Partida Rol por web

Aventura D&D3.5: El sumidero.

Parte 2: Bajando hacia las sombras

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24/01/2013, 10:37
Meriasek

¡Los túneles van hacia arriba! ¡Son lo que estábamos buscando chicos! ¡El camino a la superficie! Dijo Meriasek esperanzado y alzando demasiado la voz.

¿Alguna idea para retirar esos escombros?

 

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Avistar

Tirada: 1d20

Resultado: 19

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24/01/2013, 11:37
Terry Saveloy

Terry observa lo que podría ser la salida y contempla la situación meditando cual podría ser la mejor opción para sortear ese problema.

-Tarek, según tu opinión profesional. ¿Al retirar los escombros corremos peligro de derrumbe?

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Avistar

Tirada: 1d20

Resultado: 14

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24/01/2013, 12:14
Tarek

 

"Vaya, que tenemos aquí, puede que esta sea la salida, que nos deparara esta caverna...." El enano hecha un vistazo por la caverna por si hay algo peligroso o raro, y al escuchar las palabras de Terry se dirige a los túneles para ver con que seguridad se pueden quitar los escombros...

"ya voy Terry, hecharé un vistazo. Esto nos puede llevar un buen rato........."

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Avistar

Tirada: 1d20

Resultado: 19

Tirada oculta

Motivo: Avistar+2 por enano/piedra

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+2)=4

Notas de juego

1º tirada avistar general caverna que pedías.

2º tirada avistar para ver la seguridad de los escombros. (+2 por enano, "investigar piedra")

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24/01/2013, 14:49
[Dungeon Master]

Los aventureros advierten pequeños destellos de luz y ráfagas de aire fresco escapándose a través de los escombros que obstruyen las dos salidas. Se dan cuenta que han encontrado la ruta hacia la libertad, pero las dos salidas que llevan a la superficie están bloqueadas con escombros a los largo de unos 20’ de su longitud.
Tarek observa con más detenimiento, el nació entre cavernas y por naturaleza puede saber que tan segura o no es una cueva. Asume que si limpian algunos de los escombros podrá provocar que el resto ceda y abrir una brecha hasta la superficie.

Notas de juego

Nota 1: Han descubierto la salida,  pero está bloqueada con escombros, pero pueden cavar y abrirse paso.  
Nota 2: ¿Van a cavar? Si lo hacen, pueden  lanzar escuchar (CD 20) o Saber (Dungeons) (CD 15), si no tienen o fallan, deberán lanzar una prueba de reflejos.

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24/01/2013, 15:02
Meriasek

Bien! Pongámonos manos a la obra. Salgamos de aquí. Mientras unos quitan escombros otros podemos cubrir la entrada a la cueva, no vaya a ser que algo nos haya seguido hasta aquí. Tarek, podrías dirigir las tareas de desescombro.

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Avistar

Tirada: 1d20

Resultado: 16

Tirada oculta

Motivo: Escuchar

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+6)=9

Notas de juego

Dejo mi antorcha en el suelo, apoyada contra la pared. Enfundo mi espada y saco y cargo la ballesta. Con ella apunto a la entrada de la cueva que hemos dejado atrás, preparado para disparar a cualquier cosa que aparezca.

Los que tengan altas tiradas de saber dungeons o escuchar podrían ponerse a quitar escombros.

Realizo tiradas de avistar y escuchar para cualquier criatura que pudiera entrar o acercarse a la cueva.

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25/01/2013, 06:35
[Dungeon Master]

Notas de juego

¿Van a escavar? Sigo esperando la respuesta.
No olviden lanzar dados.

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25/01/2013, 13:37
Terry Saveloy

Terry vuelve a usar la varita e invoca a un escarabajo de fuego gigante con la esperanza de que al insecto se le de bien cavar.

