Partida Rol por web

Ciudad de Cuervos

Reglamento

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16/12/2010, 15:28
Director

 Básicamente será el de RyF 3.0, con algunes ajustes debido a la ambientación.

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16/12/2010, 15:31
Director

  -Creando Personaje-

Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin.

Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje. Tenemos 30 (22 si se quiere una ambientación más dura) puntos a repartir entre 4 atributos.
● Físico
● Destreza
● Mente
● Percepción
El mínimo es 4, el máximo es 10.

Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.

Personaje Versátil:
● 1 habilidad a nivel 6
● 2 habilidades de nivel 5
● 3 habilidades de nivel 4
● 3 habilidades de nivel 3
● 4 habilidades de nivel 2
● 5 habilidades de nivel 1

Personaje Especialista:
● 1 habilidad a nivel 6
● 3 habilidades de nivel 5
● 3 habilidades de nivel 4
● 3 habilidades de nivel 3
● 3 habilidades de nivel 2
● 3 habilidades de nivel 1

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16/12/2010, 15:37
Director

-Lista de Habilidades-

(P) Advertir/Notar
(D) Armas a distancia
(F) Armas cuerpo a cuerpo
(D) Armas de polvora
(D) Atletismo
(P) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Callejeo
(M) Comerciar
(P) Disfraz
(D) Escalar
(D) Esquivar
(P) Etiqueta
(M) Fauna
(P) Música
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Ocultismo
(P) Rastrear
(P) Reflejos
(M) Religión
(D) Robar bolsillos
(P) Rumores
(M) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo
(M) Supervivencia/Cazar
(M) Tradición/Historia
(D) Trampas/Cerraduras

Notas de juego

La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, M: Mente y P: Percepción.
Si se va a tener magia, es importante saber que las escuelas de Magia cuentan como una habilidad cada una.

* He quitado la habilidad Leyes y en su lugar he puesto la habilidade Armas de Polvora, para usar pistolas, trabucos, rifles y demás armas de polvora primitivas que podaís encontrar en Mordheim.

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16/12/2010, 15:41
Director

-Valores Especiales-

  • Puntos de Vida : Físico x4
  • Defensa: Destreza + Esquivar + 5
  • Iniciativa: Percepción + Reflejos
  • Maná: Inteligencia x3
     

-Niveles de Salud-

  • Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
  • Normal: Heridas de 0 a Físico x3 (no inclusive).
  • Malherido: Heridas de Físico x3 a Físico x4 (no inclusive).
  • Inconsciente: Heridas de Físico x4 a Físico x6 (no inclusive).
  • Muerto: Heridas Físico x6 o superior.

-Ejemplo-

Grognard el Desdichado, Guerrero Bárbaro
Físico 8 Destreza 7 Mente 7 Percepción 8
Armas cuerpo a cuerpo 6 Advertir/Notar 5  Esquivar 5 Reflejos 4 Cabalgar 4 Supervivencia/Cazar 4 Pelea 3 Escalar 3 Rastrear 3 Sigilo 2 Nadar 2 Escalar 2 Fauna 2 Buscar 1 Callejeo 1 Armas a Distancia 1 Rumores 1 Robar Bolsillos 1
Puntos de Vida 32 Defensa 17 Iniciativa 12
Niveles de Salud: Normal (0-23), Malherido (24-31), Inconsciente (32-47), Muerto (48+).

 

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16/12/2010, 15:44
Director

-Ventajas-

Cada jugador podrá escoger en la creación tan sólo una de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.

  • Ambidiestro (D9+): permite reducir el penalizador al luchar con dos armas usando la regla de Dividir Acciones. En lugar de elegir dado menor en los 1o3d10, te quedas el medio con el arma principal.
  • Arcano (M9+): +1 a tiradas de hechizos.
  • Berseker (F9+): +2 a tiradas de combate CC.
  • Certero (P9+): +2 al daño en armas a distancia.
  • Defensor (D9+): +2 a defensa.
  • Despiadado (F9+): Puede repetir tiradas de daño usando token o mecanismos similares.
  • Golpe Duro (F9+): +2 al daño en CC.
  • Maná abundante (M9+): El Maná es inteligencia x4, en lugar de x3.
  • Mula de carga (F9+): Ignora 1 punto de estorbo.
  • Muro (F9+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
  • Piel de Piedra (F9+): +1 a absorción.
  • Puntería    (D9+): +2 a tiradas de armas a distancia.
  • Rápido (P9+): +2 a iniciativa.
  • Recuperación (F9+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
  • Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena.

