Partida Rol por web

Arde Kordava

La Prisión

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30/04/2009, 13:25
Director

Bien, id declarando acciones individualmente y yo ya las adaptaré todas juntas en una secuancia según iniciativas a la espera de los demás.

Declarad un par de acciones posibles por orden de prioridad por si alguien con mas iniciativa que vosotros hace eso mismo antes...

El gordo es el último claramente...

 

Iniciativas "preliminares"

Wulferic 26

Domingo 21

Temüjin 23

Vizarro  20

Halgar 16

Valenso 10

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Ini Gordo
Resultado: 1(+4)=5

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Ini Vizarro
Resultado: 8(+12)=20

Notas de juego

Temüjin... tienes +10 iniciativa, no +4; en conan se suma la salvación base de reflejos a iniciativa, así la ini aumente al subir de nivel y mas en determinadas razas que basan su potencia en las acciones rápidas.

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30/04/2009, 14:06
Valenso de Kordova "El Joven"
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 6(+4)=10

Notas de juego

Mis acciones son:
- Levantar la tapa si es necesario
- Si ya se ha alzado cuando me toque salgo y si mis compañeros no estan logrando golpear al gordo uso contra el una finta para engañarle
- Si le estan golpeando ataco con mis dos armas, usando con ambas en este primer ataque ataque no sutil (y basado por tanto en fuerza)

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01/05/2009, 16:45
Director

Bien agilizo un poco que nos dormimos...

Wúlferic se lanza contra el "carnicero"

Corre a hundirle su acero entre las tripas tan rápido que el Carnicero apenas tiene tiempo de reaccionar.

En un instante Wúlferic raja la barriga de la enorme bola de sebo, igual o mas alta que el Aesir. La sangre de Carnicero se mezcla con la de sus víctimas despedazadas...

Domingo intenta levantar la reja y con ayuda de Teüjin logran levantarla y salir los dos y corren a ayudar a Wulf, pero no les da tiempo de entrar en el combate aun. Demasiado lejos.

Halgar carga con su enorme espadón y suelta un tremendo golpe en la cabeza del Carnicero

 La cabeza del Carnicero se abre como un melón por el peso de la espada y el filo de acero continúa hasta llegar a la altura del ombligo, quedando prácticamente partido por la mitad.

 

 

 

- Tiradas (6)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Wulf ataca
Resultado: 6(+8)=14

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: wulf pupa
Resultado: 5(+4)=9

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Halgar ataca
Resultado: 20(+10)=30

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Halgar ataca critico
Resultado: 3(+10)=13

Tirada: 4d10(+14)
Motivo: Mucha pupa
Resultados: 2(+14)=16, 3(+14)=17, 9(+14)=23, 4(+14)=18

Tirada: 4d10(+14)
Motivo: Mucha pupa
Resultado: 22(+14)=36

Notas de juego

La tirada de mucha pupa 1ª no vale.

 

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02/05/2009, 14:57
Halgar

Bien, poco a poco subís todos a la habitación y cerráis la reja con cuidado.

Halgar pone el pie en el cuerpo muerto del Carnicero para sacar su espadón, que a quedado atorado en el esternón de la mole de grasa.

Con algo de esfuerzo lo saca, salpicando con algo de sangre al resto.

-Iluso, mejor hubiera hecho en no mirar...jajajaj

Fanfarrona el Bárbaro con su congénere en voz baja...

Vizarro intenta no mirar mucho los cadáveres desmembrados, sin duda, la sangre del desagüe proviene de aquí. Los cuerpos de muchos presos y algunos mas están aquí siendo despedazados para ser arrojados por el desagüe.

Es una imagen nauseabunda y el olor a carne muerta y entrañas en putrefacción os llena las fosas nasales.

Algunos cadáveres, tanto de hombres como de lo que fueron bellas mujeres presentan signos de tortura en vida. Pero no hay duda de que su sufrimiento a acabado. No hay supervivientes aquí.

Es una sala cuadrada, el desagüe en una esquina y una puerta al otro extremo.

en el centro, dos mesas llenas de cadáveres cuarteados, el suelo y las paredes prácticamente llenas de sangre, tanto fluida como seca...

Que haceis?

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02/05/2009, 17:43
Wulferic

Wulferic, limpia su espada en algun trozo de ropa de la bola de sebo, procurando que no se ensucie mas todavia, luego se acerca a la puerta y intenta escuchar atraves de ella.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: escuchar
Resultado: 1(+1)=2

Notas de juego

hoooola soy el sordo, y encima sin pilas en el sonotone

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03/05/2009, 15:55
Tauren

Me acerco a la puerta y pego la oreja. Miro a Wulferic a la cara con interrogación.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: escuchar a traves de la puerta
Resultado: 11(+8)=19

Notas de juego

Me he llevado las armas, las antorchas y la ropa que llevo puesta atado a la cuerda que dispusieron y yo me sujeto a ella para que pueda medio nadar y acelerar el transporte.

Me coloco el equipo en el tunel y compruevo lo que seguro que es inevitable, todo mojado, las hiervas y todo eso... Tú diras lo que eso conlleva, jefe.

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03/05/2009, 17:06
Director

NO puedes llevar todo el equipo.

os he metido ya en la prisión por acelerar, y sin hacer tiradas. pero si lo llevas todo, pesarás demasiado, la mayoría del equipo quedará inutilizable y quedarás atorado en la entrada del conducto.

Coged solo lo imprescindible para interpretarlo mejor.

El tema de la cuerda, es solo una ayuda.

