Partida Rol por web

Campanas de sangre

Creación de personajes

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30/09/2017, 22:50
Narradora

~Otro país, otra ciudad, otra vida~

 

Primer paso:

 

Para la creación del personaje lo primero es elegir un nombre y un concepto. Después se perfila el concepto con naturaleza y conducta.

La Naturaleza es el yo “real” del personaje, lo que es en lo más íntimo. El Arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el vampiro tiene de sí mimo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene por qué ser el único aspecto de la personalidad del personaje, solo el más dominante. Es muy difícil que la naturaleza de una persona cambie.

La Conducta es el modo en el que el vampiro se presenta al mundo exterior, la “máscara” que viste para proteger su verdadero ser. La Conducta suele ser diferente de la Naturaleza, aunque no siempre es el caso. Este Rasgo se refiere también a la actitud que el personaje adopta con más frecuencia: la gente cambia de Conducta tan a menudo como de idea.

 

 

Nombre:

Naturaleza:

Sire:

Jugador:

Conducta:

Generación:

Crónica:

Rosas desde las cenizas

Concepto:

Clan:

 

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30/09/2017, 23:04
Narradora

 

Segundo paso:

 

Los atributos se clasifican en Físicos, Sociales y Mentales. Por orden de preferencia reparte 7, 5 y 3 puntos respectivamente. Fíjate en que cada atributo tiene un punto automático que no se cuenta al repartir éstos.

El máximo de puntos en un atributo son 4 puntos. Siempre que se llegue a esta puntuación se tendrá que elegir una especialización.

Físicos Sociales Mentales
Fuerza + Carisma + Percepción +
Destreza + Manipulación + Inteligencia +
Resistencia + Apariencia (+) Astucia +

 

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30/09/2017, 23:04
Narradora

 

Tercer paso:

Las habilidades se separan en Talentos, Técnicas y Conocimientos. Por orden de preferencia reparte 13, 9 y 5 puntos. Puedes elegir Con el mismo coste habilidades secundarias pero éstas representan ser raras por lo que deberá estar justificada su elección.

 

El máximo de puntos a otorgar son 4 en habilidades y 3 en las secundarias. 

Habilidades 

Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta Armas Cuerpo a Cuerpo  Academicismo
Atletismo Armas de Fuego Ciencia
Callejeo Conducir Finanzas
Empatía Etiqueta Burocracia
Esquivar Interpretación 2 Investigación
Expresión 1 Pericias 3 Leyes
Intimidación Seguridad Lingüistica 4
Liderazgo Sigilo Medicina
Pelea Supervivencia Ocultismo
Subterfugio Trato con animales Política

 

 

Habilidades Secundarias

Adivinación Cetrería Criptografía
Estilo Contorsionismo Enigmas
Gracia Cocinar Heráldica
Intimidación Equitación Teología
Seducción Escapología Ciencias ocultas
Mascarada Falsificación Cultura de la subciudad
  Juego  
  Leer labios  
  Navegar o Pilotar  
  Psicoanálisis  
  Tortura  

Notas de juego

(1) Especificar: Oratoria o Artística (y en este segundo caso, de qué tipo).
(2) Especificar: Actoral, Musical, Danza u otro.
(3) Especificar: Mecánica, Reparaciones o Artesanía (y en este segundo caso, de qué tipo).
(4) Concretar qué Idiomas se hablan. El idioma nativo no cuenta para el total de la Habilidad.

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30/09/2017, 23:20
Narradora

 

Cuarto paso:

 

Las ventajas están divididos en tres grandes campos: Las Disciplinas, los Trasfondos, y las Virtudes. (De las Disciplinas hablaremos en último lugar).

Trasfondos

Se reparten 5 puntos.

 

Aliados: Los aliados son gente que te ayuda: familiares, amigos o incluso organizaciones que te deben lealtad (Por ejemplo, una empresa que sea tuya). Colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles (o sin tener que presionarles demasiado si son unos perros muertos), pero no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También debes tener en cuenta que la amistad es un camino de ida y vuelta: si pides favores, es posible que te los acaben pidiendo. Si abusas de ellos, es posible que acaben enviándote a tomar viento fresco.

• Un aliado, de poder e influencia moderadas
•• Dos aliados, de poder moderado.
••• Tres aliados, uno de ellos muy influyente.
•••• Cuatro aliados, uno muy influyente.
••••• Cinco aliados, uno extremadamente influyente.