 

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16/12/2010, 15:47
Director

-Cómo se Juega-

Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 2; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el
mayor).

Circunstancias Especiales
● Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado
menor.
● Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
● Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego
antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo
devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.

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16/12/2010, 15:48
Director

Tiradas de Atributo
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
● Fácil: 9
● Normal : 12
● Difícil: 15
● Muy Difícil: 18
● Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo.

Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.

Tiradas de Habilidad
Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
● Fácil: 10
● Normal: 15
● Difícil: 20
● Muy Difícil: 25
● Casi Imposible 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).

Críticos y Pifias
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y otro 1 en cualquier otro dado (peligrosísimo estando malherido).

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16/12/2010, 15:49
Director

Combate
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera...
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...

Ataque cuerpo a cuerpo
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).

Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

Ataque a Distancia
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.

● Bocajarro 10
● Corta 15
● Media 20
● Larga 25

También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
● Corriendo +3
● Tumbado +5
● Cobertura Ligera (una farola) +2
● Cobertura Media (un coche) +4
● Cobertura Grande (un bunker) +6
● Entre otra gente +2

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16/12/2010, 15:50
Director

Recuperar el aliento
Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida.

Dividir Acciones
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque sólo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones.
Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token...).
Nota: Tan solo puedes subdividir la acción para atacar dos veces cuando lo hagas usando dos armas. Una misma arma no puede atacar dos veces usando esta regla.

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16/12/2010, 15:51
Director

 -Descripción de las Habilidades-

4(P) Advertir/Notar
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta,
ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

4(D) Armas a distancia
Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física
del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está
controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.

4(F) Armas cuerpo a cuerpo
Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.

4(D) Atletismo
Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se
hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.

4(P) Bailar
Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas.

4(P) Buscar
Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia
con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.

4(D) Cabalgar
Manejo del caballo para trotar, galopar y hacer maniobras como saltar con él o saber mantenerlo calmo en situaciones adversas
como ruidos de explosiones.

4(P) Callejeo
Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.

4(P) Comerciar
Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.

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17/12/2010, 02:24
Director

4(P) Disfraz
Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse
pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.

4(D) Escalar
Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.

4(P) Etiqueta
Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.

4(M) Fauna
Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o domesticarlos.

4(M) Idiomas
Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para  aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste.

4(P) Música
Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.

4(D) Nadar
Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Por ejemplo, en medieval sería necesario, mientras que en moderna esta habilidad iría por atletismo, ya que es más común. Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado.

4(M) Ocultismo
Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que ésto engloba.

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17/12/2010, 02:27
Director

4(P) Rastrear
Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

4(P) Rumores
Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.

4(D) Sigilo
Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Vease
Advertir/Notar.

4(M) Sanación/Hierbas.
Permite sanar a otra persona. La dificultad normal para curar es de 15, eso cuenta con instrumental y un lugar adecuado para intervenir. La dificultad es de 20 si las circunstancias son adversas. Se cura 1d6, y sólo se puede usar una vez al día por paciente.

4(M) Supervivencia.
Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o
conseguir caza.

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23/12/2010, 09:55
Director

-Magia-

Los hechizos se compran como si fuesen habilidades, tal cual. Al repartir los puntos de la pirámide, acuerdate de ponerte puntos en los hechizos. Todos los hechizos se tiran por el atributo inteligencia.

  • Disipar Magia (distancia): Cancela un hechizo o efecto mágico a dificultad del conjuro +2, y a coste del conjuro a disipar.

