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[Ars Magica] Arcanogonia

Sistema

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15/03/2020, 19:29
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ÍNDICE

 

  1. Idea general
  2. Funcionamiento de las aventuras
  3. Habilidades asociadas
  4. La tirada básica y sus modificadores
  5. Beneficios y Perdidas
  6. El uso de hechizos
  7. Modelo de ficha de aventura
  8. El favor de los dioses
  9. Objetivos y planes alternativos
  10. Dificultades aproximadas
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15/03/2020, 19:30
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Ideas básicas

 

Este sistema para jugar a Ars Magica parte de lo expuesto por Chris Quin y Ezechiel357 en el fanzine Peripheral Code Issue 2 - Summer 2017 y aunque originalmente buscaba ofrecer normas para el juego en solitario de Ars Magica ha sido readaptado para jugar a Ars Magica en RPW. Asimismo también está influenciado por el sistema desarrollado por el usuario de CU Glinaur para su partida "Saga Occitana"

La idea principal tras esta adaptación era permitir un modo de "juego acelerado" en el que la resolución de aventuras pudiese realizarse con las mínimas tiradas y con los menos posts posibles. De esta manera se agilizaría el transcurso de los años de juego y, especialmente en el medio del RPW, permitir que los principales atractivos de Ars Magica brillasen como merecen.

Así pues el presente sistema simplifica y hace abstractos ciertos elementos de las aventuras y el combate dentro de Ars Magica. Se ha intentado, tanto los autores originales en Peripheral Code como el que suscribe, modificar lo mínimo el funcionamiento de Ars Magica intentando preservar siempre el espiritu del juego.

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15/03/2020, 19:30
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Funcionamiento de las aventuras

 

La estructura de las aventuras en esta adaptación de Ars Magica es el siguiente:

  1. O bien el narrador o bien uno de los jugadores manifiesta que su personaje decidirá emprender una aventura. ¿Que es una aventura? Cualquier actividad que ocurra dentro de una única estación y que tenga una probabilidad de salir bien o mal y para la que no haya ya normas específicas en el sistema de Ars Magica. Por lo tanto experimentar en el laboratorio no es una aventura, viajar por caminos mas o menos seguros con la suficiente compañia o practicar un oficio no son aventuras. Por otro lado explorar una ruina mágica en busca de un grimorio perdido, negociar con una reina hada o tratar de cruzar una contrada en guerra si que lo son. Una vez determinada que se va a llevar a cabo una aventura el narrador establece el tipo, complejidad y dificultad de la misma.
  2. El jugador plantea con que recursos (habilidades, objetos, hechizos, agentes, etc...) y de que forma tratará de afrontar la aventura. El narrador determina la dificultad aplicable y el jugador realiza las tiradas necesarias en un post en el que describe como afronta la aventura y como utiliza los recursos disponibles. Señala también los beneficios que espera lograr de la aventura y cuales son las perdidas que resultarían esperables
  3. El narrador resuelve la aventura comparando los resultados contra la dificultad y aplicando los modificadores que sean necesarios. Asigna los resultados en forma de experiencia, puntos de construcción, beneficios, perdidas, etc...

Aquí es un buen momento para resolver una duda que seguramente estará asaltando a algunos de vosotros ¿Si mi personaje se embarca en una aventura puede hacer algo más esta estación? Pues veamos en una estación puedes realizar una actividad mayor o alternativamente hasta dos actividades menores. Asimismo puede realizarse un número ilimitado de actividades gratuitas. ¿Y que tenemos en cada categoría?