Contactos: Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse conocidos importantes que pueden ayudarte en sus especialidades. También hay conocidos de menos importancia, simplemente, gente que conoces como ese portero de discoteca que llevas saludando todos los sábados por la noche, que no tienes que especificar. Por supuesto, a todos estos contactos tendrás que convencerlos para que te ayuden, o te digan lo que buscas.

• Un contacto importante.
•• Dos contactos importantes.
••• Tres contactos importantes.
•••• Cuatro contactos importantes.
••••• Cinco contactos importantes.

Fama: Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad, quizás por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre la gente. Aunque también debes tener en cuenta que puedes despertar la atención de gente no deseada. A pesar de que la gente es mas solicita contigo, también te impide pasar desapercibido con facilidad.

• Eres conocido en un determinado circulo de tu ciudad (Por ejemplo, las discotecas locales)
•• La mayoría de la población reconoce tu cara, eres una celebridad local.
••• Tienes el reconocimiento de tu estado.
•••• Famoso en todo el país: todos saben al menos tu nombre y algo de ti.
••••• Eres un icono mediático famoso en el mundo entero.

Influencia: Tienes a la gente cogida por el pescuezo. Ya sea por tu dinero, tu prestigio, tu posición social, tu cargo, chantaje o mil y una formas más de control. La influencia mide tu capacidad para influir en la sociedad humana, sobretodo en la policía, la burocracia o las finanzas. Debes definir en que ámbito eres influyente y el porqué.

• Moderadamente Influyente, importante en tu barrio.
•• Tienes buenos contactos, importante en la ciudad.
••• Tienes una buena posición o influencia, importante en el estado.
•••• Gran poder personal: importante en el país.
••••• Enorme influencia: todo el mundo atiende a tus palabras.

Recursos: Dinerito.
• Pequeños ahorros: Ganas 40 £ al mes, dedicándote a servir en una casa o a realizar un trabajo poco o nada especializado (peón, aguador, costurera, operaria en una fábrica textil, aprendiz o ayudante de artesano, etc…). Vives en un cuarto alquilado, en una pensión o en casa de familiares. Todos tus bienes equivalen a 80 £ en metálico.
•• Ganancias modestas: Ganas 100 £ al mes, tal vez como obrero especializado (por ejemplo, maquinista), hortera (dependiente de tienda), maestro de escuela o enfermera en un hospital. Vives en un piso modestísimo, aunque de tu propiedad. Todos tus bienes equivalen a casi 1000 £ en metálico.
••• Clase media: Ganas 350 £ al mes, puede que como funcionario bien situado, dueño de un comercio, médico con consulta propia, artista o periodista famoso, u otras profesiones similares. Todos tus bienes equivalen a algo más de 5.000 £ en metálico.
•••• Adinerado: Ganas 2.000 £ al mes, como empresario y/o propietario. Vives en una mansión u hotelito, aunque posees alguna otra vivienda. Tienes un automóvil, y algún personal de servicio a tus órdenes. Por supuesto, tu estatus te obliga a mantener los gastos de cierta vida social. Tus bienes equivalen a unas 200.000 £ en metálico.
••••• Millonario: Ganas 10.000 £ al mes, como empresario, propietario e inversor. Vives en una mansión o palacete, aunque tienes otras varias posesiones, de mayor o menor lujo, entre las que repartes tu tiempo. Te mueves por la ciudad en un espléndido automóvil o en tu coche de caballos, además de, tal vez, en algún otro vehículo más “personal” y discreto. Tienes un servicio completo a tus órdenes en todos tus domicilios. La sociedad te invita, y casi obliga, a brillar entre sus estrellas. Tus bienes equivalen a 2.500.000 £ en metálico.

Criados: tus Criados no son exactamente ni aliados ni contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. muchos de los criados vampiricos son ghouls, ya que sus poderes sobrenaturales y su lealtad forzada por el vinculo de sangre los convierte en servidores perfectos. También puede ser gente a la que hayas dominado tan repartidamente que hayan perdido el libre albedrío, o seguidores tan hechizados por tu Presencia que su lealtad bordee el fanatismo, Algunos vampiros, especialmente los que poseen la disciplina animalismo, utilizan "sabuesos infernales" (perros ghoul) y otros animales como criados. Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, ya sea mediante el sueldo, el don de tu vitae o el uso de Disciplinas. Los criados nunca serás "leales hasta la muerte". Si les tratas mal sin ejercer algún tipo de control se volverán contra ti. Pueden ser útiles, pero siempre representaran algún problema. Un ghoul poderoso podría ser rebelde, estupido o carente de habilidades practicas. un mayordomo leal podría ser débil o carecer de toda iniciativa y creatividad. Este trasfondo no es una excusa para crear un guardaespaldas imparable o un asesino amaestrado, sino para introducir otros personajes bien desarrollados en la crónica y reflejar a los seguidores por los que los vástagos son famosos. 

