Partida Rol por web

Compendio D&D 5E

Notas

Cargando editor
15/10/2021, 16:27
Director
Sólo para el director

Roleplaying as

 

Barbaro:

  • Cómo ves el combate? Honor, necesidad, gloria?
  • Guardas trofeos de tus enemigos derrotados?
  • Cómo se manifiesta tu furia? Un rugido furioso, un grito de guerra, un canto primigenio, sueltas espuma por la boca o algo distinto?
  • Perteneces a un clan de guerreros o eres un protector solitario?
  • Cuál es el monstruo o enemigo al que sientes que estás destinado a enfrentar? Que le arrebatarás cuando le des muerte?
  • Qué vínculos tienes con las fuerzas primigenias de éste mundo? Qué piensas de la magia?
  • A quién proteges o por quién luchas?
  • Qué te hace enfadar tanto?

 

Bardo:

  • En qué arte te especializas? Música, baile, poesía u oratoria? Tal vez tienes competencia con otras expresiones artísticas como la pintura, la escultura o la escritura?
  • Cuál es tu musa? Cómo desarrollaste tu pasión por el arte?
  • De dónde surge tu magia? Lanzas conjuros interpretando canciones?
  • Tienes algún mentor o profesor?
  • Tus instrumentos musicales o artísticos tienen algún significado especial u origen para ti?
  • Hay letras de canciones, poemas, rimas, juegos de palabras o frases reales que puedas reutilizar como tu "repertorio" para citar cuando des inspiración bardica?
  • Siempre estás "actuando" o eres más modesto fuera del escenario?
  • Te gustaría contar la crónica de tus compañeros de aventureros o prefieres escribir tu propia historia?

 

Brujo:

  •  

 

Clérigo:

  • Cómo elegiste a tu deidad? Creciste siendo creyente o descubriste la fe más tarde?
  • Recitas algún dicho, himno, mito u oración?
  • Qué moralidad, virtudes, lugares u objetos son sagrados o importantes para tu deidad?
  • Qué tipo de rituales o tradiciones realizas?
  • Eres un adorador devoto que sigue a raja tabla la doctrina de su religión, o muestras reverencia a tu deidad a tu manera?
  • Qué piensas sobre otros dioses y religiones?
  • Qué piensas sobre la magia arcana?
  • Qué misión sagrada te ha sido encomendada por tu deidad o religión?

 

Druida:

  • Qué te conecta con la naturaleza? Hay animales, entornos o elementos con los que tengas una afinidad particular?
  • Tienes un compañero animal o familiar? Lo ves más como una mascota o como un igual?
  • Ves belleza, equilibrio o brutalidad en la naturaleza?
  • Que piensas de la civilización, la tecnología y la magia arcana?
  • Cómo aprendiste tu magia druídica? Te uniste a algún círculo de druidas, tuviste un mentor o quizá te guio un espíritu elemental o feérico?
  • Sigues a alguna deidad o tus creencias son más espirituales?
  • Qué ritos o rituales realizas para mostrar reverencia a la naturaleza?

 

Explorador:

  •  

 

Guerrero:

  • Cuál es tu grito de guerra? Es una frase breve y aguda, ingeniosa o sarcástica?
  • Cuál es tu arma favorita? Tiene algún significado especial para ti?
  • Naciste para la batalla, o te viste forzado a empuñar las armas?
  • Recibiste entrenamiento en algún tipo de academia militar o te has forjado a través de la experiencia?
  • Te deleitas con la batalla o la ves como un mal necesario?
  • Qué piensas de la magia?
  • Tienes alguna cicatriz o historia de guerra? Cómo te han afectado tus victorias y derrotas en el pasado?
  • Por qué luchas ahora?

 

Hechicero:

  • L

 

Mago:

  • Cómo aprendiste magia? Acudiste a una escuela de magos, fuiste aprendiz de otro mago, o aprendiste de manera autodidacta de un libro de conjuros que encontraste?
  • Qué ocurre cuando lanzas un conjuro? Tienen tus conjuros una temática concreta o un toque único?
  • Como se ve tu libro de conjuros? Cómo te llevas con tu familiar?
  • Qué conocimientos o secretos buscas? Hay algún conjuro específico que deseas aprender u objeto mágico que te gustaría descubrir?
  • Te sientes tentado por la magia oscura, o manejas tu poder con responsabilidad?
  • Qué piensas de los que no son capaces de lanzar conjuros?
  • Cómo te embarcaste en la vida del aventurero? Te sientes más cómodo estudiando libros en interiores?
  • Los magos suelen ser más inteligentes que sus compañeros de aventura. Tienes problemas explicando conceptos arcanos o conocimientos antiguos a tus compañeros, o encuentras maneras de hacerlo sencillo de explicar?

