Partida Rol por web

Aventuras en la Tierra Media, Un espía en Isengard.

La huída de Isengard.

Cargando editor
30/11/2020, 12:06
Iorlas

Iorlas se acercó con paso decidido a la estancia donde los dos guardas de Saruman custodiaban la entrada, y mostrando total confianza en su voz, pronunció:

"Cae la noche sobre Mithlond"

Era la contraseña convenida para los aprendices de Saruman que les permitía salir de entre los muros de Orthanc. Iorlas no la utilizaba a menudo, y cada vez que lo hacía no podia reprimir un cierto nerviosismo. Cuanto más tiempo pasaba, más se convertía uno en prisionero de aquella torre. Pero todo esto, si los Vala lo querían, iba a quedar atrás para Iorlas. 

Los guardas miraron al aprendiz y continuaron en su rictus militar. Normalmente no hacían preguntas y sencillamente dejaban paso si la contraseña era correcta, pero aquel día Iorlas pensaba que cualquier fatalidad era posible. 

Cargando editor
30/11/2020, 21:59
Guardia de Isengard
Sólo para el director

   Recelosos al presentarse un segundo aprendiz para salir, no quedan muy convencidos. Nada convencidos en realidad.

- Tiradas (1)
Cargando editor
30/11/2020, 22:02
Narrador

   Encuentras una zona donde crees que hay un mecanismo, pero no hayas la manera de manipularlo claramente.

Notas de juego

   Haz una tirada de investigación.

Cargando editor
30/11/2020, 22:07
Orco
Sólo para el director

   Caleb examina a los orcos, tratando de descubrir más de sus motivaciones, número y costumbres, pero no saca demasiado en claro, salvo lo que ya sabía.

- Tiradas (1)
Cargando editor
30/11/2020, 22:10
Narrador

.

   Examinas con cautela a los orcos que patrullan en los alrededores de Orthanc, pero poco más sacas en claro salvo lo que ya sabes.

   Sabes que Saruman, salvo en la más rara de las ocasiones, no permite que los orcos entren en Orthanc. Están acampados en algunas cuevas creadas en el suelo de la llanura y en las toscas habitaciones del círculo de piedra que es la muralla exterior de Isengard. Pero no en el extremo sur de la puerta, sino alejados de ella.

   También sabes que hay lobos, pero crees que no son huargos, sino lobos, por muy bestiales que te parezcan. Y como todos los orcos, les molesta la luz del sol, aunque este tiempo nublado no debe de molestarlos. ¿Su número? Puede haber cientos, quizás, aunque nunca ves más que unos pocos juntos.

.

Notas de juego

   Por salir de Orthanc, apúntate 50 puntos de experiencia.

Cargando editor
30/11/2020, 22:37
Narrador
Sólo para el director

Notas de juego

   Estado de los aprendices:

Aegon. El Ilusionista. Ley de Fuego, Humo y Luz. SP:14. CA:13. PG:8. PP:2. PX: 50.
   *Fue a la azotea, escribió una carta a Lorien pidiendo asilo, apareción Saruman en la azotea, baja abajo, va a las despensas a coger comida, detecta el túnel oculto, casi descubre el modo de usar mecanismo.

Baldac. Atracción por el Camino. Ley del Viento y Cambio Vital. SP:12. CA:13. PG:10. PP:3. PX: 100. Perro Jambo.
   *Miró en la biblioteca, miro la balconada, se dirige al Salón, encuentra el panel al pasaje entre muros, se introduce en el pasaje, encuentra el amuleto de Luz.

Caleb. Expulsado del Hogar. Ley de Fuego, Humo y Luz. SP:15. CA:14. PG:10. PP:4. PX: 50. Perro Urko.
   *Caleb bajó hacia abajo, llega el primero abajo, entra en la Sala de Estar, Va la puerta, Intimida a los guardias, Sale, Examina a los orcos.

Iorlas. Expulsado del Hogar. Ley de la Tierra y Puente Sublime. SP:14. CA:13. PG:9. PP:2. PX: 0.
   *Iorlas bajó hacia abajo, ve pasar a Caleb hacia abajo, mira las cocinas, Se dirige a las puertas, No convence a los guardias.

Ereld. Buscador de lo Perdido. Ley de Fuego, Humo y Luz. SP:13. CA:14. PG:11. PP:4. PX: 0.
   *Deambula por la torre sin hacer nada especial.

 

Cargando editor
30/11/2020, 23:09
Guardia de Isengard

.

   Te aproximas hasta la puerta abierta y te diriges al guardia de servicio apoyado bajo su dintel, quien se pone en pie de un salto y te saluda. Otro guardia está de pie en las proximidades. Ambos van ataviados con los elegantes ropajes negros de los centinelas de Orthanc, bordados en plata y con el blasón de la Mano Blanca.

   - ¿En que puedo serviros aprendiz de Saruman? - te comenta de modo suspicaz.

