Partida Rol por web

Carrion Crown 2: Trial of the Beast

[Personajes] Sebastian

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18/04/2021, 00:18
Game Master

¿Qué es esta escena?

Esta escena es la escena privada de Sebastian. Se guarda una copia de la ficha y se hacen las subidas de nivel, aclaraciones sobre su pensamiento, sobre su historia, y cualquier otro tipo de comentario relacionado con el personaje o su ficha. 

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18/04/2021, 00:18
Game Master

FICHA




RESUMEN
ATAQUE +6 INICIATIVA +3 PERCEPCIÓN +7
ARMA MWK Maza Ligera Cold Iron VELOCIDAD 20' SENTIDOS Normal
DAÑO 1d6 +2 TS FORT +5 EXPERIENCIA -
CA 17 TS REF +7 DINERO 40 po 76 pp
PG 31 TS VOL +1 RAZA Humano


GENERAL
Sebastian Neutral Bueno Gustaff
NOMBRE DEL PERSONAJE ALINEAMIENTO NOMBRE DEL JUGADOR
Alchemist / 4 Pharasma Magnimar
CLASE PERSONAJE Y NIVEL DIOS LUGAR  DE NACIMIENTO
Humano Mediano Varón 23 1'60 60 Castaño/Canoso Verdes
RAZA TAMAÑO SEXO EDAD ALTURA PESO CABELLO OJOS


CARACTERÍSTICAS
NOMBRE PUNTS > MODIF. > TEMP > TEMP MODIF.
FUE 14 +2 - -
DES 16 +3 - -
CON 12 +1 - -
INT 16 +3 - -
SAB 10 0 - -
CAR 10 0 - -


MOVIMIENTOS Y PUNTOS DE GOLPE
PUNTOS DE GOLPE 31 - - -
Total RD HERIDAS /PG ACTUALES DAÑO NO LETAL
INICIATIVA +3 +3 -
TOTAL MODIF. DES MODIF. VARIO
VELOCIDAD 30' 20' -
VELOCIDAD BASE CON ARMADURA MODIF. TEMPORALES
- 5' 5' -
VOLAR/MANIOBRABILIDAD (Pies/m) NADAR (Pies/m) TREPAR (Pies/m) EXCAVAR (Pies/m)


CLASE DE ARMADURA Y SALVACIONES
CLASE DE ARMADURA 17 [10] +3 +0 +3 - - +1 -
TOTAL BASE BONIF. ARM > ESC > DES > TAM > NAT > DESV > VAR
TOQUE 14 DESPREVENIDO 14
TIRADAS DE SALVACIÓN TOTAL BASE  MODIF. CAR > MAG > VAR > TEMP > MOD
FORTALEZA (CON) +5 = 4 +1 0+ 0+ 0+  
REFLEJOS (DES) +7 = 4 +3 0+ 0+ 0+  
VOLUNTAD (SAB) +1 = 1 +0 0+ 0+ 0+  
RESISTENCIAS ACID 0 COLD 0 ELEC. 0 FIRE 0 SONIC 0 ETC 0 ETC 0


ATAQUE Y  MANIOBRAS
ATAQUE BASE +3 RESISTENCIA A CONJURO -
BMC  +5 = 3 + 2 + - + -
TOTAL ATAQUE BASE MODIF. FUE MODIF. TAM MODIFICADORES
DMC 19 = 10 + 3 + 2 + 3 + 1
TOTAL ATAQUE BASE MODIF. FUE MODIF. DES MODIF. TAM


Maza Ligera Cold Iron MWK +6 = 3+2+1 1d6 +2 20 / x2 5 ft B -
Daga +5 = 3+2 1d4 +2 19-20 / x2 5 ft PS -
Daga (Thrown) +7 = 3+3+1(Incluye D.B) 1d4 +3(Incluye D.B) 19-20 / x2 10 ft P -
Javelin (Thrown) +7 = 3+2+1 (Incluye D.B) 1d6+3 (Incluye D.B) 20 / x2 30 ft P -
Wooden Stake +5 = 3+2 1d4 +2 20 / x2 5ft P -
MWK Shuriken +4 = 3 +2-1  (Incluye D.B) 1d2 +3 (Incluye D.B) 20 / x2 10 ft P 12
Bomb  +8 = 3 +3+2 (Incluye D.B) 1d6 +4 (+1d6) (Incluye D.B y T.A) 20 / x2 20 ft F (Splash) 7
 
Beastmorph (2 claws) +5/+5 = 3+2 1d6+2 20 / x2 5 ft BS -
Beastmorph (1 bite) +5 = 3+2 1d8+2 20 / x2 5 ft BPS -
NOMBRE ATAQUE DAÑO CRÍTICO ALCANCE TIPO MUNICIÓN