Dif 12 - Coste Maná: 1

  • Comunicación a distancia (personal): Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a la vez, pero el segundo recibe un “aviso mental”.
  • Convertir agua (toque): Permite convertir 1 litro/nivel de agua en vino, cerveza, aceite o hielo.
  • Luz (personal): Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1 hora/nivel. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno (Salv: PER 10)
  • Mano de mago (distancia): Telekinesis con objetos de hasta 2kg, 1 turno/nivel. No se puede lanzar, ni usar como arma.
  • Detectar magia (distancia): Detecta rastros de magia en las cercanías. Permite identificar los conjuros usados, a dificultad varible según conjuro, así como objetos mágicos, también a dificultad variable según objeto.
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23/12/2010, 09:57
Director

Dif 14 - Coste Maná: 1

  • Toque eléctrico (toque): 2d6 daño que ignora armadura. Requiere tirada C/C.
  • Amistad animal (distancia): Convierte cualquier animal en nuestro amigo durante 1 minuto/nivel (o turnos de combate).
  • Caída de Pluma (distancia): Objeto o criatura cae lentamente durante 1 turno/nivel (9m).
  • Convocatoria (personal) : Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta a una sola persona.
  • Curación (toque): Cura 1d6 pv por punto de maná gastado, con un máximo de 3.
  • Materializar arma (personal): Permite invocar un arma, durante 1 turno/nivel.
  • Pies de araña (personal): Permite caminar por cualquier superficie negando la gravedad durante 1 turno/nivel (9m).
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23/12/2010, 09:57
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Dif 16 - Coste Maná: 2

  • Arma de Fuego (distancia): Envuelve el arma en fuego realizando 1d6 de daño adicional durante 1 turno/nivel.
  • Atravesar (personal): Permite atravesar cualquier sólido con un máximo de 1m de espesor.
  • Aura de Curación (personal): Cura 2 puntos a todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10m durante 1 turno/nivel.
  • Espejo (personal): Cualquier hechizo recibido directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta que se reciba un hechizo.
  • Invisibilidad (personal): Invisibilidad durante 1 min/nivel o hasta que ataque.
  • Rastro secreto (personal): El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1 hora/nivel verá un hilo imaginario que lo unirá al objetivo.
  • Respirar bajo el agua (toque): Permite respirar bajo el agua durante 10 min/nivel.
  • Silencio (personal): Genera un escudo invisible de 1m a nuestro alrededor que impide que salga cualquier sonido durante 1 min/nivel.
  • Amistad (distancia): En caso de éxito el afectado se convierte en nuestro amigo durante 1 turno/nivel. (Salvación: INT 15)
  • Proyectil mágico (distancia): 2d6 daño
  • Invocar Lobo (personal): Hace aparecer un lobo que está a nuestras ordenes durante 1 turno/nivel. Máximo 1 en activo.
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23/12/2010, 09:57
Director

Dif 18 - Coste Maná: 3

  • Lanza de sombras (distancia): 3d6 daño.
  • Relámpago (distancia): 2d6 daño que ignora armadura.
  • Atar demonio (distancia): Inmoviliza a cualquier demonio durante 1 turno/nivel (Salv: FIS 18).
  • Tentáculos Negros (distancia): Tentáculos que agarran todo, no permitiendo desplazarse, en 10m de radio durante 1 turno/nivel (Salv. DES 15).
  • Infundir terror (distancia):. En caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo, durante 1 turno/nivel (salvación: INT 15)
  • Espejo de Sombras (personal): Crea imágenes falsas alrededor del lanzador. Los ataques contra él tienen un 50% de fallo durante 1 turno/nivel.
  • Niebla (personal): -2 a PER (vista) durante 1 turno/nivel. Area de 10x10 metros.
  • Sentidos Puros (personal): +4 a PER durante 1 turno/nivel.
  • Absorción (personal): +4 Absorción durante 1 turno/nivel.
  • Fuerza sobrehumana (personal): +4 a FIS durante 1 turno/nivel.
  • Defensa mental (personal): +4 a salvación contra magia durante 1 turno/nivel.
  • Aura de Poder (personal): Da un +1 a golpear y daño a todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10 metros durante 1 turno/nivel.
  • Baile de viento (personal): +4 Defensa durante 1 turno/nivel. También aumenta la dificultad para armas a distancia.
  • Caminar entre sueños (personal): Permite viajar a los sueños de otra persona conocida. (Salv: INT 16).
  • Anticipación (personal): Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1 turno/nivel.
  • Alzar muerto viviente (personal): Levanta a un muerto que está a nuestras órdenes durante 1 turno/nivel.
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23/12/2010, 09:58
Director

