Partida Rol por web

¡Arenas Sangrientas!

Ordalía 0: Creación de Facciones

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24/01/2010, 13:50
Dennettlander

¡Estupendo! Espero verlo esta noche (que en fin de semana trabajo de 15:00 a 23:00 :P)

Hasta esta noche!

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25/01/2010, 09:15
Sephi

Facción:    Una tribu de nómadas

Personaje principal  Arckoth, Líder de la tribu (Héroe)

Rasgo 1  Fuerte como la montaña Fortaleza  d10
Rasgo 2  Atravesar la piedra Fuerza d10
Rasgo 3 Tu fuerza me pertenece Fusión d8
Rasgo 4 El poder de mis antepasados Segador de almas d8

 

Componente 1 Los cazadores de la tribu

Rasgo 1 Damos gracias a la tierra por llenar nuestras bocas hoy  Fortaleza d6

Rasgo 2 Nuestras flechas vuelan sin impedimento hasta abatir a la presa Sutileza d6 

Componente 3 Berserkers

Rasgo 1 Baño de sangre Fuerza d10

Rasgo 2 No hay dolor Fortaleza d8

Rasgo 3 Runas de poder Forja d8

 

Horda Restante:1d10+2d6+1d4
Cementerio:3d4
Ventaja inicial:3
Dados Devastados:
Puntos de Victoria:

 

Notas de juego

Échale un vistazo primero y corrigeme:D

PD: Sorry pero ayer por la tarde estaba muerto de cansancio, no me he despertado hasta hace una horita xD

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25/01/2010, 14:16
Dennettlander

¡Hola, Sephi!

Qué rápido has ido :P Pues hay muy poco que corriegir, porque como te dije ya habías entendido la fase de creación antes. Entiendo que Arckoth es el Héroe retirado que te há salido de Extra: en ese caso uno de sus dados/Rasgos es Legendario, lo que quiere decir que siempre muestra su máximo valor, de modo que destácalo en negrita para que sepamos por qué habilidad es reconocido.

Por lo demás, yo creo que todo está bien: estoy deseando ver por qué Arckoth se retiró :P

Sí que me gustaría, por otro lado, que me dijeras qué tienen que ver mis Rehenes con tu tribu: ¿pertenecen a ella, o son una orden de mujeres santas a la que prestáis autoridad? ¿Hay alguna relación personal entre Arckoth y Mihanna, la vieja sacerdotisa? ¿Tu tribu son los Querzat que nombré, o esa palabra hace referencia a un título, un tipo de trabajo o algo así?

Ahora sólo faltan las Facciones de Leonid y SauronHeavy, ¡y empezamos!

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25/01/2010, 14:46
Sephi

Pues podría usar cualquiera de esos motivos. Voy a pensarme una historia que va a hacer que estés deseando que saque un libro XDDD

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25/01/2010, 15:05
bartred
Sólo para el director

Notas de juego

Podriais marcar el resto de post para todos los jugadores, que yo lo he compartido con vosotros delivaradamente... :P

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25/01/2010, 15:26
Dennettlander

¡Ups, error, Bartred!

Y Sephi, a ver si es verdad :P

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25/01/2010, 21:39
Dennettlander

¡¡Eooo!! ¡¡¡Leonid, Bartred, saludad por aquí, que queremos empezar!!!!

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27/01/2010, 03:11
Dennettlander

No acabo de visualizar lo de las facciones, pero bueno... habrá que intentarlo.

Horda Inicial: 4d10, 4d8, 4d6, 4d4

Alianza Inicial: 1d2, porque la Alianza es una mierda Si no lo digo reviento

Personaje Principal: Firenze, líder en el exilio de la Calavera Escarlata.

Rasgo: Donde tus oídos no oyen, donde tus ojos no ven, donde tu mente no siente, nunca a más de un susurro de distancia, allí estoy, d10, Sutileza.