ARMADURAS/OBJETOS PROTECTORES
ARMADURA / OBJETO BONO TIPO M.DES FALLO PEN PROPIEDADES
MWK Studded Leather Armor +3 Ligero +5 15% 0 -
Ring of Protection +1 - - -    
TOTAL +4 - +5 15% 0 -


  HABILIDADES
CLASE NOMBRE DE LA HABILIDAD BONIF. TOTAL > CAR >MODIF. CAR >RANGOS > MODIF. VARIO
  ACROBACIAS** 0 DES 3+ 0+ -3
  ACROBACIAS (SALTO)** -4 DES 3+ 0+ -7
SI ARTESANÍA +3 INT 3+ 0+  
SI ARTESANÍA  (ALQUIMIA) +10 INT 3+ 4+ 3
SI ARTESANÍA (ALQUIMIA - CREAR OBJETO) +14 INT 3+ 4+ 7
  AVERIGUAR INTENCIONES 0 SAB 0+ 0+  
SI CONOCIMIENTO DE CONJUROS +10 INT 3+ 4+ 3
SI CURAR +5 SAB 0+ 2+ 3
  DIPLOMACIA 0 CAR 0+    
  DISFRAZARSE 0 CAR 0+    
  ENGAÑAR 0 CAR 0+    
  ESCAPISMO** 0 DES 3+ 0+ -3
  INTERPRETAR 0 CAR 0+    
  INTIMIDAR +0/+2* CAR 0+   +2*
SI INUTILIZAR MECANISMO*/** +7 DES 3+ 4+ 3-3
SI JUEGO DE MANOS*/** +6 DES 3+ 3+ 3-3
  LINGÜÍSTICA +4 INT 3+ 1+  
  MONTAR** 0 DES 3+ 0+ -3
  NADAR** -1 FUE 2+ 0+ -3
SI PERCEPCIÓN +7 SAB 0+ 4+ 3
SI PROFESIÓN   SAB      
SI SABER (ARCANO)* +8 INT 3+ 2+ 3
  SABER (DUNGEONS)*   INT      
  SABER (GEOGRAFÍA)*   INT      
  SABER (HISTORIA)*   INT      
  SABER (INGENIERÍA)*   INT      
  SABER (LOCAL)*   INT      
  SABER (LOS PLANOS)*   INT      
SI SABER (NATURALEZA)* +8 INT 3+ 2+ 3
  SABER (NOBLEZA)*   INT      
  SABER (RELIGIÓN)* +9 INT 3+ 2+ 4
  SIGILO** 0 DES 3+ 0+ -3
SI SUPERVIVENCIA +4 SAB 0+ 1+ 3
SI TASACIÓN* +7 INT 3+ 1+ 3
  TRATO CON ANIMALES*   CAR      
  TREPAR** -1 FUE 2+ 0+ -3
SI USAR OBJETO MÁGICO* +4 CAR 0+ 1+ 3
SI VOLAR** +4 DES 0+ 1+ 3
  HABILIDAD DE CLASE * SÓLO ENTRENADA **PEN ARMADURA [*] CONDICIONAL
  HABILIDAD POR NIVEL 4+MODIF. INT (3)+HABILIDOSO(1)= 8


Idiomas
Común, Dracónico, Necril, Skald, Undercommon, Varisio


DOTES , RASGOS Y APTITUDES ESPECIALES
DOTES APTITUDES ESPECIALES
NIVEL 1 Disparo Preciso [CR] RASGO Accelerated Drinker [CEoD] Bomb (Su) [APG] (1D6+3+1D6) (7/Day)
NIVEL 3 Ataque Poderoso [CR] RASGO Teacher's Pet (Knowledge (Religion)) [CC - PG] Skilled [CR]
NIVEL 5   DOTE Disparo a Bocajarro [CR] Precise Bombs [APG] (3 squares)
NIVEL 7   DOTE Throw Anything [APG] Feral Mutagen [APG]
NIVEL 9   DOTE Brew Potion [APG] Alchemy [APG]
NIVEL 11   BONUS   Beastform Mutagen [UC]
NIVEL 13   BONUS   Discoveries [UC]
NIVEL 15   BONUS   Formulae [APG]
NIVEL 17   BONUS   Mutagen (Su) [APG]
NIVEL 19   BONUS   Poison Use (Ex) [APG]


CONJUROS
CD SALV NIVEL POR DÍA ADIC. NOMBRES
  0 - [0]  
14 1 4 [0]

Curar heridas leves / Enlarge Person / Heightened Awareness / Long Arm / Reduce Person / Shield

