Barbaro:
Bardo:
Brujo:
Clérigo:
Druida:
Explorador:
Guerrero:
Hechicero:
Mago:
Monje:
Paladín:
Pícaro:
HOUSE RULE:
LEGACY
Dotes de Origen
Dotes Generales
Dotes de Estilo de Combate
Dotes Epicas
Dotes House rule:
Legacy:
* Los conjuros otorgados por las dotes se pueden lanzar 1 vez sin gastar espacio de conjuro pero se debe completar un descanso (indicado en la dote) para poder lanzarlo de nuevo de esa forma. También se pueden lanzar si se tiene espacios de conjuros del nivel apropiado.
- Manuales Permitidos: Manual del Jugador, Guía de Xanathar, Caldero de Tasha
- Creación de Personajes: Se utilizará el sistema estandar de reparto de características (15, 14, 13, 12, 10 y 8)
- Subidas de nivel: Al cumplir ciertos objetivos en la aventura. Para el incremento de PGs se toma el valor promedio, no se lanzan dados.
- Reglas Opcionales: Se permiten las Dotes. Se permiten los rasgos de clase opcionales de Tasha.
- Golpes Críticos: Se maximiza el daño del golpe normal y solo se tiran los dados extra.
Ejemplo: Golpe crítico con una espada larga. El daño se calcula como 8 +1d8 en lugar de tirar 2d8
- Pociones de curación:
Al usar una acción para beber una poción, éstas curan el máximo de salud posible
Al usar una acción adicional para beber una poción, se lanzan los dados.
- Ayudar con competencia: Si un personaje quiere hacer una prueba de habilidad, por ejemplo Investigación, y otro personaje quiere usar su acción para ayudar, el segundo deberá tener competencia en la habilidad que va a emplear el primero.
- Uso de pergaminos: Un personaje puede usar un pergamino sin problemas cuando el conjuro está en la lista de conjuros de su clase y es de un nivel para el que tenga espacios de conjuros.
Para conjuros de la misma clase pero de mayor nivel, debe hacer una prueba de 1d20+BC+Mod. Característica para lanzamiento con conjuros.
Para conjuros que no son de su clase, independientemente del nivel del conjuro, debe hacer una prueba de 1d20+Mod. Característica para lanzamiento con conjuros.
En ambos casos la dificultad siempre será CD: 10 + Nivel del Conjuro.
Independientemente del éxito de la prueba, el pergamino siempre se desintegra tras su uso.
- Bloquear con Escudo: Si un personaje es competente con escudos, puede usar su reacción cuando vaya a ser impactado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Bloquea completamente el daño de dicho ataque pero reduce en 1 a la CA del escudo. Cualquier efecto adicional asociado al ataque se aplica igualmente. Si la CA del escudo queda a 0, el escudo queda inservible hasta que sea reparado con herramientas de herrero o sustituido por otro nuevo.
- Iniciativa en bloque: Los jugadores pueden cambiar sus turnos de iniciativa si están dentro de un mismo "bloque de iniciativa", es decir, si entre sus turnos no hay ningún enemigo.
- Rasgos de Clases:
- [Paladín]Castigo Divino(divine smite): Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura, utilizando un arma cuero a cuerpo o con un ataque desarmado puedes gastar un espacio de conjuros para hacer daño radiante. El daño es igual a 2d8 para conjuros de nivel 1º, +1d8 por cada nivel de conjuro superior al 1º. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un no muerto o un infernal.
- Exploradores: Pueden preparar conjuros como lo hacen los paladines.
MASTERY PROPERTIES
Each weapon now has a Mastery property, as shown in the weapon tables above. That property is usable only by a character who has a feature, such as Weapon Mastery, that unlocks the property for the character. Here are descriptions of each Mastery property. The properties are provided in alphabetical order. If a game feature lets you replace a weapon’s Mastery property with another one, that weapon must meet any prerequisite specified for the new property.
CLEAVE
Prerequisite: Melee Weapon, Heavy Property
If you hit a creature with a melee attack using this weapon, you can make an attack roll with the weapon against a second creature within 5 feet of the first that is also within your reach. On a hit, the second creature takes the weapon’s damage, but don’t add your ability modifier to that damage, unless that modifier is negative. You can make this extra attack only once per turn.
FLEX
Prerequisite: Versatile Property
When you hit with a melee attack using this weapon, you deal its Versatile damage even if you’re wielding it with one hand.
GRAZE
Prerequisite: Melee Weapon, Heavy Property
If your attack roll with this weapon misses a creature, you can deal damage to that creature equal to the ability modifier you used to make the attack roll. This damage is the same type dealt by the weapon, and the damage can’t be increased in any way, other than increasing the ability modifier.
NICK
Prerequisite: Light Property
When you make the extra attack of the Light property, you can make it as part of the Attack action, instead of as a Bonus Action. You can still make this extra attack only once per turn.
PUSH
Prerequisite: Heavy, Two-Handed, or Versatile Property
If you hit a creature with this weapon, you can push the creature up to 10 feet away from you horizontally if it is no more than one size larger than you.
SAP
Prerequisite: No Other Properties
If you hit a creature with this weapon, that creature has Disadvantage on its next attack roll before the start of your next turn.