   Como eres uno de los ayudantes de Saruman, tienes permiso para salir de Orthanc, pero la mayoría de los guardias son hoscos dunlendinos que tienen envidia de tu "fácil vida" en la torre, y aprovechan cualquier oportunidad para complicar tus relaciones y movimientos.

   Ante tu explicación, te miran suspicaces y preguntán de nuevo - ¿La contraseña? ¡Esa no es la contraseña de hoy, era la de ayer! - Está claro que van a aprovechar cualquier excusa para denegarte la salida y se cruzan bloquéandote el paso.

.

Notas de juego

   (Aunque estás atento a donde pueden haber ido los dos aprendices que faltan y el resto de tus compañeros, por ahora no has visto nada más)

Cargando editor
30/11/2020, 23:12
Narrador

   Permaneces en el descansillo, puedes con un poco de esfuerzo, subir a tu perro hasta aquí, o retroceder y volver al Salón, cerrando el panel a tu salida.

Cargando editor
01/12/2020, 08:58
Caleb
Sólo para el director

Ya he visto lo que tenia que ver y Urko ha terminado de hacer sus cosas.
No me gustan los Orcos (Quizás uno de los motivos por lo que ya no me siento seguro en Orthac
y desconfiar de Saruman)

Vuelvo al interior de la torre con intención de entrar en la habitación y estudio de Saruman y averiguar los trabajos y estudios que esta desarrollando.

Notas de juego

Esta vez tras volver al interior me dirijo a la torre S1.

Quiero descubrir en que trabajos esta inmerso Saruman por lo que voy a subir a su habitación y a su estudio.

Cargando editor
01/12/2020, 21:16
Aegon

 Examino con atención y cuidado el mecanismo, tratando de encontrar la manera de hacerlo funcionar, sin provocar que saltase alguna posible trampa...

- Tiradas (1)
Cargando editor
01/12/2020, 13:04
Iorlas

Ya estaban aquellos dunlendinos haciéndose más importantes de lo que en realidad eran... desde que Saruman había experimentado aquel paulatino cambio de humor y de talante, casualmente había coincidido con el momento en que la guardia de Isengard había empezado a nutrirse de toda aquella chusma llegada de las montañas.

Iorlas afrontó la exhortación de los guardias con gran presencia de ánimo, dispuesto a no dejarse pisotear. Estaba claro que no quería hacerse notar demasiado aquel último - esperaba - día en Isengard, pero la arbitrariedad de aquellos guardias le fastidiaba profundamente. Era evidente que lo del cambio de la contraseña era una falacia, o eso o algo muy serio había ocurrido en Isengard de la noche a la mañana:

- Siento contradeciros, pero sin duda estáis confundidos. La contraseña de los aprendices no ha cambiado, es la misma que ayer. Cualquier cambio se nos notifica antes a los aprendices. Además, no es el primer día que me veis en Isengard, ¿no es así? - dijo esbozando media sonrisa para quitar hierro al asunto. Y añadió: - Solamente quiero acercarme a la linde del bosque en busca de algunas hierbas que necesito para mis prácticas de botánica. En un rato estoy de vuelta.  

Y diciendo esto, hizo ademán de ponerse a caminar hacia adelante, rogando a los Valar que los guardias le abrieran paso.

Cargando editor
02/12/2020, 09:55
Baldac

Dame un día M@ster para rolearlo.
Ando liado.

Notas de juego

Volvería al Salón tras obtener el Amuleto de Luz.
Con todo el sigilo posible y cerrando la puerta tras de mí.

Cargando editor
02/12/2020, 11:44
Guardia de Isengard

   Cuando avanzas, los dos guardias se ponen en tensión y echan mano de sus armas.

Cargando editor
03/12/2020, 10:57
Baldac

Baldac cogió aquel colgante mágico casi sin pensar que seria.
- Un Amuleto de luz- se dijo al comprobar como alumbraba todo el descansillo.
Con el pensamiento hizo que se apagara y se colgó el amuleto en el cuello por debajo de la camisa, para que no fuera reconocido, si se encontraba con alguien que lo conociera.
Le picaba la curiosidad de echar un vistazo en las habitaciones de sus compañeros, pero oyó a Jambo lamentarse, por el aburrimiento tal vez y decidió descender por las escaleras hasta el Salón.
Cerró la puerta secreta tras él y acarició a su fiel sabueso.
- Esta torre está llena de secretos, lástima que no podamos descubrirlos todos.- le dijo a Jambo en un susurro.

Notas de juego

Si puedo y da tiempo en el turno, bajo por la escalera S5 hasta S1 ya en la entrada principal.