COPIADOS: Comprehend Languages / Identify / True Strike

15 2 2 [0]

Alchemical Allocation / Ironskin

COPIADOS: False Life / Levitate

  3      
  4      
  5      
  6      
  7      
  8      
  9      
+7 Concentración
FORMULAS PREPARADAS
14 1 4 [0]  
15 2 2 [0]  


CARGA LIGERA 66 lb
CARGA MEDIA 133 lb
CARGA PESADA 200 lb
LEVANTAR SOBRE LA CABEZA 200 lb
LEVANTAR DEL SUELO 400 lb
EMPUJAR O ARRASTAR 1000 lb


 
BOONS Y HARROW DECK
BOON DESCRIPCIÓN
Sentido para las Maldiciones

Habiéndote encontrado muchas maldiciones diferentes a lo largo de tu aventura, tienes una capacidad innata para reaccionar rápidamente y con conocimiento a sus efectos dañinos. ANTES de realizar una prueba de Conocimiento (Religión) o de Percepción para ver una maldición manifestarse, puedes elegir tirar dos dados y quedarte con el resultado mayor. Además, recibirás un +2 intuitivo (insight) a las salvaciones y a la CA contra los efectos de esa maldición. SOLO puede usarse una vez, debiendo tacharlo una vez usado

HARROW CARD DESCRIPCIÓN

LOS GEMELOS

Neutral. Carisma. 

Señala la dualidad de propósito o identidad. Este cambiaformas puede significar también indecisión, como persona o como grupo que duda entre diferentes opciones. También puede significar que las lealtades están divididas. Al sacar esta carta deberías estar alerta, ya que también podría significar que toda la lectura de cartas podría tener un significado enrevesado u oculto.

LA AVALANCHA

Legal Maligno. Destreza.

La Avalancha es desastre. Es una cosa que no razona ni piensa, pero que se lleva por delante todo lo que está a su paso. Puede representar un desastre físico o un desastre que proviene de una multitud en pánico o de algún grupo o etnia que no razona. Podría ser una catástrofe que pudiera evitarse, pero no sin dejar consecuencias a su paso.

  



EQUIPO
    TIPO / SLOT    NOMBRE Cantidad VALOR PESO
    Armor   Masterwork Studded Leather Armor 1 175 20
Ring Ring of Protection +1 1 2000 0
Weapon Cold Iron/Masterwork Light Mace 1 310 4
Weapon Daga 1 2 1
Clothing & Containers Backpack, Masterwork 1 50 4
Adventuring Gear Rations Trail 10 1 (10) 0.5 (5)
Tools & Kits Alchemist Crafting kit 1 25 5
Adventuring Gear Bedroll 1 0.1 5
Clothing & Containers Belt Pouch 1 1 0.5
Tools & Kits Flint and Steel 1 1 -
Books, Papers & Writing Ink 1 8 -
Books, Papers & Writing Inkpen 1 0.1 -
Clothing & Containers Iron Pot 1 0.8 4
Adventuring Gear Soap 1 0.01 0.5
Adventuring Gear Torch 10 0.01 (0.1) 1 (10)
Clothing & Containers Waterskin 1 1 4
Books, Papers & Writing Formula Book 1 15 3
Tools & Kits Thieves' Tools (Masterwork) 1 100 2
Magic Item (Potions) Potion of Reduce Person 2 50 (100) 0 (0)
  Alchemical Creations Sunrod 2 2 (4) 1 (2)
Weapon Javelin 1 1 2
Weapon Wooden Stake 1 0 1
Weapon Masterwork Shuriken 12 6.2 (74.4) 0 (0)
Alchemical Weapons Alchemical's fire 3 20 (60) 1 (3)
Alchemical Weapons Acid 7 10 (70) 1 (7)
         
         
 
DINERO
Gemas/Otro Platino Oro Plata Bronce
    40 7 6



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19/05/2021, 11:50
Sebastian

Tiro para aprender las formulas del siguiente libro de conjuros:

Libro de Conjuros (comprehend languages (16), dispel magic, false life (17), gust of wind, illusory script, levitate (17), mage armor, magic missile, and summon monster IV) /  1265 gp

Bueno, visto lo visto, un desastre jajajaaj. Según he leído en el reglamento, puedo volver a intentarlo la semana que viene, así que voy a pedir que me permitan llevar el libro hasta que acabe de copiarlos todos.

No me acordaba que se puede elegir 10, por lo que el de nivel 1 lo tengo automático.

PD: Con la ayuda de Thanos y eligiendo 10, aprendo y añado a mi libro de formulas:

Comprehed languages
Identificar
True Strike
False life
Levitate.

