X'tra saca el chako desde su cinto, y retrocediendo unos pasos hasta el techo, se queda a la defensiva esperando a ver el rango de la bestia.
Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 10(+10)=20
La habitación tine una altura de 15',las paredes de rocas dificultan un tanto el movimiento,pero tu rapidez no te impide que te muevas hasta el techo.El can desde su posición te lanza un aliento de fuego,dirigido hacia ti...
Tirada: 2d6
Motivo: fuego
Resultado: 5
CD 13 de reflejos para mitad de daño....(deduzco que tu anillo absorve ese daño....)
Te toca.
El fuego pasa sin hacer daño, tras esto X'Tra dice dos palabras y el chako empieza a brillar.
Tras esto es lanzado contra la bestia.
Tirada: 1d20(+17)
Motivo: Ataque
Resultado: 1(+17)=18
Solo activo hielo y electricidad.
Pifia :S, no se si hay que confirmar pifia pero de todas formas espero tu respuesta.
PD: me voy por unos dias, regreso para el 4 de enero, espero.
Si,confirma....te espero
XD
has de hacer la tirada de reflejos,tu anillo absorve 20 puntos de energia(con lo que por ahora ha abosrvido 5,o 2 si pasas la tirada)
Tirada: 1d20(+17)
Motivo: Confirmar pifia
Resultado: 1(+17)=18
Tirada: 1d20(+16)
Motivo: Reflejos
Resultado: 1(+16)=17
Estoy pero mal con las pifias, el nuevo año no me sento bien.
Con decisión lanzas el nunchaco hacia el can,lo que provoca una oportunidad para el ajeno demoníaco,sin problemas esquvas el intento de ataque,sin embargo a pesar de lanzar de forma correcta tu chaco,no logras acertar,seguramente debido al ataque que acabas de recibir,una vez te vuelve,el chaco te golpéa,provocándote un rasguño en el puño(-1pg).
El can del infierno,intenta un combo de mordisco,pero ni si quiera te roza...
Tirada: 1d20(+20)
Motivo: mordisco(A. de O.)
Resultado: 9(+20)=29
Tirada: 3d20
Motivo: ataque completo(20,15,10)
Resultados: 6, 4, 5
te toca.
X'Tra, queda un poco perturbado por su reciente falla. Pero no se desanima, asi que lo intenta de nuevo.
Tirada: 1d20(+17)
Motivo: Ataque
Resultado: 13(+17)=30
Tirada: 3d6
Motivo: Daño chako (nor,hie,ele)
Resultados: 5, 2, 6
Por cierto en el daño no supe si agregar el modificador de fuerza o destreza, tu me diras cual es el mas indicado para el caso.
El chaco,golpéa,esta vez si,al can,inflingiendole más daño de lo normal,pero antes de que lo lancez intenta un ataque,debido a la oportunidad que tiene,al realizar un ataque a distancia,una vez el chaco retorna a tu mano,el can actúa de nueva,intentando un combo de mordisco,sin embargo no es capaz de morderte.
Tirada: 1d20(+20)
Motivo: taque de oportunidad
Resultado: 18(+20)=38
Tirada: 3d20
Motivo: mordisco(ataque completo,20.15,10)
Resultados: 15, 13, 7
te toca.
Esto es peligroso, pero si me alejo mas el chako no llegara.
Mientras pienza esto vuelve a lanzar el chako.
Tirada: 1d20(+17)
Motivo: Ataque
Resultado: 5(+17)=22
Tirada: 3d6
Motivo: Daño chako (nor,hie,ele)
Resultados: 4, 3, 1
El can al verte,tan arriba intenta un salto,para morderte,pero le sale mal,y al parecer tropieza,con sus propias patas,sin llegar si quiera a saltar...
Tirada: 4d20
Motivo: A.de O.y el ataque completo(20.15.10)
Resultados: 11, 12, 1, 9
Tirada: 1d20
Motivo: pifia(solo vale 20,en el dado)
Resultado: 2
pierde un asalto(es decir has dos turnos)
Viendo al can que tropieza y queda de forma desprotegida por unos momentos.
