Este sistema para jugar a Ars Magica parte de lo expuesto por Chris Quin y Ezechiel357 en el fanzine Peripheral Code Issue 2 - Summer 2017 y aunque originalmente buscaba ofrecer normas para el juego en solitario de Ars Magica ha sido readaptado para jugar a Ars Magica en RPW. Asimismo también está influenciado por el sistema desarrollado por el usuario de CU Glinaur para su partida "Saga Occitana"
La idea principal tras esta adaptación era permitir un modo de "juego acelerado" en el que la resolución de aventuras pudiese realizarse con las mínimas tiradas y con los menos posts posibles. De esta manera se agilizaría el transcurso de los años de juego y, especialmente en el medio del RPW, permitir que los principales atractivos de Ars Magica brillasen como merecen.
Así pues el presente sistema simplifica y hace abstractos ciertos elementos de las aventuras y el combate dentro de Ars Magica. Se ha intentado, tanto los autores originales en Peripheral Code como el que suscribe, modificar lo mínimo el funcionamiento de Ars Magica intentando preservar siempre el espiritu del juego.
La estructura de las aventuras en esta adaptación de Ars Magica es el siguiente:
Aquí es un buen momento para resolver una duda que seguramente estará asaltando a algunos de vosotros ¿Si mi personaje se embarca en una aventura puede hacer algo más esta estación? Pues veamos en una estación puedes realizar una actividad mayor o alternativamente hasta dos actividades menores. Asimismo puede realizarse un número ilimitado de actividades gratuitas. ¿Y que tenemos en cada categoría?
Esta norma es necesaria para el agil funcionamiento de la partida. Cualquier intento de tratar de discutir la clasificación de una actividad como mayor o menor conlleva la pérdida automática de la estación.
Vista esta estructura básica hay que entender los atributos de una aventura: objetivo, tipo, complejidad y dificultad.
Y visto esto ¿como funciona exactamente una aventura? Pasamos a la siguiente sección...
Las habilidades asociadas a cada tipo de aventura son:
Social | Combate | Arcana | Politica | Sutil y viajes |
Don de Gentes | Atención | Atención | Artes liberales | Atención |
Embaucar | Atletismo | Certamen | Conocimiento de Organización | Cazar |
Encanto | Concentración | Conocimiento de Reinos | Conocimiento de Reinos | Conocimiento del Area |
Etiqueta | Liderazgo | Concentración | Derechos | Lenguaje |
Intriga | Manejo de Animales | Parma | Embaucar | Manejo de animales |
Lenguaje | Montar | Penetración | Intriga | Montar |
Prestidigitación | Pelea | Philosophiae | Regatear | Nadar |
Regatear | Uso de Arma | Precisión | Sigilo | |
Socializar | Teología | Supervivencia | ||
Teoría Mágica | Uso de Arma |
Una vez determinados los atributos de la aventura llega el momento de realizar las tiradas y ver como se resuelve la situación. El número de tiradas a realizar depende de la complejidad de la aventura. Cada nivel de complejidad representa una parte diferenciada de la aventura y es independiente de la dificultad. Por ejemplo:
Para cada nivel de complejidad se deberán realizar tres tiradas de Característica+Habilidad contra la dificultad de la aventura. El DM tiene siempre la última palabra en la razonabiliad de la elección realizada.Asimismo debe recordarse que:
Por ejemplo: Darius de Flambeau ha rastreado un infernalista y ha llegado el momento de enfrentarse a él. Decide con el DM un ataque frontal por lo que se acuerda que el tipo de la aventura sea marcial/mágico Darius propone utilizar Inteligencia+Conocimiento del Reino Infernal, Penetración+Vitalidad y Parma+Rapidez.
Algunos de los modificadores que pueden afectar a las tiradas son:
Si seguimos con el ejemplo: Darius decide mejorar sus oportunidades utilizando la "Busqueda Inexorable InCo 20" para un +4 la primera tirada así como invertir un punto de confianza en la segunda para obtener un +3
Una vez realizadas todas las tiradas el DM acaba de dar los toques finales y describe como el personaje encaró la aventura y como resolvió las dificultades y asigna las consecuencias (beneficios y pérdidas) de sus acciones. Para ello empieza viendo cual ha sido el resultado de cada set de desafio (conjunto de tres tiradas)
Adicionalmente a determinar el resultado de cada set se determina el resultado global de la aventura. En este caso el DM comprobará que existan más sets superados que fallidos, siendo cada set fallido con pifia equivalente a dos fallos.
Aunque los beneficios y perdidas pueden acordarse con el DM como norma general estos son los siguientes:
Para utilizar un hechizo en una aventura deberá siempre:
A continuación el modelo de cuadro a utilizar y el ejemplo de como completarlo. No hacerlo así puede implicar retrasos en resolver las aventuras, penalizaciones y el odio del Master.