 

Monje:

  • Perteneces a algún monasterio, templo u organización?
  • Tienes algún mentor o maestro en artes marciales que te haya entrenado?
  • Cómo imaginas que tu subclase se relaciona con tu entrenamiento y enseñanzas?
  • De dónde viene tu Ki: fuerza interior, auto disciplina o una conexión mística o espiritual?
  • Buscas pelea, o solo luchas cuando es necesario?
  • Recitas fragmentos de sabiduría, consejos de sabios, modismos u otras enseñanzas?
  • Tienes algún ejercicio, ritual o meditación que realices para recuperar tu ki?
  • Cuál es tu especialidad marcial? Eres un luchador contundente o usas técnicas ágiles y precisas?

 

Paladín:

  • Cuál es tu juramento?
  • A quién le has hecho el juramento? Una deidad, un gobernador, una persona, un ideal, una causa? Cuál es tu conexión con ellos?
  • Cómo obtuviste tus habilidades marciales?
  • Tienes algún pasaje, oración o grito de guerra?
  • Formas parte de una orden de caballería o unidad militar?
  • Cómo te ves a ti mismo? Un protector, un instrumento de justicia, tal vez un recipiente de retribución?

 

Pícaro:

  • Cómo aprendiste tus habilidades?
  • Eres parte de una organización o eres más del tipo "lobo solitario"?
  • Los pícaros no son necesariamente criminales. Quizás eres un audaz espía, un astuto investigador o un elegante agente especial? 
  • Utilizas parte de la jerga de ladrones en tus conversaciones habituales?
  • Cuales han sido tus mayores logros o mejores golpes? Hablas sobre ellos, exageras los detalles, o los mantienes en secreto?
  • En quién puedes confiar? Son los demás unos necios por confiar en ti?
  • Harías cualquier cosa por dinero, o hay trabajos que no realizarías o líneas que no cruzarías?
  • Tienes alguna deuda o te has granjeado poderosos enemigos?

 

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15/10/2021, 16:27
Director
Sólo para el director