•       Un Criado 
••      Dos Criados 
•••    Tres Criados 
••••   Cuatro Criados 
•••••  Cinco Criados 

Rebaño: Has creado un grupo de mortales de los que puedes alimentarte sin miedo. un rebaño puede tomar muchas formas, desde grupos de aficionados a las discotecas hasta auténticos cultos construidos alrededor de tu figura divina. Además de proporcionar alimento, los miembros de tu rebaño pueden ser útiles en asuntos menores, aunque por lo general no es fácil controlarlos, no tienen una gran relación mutua y no son especialmente hábiles (no pueden ocuparse igual que contactos o aliados). La puntuación de rebaño se suma a tus tiradas para cazar. 

•       Tres recipientes. 
••      Siete recipientes 
•••    Quince recipientes 
••••   treinta recipientes 
•••••  Sesenta recipientes 

 

 

 

Virtudes

Se reparten 7 puntos. Fíjate en que cada virtud tiene un punto automático que no se cuenta al repartir éstos.

Virtudes:

Conciencia: La Conciencia es un rasgo que permite a las criaturas evaluar su conducta con relación a lo que está "bien" y "mal". El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. Esta Virtud afecta a la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una transgresión. Una persona con una puntuación elevada sentirá remordimientos si no obra bien, mientras que en caso contrario se puede ser más insensible y éticamente relajado.

• Insensible
•• Normal
••• Ético
•••• Justo
••••• Santo

Autocontrol Autocontrol define la disciplina del personaje y su dominio sobre sus propias acciones. Los humanos con una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son más capaces de refrenar sus oscuros deseos.

• Inestable
•• Normal
••• Templado
•••• Inalterable
••••• Autodominio Total

Coraje: Todos los personajes tienen el Rasgo Coraje. Es la cualidad que permite a los humanos resistir al enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad. Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miedos mientras los demás huyen aterrados.

• Tímido
•• Normal
••• Resuelto
•••• Arrojado
••••• Héroe

 

Conciencia +
Autocontrol +
Coraje +
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30/09/2017, 23:20
Narradora

 

Quinto paso:

 

Calcula la humanidad (Conciencia + Autocontrol). El resultado implicará el grado de humanidad que resta en el vástago.

 

Humanidad 10-8

Los Vástagos con valores de Humanidad tan altos pueden parecer "más humanos que los humanos". Un neonato podría espantarse ante su propia monstruosidad y asumir un código ético más estricto que el que siguiera en vida. Normalmente tratan de alimentarse sólo de animales, o buscan otras alternativas a acosar a los mortales, y en cada caso sólo toman lo imprescindible. No tienen por qué ir dando sermones ni aceptar pasivamente todo lo que les eche encima la vida y sus congéneres vampíricos, pero deben trabajar duro para evitar dañar a nadie y expiar cada pecado cometido. A estos Vástagos suele importarles mucho la interacción con los mortales, ya que al relacionarse con los vivos recuerdan cómo era la vida. Además, pueden pasar por mortales sin mucho esfuerzo.

Pocos mortales pueden mantener estándares éticos tan altos, y aún son menos los Vástagos que lo logran mucho tiempo. Antes o después, un vampiro pierde el control y mata a alguien, y después mata de nuevo. Los Vástagos se acercan ante esta terrible verdad o se destruyen a sí mismos para evitar seguir dañando a otros. Son pocos los no-muertos que encuentran razones para continuar su existencia y mantener al tiempo este nivel moral.

Los Vástagos más viejos y hastiados (y más realistas) suelen encontrar a los de gran Humanidad insufriblemente ingenuos. Sienten una oscura satisfacción ante la idea de que los cachorros aprenderán antes o después, como les pasó a ellos. Algunos antiguos incluso se dedican a dar "lecciones" de frialdad, egoísmo o engaño a los neonatos de los que creen que serán "buenos vampiros".

Humanidad 7-6

En este nivel de Humanidad, el Vástago tiene un estándar ético similar al de la mayoría de los mortales. Creen que matar, robar y ser cruel está mal, pero no se echan a llorar si embellecen un poco la verdad, le pegan a alguien que les pegó primero o se permiten un poco de diversión sin hacer verdadero daño a nadie. Este personaje tendrá un Vicio al que probablemente se rendirá de vez en cuando, sintiendo sólo un mínimo de remordimiento. Estos Vástagos pueden pasar fácilmente por mortales, y probablemente tienen conocidos vivos.