  • Actividades mayores: Aventuras, Trabajo de Laboratorio, Leer o Escribir Libros, Viajes de más de 10 días de duración (contando ida y vuelta), Dar o Recibir Enseñanza u Entrenamiento, Practicar una Habilidad.
  • Actividades menores: Desplazamientos de menos de 10 días de duración (contando ida y vuelta), Acudiar a visitar a un Personaje o PNJ situado en el rango de un desplazamiento menor, Ejercer un Oficio que ya se conozca, Lanzar con Fatiga un Hechizo, Realizar actividades que solo den experiencia por Exposición o Conocimento de Area y no sean trabajo de Laboratorio. 
  • Actividades gratuitas: Escribir o Leer Correspondencia, Dar Ordenes a Grogs presentes en la Alianza, Charlar con Personajes o PNJ presnetes en el mismo espacio que el Personaje y que no tengan restringido el acceso, Recolectar Vis de una fuente ya conocida, Fijar una Conexión Arcana, Lanzar sin Fatiga un hechizo.

Esta norma es necesaria para el agil funcionamiento de la partida. Cualquier intento de tratar de discutir la clasificación de una actividad como mayor o menor conlleva la pérdida automática de la estación.

Vista esta estructura básica hay que entender los atributos de una aventura: objetivo, tipo, complejidad y dificultad.

  • Objetivo: todas las aventuras se emprenden para lograr algo. Este es el resultado esperado de una aventura que emprende un personaje y el jugador y el narrador deben acordar la razonabilidad del mismo antes de empezar. Es posible que un objetivo de mayor calado requiera cumplir varias aventuras con objetivos parciales primero.
  • Tipo: las aventuras pueden encuadrarse en un tipo (combate, arcanas, sociales, sutil, viajes y políticas/legales/diplomáticas) que será determinado por el narrador. Estos tipos proporcionan una indicación del tipo de habilidades y recursos resulta esperable utilizar en una aventura, desviarse de eso puede implicar un cambio en los resultados (Beneficios y Perdidas) esperables. En el siguiente post puedes ver que habilidades se asocían con cada tipo de aventura. Por ejemplo: tratar de convencer al noble local de que permita a la Alianza construir un castillo podría ser una aventura de tipo legal/diplomático y por lo tanto lo esperable sería resolverlo utilizando habilidades como Intriga y recursos ocomo el contacto del Obispo local. Es posible claro está "convencerle" mediante el deslizar en su vino una pocima con un efecto de Rego Mentem y que la aventura pase a ser del tipo furtivo ¡pero las consecuencias a largo plazo pueden ser muy distintas!
  • Complejidad: cada aventura está compuesta por entre uno y tres sets de desafios. Un desafio es un conjunto de tiradas (ver siguiente sección) y representa un "problema" a resolver para llevar la aventura a buen puerto. Objetivos más ambiciosos o circunstancias adversas llevarán a aventuras más complejas (eso es compuestas por más desafios).
  • Dificultad: como su nombre indica es lo dificil que es superar cada set de desafios y marca el numero objetivo a superar en las tiradas.

Y visto esto ¿como funciona exactamente una aventura? Pasamos a la siguiente sección...

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15/03/2020, 19:32
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Habilidades asociadas

Las habilidades asociadas a cada tipo de aventura son:

Social Combate Arcana Politica Sutil y viajes
Don de Gentes Atención Atención Artes liberales Atención
Embaucar Atletismo Certamen Conocimiento de Organización Cazar
Encanto Concentración Conocimiento de Reinos Conocimiento de Reinos Conocimiento del Area
Etiqueta Liderazgo Concentración Derechos Lenguaje
Intriga Manejo de Animales Parma Embaucar Manejo de animales
Lenguaje Montar Penetración Intriga Montar
Prestidigitación Pelea Philosophiae Regatear Nadar
Regatear Uso de Arma Precisión   Sigilo
Socializar   Teología   Supervivencia
    Teoría Mágica   Uso de Arma
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15/03/2020, 19:33
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La tirada básica y sus modificadores

 

Una vez determinados los atributos de la aventura llega el momento de realizar las tiradas y ver como se resuelve la situación. El número de tiradas a realizar depende de la complejidad de la aventura. Cada nivel de complejidad representa una parte diferenciada de la aventura y es independiente de la dificultad. Por ejemplo:

  • Una aventura puede ser poco compleja pero muy dificil: Vencer en duelo marcial al Campeón de la Reina Fae de la Corte de los Cuatro Cisnes
  • O ser muy compleja pero de poca dificultad: Pasar un dia en la feria de Troyes negociando con varios vendedores de productos que necesita el magus