Cargando editor
06/12/2020, 10:44
Iorlas

Aquellos dunlendinos estaban enconados en bloquear el paso de Iorlas. Internamente el elfo aprendiz de mago se soliviantó profundamente, pero tanto tiempo de soledad e introspección le habían enseñado a mostrar hacia afuera únicamente lo que le interesaba. Respiró con calma y dijo:

-Esta bien, guardias - dijo mirando hacia el suelo - nada más lejos de mi intención que poner en compromiso vuestro buen hacer. Claro que - continuó con tono perspicaz - precisamente una de las cosas que me disponía a traer del bosque eran las llamadas hierbas del bienestar*. Ya me entendéis - aquí les lanzó un sutil guiño - si las encuentro, seguro que sabría como agradeceros el favor. Os aseguro que las guardias pasan mucho más amenas con una buena pipa cargada de estas hierbas.

- Tiradas (1)

Notas de juego

* máster, dejo a tu discreción si existen este tipo de hierbas (equivalente a la marihuana de nuestro mundo) o si simplemente estoy yendo de farol. Si existiera alguna hierba narcótica sería ideal, porque podría traérsela a los guardias y esta noche ir a fumar con ellos, para aprovechar su momento de colocón y huir de Isengard.

Tiro 1d20 por persuasión, por si es necesario.

Cargando editor
14/12/2020, 18:52
Narrador

.

   Los guardias dudan un segundo, pero es un segundo. Puedes ver que no consigues convencerlos y que tu insistencia les está poniendo nerviosos. Estas en esta tensa situación cuando llaman a la pesada aldaba de las puertas. Mientras uno de los guardias no te quita ojo, el otro abre las puertas.

.

Notas de juego

   Con persuasión diez, no consigues convencerles. Si quieres si existe una hierba parecida a la que describes, pero los guardias no dan su brazo a torcer (nunca mejor dicho)

Cargando editor
14/12/2020, 18:52
Narrador

.

   Vuelves al interior de la torre, al menos a la puerta que se ha vuelta a cerrar tras tu salida. Hay unas pesadas aldabas de metal para llamar, ya que de otra forma, sería dudoso que llamaras la atención de los guardias.

   Al poco rato, uno de los guardias te abre, pero ves que está nervioso y oyes voces al otro lado.

.

Cargando editor
14/12/2020, 18:52
Guardia de Isengard

.

   Una curiosa escena acontece. En el pasillo, Iorlas está hablando con uno de los dos guardias. El cual le corta el paso con la mano apoyada en la empuñadura de la espada. Al otro lado, ante el requirimiento el otro guardia ha  accionado el mecanismo que abre las puertas. Las pesadas hojas se deslizan lentamente en silencio y entra en la torre Caleb, seguido de su fiel perro.

.

Cargando editor
14/12/2020, 18:52
Narrador

.

   Tienes bastante delimitado la zona y prácticamente casi consigues abrir correctamente el mecanismo. Un examen más minucioso de las paredes cercanas a la puerta que has detectado da sus frutos: detrás de un estante hay un pequeño hueco cuadrado en la piedra, oculto por varias cajas pequeñas. Lo oprimes, suena un "clic" y la puerta empieza a girar lentamente, pero apenas se ha movido unos centímetros cuando se atasca.

   Debe hacer mucho tiempo que no se ha usado está puerta, intentas desatascar la puerta y lo consigues. Desafortunadamente, te das cuenta de que aunque puedes volver a cerrarla si quieres, no va a quedar encajada tan perfectamente como la primera vez que la viste, sobresale un poco. Aún y todo, será difícil que se vea si no se busca en esta zona.

   Tras la puerta puedes ver un pequeño rellano, y tras el rellano, una escalera de escalones de piedra que desciende en la oscuridad. ¿Los seguiras? ¿o no?

.

Notas de juego

   Has fallado por muy poco, la puerta se abre y se cierra, pero ha dejado unas pequeñas marcas al abrirse. Ganas 25 puntos de experiencia por abrir la puerta.

Cargando editor
14/12/2020, 18:52
Narrador

.

   Dejas atrás el salón y el segundo nivel de Orthanc. Empiezas a bajar por las escaleras y llegas a la base de la escalina de piedra que asciende retorciéndose en espiral por la parte central de uno de los cuatro impresionantes pilares de Orthanc.

   En los otros tres hay otras tantas escaleras. Una masa de piedra maciza rodea la base que conforma el inicio de la escalera. Del muro cuelgan unos largos estandartes, cuyos colores se han apagado con el paso de los años. Ni ellos, ni los fanales colocados a intervalos regulares hacen mucho para combatir la sobrecogedora negrura de la estancia. Un pequeño pasadizo en la piedra comunica con la estancia central, lo sigues.

   La hermosa sala de entrada tiene un techo abovedado, cubierto de paneles labrados de fina madera de roble. El suelo es de mármol negro pulido, y hay muchos objetos y obras de arte en hornacinas repartidos por todo el perímetro. El ruido de tus pasos resuena en la amplia habitación. Desde aquí puedes pasar a cualquiera de las cuatro escaleras que suben en espiral en el interior de los pináculos, entrar en la cocina, en la sala de estar, ir a la despensa o disponerte a salir de Orthanc dirigiéndote al puesto de guardia interior de la entrada de la torre.

   Por cierto, te parece oír voces que vienen precisamente de la entrada de la torre.

.