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Carrion Crown 2: Trial of the Beast

[Ayuda - Conocimiento] Lore Warden

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16/04/2021, 21:38
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¿Qué es esta escena?

Es una pequeña enciclopedia con todo lo que habéis ido averiguando a lo largo de la aventura. Información sobre el trasfondo, la ambientación, el país, los posibles enemigos, organizaciones, localizaciones. También un glosario con temas relacionados con la partida. Cualquier cosa o pieza de información que consideréis que debe ir en esta escena, comunicádmelo, y la agrego. 

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16/04/2021, 21:56
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USTALAV


Las leyendas cuentas historias de sombras que se mueven en la oscuridad por todo Ustalav, cuentos para los niños sobre criaturas bestiales que solo salen con la luna llena, de criaturas de otros mundos cuya existencia solo podría ser fruto de las mentes perturbadas humanas. Hay leyendas que explican donde acabó la sangre de aquella vaca de la familia que desapareció hacía tres noches, y de porque los clérigos hacen aquellos rituales tan largos al lado de los cementerios mientras invocan el poder de Pharasma. Cualquier podría escribirlas, diciendo que se tratan de historietas de miedo y cuentos ficticios, pero en Ustalav, todo el mundo sabe que la noche trae consigo, de verdad, todos estos peligros y algunos más. 

USTALAV

El Principado Inmortal de Ustalav está en la costa norte del Lago Encartan, es un bastión de la civilización que queda rodeado pro las tierras de los bárbaros norteños, donde el áspero paisaje y el duro clima, donde las historias ricas en tragedias inspiran a la gente en un constante escepticismo, devoción religiosa y superstición. Un conglomerado de pobres y destrozadas naciones afiliadas, cada una gobernada por nobles obsesionados en una competición para conseguir poder e influencia. Ustalav es solo un cascarón de su antigua gloria antes de que fuera sometido a las centurias de esclavitud a manos de los ejércitos de no-muertos del Tirano Susurrante. Mientras que las clases altas de las naciones se esmeraban en salir adelante a pesar de que muchas naciones les habían dado la espalda después de la caída del Tirano, la clase media de los Ustalavicos lo tenían muchísimo peor. Cientos de años de despótico gobierno y los horrores residuales que aquella plaga había dejado en el país, habían hecho mella entre la gente haciéndoles supersticiosos a la magia, a la religión, a los extranjeros e incluso hacia sus propios compatriotas.

Más allá de sus características marginales, los Ustalavicos apenas han visto mundo. Se resignan a sus vidas de sufrimiento dudando de que pudiera haber ninguna vida mejor ni esperanza. A pesar de su tensión física y psicológica, Ustalav tiene un fuerte y duro principio: Los hombres y mujeres piensan que no importa lo malo que pueda suceder, la historia ha demostrado con creces que puede ser aún peor.

Aunque Ustalav no tiene mucho que ofrecer a sus campesinos, los habitantes de sus ciudades metropolitanas han salido un poco mejor parados, y los centros de aprendizaje y culturales que ofrecen atraen comercio y visitantes de toda la región del Inner Sea. La capital, Caliphas, se levanta cerca del Lago Encarthan, y sus calles neblinosas albergan algunos de los más estimados centros de negocios y la academia. En el norte, la ciudad de Karcau tiene una increíble cultura musical, además de teatros y otras artes además de una asombrosa arquitectura que rivaliza con cualquiera de los más exóticos palacios Taldanos. Mientras tanto, las naciones más noroccidentales han roto con cualquier norma aristocrática y han creado su propio gobierno democrático, sin nobles de por medio, llamándose a sí mismos Palatinates y proveyendo de cierto sabor esperanzado a los pueblerinos de las provincias Ustalavicas.

 

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16/04/2021, 22:01
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HARROWSTONE


 

Harrowstone es una prisión en ruinas - parcialmente destruida por el fuego del año 4661, el edificio ha estado abandonado desde entonces. Los locales de Ravengro sospechan que el lugar está encantado y no les gusta hablar del lugar. 

Sabes, además, que fue construido en el año 4594. Ravengro fue fundado al mismo tiempo como un lugar donde los guardias de la prisión y sus familias pudieran vivir; y como un lugar de producción de la comida y demás víveres que necesitaba la prisión. El fuego que mató a todos los prisioneros y a la mayoría de los guardias, destruyó una gran porción del ala subterránea oriental, pero dejó la mayoría de la estructura superior de piedra relativamente intacta. El alcaide de la prisión -Lyvar Hawkran- falleció, al igual que su mujer -Vesorianna-, aunque nadie sabe cuál era la razón por la que la mujer se encontraba en la prisión cuando empezó el fuego. Una estatua conmemorando al director de la prisión y a los guardias que perdieron su vida allí fue levantado durante los meses posteriores a la tragedia - la estatua aún se erige en la ribera que hay justo en el exterior del pueblo.