Para cada nivel de complejidad se deberán realizar tres tiradas de Característica+Habilidad contra la dificultad de la aventura. El DM tiene siempre la última palabra en la razonabiliad de la elección realizada.Asimismo debe recordarse que:

  • Una característica solo puede utilizarse una vez por set
  • Una combinación de característica+habilidad solo puede utilizarse una vez por aventura

Por ejemplo: Darius de Flambeau ha rastreado un infernalista y ha llegado el momento de enfrentarse a él. Decide con el DM un ataque frontal por lo que se acuerda que el tipo de la aventura sea marcial/mágico Darius propone utilizar Inteligencia+Conocimiento del Reino Infernal, Penetración+Vitalidad y Parma+Rapidez.

Algunos de los modificadores que pueden afectar a las tiradas son:

  • -3/-1 Por defectos mayores o menores aplicables 
  • +3/+1 Por virtudes mayores o menores aplicalbes
  • +X donde X es la magnitud del hechizo u objeto mágico utilizado (si los hechizos se realizan en situaciones de estrés puede requerirse una tirada adicional)
  • +3 por gastar un punto de confianza
  • -3/-1/+0/+1/+3 Por la actitud entre muy cauta y muy arrojada del lider de la aventura, la actitud puede suponer beneficios o perdidas extra
  • -3/-1/+0/+1/+3 Por contar (o no) con un numero de recursos suficiente y su calidad, por ejemplo disponer de una banda de grogs armados con armaduras de calidad en un encuentro marcial (+3) o tratar de cruzar los mares del norte en un esquife en invierno (-3)

Si seguimos con el ejemplo: Darius decide mejorar sus oportunidades utilizando la "Busqueda Inexorable InCo 20"  para un +4  la primera tirada así como invertir un punto de confianza en la segunda para obtener un +3

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15/03/2020, 19:34
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Beneficios y pérdidas

Una vez realizadas todas las tiradas el DM acaba de dar los toques finales y describe como el personaje encaró la aventura y como resolvió las dificultades y asigna las consecuencias (beneficios y pérdidas) de sus acciones. Para ello empieza viendo cual ha sido el resultado de cada set de desafio (conjunto de tres tiradas)

  • Si todas las tiradas de un set superaron: ¡Grán exito! Se Obtienen 5px además de dos beneficios. El set se cuenta como superado.
  • Si se superaron dos de tres tiradas: Exito normal, se recibe un beneficio. El set se cuenta como superado y se recibe 2px.
  • Si se superó una sola tirada: Exito pirríco. Se recibe una perdida y ningún beneficio. El set se cuenta como superado y se recibe 1px.
  • Si no se superó ninguna tirada: Fallo. Se reciben dos perdidas. El set no se cuenta como superado y se recibe 1px.
  • Si se pifió en alguna de las tiradas adicionalmente a lo indicado se recibirá una perdida adicional

 

Adicionalmente a determinar el resultado de cada set se determina el resultado global de la aventura. En este caso el DM comprobará que existan más sets superados que fallidos, siendo cada set fallido con pifia equivalente a dos fallos.

Aunque los beneficios y perdidas pueden acordarse con el DM como norma general estos son los siguientes:

  • Beneficio: Experiencia adicional en forma de 3px por cada beneficio seleccionado. Solo puede aplicarse a una de las habilidades utilizadas.
  • Beneficio: Recompensa material adicional equivalente en valor de puntos de construcción a la mitad de la dificultad de acuerdo a lo fijado en las reglas de creación de Alianzas, con la excepción de la plata que se cambiará a 2 puntos por cada 10 libras.
  • Beneficio: Se recupera o obtiene un punto de confianza, o se incrementa en uno la puntuación de Confianza (Dif >20)
  • Beneficio: Se obtiene un peon de vis por cada 3 puntos de dificultad de la Aventura (redondeado hacia arriba)
  • Beneficio: Se obtiene una reputación a nivel 1 o los mismos puntos de experiencia recibidos se aplican a una reputación ya existente
  • Beneficio: La Alianza gana un nuevo beneficio en función de la dificultad. Temporal Menor (Dif<11) Fijo Menor (11-15) Temporal Mayor (15-20) o Fijo Mayor (>21)
  • Beneficio: Obtención de una virtud aprobada por el DM, está será menor (DIF 20-30) o Mayor (DIF >30)
  • Beneficio: se puede obtener un Agente y aplicar tantos puntos de experiencia como ganados a reducir la resistencia del mismo
  • Beneficio: el DM concede una pequeña ventaja narrativa a aprovechar en futuras aventuras
  • Perdida: Daños físicos, se reciben heridas por valor de 5+DIF el DM determinará el tipo de heridas
  • Perdida: Perdida de recursos equivalentes en valor a la mitad de la dificultad de la aventura en puntos de construcción
  • Perdida: La Alianza gana una nueva traba en función de la dificultad. Temporal Menor (Dif<11) Fijo Menor (11-15) Temporal Mayor (15-20) o Fijo Mayor (>21)
  • Perdida: Se pierde un nivel en una reputación o se gana una reputación negativa a nivel 1. Si la dificultad es 11 o más esa nueva reputación negativa será permanente.
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15/03/2020, 19:34
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El uso de hechizos

Para utilizar un hechizo en una aventura deberá siempre:

  • Indicarse con claridad que hechizo formulaico quiere utilizarse bien indicando su nombre y manual donde se encuentra o bien si es un hechizo propio asegurandose de que está correctamente descrito en la pestaña de notas de la ficha
  • Realizar la oportuna tirada de lanzamiento con dado de stress. En el caso de que el lanzamiento implique fatiga se aplicará la penalización al resto de tiradas del set de acuerdo con el nivel de fatiga resultante. La fatiga se recupera entre sets siempre que temáticamente el DM no decida lo contrario.
  • En el caso de querer utilizar mágia espontanea se deberá indicar claramente el cálculo del nivel del hechizo y del total de lanzamiento junto a la tirada. En caso de no ser así se considerará siempre un fallo
  • Un hechizo solo puede utilizarse una vez por set
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15/03/2020, 19:34
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Modelo de ficha de aventura

A continuación el modelo de cuadro a utilizar y el ejemplo de como completarlo. No hacerlo así puede implicar retrasos en resolver las aventuras, penalizaciones y el odio del Master.

Car y Hab Obj / hechizos Vir / Def Otros  Tirada Confianza Total
             
             
             

 

Ejemplo (atención a que hay que indicar los valores de la forma descrita):

Car y Hab Obj / hechizos Vir / Def Otros  Tirada Confianza Total
Presencia(+1) Socializar (+0) La Pregunta Silenciosa (+4) El Don (-3) Handicap Social (-3) Sidhe (+3) N/A 7 Si 12
Percepción (+0) Con Area (+1) Espontaneo de Intellego Herbam (+3)   Guias contratados (+1) 6 No 10
Comunicación (+1) Don de Gentes (+0) Indagar la mente (+6) El Don (-3) Handicap Social (-3) Sidhe (+3) N/A 5 No 9

 

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22/03/2020, 17:33
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El favor de los dioses

Los dioses y demás poderes, ya sean dioses olímpicos, algunos de los titanes que siguen en libertad, santos o potencias más siniestras permanecen atentos a las peticiones y sacrificios que se les hagan por toda la Hélade. Aquellos mortales que ganen su favor pueden esperar ver como estos poderes los defienden y protejen.

¡Pero cuidado! Estos poderes son veleidosos y el amigo de hoy es el enemigo de mañana.

Para invocar el favor de un dios debe realizarse una ceremonia propiciatoria y expresar claramente que se pide de la divinidad. En ese momento se realizan dos tiradas:

  • Tirada de invocación Comunicación+Conocimiento del reino apropiado+Modificadores+dado de stress
  • Tirada de dificultad 10+dado de stress

Si el resultado de la tirada de invocación supera la de la tirada de dificultad el poder concederá el favor. Este debe ser algo que el poder pueda realizar y que no suponga su destrucción o daño.  El narrador determinará si lo solicitado es razonable.