- Tiradas (3)

Motivo: Fórmula Comprehend Language

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 4(+6)=10 (Fracaso) [4]

Motivo: Fase Life

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 7(+6)=13 (Fracaso) [7]

Motivo: Levitate

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 3(+6)=9 (Fracaso) [3]

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30/09/2021, 21:57
Sebastian

Nivel 0


Características

Cálculo de Puntos de Compra: 5 inicio + 3 raza (humano) + 0 clase (Alquimista) + 4 NO Mascota + 2 Alineamiento (Bueno) + 5 Características sobre 10 = 19 Total

Compras

STR DEX CON INT WIS CHA
14 14 12 15 10 10

 

Raza: Humano (Varisio)

  • Características: +2 Elección (Destreza)
  • Tamaño: Mediano
  • Tipo: Humanoide (Humano)
  • Velocidad: 30 pies
  • Idiomas: Común, Varisio, Necril, Undercommon
  • Rasgos raciales:
    • Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. 
    • Disparo a bocajarro (Combate)
      Point-Blank Shot

      Eres especialmente preciso cuando realizas ataques a distancia contra objetivos cercanos.

      Beneficios: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño con armas a distancia a distancias de hasta 30 pies.

    • Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level. 

Alineamiento: Neutral Bueno

Traits: 

Accelerated Drinker: You may drink a potion as a move action instead of a standard action as long as you start your turn with the potion in your hand.

(CAMBIADO A TEACHERS PET) Chance Savior: You gain a +2 trait bonus on Initiative checks

 

Clase Preferida: Alquimista

Notas de juego

Nivel 0 Sebastian

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30/09/2021, 22:31
Sebastian

Nivel 1

Subo un nivel en Alquimista(Beastmorpher)


 

  • Clase predilecta:  +1 PG
  • PGs = 8 + 1 CON (Total: 10)
  • Competencias =  Armas simples y Bombas. 
  • BAB = +0 (+0)
  • Salvaciones = +2/+2/+0 Añadido ( +3 /+5 /+0 Total)
  • Slots de extractos: 2 de Nivel 1. 
  • Rangos de habilidad (Rangos añadidos - 7) : 
    • Heal
    • Craft (Alchemy) (+1 si es creación de objeto)
    • Disable Device
    • Percepción
    • Conocimiento Naturaleza
    • Sleight of Hand
    • Spellcraft
  • Dote:

Disparo preciso (Combate)
Precise Shot

Eres experto en disparar a distancia dentro de combates cuerpo a cuerpo.

Requisitos: Disparo a bocajarro.

Beneficios: puedes disparar o lanzar armas a distancia contra un oponente enzarzado en cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 estándar a tu tirada de ataque.

  • Mejora de atributos: N/C
  • Habilidades Cláseas: 

Alquimia (Sb): Los alquimistas no sólo solo son maestros en la creación de sustancias alquímicas mundanas como el fuego del alquimista y palos humeantes, sino también de los preparados configurados mágicamente parecidos a pociones en las cuales pueden almacenar efectos de conjuros. En realidad, un alquimista prepara sus conjuros mezclando ingredientes en una cantidad de preparados, y a continuación "lanza" sus conjuros bebiendo el preparado. Cuando un alquimista crea un preparado o una bomba, prepara la mezcla con una diminuta fracción de su propio poder mágico -esto le permite la creación de efectos poderoso, pero también vincula los efectos al creador.

Cuando emplea Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un alquimista obtiene un bonificador de competencia igual a su nivel de clase en la prueba de Artesanía (alquimia). Además, un alquimista puede emplear Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si utilizase detectar magia . Debe sostener la poción durante 1 asalto para realizar dicha prueba.

Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos mágicos -preparados, bombas y mutágenos. Las bombas son armas de rociada explosivas, y los mutágenos son elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus características físicas -ambos son descritos en su propia sección más abajo.

Los preparados son los más variados de los tres. En muchas formas, se comportan como conjuros en forma de poción, y por ellos sus efectos pueden ser disipados por efectos como disipar magia empleando el nivel del alquimista como el nivel del lanzador. Aunque a diferencia de las pociones, los preparados pueden poseer efectos poderosos y duplicar conjuros que una poción normalmente no podría.

Un alquimista puede crear solo una cierta cantidad de preparados de cada nivel por día. Su asignación diaria de preparados figura en la Tabla 2-1. Además, reciben extractos diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia, de la misma que un mago recibe conjuros diarios adicionales.