Muchos de los criminales habituales enviados a Harrowstone pasaban tan solo unos meses prisioneras, puesto que la mayoría de las muchas ejecuciones que ocurrieron en Ustalav en esa época se realizaban allí. El fuego que causó la tragedia fue, de hecho, una suerte para los prisioneros que se amotinaron y se hicieron con el control de las catacumbas de la prisión justo antes del gran incendio. Fue solo mediante el sacrificio propio del alcaide Hawkran y de 23 de sus guardias que los prisioneros no escaparan - los guardias dieron sus vidas para salvar el pueblo de Ravengro.

Por último sabes que, en el momento en que la prisión de Harrowstone ardió, cinco criminales extremadamente importantes acababan de llegar a la prisión. La mayoría de las creencias populares creen que el incendio fue fruto de una casualidad accidental después del motín, como consecuencia el hecho de que los prisioneros se hubieran hecho con el control de las catacumbas y tuvieran el control del nivel inferior horas antes del incendio. El alcaide Hawkran ordenó una trampa mortal para sellar a los prisioneros amotinados en ese nivel, pero al hacerlo se atrapó a sí mismo y cerca de a dos docenas de guardias. Los prisioneros estaban intentando escapar cuando los guardias, fruto de los nervios del motín, prendieron accidentalmente el fuego.

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16/04/2021, 22:09
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LOS CINCO PRISIONEROS


Originalmente, Harrowstone encerraba únicamente a criminales locales, pero a medida que la fama de la prisión fue haciéndose más y más importante, otros condados y tierras lejanas pagaban grandes sumas para encerrar a sus más peligrosos delincuentes dentro de los muros de aquella prisión. En el momento en que Harrowstone se incendió, el número de criminales especialmente violentos era el más alto de toda la historia del edificio.

Los cinco prisioneros más famosos de Harrowstone en el momento del fuego eran:

- El Padre Charlatan:

Nombre Real: Sefick Corvin
De los cinco prisioneros más importantes, solo el Padre Charlatán no era técnicamente un asesino, aunque sus crímenes eran tan blasfemos que varias iglesias habían demandado que fuera castigado con el más horrible castigo de la ley Ustalávica.  Aunque se autoproclamaba sacerdote miembro de cualquier Fe que le interesara, el Padre Corvin era realmente un estafador que usaba la fe como máscara y que engañaba a los creyentes con falsos milagros y curas a cambio de un pago. Se le empezó a conocer como Padre charlatán después de que sus planes fueran descubiertos y de que sus Sczarni mataran a media docena de guardias de ciudad con intención de hacerle más fácil la huida.

- El Cercenador:

Nombre Real: Vance Saetressle
Cuando el Cercenador acechaba una presa, se escondía en los lugares mas inesperados, algunas veces incluso aguantaba varios días con unos pocos suministros, todo por esperar el momento exacto para atacar. Cuando su objetivo estaba solo, emergía salvajemente sobre su víctima con un hacha de mano y le rebanaba la cabeza.

- El Merodeador de Mosswater:

Nombre Real: Ispin Onyxcudgel
Solo 5 años antes de que su ciudad natal de Mosswater fuera masacrada y destruida por monstruos salidos del río cercano, Ispin Onyxcudgel era un amado artesano y un marido devoto. Cuando descubrió la infidelidad de su esposa, entró en un horrible ataque de celos y le atacó hasta la muerte con su martillo, destrozando su cráneo y su salud mental con un solo golpe asesino. Destrozado por la vergüenza y la culpa, Ispin se convenció de que si podía reconstruir el cráneo de su esposa ella volvería a la vida - pero por desgracia, no pudo encontrar en la escena del crimen, el último trozo de la calavera, un fragmento con forma de espada. Así que, en vez de seguir buscando, Ispin se convirtió en el merodeador de Mosswater. Durante el transcurso de varias semanas, el astuto enano acechó y asesinó cerca de 20 personas buscando el fragmento exacto de calavera que le faltaba a su mujer. Fue capturado justo después de asesinar a la hija de un noble visitante de Varno, y fue enviado a Harrowstone esa misma noche.

El flautista de Illmarsh:

Nombre Real: Desconocido.

Antes de arrebatar la vida de sus víctimas, el Flautista se burlaba de ellos tocando música fúnebre y triste con su flauta. Prefería paralizar víctimas solitarias, envenenando su comida con polvo de liche, y entonces dejar que sus stirges de compañía se bebieran toda su sangre.