Los modificadores posibles son los siguientes:

  • +1 Ritual realizado en un espacio consagrado al patrón al que se invoca. Se requiere una estación para consagrar un espacio claramente delimitado, si no se realizan rituales en dicho lugar al menos una vez al año pierde ese carácter
  • +1 Ritual realizado en público con varios participantes o asistentes (estos deben ser humanos).
  • +1/+2/+3 Se realizan sacrificios de gran valor. La percepción del valor depende del patrón, algunos poderes por ejemplo consideran adecuado el sacrificio de animales mientras otros prefieren el de objetos valiosos y algunos directamente vis
  • +3/+6/+9 El patrón tiene una relación positiva para con el solicitante. Esto depende del carácter del patrón y queda a discreción del narrador.
  • +2 Se ha cumplido un encargo o juramento para con el patrón en el último año. Este modificador solo aplica una vez, aunque algunos poderes más o menos leales pueden aplicar este modificador con mayor o menor periodicidad
  • +3 Invocación realizada en el marco de un festival del patrón correctamente oficiado como podrían ser los Juegos Olímpicos para Zeus.
  • +3 Se acepta a cambio del favor un encargo del patrón dedicandose el oficiante a él
  • -3 No se han realizado ofrendas o sacrificios al patrón en el último año
  • -3/-6/-9 El favor solicitado supone un gasto de tiempo o recursos de la divinidad.
  • -9 se ha incurrido en el desfavor de la divinidad
  • -20 se ha recibido ya un favor de la divinidad en la estación presente o anterior
  • -15 lo que se solicita está claramente fuera del ámbito de actuación del patrón (por ejemplo pedir a Santa Inés ayuda para seducir a una doncella)

Para acumular favor con un poder una vez por estación puede realizarse una ceremonia propiciatoria con una tirada de Presencia+Conociiento del Reino adecuado DIF 9, si se supera los modificadores generados (por ejemplo ritual y festival) se acumulan para la siguiente petición. Pueden realizarse y "guardarse" tantas ceremonias como la puntuación de Conocimiento del Reino.

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23/03/2020, 17:20
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Objetivos y Planes Alternativos

Ahora que ya estamos acabando el prólogo se acerca el momento de empezar la partida en si misma. Así pues quiero introducir dos conceptos más.

Tras el prólogo vuestros personajes se encontrarán en Aeaea y todo el Egeo será su patio de juegos. Y aunque es cierto que podéis sencillamente permanecer a la espera que los acontecimientos os impulsen a actuar es mucho más interesante si vuestros personajes tienen inquietudes propias.

Es por eso que os pido que en vuestra escena personal detalléis vuestro objetivo personal ¿Cómo determinar vuestro objetivo personal?

  • Pensad en algo que vuestro personaje desee y que encaje con su concepto de personaje
  • Pensad en algo que en estos momentos vuestro personaje no pueda conseguir por si mismo. Un buen objetivo debe ser retador
  • Pensad en algo que suponga un riesgo para vuestro personaje. El riesgo no tiene por que ser físico puede ser el descrédito o una importante pérdida de recursos
  • Pensad en algo que sea claramente identificable pudiendo determinarse cuando se cumple o no

Eso dará a vuestro personaje algo que hacer incluso cuando “no esté pasando nada”. Para endulzarlo se otorgaran 10px a cada personaje que logre su objetivo personal

Veamos un ejemplo de objetivo personal:

Nilea ex Bjornaer es una maga cazadora de bestias salvajes que habita en las salvajes tierras de Boetia en el interior de Grecia. Escoge como objetivo personal dar caza a una bestia de gran poder (PP 30 o más)

Este es un buen objetivo pues es acorde a su concepto, requerirá de varias acciones intermedias para lograrlo (encontrar la bestia, estudiarla, lograr las armas necesarias para abatirla…), tiene riesgo (muerte y mutilación) y se puede saber en que momento claramente se ha concluido.