Cuando un alquimista mezcla un preparado, imbuye a las sustancias químicas y a los reactivos en el preparado con magia extraída de su propia aura mágica. Un preparado inmediatamente queda inerte si abandona la posesión del alquimista, reactivándose tan pronto como regresa a su mano -un alquimista no puede pasar de forma normal sus preparados para que los utilicen sus aliados (pero consulta el descubrimiento de "infusión" más abajo). Un preparado, una vez creado, permanece potente durante 1 días antes de quedar inerte, así que un alquimista debe volver a rehacer sus preparados cada día. Mezclar un preparado necesita 1 minuto de trabajo -la mayoría de alquimista crean muchos preparados al comienzo del día o justo antes de partir a una aventura, pero no es infrecuente que un alquimista mantenga algunos (o incluso todos) sus espacios diarios para preparados disponibles para así poder crear preparados en el campo de batalla según sea necesario.

Aunque el alquimista realmente no lanza conjuros, posee una lista de formulas que determina que preparados puede crear. Un alquimista puede utilizar objetos que activan conjuros si el conjuro aparece en su lista de formulas, pero no objetos que completan conjuros (a no ser que emplee Usar objeto mágico). Un preparado es "lanzado" bebiéndolo, como si bebiera una poción -el efecto de un preparado duplica exactamente el conjuro en que su formula se basa, salvo que el conjuro siempre sólo afecta al alquimista que lo bebe. Un alquimista puede sacar y beber un extracto como acción estándar. El alquimista emplea su nivel como el nivel del lanzador para determinar cualquier efecto basado en el nivel del lanzador.

Crear preparados consume materiales puros, pero el coste de estos materiales es insignificante -comparable a los componentes materiales sin valor de la mayoría de conjuros. Si normalmente un conjuro posee un componente material costoso, este componente es gastado durante el consumo de este preparado en particular. Los preparados no pueden ser fabricados de conjuros que poseen requerimiento de foco (los preparados alquímicos que duplican conjuros divinos nunca poseen un requerimiento de foco divino). Un alquimista puede preparar un preparado de cualquier fórmula que conozca. Para aprender o emplear un preparado, un alquimista debe tener al menos una Inteligencia de 10 + el nivel del preparado. La CD de los TS contra los preparados de un alquimista equivale a 10 + nivel del preparado + modificador de Inteligencia del alquimista.

Un alquimista puede conocer cualquier cantidad de formulas. Almacena sus formulas en un tomo especial llamado libro de formulas. Siempre debe recurrir a este libre siempre que confeccione un preparado pero no cuando lo consume. Un alquimista comienza el juego con dos formulas de 1º nivel a su elección, más una cantidad de formulas adicionales igual a su modificador de Inteligencia. Cada vez que gana un nuevo nivel de alquimista, gana una formula nueva de cualquier nivel que pueda crear. Un alquimista también puede añadir formulas a su libro igual que un mago añade conjuros a su libro de conjuros, empleando los mismos requisitos de tiempo y coste. Un alquimista puede estudiar un libro de conjuros de un mago para aprender cualquier formula que sea equivalente a un conjuro que el libro de conjuros contenga. Sin embargo, un mano no puede aprender conjuros de un libro de formulas. Un alquimista no necesita descifrar escrituras arcanas antes de copiarlas.

Bomba (Sb): además de los preparados mágicos, los alquimistas son expertos en mezclar rápidamente diversos productos químicos volátiles e imbuirlos con sus reservas mágicas para crear bombas poderosas que pueden lanzar a sus enemigos. Un alquimista puede emplear una cantidad de bombas cada día igual a su nivel de clase + su modificador de Inteligencia. Las bombas son inestables, y si no son empleadas en el asalto en el que son creadas, degeneran y quedan inertes -su método de creación impide que grandes cantidades de material explosivo sea creado y almacenado. Con el fin de crear una bomba, el alquimista debe emplear un pequeño frasco que contenga una onza de líquido catalizador -el alquimista puede crear este líquido catalizador de pequeños cantidades de productos alquímicos de un laboratorio alquímico, y estos suministros pueden ser fácilmente rellenados de la misma manera que la bolsa de componentes de un lanzador de conjuros. La mayoría de alquimistas crea una cantidad de frascos de catalizador al comienzo del día igual a la cantidad total de bombas que pueden crear en ese día -una vez creado, un frasco de catalizador sigue siendo útil durante años por el alquimista.