SLOW
Prerequisite: None
If you hit a creature with this weapon and deal damage to the creature, you can reduce its Speed by 10 feet until the start of your next turn. If you hit the creature more than once with this property, the Speed reduction doesn’t exceed 10 feet.
TOPPLE
Prerequisite: Heavy, Reach, or Versatile Property
If you hit a creature with this weapon, you can force the creature to make a Constitution saving throw with a DC equal to 8 + your Proficiency Bonus + the ability modifier you used to make the attack roll. On a failed save, the creature has the Prone condition.
VEX
Prerequisite: Ammunition, Finesse, or Light Property
If you hit a creature with this weapon and deal damage to the creature, you have Advantage on your next attack roll against that creature before the end of your next turn
Acto 1 - El Pozo de los Deseos
La aventura comienza en la pequeña aldea de Gallor, situada cerca del Camino Alto a su paso por el Estero de los Hombres Muertos. Los personajes serán jóvenes, a punto de llegar a la mayoría de edad (según el estándar de su raza) o recién llegados a ella. Llevan viviendo en Gallor toda la vida y se conocen desde que eran pequeños. Cada personaje tendrá un vínculo con un PNJ del pueblo, el cual asumirá el papel de mentor y le habrá enseñado lo básico para convertirse en un personaje de la clase elegida por el jugador.
La aventura comienza el día de la Feria de la Cosecha. La aldea festeja el final del verano con una pequeña feria a la cual acuden visitantes de los alrededores. Durante la feria habrá actividades en las que podrán participar, tales como tiro con arco, concurso de talento mágico o carrera de obstáculos, en cuyas actividades podrán ganar alguna recompensa para hacer más tarde su deseo en el Pozo. ¡También hay un concurso para los granjeros, que da un premio al cerdo más grande! Además de las actividades y las tiendas ambulantes que suelen haber en todas las ferias, habrá un pequeño circo con animales salvajes, listo para dar un espectáculo antes de la ceremonia de los Deseos.
Evento 1: Durante el espectáculo del circo, un terremoto sacudirá la tierra y uno de los osos del circo quedará libre, arrojándose contra los aldeanos que haya cerca. Los pjs podrán intervenir para calmar / confrontar al oso.
Evento 2: La ceremonia de los Deseos se desarrollará con normalidad. Los pjs podrán participar, pidiéndole su deseo al pozo y arrojando su tributo (si alguno es clérigo / acólito, incluso podrá ayudar a la hermana Merring ha realizar el ritual).
Evento 3: Al día siguiente los pjs podrán tomar parte en las investigaciones de los sucesos ocurridos durante la noche de los deseos.
Hito: Al finalizar el evento 3, los pjs habrán cumplido el hito el acto 1, por lo que subirán a nivel 2.
Acto 2 - Un paseo por el Estero
Una vez resuelto el feo asunto de la noche de los deseos, Tharmas pondrá en contacto con los personajes varios días después para pedirles que se adentren en el Estero de los Hombres Muertos para dar con las ruinas de un templo abandonado. Está seguro que tras el terremoto parte del templo ha quedado al descubierto y no tardará en ser saqueada.
Hito: Llegar hasta el Templo Enraizado. El viaje por el Estero de los Hombres Muertos y los diferentes encuentros que tendrán, incluido el encuentro con Thorfrid Agarratrolls y sus enanos, serán suficiente para cumplir el segundo Hito y subir a nivel 3.
Acto 3 - El Templo Enraizado
El acto 3 constará de la propia mazmorra en si, así como el encuentro con los hombres lagarto liderados por Choknauz
PNJs de Gallor:
Tharmas - Mago Humano. Se trata de un viejo cascarrabias que está obsesionado con las antiguas ruinas que se encuentran por toda la zona del Estero de los Hombres Muertos.
Tutor para: Magos, Hechiceros y Brujos
Hermana Merring - Clériga Semielfa. Se trata de la curandera local, una mujer de mediana edad que vive a las afueras del pueblo, en un pequeño santuario dedicado a la diosa Chauntea.
Tutora para: Clérigos, Druidas y Paladines
Travok Puñopétreo - Guerrero Enano. Se trata del jefe de la milicia de Gallor y líder del clan de enanos Puñopétreo.
Tutor para: Bárbaros, Guerreros y Monjes
Daeghun Canción Cinérea- Explorador Elfo. Se trata del guardabosques de Gallor, líder de la patrulla forestal.
Tutor para: Exploradores, Pícaros y Bardos
Thorfrid Agarratrolls. Enana guerrera, capitana de exploradores del Clan Rocasangrienta de Kiralizor. Ha viajado desde su tierra natal, las Kiralizor, hasta el Estero para buscar la Llave de Xion, que su clan necesita. Posee la testarudez propia de su raza y valora su orgullo por encima de todo lo demás.
Choknauz. Saurio clérigo de Tarshura (Ssuchuq), el dios de los pantanos. Este viejo chamán y sus hombres pertenecen a la Orden de Saurania, una comunidad mística destinada a acabar con el legado de los Peregrinos. Han viajado desde Saurania siguiendo las visiones de Choknauz con la intención de destruir la Llave de Xion y el propio Templo Enraizado.