Rasgo: Un golpe cruel y certero duele más que la más afilada hoja, d8, Fuerza

Rasgo: Hombres mejores que tu han intentado matarme. Mis cicatrices son testigo. d6, Fortaleza

Rasgo: Sed cautos como las palomas y sabios como las serpientes, d6, Sutileza

Firenze, por necesidad y méritos convertido en el líder en el exilio de la Calavera Escarlata, es una sombra, un hombre que se esconde donde nunca miras, y cuando miras ya no está. Un asesino de grandes dotes naturales, silencioso y astuto, capaz de fundirse en las sombras y golpear desde ellas con una violencia brutal. No es común que se vea superado en combate, pero ha aprendido a luchar desde pequeño, y es bien capaz de encajar golpes. Predica la cautela y la calma ante toda situación.

 

Componente 1: La Daga de la Diosa Araña

Rasgo: Besa mi negro acero con tu sangre. Yace conmigo, y te daré la paz. d10.  Siega de Almas. (-d4)

Rasgo: Soy el dolor que espera al final de todo dolor y toda sangre. d8. Forja de Almas (EXTRA)

Rasgo: Susurros dolientes en la noche me dijeron que perdería esta batalla d8. Fusión de Almas  (-d4)

Un Kriss de un material duro y opalescente, parecido al acero. Es, en realidad, aunque sus actuales poseedores no lo sepan, una lasca de la punta del colmillo de una terrible diosa-araña, un espíritu ponzoñoso y vil sometido a la servidumbre del Rey Brujo, regalo de este a las Brujas que le veneran, y ahora propiedad de los asesinos.. Sus bordes hacen cortes crueles, rasgados y terribles, que causan un dolor espantoso y de los que mana sangre a borbotones. Pero esta hoja vil no sólo causa dolor, se alimenta de él. Sus cortes cortan más que la carne, sajan y drenan el alma de quien los recibe, debilitándole a la par que fortalece a quien la empuña. Poco a poco, la hoja imprime en quien la blande un deseo irrefrenable de matar, movido por la venenosa ira de la diosa-araña y por la gloria de sentir como bebe la luz viva, el alma de sus enemigos. Quien vierte sangre con ella se convierte en más y menos que humano, en un espectro sonriente de ojos sangrientos que puede ir y venir donde le plazca, sin que pared o muro le detengan. Pero qué precio se cobrará la hoja por tal gracia, eso nadie lo sabe...

Componente 2: La Calavera Escarlata y los Niños Ferales

Rasgo: Pequeñas sombras hurañas y animalescas que se escurren y desaparecen en cualquier resquicio. d10. Sutileza

Rasgo: El brillo de la luna en las hojas de tantas otras dagas. d8. Fuerza.

Rasgo: Somos legión y somos noche. Corta nuestra carne y morirá, pero nuestra venganza vivirá por siempre. d4. Fortaleza

Totales:

Horda Restante: 1d10, 2d6, 1d4.

Cementerio: 2d4

Ventaja Inicial: 2

Dados Devastados:

Puntos de Victoria:

Notas de juego

(Copiado del El martilleo de la fragua)

 (Editado para terminar la ficha)

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27/01/2010, 03:13
Dennettlander

Sobre la Facción de los asesinos:

La daga de la Diosa Araña tiene un error: sus dados tienen dos Aspectos, uno Estándar y uno de Hechicería, cada uno, pero sólo deberían estar ligados a uno, de modo que debes rechazar los Aspectos que sobren. Si rechazas un Aspecto de Hechicería, recuperarás el d4 que invertistepara tu Horda; si rechazas un Aspecto Estándar, los dados se quedarán como están.

Ah! Y en tu Horda quedan 1d10 y 2d6 (los otros 2d6 los tiene Firenze). Cuando edites o de los Aspectos, cambialo también... y ve afilando el Kriss...

¿Y lo de la Alianza con el Rey Brujo :P? ¿Por qué tanta ira?

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27/01/2010, 09:23
bartred

Notas de juego

El que es Aliado con el rey brujo no son las brujas?