Sacar los componentes, crear y lanzar una bomba requiere una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Lanzar bombas tiene un alcance de 20 pies y emplea el ataque especial Lanzar arma deflagadora. Las bombas se consideran armas y pueden ser seleccionadas para emplear con dotes como Disparo a Bocajarro o Soltura con un Arma. Con un golpe directo, la bomba de un alquimista inflige 1d6 puntos de daño por fuego + daño adicional igual al modificador de Inteligencia del alquimista. El daño de una bomba de alquimista aumenta en 1d6 puntos por cada nivel impar del alquimista (es daño adicional no es multiplicado con un golpe crítico o por emplear dotes como Golpe vital). El daño deflagrador de una bomba alquimista siempre es igual al daño mínimo de la bomba (así, si la bomba inflingiría 2d6 + 4 puntos de daño por fuego con un golpe directo, su daño deflagrador serían 6 puntos de daño por fuego). Aquellos pillados en el daño deflagrador puede intentar una salvación de Reflejos para la mitad de daño. La CD para esta salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista.

Los alquimistas pueden aprender nuevos tipos de bombas como descubrimientos (ver aptitud de Descubrimiento) a medida que suben de nivel. Una bomba de alquimista, como un preparado, queda inerte si es empleada o transportada por alguien distinto.

Elaborar poción (Ex): A 1º nivel, los alquimistas reciben Elaborar poción como dote adicional. Un alquimista puede elaborar pociones de cualquier formula que conozca (hasta nivel 3), empleando su nivel de alquimista como nivel de lanzador. El conjuro debe ser uno que pueda ser fabricado en poción. El alquimista no necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote.

Mutágeno (Sb): A 1º nivel, un alquimista descubre como crear un mutágeno que puede ingerir con el fin de mejorar su habilidad física al coste de su personalidad. Se necesita 1 hora para elaborar una dosis de mutágeno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta que se emplee. Un alquimista solo puede mantener una dosis de mutágeno a la vez -si elabora una segunda dosis, cualquier mutágeno existente queda inerte. Como con un preparado o una bomba, un mutágeno que no esta en posesión de un alquimista se vuele inerte hasta que el alquimista lo vuelve a tener en su poder.

Cuando un alquimista elabora un mutágeno, selecciona una puntuación de característica física -ya sea Fuerza, Destreza o Constitución. Se necesita una acción estándar para beber un mutágeno. Tras ser ingerido, el mutágeno hace que el alquimista se vuelva más voluminoso y más bestial, concediéndole un bonificador de armadura natural +2 y un bonificador alquímico +4 a la característica seleccionada durante 10 minutos por nivel de alquimista. Además, mientras el mutágeno esta en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus puntuaciones de características mentales. Si el mutágeno mejora su Fuerza, aplica un penalizador a su Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica un penalizador a su Sabiduría. Si mejora su Constitución, aplica un penalizador a su Carisma.

Un no alquimista que beba un mutágeno debe realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista) o quedar mareado durante 1 hora -un no alquimista nunca puede obtener el beneficio de un mutágeno, pero un alquimista puede obtener los efectos del mutágeno de otro alquimista si lo bebe. (Aunque si el otro alquimista crea otro mutágeno, los efectos del mutágeno "robado" cesan inmediatamente). Los efectos de un mutágeno no se apilan. Siempre que un alquimista bebe un mutágeno, los efectos de cualquier mutágeno anterior finalizan inmediatamente.

Lanzar cualquier cosa (Ex): Todos los alquimistas ganan la dote Lanzar Cualquier Cosa como dote adicional a 1º nivel. Un alquimista añade su modificador de Inteligencia al daño realizado con armas deflagradoras, incluyendo el daño deflagrador si lo hay. Este daño adicional ya esta incluido en el rasgo de clase de bomba.

 

 

Notas de juego

Nivel 1 Alquimista

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30/09/2021, 22:40
Sebastian

Nivel 2

Subo un nivel en Alquimista(Beastmorpher)


 

  • Clase predilecta:  +1 PG
  • PGs = +6 (17)
  • Competencias =  N/C
  • BAB = +1 (+1)
  • Salvaciones = +1/+1/+0 Añadido ( +4/+6/+0 Total)
  • Slots de hechizos: +1 (3)
  • Rangos de habilidad (Rangos añadidos - 7) : 
    • Lingüística (Dracónico)
    • Craft Alchemy (+2 Crear Objeto)
    • Knowledge (Arcana)
    • Survival
    • Perception
    • Spellcraft
    • Use magic Device
  • Habilidades Cláseas: 

Poison Use

 You are trained in the use of poison and cannot accidentally poison yourself when applying poison to a weapon. 

  • Mejora de Dotes/Rasgos de Clase por nivel:

Discovery: Feral Mutagen

 Whenever the alchemist imbibes a mutagen, he gains two claw attacks and a bite attack. These are primary attacks and are made using the alchemist’s full base attack bonus. The claw attacks deal 1d6 points of damage (1d4 if the alchemist is Small) and the bite attack deals 1d8 points of damage (1d6 if the alchemist is Small). While the mutagen is in effect, the alchemist gains a +2 competence bonus on Intimidate skill checks.