Humanidad 5

El mundo es duro, y los Vástagos con este valor de Humanidad aceptan que también ellos deben serlo. Estos personajes pueden reconocer y rechazar las atrocidades deliberadas... pero a veces las cosas se van a la mierda. Si alguien les hace algo, devuelven el golpe. ¿Por qué iban a tener que ser más buenecitos que los demás?

En este nivel de Humanidad, un Vástago empieza a mostrar la inquietante aura desagradable que pone en guardia a los mortales. Un impostor hábil puede persuadir todavía a un mortal para que ignore sus instintos.

Humanidad 4

La mayoría de los Vástagos terminan estabilizándose alrededor de esta Humanidad. Un personaje con Humanidad 4 es genuinamente insensible y egoísta. El asesinato ya no lo traumatiza. La violencia, el robo, la traición, la mentira no son más que herramientas para que un Vástago consiga lo que quiere, obtenga poder y proteja lo más importante del mundo: él mismo. La conveniencia pasa a ser justificación suficiente para casi cualquier cosa. Un personaje sufre su Vicio y se rinde a él sin muchos frenos. Es capaz de reconocer las consecuencias prácticas y legales de sus actos en caso de que el mundo mortal descubriera sus crímenes, de modo que se cuida de ocultar sus faltas.

Un Vástago de Humanidad tan baja tiene un aspecto claramente cadavérico, aunque esto puede compensarse con maquillaje. La belleza tiene una mácula predadora, o muestra el atractivo liso y estéril de un maniquí. Sólo la incapacidad de concebir tales cosas impide que los mortales reconozcan al personaje como un cadáver ambulante.

Humanidad 3-2

El vampiro no se detendrá ante nada mientras pueda salirse con la suya. Sólo el sadismo o la perversión más exagerada inquietan a los Vástagos de tan baja Humanidad... o por lo menos los riesgos aún parecen demasiado altos comparados con el placer que comportarían. Todos los demás no son sino herramientas, juguetes o comida. Cualquiera que piense lo contrario demuestra ser demasiado estúpido como para merecer consideración. Un personaje así de inhumano siente una llamada tan potente de su Vicio que apenas puede considerárselo cuerdo (aparte de la Bestia y su falta de escrúpulos).

No hay engaño que pueda ayudar a este personaje a pasar por humano durante mucho tiempo. Los mortales tardarán menos minutos en darse cuenta de que están en presencia de un monstruo, aunque no sepan de qué clase.

Humanidad 1

Olvídate de la cordura: con esta Humanidad, un Vástago apenas puede funcionar como un ser inteligente. Sólo una obsesión demente o una amenaza directa a su existencia pueden concentrar la mente del vampiro y alejarla del hambre de la Bestia y de la llamada arrolladora de su Vicio. El personaje tiene problemas incluso para reunir la astucia necesaria para ocultar sus crímenes y excesos de las autoridades mortales y vampíricas. Una colección de cadáveres putrefactos tirados por un refugio lleno de sangre es un escenario perfectamente típico para un vampiro tan degenerado. Los mortales reconocen instantáneamente al Vástago como un monstruo del que deberían huir, o al menos como a un psicópata en las últimas fases de su desintegración mental.

Humanidad 0

Caza. Mata. Come. Duerme. Repite.

Con Humanidad 0, a un personaje no le queda ni una brizna de libre albedrío y ya no puede jugarse con él. De esta degeneración absoluta no hay vuelta posible.

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30/09/2017, 23:20
Narradora

 

Sexto paso:

 

Calcula la fuerza de voluntad (fdv) que es igual que la puntuación en Coraje y los puntos de sangre iniciales lanzando 1d10.

• Sin agallas.
•• Débil.
••• Tímido.
•••• Seguro.
••••• Confiado.
•••••• Resuelto.
••••••• Audaz.
•••••••• Determinado.
••••••••• Inexorable.
•••••••••• Implacable.

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30/09/2017, 23:21
Narradora

 

Séptimo paso:

 

Reparte 15 PUNTOS GRATUITOS, con los siguientes costes: 
 

RASGO COSTE
Atributos 5 por punto.
Habilidades 2 por punto
Disciplinas 7 por punto.
Trasfondos 1 por punto.
Virtudes 2 por punto.
Humanidad/Camino 1 por punto.
Fuerza de Voluntad 1 por punto.

 

Y elige Méritos y Defectos.