Esto va muy lento, tendre que actuar mas rapido.
X'Tra separa los pies del techo, cayendo en direccion de la bestia. Mientras lo ataca con dos de sus manos, en la cual uno lleva el chako.
Tirada: 2d20(+20)
Motivo: Ataque (chako,nor)
Resultados: 13(+20)=33, 16(+20)=36
Tirada: 3d6(+9)
Motivo: Daño chako (nor,hie,ele)
Resultados: 3(+9)=12, 6(+9)=15, 4(+9)=13
Tirada: 1d10(+9)
Motivo: Daño garra
Resultado: 6(+9)=15
Tirada: 1d20(+22)
Motivo: Caer bien
Resultado: 4(+22)=26
Bueno, espero que me digas si caigo bien o no para continuar el turno que recibi por la pifia del can.
PD: que pelon, el +9 es solo para el ataque normal del chako, los de elementos quedarian entonces en 6 (hielo) 4(electricidad)
Después de atacar,mientras haces una pirueta,logras aterrizar hasta el piso,sin problemas...
ok..te toca!
Al lograr aterrizar bien, X'Tra ataca al can.
Tirada: 4d20(+20)
Motivo: Ataque Completo (chako,nor,nor,nor)
Resultados: 17(+20)=37, 8(+20)=28, 9(+20)=29, 11(+20)=31
Tirada: 1d6(+9)
Motivo: Daño Chako nor
Resultado: 3(+9)=12
Tirada: 2d6(+9)
Motivo: Daño Chako hielo,ele
Resultados: 5(+9)=14, 4(+9)=13
Tirada: 3d10(+9)
Motivo: Daño normal
Resultados: 2(+9)=11, 3(+9)=12, 2(+9)=11
Los daños elementales no llevan el +9.
Tus ataques,son efectivos,con lo que el can atontado,recibe el daño,sin poder hacer nada,una vez se incorpora,intenta morderte,esta vez si que logra propinarte un imponente mordisco,cercano a la yugular.
Tirada: 2d20
Motivo: ataque completo(20.15)
Resultados: 20, 7
Tirada: 1d20(+20)
Motivo: crítico
Resultado: 15(+20)=35
Tirada: 2d6(+12)
Motivo: daño
Resultado: 6(+12)=18
te toca.
Tu ataque completo sería:
4 golpetazos(si no llevas un arma,el chako)....o 1d20+20 y +15(con el chako) y 3 golpetazos +20.
El dolor es grande, pero hay que seguir o todo se hara peor.
Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Ataque Completo chako
Resultado: 18(+15)=33
Tirada: 3d20(+20)
Motivo: Ataque Completo normal
Resultados: 14(+20)=34, 13(+20)=33, 11(+20)=31
Tirada: 3d10(+9)
Motivo: Daño garra
Resultados: 8(+9)=17, 6(+9)=15, 4(+9)=13
Tirada: 1d6(+9)
Motivo: Daño Chako nor
Resultado: 2(+9)=11
Tirada: 2d6
Motivo: Daño Chako hielo,ele
Resultados: 5, 3
El can infernal cae al suelo derribado,debido a una sobrecarga muy helada...
qué haces?
Tras ver caer al can, X'Tra saca par de recipientes y los bebe con apuro.
Al curarse parte de sus heridas, extra se hacerca al cofre con intencion de abrirlo, sim embargo primero revisa por si hay alguna otra trampa.
Tirada: 3d8
Motivo: Posion curar heridas graves.
Resultados: 8, 1, 7
Tirada: 3d8
Motivo: Posion curar heridas graves.
Resultado: 8
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Buscar
Resultado: 15(+3)=18
Posion 1: 16 + 4
Posion 2: 8 + 4
Total: 32
El mas 4, es por el minimo del conjuro de lanzador, en la lista aparece nivel 3 para unas clases y 4 para otras. Tu me diras cual es el mejor para usar.
En la baldosa enfrente del cofre te parece avistar,que está un poco suelto y quizá sea un interruptor para activar una trampa.
restate las pociones...