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03/05/2009, 19:26
Halgar

- Bien, ya estamos dentro - A pesar de que sin duda ha disfrutado matando al bola de sebo, su rostro se torna serio de nuevo - Guiadnos hasta ese malnacido. No te ofendas - comenta mirando a Vizarro con una mueca parecida a una sonrisa - pero aquel improvisado dibujo que nos hiciste no era demasiado clarificador.

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03/05/2009, 21:17
Wulferic
Sólo para el director

equipo que llevo.

armadura, las 2 espadas y el resto, pues lo que me dejes llevarme : ))))

ahora en serio, supongo uqe llevo las armas, la cuerda la ropa y el espejo, lo demas es secundario

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04/05/2009, 11:18
Vizarro

Vizarro sube por la rejilla y se dirige a la puerta.

-Bueno, si te digo la verdad no recuerdo mucho de este sitio...

Cuando me escapé estab bien colocado! Me habían drogado con nosequé...

Todo era algo confuso, daba vueltas... Por Mitra, que viaje!

pero recuerdo que había monstruos horribles, mutados, demonios y cosas que os helarían la sangre en las venas!

Desenvaina su estoque y se apoya en la pared cercana.

-Oyes algo?

 

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04/05/2009, 11:26
Director

En primer lugar no oís nada, pero poco a poco podeis apreciar que sí hay un murmullo, gente que camina y ruidos suaves.

Parece que la sala siguiente es muy grande, pues se escuchan bastante a lo lejos.

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04/05/2009, 13:28
Domingo Fernández

-La siguiente sala es la del pozo sin fondo, me equivoco Vizarro? Dice Domingo haciendo memoria.
-Dejadme echar un vistazo antes de entrar. Dice a los dos apoyados a la puerta para que se aparten.

Con mucho cuidado, entre abre ligeramente la puerta con un espacio suficiente como para mirar a través del resquicio formado.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Avistar
Resultado: 4(+4)=8

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04/05/2009, 14:51
Temüjin

Temujin tenía todos los sentidos puestos al maximo. La actuación del norteño, aunque efectiva había resultado ser temeraria y poco astuta. Era demasiado ruidoso para su gusto.

 

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04/05/2009, 22:25
Director

Domingo abre la puerta con sumo cuidado, mirando por la estrecha apertura.

Los ruidos que oían proceden de algún punto lejano, así que o creeis que nadie haya podido verle.

La habitación es una sala grande, cuadrada, de techo alto, un poco abovedada, de ladrillos desnudos, si pulir.

En el centro de la sala puedes ver una mesa, o un altar alargado, frente a un enorme foso, como un pozo, pero sin pared ni nada parecido Spoiler (marca el texto para leerlo):

Del palo el pozo de 300

Al otro lado de la mesa hay una silueta de una persona sentada en ella, parece que está leyendo.

En la sala, cerca de las cuatro esquinas, hay 4 jaulas enormes, dos de ellas ( la mas cercana y la mas lejana) están vacias, las otras dos están cubiertas con unas largas lonas de tela, impidiendo ver su interior, pero se escuchan algunos golpes, y cadenas arrastrarse en su interior. Sin duda hay algo dentro, grande y pesado.

Hay tambíen algunas siluetas humanas mas, en la habitación, a lo lejos, frente a la otra puerta. Seis concretamente, y parecen armados.

Van de un sitio a otro sin tener nada que hacer...

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Avistar ???
Resultado: 10(+4)=14

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05/05/2009, 16:57
Temüjin

Temujin preparó su arco, encajando una flecha en la cuerda...

Notas de juego

Pues eso va a ser. Flechas para todos!!

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05/05/2009, 18:25
Domingo Fernández

Domingo ve como Temujin prepara el arco. "Puede servir..."

Antes de dejar espacio para el arquero a que lance su flecha, pregunta en voz baja. -Vizarro, es ese de ahí sentado Hernández?

Gira la cabeza hacia el Hyrcanio. -Ese sería un buen objetivo, no te parece? Le sugiere.

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05/05/2009, 18:46
Director

Temüjin encaja la flecha y alza la pinta, empezando a tensar el arma cuando entra alguien por la puerta.

Notas de juego

Temújin, tienes que elejir una arma en concreto como arma predilecta. cualquiera de las que llevas es válida, pero solo UNA, y es una decision irrevocable.

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05/05/2009, 18:59
Vizarro

Si, creo que es ese, no lo veo muy bien...

Vizarro aparta a Domingo un poco para mirar por la cerradura.

Sí! es él... Dispárale! Pero no lo mates, Es mio!

Hernandez es un hombre delgado, con ropas bastante ajustadas, y de buena calidad, seguramente muy caras. Tiene la piel pálida y una melena corta recogida con una trenza. desde esta distancia no es apreciable, pero tiene un parche en uno de sus ojos.

En tonces la puerta del fondo se abre, y entra ... Ramirez!

Parece bastante alterado, camina con pasos rápidos y largos, haciendo tintinear mucho su armadura, viene seguido por cuatro soldados.

Espera, no dispares!

Dice mientras baja el arma del Hyrcano.

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05/05/2009, 19:20
Capitán Ramírez

Ramirez entra con su séquito, abriendo la puerta bruscamente, y se dirige, recto como una lanza Gunderia, a la mesa central.

Hernandez gira la cabeza para observarle con algo de asco y cierra su libro.

A unos metros de distancia, el Capitán empieza a hablar a voces mientras sigue caminando.

-Eh! Maldito seas tu y tus demonios! Que demonios haces aquí encerrado! No te has dado cuenta de nada?

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05/05/2009, 19:29
Hernadez

Hernandez se levanta y le mira cara a cara.

Habla muy lentamente, de un modo que casi resulta desesperante.

-De que hablas? Sabes que iba a estár aquí, me da igual lo que te pase.