- Tiradas (1)

Motivo: Sab Dungeons

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 14(+10)=24 (Exito)

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25/01/2013, 13:45
Tarek
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: escuchar

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 12 (Fracaso)

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25/01/2013, 15:46
[Dungeon Master]

Meriasek y Jilokasin empiezan a mover rocas y escavar en la tierra, contentos de poder encontrar la salida.
Terry realiza unos gestos, pronuncia algunas palabras y una Criatura surge mágicamente, Terry le ordena al insecto que escave, pero la criatura no es capaz de entender las indicaciones, se limita vagar por los alrededores buscando comida. Dándose cuenta que su conjuro fue en vano, decide observar el sitio más detenidamente, lo analiza y pronto se da cuenta que las piedras están sueltas, mover algunas hará que el resto se vengan abajo peligrosamente, provocando una avalancha de rocas.

Notas de juego

Nota 1: Terry, a menos que seas un druida o lances un Hablar con los animales, la criatura no será capaz de entender ese tipo de instrucciones, además el insecto no tiene inteligencia para razonar la situación, ni tampoco velocidad de escavar.
Escarabajo de fuego gigante (MMI3.5pag287).
Con la habilidad de Saber (Dungeons), sabes que los escombros son inestables y provocaran un pequeño derrumbe, abriendo la salida, pero dañando a los que estén cerca del suceso.
Nota 2: No ha pasado nada aun, ¿Qué van a hacer?

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25/01/2013, 15:51
Terry Saveloy

Notas de juego

¿Y que tal un perro celestial? xD

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25/01/2013, 16:48
[Dungeon Master]

Notas de juego

La descripción del conjuro solo específica, que el monstruo convocado atacara a los enemigos del mago. Pero para poder dar más instrucciones el mago debe ser capaz de entender a la criatura convocada.
El asunto es, que debes invocar una criatura con la que te puedas comunicar y que esté dispuesta a entender.
También está el problema del límite de tiempo, solo duran un asalto (6 segundos) por ser un conjuro de primer nivel lanzado por un conjurador de primer nivel.

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25/01/2013, 18:12
Meriasek

Notas de juego

Mi idea era cubrir el acceso por el que hemos entrado a esta cueva con la ballesta mientras el resto empieza a quitar escombros para despejar los túneles de salida. ¿Os parece bien?

Lo comento porque en la descripción de la escena el máster me sitúa moviendo rocas =p

Ya si queréis moverlas con cuidado y tiempo o provocar un derrumbe para agilizar, lo dejo a vuestra elección.

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25/01/2013, 18:32
Terry Saveloy

Notas de juego

Quizá algunos impactos de misil mágico podrían provocar un derrumbe controlado para que no se nos caiga todo encima.

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25/01/2013, 22:02
[Dungeon Master]

Notas de juego

Nota 1: Meriasek, ok, dejas de cavar y sacas la ballesta apuntando a la túnel de donde llegaron, estas alerta ante cualquier peligro. Te concedo la posibilidad de lanzar  escuchar y avistar cuando el peligro se presente.
Nota 2: Terry, si, lo de los proyectiles usados de esa forma, tiene lógica, no me parece mala idea.
¿Lo vas a hacer?
Si lo haces, lanza 1d10+4 para ver cuantas cargas de varita se te van en el proceso.
Lograras el derrumbamiento, pero no con un solo disparo, por lo menos 5 para que tenga efecto.

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25/01/2013, 22:03
Terry Saveloy

-Bueno, todos atrás, esto puede ser peligroso- Dice apuntando con su varita a la salida obstruida.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Pium pium

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+4)=12

Notas de juego

FIRE IN THE HOLE!

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26/01/2013, 02:46
[Dungeon Master]

Terry usa su varita, susurra algunas palabras de poder, que activa el conjuro almacenado en su interior, el cual es liberado en dirección de los escombros, el golpe remueve un poco la tierra, pero se da cuenta que un solo disparo no será suficiente, decidido con abrir el camino hacia su libertad, descarga el poder  de la varita repetidas veces, después de una docena de disparos, los escombros se desmoronan en una avalancha, la luz del día invade la caverna, la salida está abierta.
Los aventureros se alegran, por fin han encontrado la salida, pero la felicidad es rápidamente interrumpida por el Bardo.
Meriasek había sospechado que algo los podría estar siguiendo, se lamentó haber tenido la razón, escucha el sonido de criaturas corriendo a gran velocidad provenientes de las profundidades oscuras de la tierra, se oyen muy cerca, alerta al resto, tienen poco segundos para planear algo.
La batalla comienza y la amenaza más oscura se acerca.