- Salpicaduras:

Nombre Real: Hean Feramin

El profesor Feramin era un académico de prestigio en el campo de la Antroponomástica (el estudio de los nombres personales y su origen) en los Archivos Quartrefaul en Caliphas. Una asociación accidental con una súcubo retorció y deformó su estudio, volviéndolo una obsesión. Feramin se obsesionó con el poder de los nombres y como se podían usar para aterrorizar y controlar. Muy pronto, su reputación estaba arruinada; sus posesiones, perdidas y había desarrollado una incontrolable obsesión entre vínculo imaginario del nombre de una persona y lo que ocurre cuando esta moría. Cada pocos días, hacía que su víctima recibiera una carta con una letra de su propio nombre escrito con sangre, o escrita en un muro, o deletreada con una cierta cadencia de voz. Cuando concluía el nombre de la víctima, podría ir por ella, matándola sanguinariamente en una red compleja de trampas y eventos para que pareciera una muerte accidental.

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16/04/2021, 22:10
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EL CAMINO SUSURRANTE


El Camino Susurrante es una siniestra organización de nigromantes que ha estado en activo durante miles de años por toda la región del Mar Interior. Los agentes de la misma suelen buscar alianzas con criaturas no-muertas o incluso ellos mismos son no-muertos. El miembro más importante del "Camino Susurrante" fue Tar-Baphon, el tirano Susurrante, aunque la sociedad en sí misma ha existido durante mucho más tiempo que el poderoso nigromante.

El Camino en sí mismo es un conjunto de filosofías que solamente pueden transmitirse mediante los susurros - las teorías filosóficas nunca son escritas o habladas en voz alta - haciendo que las metas y la naturaleza de la filosofía secreta sea mucho más difícil de ser escuchada por personas ajenas a la organización. Los detalles exactos de la sociedad son difíciles de discernir, pero parece que la meta principal de la sociedad es la creación de liches y buscar la ingeniería necesaria para traer de vuelta al Tirano Susurrante. Los agentes suelen viajar a los lugares más remotos y a las áreas encantadas o plagadas por amenazas no-muertas en busca de investigaciones o incluso para capturar a estos monstruos únicos. Si símbolo es una calavera amordazada, y aquellos que aprenden demasiado sobre los secretos de la orden son asesinados, o sus bocas mutiladas con el fin de que no puedan divulgar sus secretos incluso después de muertos.

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26/04/2021, 17:51
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LOS LIBROS DE LORRIMOR


 

Junto al Testamento de Lorrimor había una llave diminuta que abría un cofre del profesor. En su interior se encontraban el diario del profesor y varios libros viejos. Tres de estos libros deben llevarse a Montagnie Crowl, un profesor de antiguedades en la Universidad de Lepidstadt. El cuarto -Manual de la Orden del Ojo Palatino- debía entregarse DISCRETAMENTE a Embreth Daramid, un juez de la corte de Lepidstadt. 

 

- Manual de la Orden del Ojo Palatino: Es un libro con portada morada, con un escarabajo dorado en el centro, en cuyo abdomen se distingue perfectamente la forma de un ojo. Junto a él, el orificio para una llave sin la cual el libro no puede abrirse. 

- Sobre la Locura Verificada: Un libro negro azabache, un tratado sobre aberraciones y otros seres repugnantes encontrados a lo largo de todo Golarion cuyos vínculos les unen al Tapiz Oscuro, el nombre dado a los lugares ocultos entre las estrellas del cielo nocturno. El autor parecía ser un viejo estudioso de la Sociedad Pathfinder que había contribuido con numerosos escritos sobre temas aberrantes. Sin embargo si preguntaras en la editorial sobre el autor, o en la propia sociedad, no hallaríais información sobre él. Ni sobre la impresión de este libro. En cada capítulo hay una ilustración sobre la criatura a tratar y después información sobre la misma. 

- Satisfacer el Hambre: El libro es una mala copia de los textos originales, con numerosos errores y grandes partes del texto perdidas. No se sabe el nombre de quién lo copió o de si los errores son deliberados para confundir. La portada se compone de dos finas planchas oxidadas, con bordes afilados, y las hojas que componen el grueso del tomo están encuadernados con hilo de plata deslustrado. El texto detalla los principios básicos de la fe y el culto de Urgathoa, así como numerosas recetas extravagantes como instrucciones sobre cómo cocinar ciertos humanoides o como levantar muertos vivientes. Hay numerosas anotaciones de Lorrimor en los márgenes con comparaciones entre los intereses de esta religión y del grupo cultista del Camino Susurrante.