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27/01/2010, 11:23
Leonid

 

Cita:

La daga de la Diosa Araña tiene un error: sus dados tienen dos Aspectos, uno Estándar y uno de Hechicería, cada uno, pero sólo deberían estar ligados a uno, de modo que debes rechazar los Aspectos que sobren. Si rechazas un Aspecto de Hechicería, recuperarás el d4 que invertistepara tu Horda; si rechazas un Aspecto Estándar, los dados se quedarán como están.

No te entiendo.

¿A qué te refieres con "estar ligado"?

 

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27/01/2010, 12:20
Dennettlander

Mira, hay 6 Aspectos entre los que puedes escoger: Fuerza, Resistencia, Sutileza, Fusión, Forja y Siega. Pues bien: a cada dado tienes que asignar un único Aspecto.

En el caso del kriss:

Rasgo: Besa mi negro acero con tu sangre. Yace conmigo, y te daré la paz. d10. Fortaleza, Siega de Almas. (-d4)

Rasgo: Soy el dolor que espera al final de todo dolor y toda sangre. d8. Fuerza, Forja de Almas (-d4)

Rasgo: Susurros dolientes en la noche me dijeron que perdería esta batalla d8. Sutileza, Fusión de Almas  (-d4)

Todos los Rasgos tienen ahora mismo 2 Aspectos: Resistencia+Siega, Fuerza+Forja, Sutileza+Fusión. Es decir, que a cada uno de los Rasgos tienes que quitarle uno de los Aspectos que le has puesto. Si a alguno le dejas un Aspecto no-mágico, recuperas el dado que pagaste para ponerle la Hechicería, y si le dejas el Aspecto de Hechicería y le quitas el Aspecto normal, no recuperas el dado que pagaste.

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27/01/2010, 12:47
Leonid

Ya veo...

Yo creía que lo que la magia hacía era potenciar una capcidad inherente, lease que "Siega de Almas" permitía usar alamas consumidas para llevar a niveles sobrenaturales la cualidad a la que estuviese asociado.

Mejor para mí, más libertad que me puedo tomar con los poderes de la daga.

Quito todos los aspectos no-hechiceros. Pierdo 3 dados, pero que coño. Es una daga mágica. Las sagas mágicas son mágicas. Por eso se las llama dagas mágicas. A mamal-la.

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27/01/2010, 13:17
Dennettlander

 

Cita:

Es una daga mágica. Las sagas mágicas son mágicas. Por eso se las llama dagas mágicas. A mamal-la.

 

Prodigio de silogismo, vive Dios :P

Y una cosa que acabo de recordar: tu Extra era el Objeto Forjado, con lo que uno de los Aspectos mágicos de la dada te sale gratis, y recueras un dado. Voy a retocar tu Facción con esos cambios, ¿ok?

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27/01/2010, 14:15
Dennettlander

Por otro lado, también oy a dejar las fichas mondas y lirondas en Los Bastones del Recuerdo, que es lugar donde podréis mirar los cambios según vaya actualizando lo que ocurre con los dados y los PV

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27/01/2010, 17:26
SauronHeavy

Una pregunta, en Arckoth, cual es su rasgo legendario? Porque ha de ser de d4 no?

 

Cita:

Facción: Una tribu de nómadas

Personaje principal Arckoth, Líder de la tribu (Héroe)

Rasgo 1 Fuerte como la montaña Fortaleza d10
Rasgo 2 Atravesar la piedra Fuerza d10
Rasgo 3 Tu fuerza me pertenece Fusión d8
Rasgo 4 El poder de mis antepasados Segador de almas d8

 

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28/01/2010, 03:03
Dennettlander

El Rasgo que Sephi ha marcado en negrita como Legendario es

Rasgo 4 El poder de mis antepasados Segador de almas d8

Y aunque es un d8 está correcto porque se trata de un Componente de una Facción que viene de un Extra, un Héroe retirado, que no volverá a aparecer en la Saga.

El Héroe que llevaréis si podéis por todos los Ciclos de la Saga hasta llegar a la Ordalía Final, sin embargo, empieza con un Rasgo Legendario que debe ser d4, porque su historia comienza con una tragedia que ese Rasgo Legendario no logró evitar y que es lo que le impulsa a rebelarse contra el rey Brujo.