 

Vistos los objetivos ¿Qué son los planes alternativos? Pues sencillamente una lista de actividades que queréis que vuestro personaje haga en caso de que no os de tiempo por motivos de Vida Real™ a designar la actividad de la estación. Por favor anotad tres actividades estacionales en orden de preferencia en el apartado de Notas de vuestra ficha. Si alguna semana no llegaseis a dejar listo vuestro posteo os PNJtizaría para que llevaseis a cabo una de esas actividades (ordenadlas en orden descendiente de preferencia). Algunos ejemplos son:

  • Traducir textos de laboratorio
  • Leer un libro
  • Escribir o Copiar un libro
  • Practicar un Hechizo o una Habilidad
  • Recibir o impartir Enseñanza (siempre que sea posible)

 

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30/03/2020, 18:49
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Uso de las escenas

Ahora que ha empezado como tal la primera estación algunas aclaraciones sobre el orden de acciones y el uso de las escenas.

Hay tres escenas “on rol” en esta partida:

  • La Arcanogonía: En esta escena se irán publicando los relatos de vuestras aventuras y actividades.
  • El Symposium: En esta escena podéis debatir entre los miembros del grupo de magos así como invitar a PNJ (como Constans u otros) que estén físicamente presentes en Aeaea para que participen de las discusiones. La función de esta escena es para que tracéis vuestros planes. Aunque el acuerdo siempre es positivo recordad que tenéis un tiempo límite para decidiros por lo que a veces es mejor solo acordar unas líneas generales y dejar que magos en concreto tomen el control de una o varias tareas. Se considera que todas las discusiones ocurren antes de que los personajes marchen de aventura o emprendan sus actividades. Por lo que los resultados no pueden discutirse
  • Correos, rumores y habladurías:  En esta escena podéis libremente escribir cartas a vuestros amigos y conocidos. Recordad marcarlas como “solo para el director”. Al cabo de un tiempo (dependiendo de lo difícil que sea que la carta llegue y la respuesta se os entregue) recibiréis respuesta.
  • La escena personal: En esta escena siempre que publiquéis un mensaje con el formato “Umbría” (frases habladas en negrita, etc) dirigiéndoos a un PNJ presente en el lugar donde os encontréis recibiréis también una respuesta on rol de dicho PNJ.

Ocasionalmente puede que algunos de vosotros (por ejemplo si pasáis mucho tiempo en un lugar distinto de la Alianza) veáis que se os abren escenas específicas.

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21/04/2020, 16:03
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Dificultades aproximadas

En aras de la transaparencia os dejo aquí debajo una guía (aproximada) de los niveles de dificultad de las aventuras.

  • Trivial: 9
  • Sencillo: 12
  • Fácil: 15
  • Medio: 18
  • Difícil: 21
  • Muy Difícil: 24
  • Impresionante: 27
  • Extraordinario: +30

 

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27/04/2020, 12:54
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Viajes peligrosos

Navegar o viajar en Otoño e Invierno es algo peligroso que solo debería intentarse si la ocsasión lo justifica o si se ama el riesgo. Cada vez que se emprenda un viaje el DM lanzará un D100 y determinará la consecuencia.

A nivel informativo debajo pueden verse los distintos riesgos de dichos viajes así como las probabilidades de dichos peligros.

Ocurrencia Otoño Invierno
El viaje acaba en Grave catastrofe (mutilación, muerte, perdidas irreparables) 0% 5%
El viaje acaba en Catastrofe (perdida grave de recursos, nuevos problemas) 10% 10%
El viaje resulta imposible y debe abandonarse al poco de empezar 20% 25%
El viaje consume muchos más recursos o tiempo de los necesarios 20% 30%
El viaje se realiza en el tiempo y coste esperado 30% 20%
Alguna circunstancia fortuita hace más llevadero o provechoso el viaje 15% 0%
El viaje acarrea un Triunfo 5% 10%