- Hojas umbrías: La naturaleza es abrazar la oscuridad en tu interior. Así comienza este impío libro al dios Zon-Kuthon, el Señor de la Medianoche. Es un ejemplar notorio, ya que está encuadernado con piel humana, piel tatuada con un diseño ornamental de Tien. Comprende las creencias y oraciones básicas al culto de Zon-Kuthon y muestra numerosas formas de tortura y de hacer sufrir. Una mínima parte del libro está escrito con tinta negra, el resto está escrita con sangre, seguramente sangre humana. Es una traducción literal de la obra original, pero ésta escrita en Taldano. 

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20/10/2021, 13:31
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HARROW DECK


 

CARACTERÍSTICA. PALO.

Cuando juegues una carta de un palo determinado, puedes escoger ganar el efecto indicado en lugar del concedido por el alineamiento de la carta.

Martillos (Fue): Si es utilizada antes de que una tirada es realizada, un carta de martillos te concede un bonificador +8 de suerte en cualquier única tirada d20. Si es utilizada después de que una es realizada, este bonificador es reducido a +4. También puedes utilizar esta carta para conceder un bonificador a otro personaje, mientras este en el mismo lugar y tu personaje puede afectar de forma razonable al resultado de la tirada (como distrayendo a un monstruo, gritar palabras de aliento, o de otro modo ayudar a otro con la prueba). Las cartas del palo de martillos gastadas para ayudar a otro personaje conceden sólo la mitad del bonificador indicado (+4 antes de la tirada, +2 después de la tirada).

Llaves (Des): Puedes gastar una carta de llaves para llevar a cabo inmediatamente tu turno. Trata esto como preparar una acción, moviendo tu iniciativa justo antes de la criatura que esta actuando actualmente. Sólo puedes llevar a cabo una acción de movimiento o estándar en este turno.

Escudos (Con): Puedes gastar una carta de escudos en tu turno para ganar en este turno una acción estándar o de movimiento adicional.

Libros (Int): Puedes gastar una carta de libros para recordar un conjuro que ya hayas lanzado o para ganar otro uso de una aptitud especial que de otro modo esta limitada. Esto debería ser empleado con conjuros o aptitudes poseídas por tu personaje que se recargan diariamente.

Estrellas (Sab): Si en la aventura te sientes atascado en algún momento, puedes gastar una carta de este palo y pedir al DM una pista sobre que hacer a continuación. Si el DM siente que no existe información que puede ser obtenida, la carta de estrellas no se gasta.

Coronas (Car): Puedes gastar una carta de corona para volver a tirar cualquier tirada única de d20. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor.

ALINEAMIENTO.

Cuando juegues una carta de un alineamiento determinado, puedes escoger ganar el efecto indicado en lugar del concedido por el palo de la carta.

Legal Bueno: Puedes castigar al mal, como el rasgo del paladín, ganando los beneficios hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si posees un nivel de paladín mayor que la mitad del total de tus Dados de Golpe, utiliza tu nivel de paladín para determinar el bonificador de daño; de otro modo, tu bonificador de daño es igual a la mitad de tu nivel de personaje, redondeando hacia abajo (mínimo 1).

Neutral Bueno: Puedes canalizar energía positiva que sana a una criatura tocada una cantidad de daño igual a 1d6 x tu nivel de personaje. Este efecto daña a criaturas no muertas al igual que los conjuros como curar heridas leves.

Caótico Bueno: Recibes un bonificador +4 de circunstancia a una única prueba de BMC para evitar o escapar de una presa o una única prueba de Escapismo.

Legal Neutral: Ganas un bonificador +10 a cualquier única prueba de Averiguar Intenciones.

Neutral: Puedes ganar una revelación del futuro inmediato como el conjuro de augurio, utilizando tu nivel de personaje como nivel de lanzador. Meditar sobre la acción específica en cuestión requiere 10 minutos y no gasta componentes materiales.

Caótico Neutral: Ganas los efectos de furia, como el conjuro, con una duración de 1 asalto + un asalto adicional por cada 3 Dados de Golpe que poseas por encima del primero.

Legal Malvado: Puedes dar una orden a una criatura como el conjuro orden imperiosa. La orden puede afectar a muertos vivientes que normalmente son inmunes a efectos enajenadores, pero no a otras criaturas que son inmunes a efectos enajenadores. La CD para esta orden es igual a 10 + tu nivel de personaje.

Neutral Malvado: Canalizas energía negativa que inflige una cantidad de daño igual a 1d6 x tu nivel de personaje a una criatura tocada. Este efecto cura a las criaturas no muertas al igual que los conjuros como infringir heridas leves.

Caótico Maligno: Puedes instantáneamente obligar a una criatura volver a tirar una tirada de salvación que acaba de realizar, aceptando el resultado de la segunda tirada, incluso si hacerlo significa que la prueba fracasará.

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23/12/2021, 13:03
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Carta recibida el 20 Pharast del año 4711 AR, justo antes de la llegada a Lepidstadt