 

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28/01/2010, 11:11
SauronHeavy

perfecta la explicacion, gracias ^^

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09/02/2010, 22:05
SauronHeavy

El Caballero Forjado y sus Escuderos

Breve historia: salido de los talleres de los maestros herreros más hábiles de Cnord, el Caballero Forjado Faithfel, noble entre los suyos, consagró su vida a la búsqueda de un remedio, una poción o un ritual que le permitiese ser humano: ágil como uno de estos y tan inteligente como ellos o más, su cuerpo de acero nunca le permitió verdaderamente sentir que estaba vivo... había tanto por sentir, tanto por disfrutar que los Forjados ignoraban...

Tras arduos años de búsqueda en los lugares más remotos, sus investigaciones le habían llevado a los Barrios más Oscuros de la Ciudad sin Nombre, allí donde todo puede encontrarse si asumes los riesgos necesarios. Allí, por fin, encontro un ritual tan antiguo como el mundo mismo que permitía una vez ejecutado conservar la dureza y resistencia del metal y sin embargo dotarle de vida, sensaciones, tacto... reunidos trabajosamente todos los componentes y guarecido en su fortaleza de Airth-Dûm, en los Yermos Aullantes, a Faithfel solo le quedaba ejecutar el ritual en un lugar arcano de poder impregnado en la esencia de la vida y la muerte: lugar que había localizado como primera tarea... los Túmulos de los Nómadas

Horda inicial: 4d4, 4d6, 4d8, 4d10
Ventaja Inicial 1

Componente principal: Faithfel el Forjado

Rasgo 1. El Acero de Cnord Resistencia d10
Rasgo 2. Cadenas Aceradas, Filos arcanos Siega de Almas d8
Rasgo 3. Mucho más que frío metal Sutileza d8
Rasgo 4. Como dagas de adamantio Fuerza d6

Faithfel es duro de roer. Construido con la sabiduría de siglos por los herreros más experimentados, su cuerpo está forjado en las aleaciones más resistentes. Su cuerpo es un amasijo de filos y cadenas que sabe usar como un humano sus piernas, pero dentro del frío metal brilla una inteligencia despierta y un anhelo infinito: no se detendrá ante nada.

Componente: Zork, Herrero-Escudero

Rasgo 1: Entre martillos y metal fundido Resistencia d6
Rasgo 2: El Saber de la Forja Arcana Hechicería Bendita d10

Responsable de la construcción de Faithfel y compañero de este desde siempre, Zork es un hábil herrero, corpulento y con buenas dotes de mando. Conoce el cuerpo de Faithfel como la palma de su mano (no en vano él lo diseño) y se ha ganado su afecto y el respeto de los escuderos. Además posee parte de los conocimientos arcanos mejor guardados de Cnord que usa con maestría

Componente: Los Escuderos

Rasgo 1: Siervos del Señor de Hierro Sutileza d6
Rasgo 2: Armados hasta los dientes Fuerza d6

Estos hombres, otrora miembros de la guardia del gremio de herreros de Cnord ahora sirven al Señor de Hierro Faithfel y están totalmente dedicados a él. Equipados con las mejores armas y armaduras que alguien del mismo material puede garantizar, son fieros y leales, morirán y matarán por su señor.

Componente Extra: Airth-Dûm

Rasgo 1: La Fortaleza Consciente (??)--> pretendo que sea algo sobrenatural d8
Rasgo 2: Muros de piedra, refuerzos de acero Resistencia d10

Construida por la inmensa ambición de Faithfel con el objetivo de encontrar una base de operaciones desde la que buscar de forma segura los arcanos artefactos y componentes del ritual que le insuflaría con la vida, Airth-Dûm es una visión sobrecogedora de metal y acero. faithfel no escatimó tiempo ni recursos para construir algo tan estable que durara como el mismo.
Se dice que es capaz de comunicarse con su señor, pues al estar construidos del mismo material... se entienden.

Horda Restante: 1d10, 1d8, 1-2d4

Notas de juego

here I am