Dif 20 - Coste Maná: 4

  • Bola de fuego (distancia): Lanza una bola de 3d6 de daño en un radio de 5m.
  • Toque vampírico (toque): Drena 2d6 pv’s al objetivo, otorgándoselos al lanzador. Ignora armadura y requiere ataque C/C.
  • Campo Antimágico (personal): Nadie puede conjurar magia a menos de 10m del lanzador, durante 1 turno/nivel.
  • Terremoto (personal): Produce un terremoto 10x10m a la redonda. 2d6 de daño y Salvación DES 15 para no caer al suelo. No afecta al lanzador.
  • Robar identidad (distancia): Necesita contacto visual con la víctima al ser lanzado, copiaremos su cuerpo durante 1 hora/nivel.
  • Posesión mental (distancia): Permite manejar el cuerpo de una víctima durante 1 turno/nivel. Salvación INT 16. El cuerpo del lanzador queda inconsciente.
  • Olvido (toque): Borra de la mente un recuerdo , Salvación INT 8, 10 o 12 + nivel de olvido según importancia.
  • Esconderse en las sombras (personal): Permite fundirse con cualquier sombra durante 1 turno/nivel: +10 sigilo.
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23/12/2010, 09:58
Director

Dif 22 - Coste Maná: 5

  • Cadena de Relámpagos (distancia): Rayo de 2d6 de daño que salta hasta a 3 objetivos. Ignora armadura.
  • Rayo Solar (personal): Aura de fuego, centrada en el lanzador, quema por 4d6 a cualquiera a 5m de distancia.
  • Duplicación (personal): El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede.
  • Escudo anti-magia (personal): Niega la posibilidad de que un hechizo traspase el escudo durante 1 turno/nivel.
  • Ojos de Lince (personal): Durante 1 turno/nivel permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel del lanzador.
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23/12/2010, 09:58
Director

Dif 24 - Coste Maná: 6

  • Tormenta de fuego (distancia): 4d6 de daño en un área de 10x10m
  • Teleportarse (personal): Exige conocer la posición de destino.

Notas:
El maná es Inteligencia x3.
El rango ‘toque’ implica tocar al objetivo.
El rango ‘personal’ indica que el conjuro afecta a, o sólo puede lanzarse sobre, el própio mago.
El rango ‘distancia’ sería de un máximo de unos 50m.
El término ‘nivel’ en la descripción del conjuro hace referencia al nivel de la habilidad del personaje en el conjuro en cuestión.
Un mago puede ‘quemar maná’ para conseguir bonificadores extra en el lanzamiento de un conjuro. Por cada 2 puntos de maná extra gastados, gana un +1 a la tirada.
Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios dependerán del conjuro, siendo aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1 (bonos de atributo), o 2 turnos extra.

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24/01/2011, 11:55
Director

-Reglas Opcionales de Aplicación-

 A continuación expondré reglas consideradas opcionales para RyF, pero que serán de aplicación en la partida. Serán las siguientes.

Movimiento

Si se quieren usar figuras con RyF, usando un tablero estandar tenemos que cada cuadrado es 1.5 metros.

Si se gasta un turno completo en moverse, un personaje mueve 9 metros (6 casillas).

Si hace una acción en movimiento, mueve 3 metros.

Aunque se tenga más de un turno, lo máximo que puede moverse un personaje es 9 metros.

Nota: aunque no se use tablero, también es bueno tener en cuenta esto en una partida normal, que mucha gente se lia con los turnos y lo que puede moverse.

A pesar de que el reglamento básico de RyF no contempla el uso de miniaturas y tableros, nosotros haremos uso de ellos. Eso implica que haya ciertas reglas para moderar el movimiento de los pjs y pnjs sobre una cuadrícula. Estas pautas están estrechamente relacionadas con las siguientes.