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30/09/2021, 22:57
Sebastian

Nivel 3

Subo un nivel en Alquimista (Beastmorpher)


 

  • Clase predilecta:  +1 PG
  • PGs = +5 (23)
  • Competencias =  N/C
  • BAB = +1 (+2)
  • Salvaciones = +0 / +0 /+1 Añadido ( +4 /+6 /+1 Total)
  • Slots de hechizos: +1
  • Rangos de habilidad (Rangos añadidos - 7) : 
    • Spellcraft
    • Perception
    • Disable Device
    • Disable Device
    • Tasación
    • Volar
    • +1 Craft Alchemy)
  • Dote:

Ataque poderoso (Combate)
Power Attack

Puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente mortíferos sacrificando precisión por fuerza.

Requisitos: Fuerza 13, ataque base +1.

Beneficios: puedes escoger recibir un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador +2 a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este bonificador al daño se incrementa la mitad (+ 50%) si estás atacando con un arma a dos manos, un arma a una mano usando las dos manos, o un arma natural primaria que añade una vez y media tu modificador de Fuerza a las tiradas de daño. Este bonificador al daño se reduce a la mitad (-50%) si estás atacando con la mano torpe o un arma natural secundaria. Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada 4 puntos a partir de entonces, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador aumenta en +2. Debes elegir si usas esta dote antes de hacer una tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu próximo turno. Este bonificador al daño no se aplica a ataques de toque o efectos no relacionados con daño a los puntos de vida.

  • Habilidades Cláseas: 

Beastform Mutagen

  At 3rd level, a beastmorph's mutagen causes him to take on animalistic features-whether those of an animal, a magical beast, an animal-like humanoid (such as a lizardfolk), or a monstrous humanoid. For example, when the beastmorph uses his mutagen, he may gain a furry muzzle and pointed ears like a werewolf, scaly skin like a lizardfolk or sahuagin, or compound eyes and mandibles like a giant insect. The beastmorph also gains his choice of one of the abilities listed in the alter self spell, which persists as long as the mutagen. He may select a different ability each time he creates a mutagen. This ability replaces swift alchemy.

 

  • Mejora de Dotes/Rasgos de Clase por nivel:
  • Hechizos nuevos aprendidos:

Notas de juego

Nivel 3 alquimista

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30/09/2021, 23:08
Sebastian

Nivel 4

Subo un nivel en Alquimista(Beastmorpher)


 

  • Clase predilecta:  +1 PG
  • PGs = 6 + 1 CON (Total: 31)
  • BAB = +1 (+3)
  • Salvaciones = +1/+1/+0 Añadido ( +5 /+7 /+1 Total)
  • Slots de extractos: 1 de Nivel 2 +1 int. 
  • Rangos de habilidad (Rangos añadidos - 11) : 
    • Heal
    • Craft (Alchemy) (+1 si es creación de objeto)
    • Disable Device
    • Percepción
    • Conocimiento Naturaleza
    • Sleight of Hand x2
    • Spellcraft
    • Conocimiento Arcano
    • Conocimiento Religión x2
  • Dote:
  • Mejora de atributos: +1 inteligencia (Sylvan idioma adicional)
  • Habilidades Cláseas: 

Bombas precisas: Siempre que un alquimista lance una bomba, puede seleccionar una cantidad de casillas igual a su modificador de Inteligencia que no son afectadas por el daño deflagrador de sus bombas. Si la bomba falla, este descubrimiento no tiene efecto.

Extractos nuevos aprendidos (2):

- Tiradas (2)

Motivo: Tirada de vida nivel 4 alquimista

Tirada: 1d8

Resultado: 6 [6]

Motivo: Tirada de vida nivel 4 alquimista

Tirada: 1d8

Resultado: 2 [2]

Notas de juego

Cambio trait de campaña inicial por este, para conseguir como habilidad clasea saber religión en lugar de tener el +2 iniciativa, es un estudioso y fue aprendiz del Professor Lorrimor.

Teacher's Pet

Source Carrion Crown Player's Guide pg. 12
Category Campaign
Professor Lorrimor traveled the Inner Sea region lecturing and teaching at universities in locations as far-flung as Manaket and Magnimar, and as different in scope as the bardic colleges of Taldor and the battle colleges of the River Kingdoms. Speaking before standing-room-only lecture halls on topics as widely ranging as military strategy, planar anomalies, theology, and agriculture, Lorrimor’s time was highly valued among those ambitious to benefit from his expertise. Despite this, he still managed to provide one-on-one assistance to the most promising of his acolytes. When he saw the potential for greatness in one of his charges, he took it upon himself to nurture their spark. You were such a student. Over the course of several months, you and the late professor spent hours debating the finer points of your topic of interest, and the intellectual doors he opened for you continue to flavor your outlook on the world.