Car y Hab | Obj / hechizos | Vir / Def | Otros | Tirada | Confianza | Total |
Ejemplo (atención a que hay que indicar los valores de la forma descrita):
Car y Hab | Obj / hechizos | Vir / Def | Otros | Tirada | Confianza | Total |
Presencia(+1) Socializar (+0) | La Pregunta Silenciosa (+4) | El Don (-3) Handicap Social (-3) Sidhe (+3) | N/A | 7 | Si | 12 |
Percepción (+0) Con Area (+1) | Espontaneo de Intellego Herbam (+3) | Guias contratados (+1) | 6 | No | 10 | |
Comunicación (+1) Don de Gentes (+0) | Indagar la mente (+6) | El Don (-3) Handicap Social (-3) Sidhe (+3) | N/A | 5 | No | 9 |
Los dioses y demás poderes, ya sean dioses olímpicos, algunos de los titanes que siguen en libertad, santos o potencias más siniestras permanecen atentos a las peticiones y sacrificios que se les hagan por toda la Hélade. Aquellos mortales que ganen su favor pueden esperar ver como estos poderes los defienden y protejen.
¡Pero cuidado! Estos poderes son veleidosos y el amigo de hoy es el enemigo de mañana.
Para invocar el favor de un dios debe realizarse una ceremonia propiciatoria y expresar claramente que se pide de la divinidad. En ese momento se realizan dos tiradas:
Si el resultado de la tirada de invocación supera la de la tirada de dificultad el poder concederá el favor. Este debe ser algo que el poder pueda realizar y que no suponga su destrucción o daño. El narrador determinará si lo solicitado es razonable.
Los modificadores posibles son los siguientes:
Para acumular favor con un poder una vez por estación puede realizarse una ceremonia propiciatoria con una tirada de Presencia+Conociiento del Reino adecuado DIF 9, si se supera los modificadores generados (por ejemplo ritual y festival) se acumulan para la siguiente petición. Pueden realizarse y "guardarse" tantas ceremonias como la puntuación de Conocimiento del Reino.
Ahora que ya estamos acabando el prólogo se acerca el momento de empezar la partida en si misma. Así pues quiero introducir dos conceptos más.
Tras el prólogo vuestros personajes se encontrarán en Aeaea y todo el Egeo será su patio de juegos. Y aunque es cierto que podéis sencillamente permanecer a la espera que los acontecimientos os impulsen a actuar es mucho más interesante si vuestros personajes tienen inquietudes propias.
Es por eso que os pido que en vuestra escena personal detalléis vuestro objetivo personal ¿Cómo determinar vuestro objetivo personal?
Eso dará a vuestro personaje algo que hacer incluso cuando “no esté pasando nada”. Para endulzarlo se otorgaran 10px a cada personaje que logre su objetivo personal
Veamos un ejemplo de objetivo personal:
Nilea ex Bjornaer es una maga cazadora de bestias salvajes que habita en las salvajes tierras de Boetia en el interior de Grecia. Escoge como objetivo personal dar caza a una bestia de gran poder (PP 30 o más)
Este es un buen objetivo pues es acorde a su concepto, requerirá de varias acciones intermedias para lograrlo (encontrar la bestia, estudiarla, lograr las armas necesarias para abatirla…), tiene riesgo (muerte y mutilación) y se puede saber en que momento claramente se ha concluido.
Vistos los objetivos ¿Qué son los planes alternativos? Pues sencillamente una lista de actividades que queréis que vuestro personaje haga en caso de que no os de tiempo por motivos de Vida Real™ a designar la actividad de la estación. Por favor anotad tres actividades estacionales en orden de preferencia en el apartado de Notas de vuestra ficha. Si alguna semana no llegaseis a dejar listo vuestro posteo os PNJtizaría para que llevaseis a cabo una de esas actividades (ordenadlas en orden descendiente de preferencia). Algunos ejemplos son:
Ahora que ha empezado como tal la primera estación algunas aclaraciones sobre el orden de acciones y el uso de las escenas.
Hay tres escenas “on rol” en esta partida:
Ocasionalmente puede que algunos de vosotros (por ejemplo si pasáis mucho tiempo en un lugar distinto de la Alianza) veáis que se os abren escenas específicas.
En aras de la transaparencia os dejo aquí debajo una guía (aproximada) de los niveles de dificultad de las aventuras.
Navegar o viajar en Otoño e Invierno es algo peligroso que solo debería intentarse si la ocsasión lo justifica o si se ama el riesgo. Cada vez que se emprenda un viaje el DM lanzará un D100 y determinará la consecuencia.
A nivel informativo debajo pueden verse los distintos riesgos de dichos viajes así como las probabilidades de dichos peligros.
Ocurrencia | Otoño | Invierno |
El viaje acaba en Grave catastrofe (mutilación, muerte, perdidas irreparables) | 0% | 5% |
El viaje acaba en Catastrofe (perdida grave de recursos, nuevos problemas) | 10% | 10% |
El viaje resulta imposible y debe abandonarse al poco de empezar | 20% | 25% |
El viaje consume muchos más recursos o tiempo de los necesarios | 20% | 30% |
El viaje se realiza en el tiempo y coste esperado | 30% | 20% |
Alguna circunstancia fortuita hace más llevadero o provechoso el viaje | 15% | 0% |
El viaje acarrea un Triunfo | 5% | 10% |