el enfermo presenta una fiebre muy alta, además de náuseas y malestar general. A continuación aparecen llagas en la boca que luego se extienden por todo el cuerpo —especialmente cara, pecho y piernas— y que en los siguientes 1D6+5 días se transforman en pústulas grandes y desagradables, que se van cubriendo de costras, para después secarse y caer. Durante todo este tiempo, el enfermo sufre una gran debilidad, lo que conlleva un penalizador de -50% a todas sus competencias de carácter físico. Una vez que las costras han caído, el enfermo se recupera y queda inmunizado de por vida a la enfermedad, aunque deberá aprender a convivir con las cicatrices que le quedan en todo el cuerpo, reduciéndole el Aspecto en 1D3 puntos.

Normal: Posee los mismos efectos que la convalecencia mínima, pero las pústulas tardarán 1D10+5 días en secarse y caer, durante los cuales le será imposible realizar ningún tipo de acción física o mental debido a la fiebre. Una vez pasado ese tiempo, la Resistencia queda reducida a 1 punto, que se recuperará a un ritmo de 1 punto por cada día de reposo.

Máxima: Posee los mismos efectos que la convalecencia normal, pero una vez aparecidas las pústulas, el paciente sufrirá delirios en los que intentará arrancárselas del cuerpo. Tiene una posibilidad del 30% de morir durante uno de estos ataques.

Muerte: Además de las pústulas y llagas, el enfermo sufre hemorragias internas, que acaban con su vida en 1D4 días, tras intensos dolores en el vientre y la cabeza.