Notas de juego

Nota 1: Inicia el Último encuentro de esta aventura, han sido dos meses con altibajos, pero logramos llegar a este punto, me alegra, que por lo menos, pude cumplir con el ritmo y poder llegar a este punto.
Nota 2: normalmente exigiría una prueba de Avistar de parte de Meriasek, pero esta batalla, por ser la última, es un poco más difícil, así que les daré esa ventaja, también tienen un asalto de ventaja, para que se preparen o planeen algo, porque las criaturas aún están a un asalto de distancia.
Pueden intentar huir, pero el último jefe es veloz, así que los va alcanzar de todas formas y  tendrán que hacer una prueba de escalar, para poder subir por los escombros sueltos hacia la salida recién abierta.
Nota 3: no hay asalto sorpresa, ambos bandos son conscientes de la presencia del otro.
Nota 4: Hay luz de día proveniente de la salida abierta, pero hay sombras, por las siluetas de las rocas y otros elementos de la caverna. Recuerden que aún siguen dentro de la caverna.
Nota 5: después de que decidan que harán durante su asalto bonus, lanzare la iniciativa para el primer asalto.

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26/01/2013, 04:39
Tarek

El enano coge con fuerza su hacha de batalla mágica y afianza el escudo. Tras ponerse en pose de combate, esperando lo que quiera venir 

"Amigos, esto no pinta bien" dice sonriendo a unos y  a otros, "Solamente recordad que habeis luchado junto a Tarek, hijo de Thorin. Y decid con orgullo que él os acepto como hermanos",

Se queda con la mirada perdida, esperando a recibir la última visita........

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26/01/2013, 10:39
Meriasek

Después de dar la alarma, Meriasek permaneció apuntando con su ballesta hasta tener un blanco claro en el que descargarla. La salida estaba tan cerca... podía verse la luz entrar en la cueva. Pero tenían que poner fin a esto, sino podrían perecer en la retirada.Acabemos con ellos! Sólo ellos nos impiden ahora salir de aquí!

- Tiradas (4)

Motivo: disparo ballesta primer asalto de ventaja

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+7)=9

Motivo: posible daño del primer disparo

Tirada: 1d8

Resultado: 8(+1)=9

Motivo: segundo disparo de ballesta

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+7)=18

Motivo: posible daño del segundo disparo de ballesta

Tirada: 1d8

Resultado: 1(+1)=2

Notas de juego

Como tenemos un asalto de ventaja:

Primer asalto: acción estandar, disparar mi ballesta contra la primera criatura en la que vea un blanco claro o reconozca al líder (acción que ya tenía preparada desde atrás). acción de movimiento, recargar ballesta.

Segundo asalto: acción estandar, disparar la ballesta contra un objetivo claro, preferiblemente el líder. Acción gratuita, dejar caer la ballesta. Acción de movimiento, desenvainar espada.

 

No sé si es ahora cuando debo hacerlo. Incluyo los dos disparos de mi ballesta por si llegaran a realizarse.

Y creo que he hecho la risa con estos dos ataques =p

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26/01/2013, 11:55
Terry Saveloy

Terry al ver que el combate es inminente saca unos rollos de pergamino y pronuncia unas palabras mientras las runas de los papiros comienzan a brillar hasta la incandescencia y reducir a cenizas el frágil papel sobre el que estaban inscritas.

 

Notas de juego

Armadura de mago y escudo al monje.

¿Puedo usar la perla de poder para volver a usar disco flotante de tenser y usarlo a modo de ascensor?

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26/01/2013, 16:31
[PNJ] Jilokasin

Jilokasin se toma una posición defensiva a la espera de la llegada del enemigo, aunque sigue débil, se niega a rendirse y se planta firme listo para dar batalla.

Notas de juego

Acción estándar: Defensa Total.
Resultado: +4 CA.