You gain a +2 trait bonus to one Knowledge skill of your choosing and consider it a class skill.

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21/10/2021, 12:37
Director

Si quieres hacerte el bribón arcano, adelante. El dinero inicial es 970 y tendrás que añadirle el equipo que te digo ahora. 

Tienes de equipo: 

- Pocion de Curar Heridas Moderadas.

- 12 Shurikens de Gran Calidad

- 2 Cetros Solares

- Un anillo de protección +1

 

A esto le puedes sumar 970 po para comprar lo que quieras. Pero todo lo que cueste más de 100, ponmelo en un lista, para ver si lo consigues (el porcentaje es muy alto (80-90% de que si), asi que no creo que tengas problemas) Si vemos que falla algo, te permito hacer una segunda pasada para conseguir lo que falte. 

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26/10/2021, 12:52
Sebastian

Continuaré con Sebastián.

Mantendré el equipo de inicio.

   MWK Studded Leather [175 gp]
    Dagger [2 gp]
    Javelin  [1 gp]
    MWK Cold Iron Light Mace [310 gp]
    Wooden Stake [0 gp]
    1 Soap [1 cp]
    10 Ration Trails [5 sp/u]
    Kit, Alchemist [40 gp]
    Pouch,Belt [1 gp]
    Flint and Steel [1 gp]
    1 Ink vial [8 gp]
    Inkpen [1 sp]
    Book Dr. Sebastian 
    MWK Backpack [50 gp]
    MWK Thieve's Tools [100 gp]
    Kit, Mess [2 gp]
    2 Potions, Reduce Person [50 gp/u]

y le agregó lo que me quede de tesoro:

Pocion de Curar Heridas Moderadas.

- 12 Shurikens de Gran Calidad

- 2 Cetros Solares

- Un anillo de protección +1

Lo único que quiero comprar, son frascos de Alquimista y de ácido, hasta que me quede sin dinero.

 

 

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26/10/2021, 13:00
Game Master
Sólo para el director

 

 

- Tiradas (12)

Motivo: Frascos de fuego alquimista.

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

Motivo: Frascos de fuego alquimista.

Tirada: 1d100

Dificultad: 5+

Resultado: 46 (Exito) [46]

Motivo: Frascos de fuego alquimista.

Tirada: 1d100

Dificultad: 15+

Resultado: 92 (Exito) [92]

Motivo: Frascos de fuego alquimista.

Tirada: 1d100

Dificultad: 25+

Resultado: 7 (Fracaso) [7]

Motivo: Frascos de Ácido

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

Motivo: Frascos de Ácido

Tirada: 1d100

Dificultad: 5+

Resultado: 75 (Exito) [75]

Motivo: Frascos de Ácido

Tirada: 1d100

Dificultad: 15+

Resultado: 75 (Exito) [75]

Motivo: Frascos de Ácido

Tirada: 1d100

Dificultad: 25+

Resultado: 41 (Exito) [41]

Motivo: Frascos de Ácido

Tirada: 1d100

Dificultad: 35+

Resultado: 100 (Exito) [100]

Motivo: Frascos de Ácido

Tirada: 1d100

Dificultad: 45+

Resultado: 95 (Exito) [95]

Motivo: Frascos de Ácido

Tirada: 1d100

Dificultad: 55+

Resultado: 81 (Exito) [81]

Motivo: Frascos de Ácido

Tirada: 1d100

Dificultad: 65+

Resultado: 3 (Fracaso) [3]

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26/10/2021, 13:11
Game Master

Según lo que yo tengo apuntado tienes: 
128,5 + 57,26 = 185,76

Compras 3 fuegos de alquimista: 185.76 - 60 = 125.76

Y 7 frascos de ácido: 125.76 - 70 = 55.76

- 15 Formulae Book = 40.76 (No te habias apuntado el precio)

Notas de juego

He hecho las tiradas de tienda en otro sitio. Pero compras todas las existencias restantes en Ravengro. No son muchas, pero tampoco está mal (has tenido tiradas regulares, especialmente en fuego de alquimista) 

Te sobrarían 55.76 que es tu oro inicial en la aventura. Y creo que tendrías todo. Empiezo a pasarte la ficha a limpio. 

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01/11/2021, 13:51
Sebastian

Ficha copiada

Viendo que me paso de peso, y me penaliza mucho me quito los siguientes objetos. Los regalo a quien los quiera o los tiro...

10 Antorchas
5 Raciones de viaje
1 Bedroll
1 Iron Pot