Trasfondos

  • Acólito:
    - Puntuación de características: Inteligencia, Sabiduría, Carisma
    - Dote: Iniciado en la magia (clérigo)
    - Competencias en habilidades: Perspicacia, Religión.
    - Competencias con herramientas: Suministros de caligrafía
  • Artesano:
    - Puntuación de características: Fuerza, Destreza, Inteligencia
    - Dote: Artesano (crafter)
    - Competencias en habilidades: Investigación, Persuasión.
    - Competencias con herramientas: Elige un tipo de Herramientas de Artesano
  • Artista (PHB):
    - Puntuación de características: Fuerza, Destreza, Carisma
    - Dote: Músico
    - Competencias en habilidades: Acrobacias, Interpretación.
    - Competencias con herramientas: Elige un tipo de Instrumento Musical
  • Charlatán (PHB):
    - Puntuación de características: Destreza, Constitución, Carisma
    - Dote: Habilidoso
    - Competencias en habilidades: Engaño, Juego de manos.
    - Competencias con herramientas: Kit de Falsificación
  • Criminal (PHB):
    - Puntuación de características: Destreza, Constitución, Inteligencia
    - Dote: Alerta
    - Competencias en habilidades: Sigilo, Juego de manos
    - Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón
  • Ermitaño (PHB):
    - Puntuación de características: Constitución, Sabiduría, Carisma
    - Dote: Sanador
    - Competencias en habilidades: Medicina, Religión.
    - Competencias con herramientas: Kit de Herborista.
  • Erudito (PHB):
    - Puntuación de características: Constitución, Inteligencia, Sabiduría
    - Dote: Iniciado en la magia (mago)
    - Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano, Historia.
    - Competencias con herramientas: Suministros de Caligrafía.
  • Escriba(PHB):
    - Puntuación de características: Destreza, Inteligencia, Sabiduría
    - Dote: Habilidoso
    - Competencias en habilidades: Investigación, Percepción.
    - Competencias con herramientas: Suministros de Caligrafía.
  • Granjero(PHB):
    - Puntuación de características: Fuerza, Constitución, Sabiduría
    - Dote: Duro
    - Competencias en habilidades: Trato con animales, Naturaleza
    - Competencias con herramientas: Herramientas de carpintero
  • Guardia(PHB):
    - Puntuación de características: Fuerza, Inteligencia, Sabiduría
    - Dote: Alerta
    - Competencias en habilidades: Atletismo, Percepción
    - Competencias con herramientas: Elige un tipo de Juego
  • Guía(PHB):
    - Puntuación de características: Destreza, Constitución, Sabiduría
    - Dote: Iniciado en la magia (druida)
    ​​​​​​​- Competencias en habilidades: Sigilo, Supervivencia
    - Competencias con herramientas: Herramientas de cartografía
  • Héroe del Pueblo (PHB 2014 adaptado):
    - Puntuación de características: Fuerza, Constitución, Sabiduría
    - Dote: Duro
    - Competencias en habilidades: Supervivencia, Trato con Animales.
    - Competencias con herramientas: Elige un tipo de Herramientas de artesano
  • Huérfano (PHB 2014 adaptado):
    - Puntuación de características: Destreza, Sabiduría, Carisma
    - Dote: Habilidoso
    - Competencias en habilidades: Juego de Manos, Sigilo.
    - Competencias con herramientas: herramientas de ladrón
  • Marinero (PHB):
    - Puntuación de características: Fuerza, Destreza, Sabiduría
    - Dote: Matón de taberna
    - Competencias en habilidades: Atletismo, Percepción.
    - Competencias con herramientas: Herramientas de Navegación
  • Mercader (PHB):
    - Puntuación de características: Constitución, Inteligencia, Carisma
    - Dote: Afortunado
    - Competencias en habilidades: Trato con animales, Persuasión
    - Competencias con herramientas: Herramientas de navegación
  • Noble (PHB):
    - Puntuación de características: Fuerza, Inteligencia, Carisma
    - Dote: Habilidoso
    - Competencias en habilidades: Historia, Persuasión.
    - Competencias con herramientas: Elige un tipo de Juego
  • Peregrino (PHB - wayfarer):
    - Puntuación de características: Destreza, Sabiduría, Carisma
    - Dote: Afortunado
    - Competencias en habilidades: Perspicacia, Sigilo.
    - Competencias con herramientas: Herramientas de Ladrón
  • Salvaje (PHB 2014 adaptado):
    - Puntuación de características: Destreza, Constitución, Sabiduría
    - Dote: Alerta
    - Competencias en habilidades: Atletismo, Supervivencia.
    - Competencias con herramientas: Elige un tipo de Instrumento Musical.
  • Soldado (PHB):
    - Puntuación de características: Fuerza, Destreza, Constitución
    - Dote: Atacante salvaje
    - Competencias en habilidades: Atletismo, Intimidación.
    - Competencias con herramientas: Elige un tipo de Juego

 

HOUSE RULE:

  • Arqueólogo:
    - Puntuación de características: Destreza, Inteligencia y Sabiduría
    - Dote: Explorador de mazmorras
    - Competencias en habilidades: Percepción, Historia
    - Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón
    - Equipo: 50po

 

LEGACY

  • Agente de una facción (Costaespada)
    - Competencias en habilidades: Perspicacia, una habilidad de Inteligencia, Sabiduría o Carisma que sea apropiada para tu facción.
    - Idiomas: dos de tu elección
    - Rasgo: Refugio
  • Artesano del Clan (Costaespada)
    - Competencias en habilidades: Historia, Perspicacia.
    - Competencias con herramientas: un tipo de herramienta de artesano de tu elección.
    - Idiomas: Enano, u otro idioma de tu elección si ya sabías enano
    - Rasgo: Respeto del Pueblo Robusto
  • Caballero de la Orden (Costaespada):
    - Competencias en habilidades: Persuasión, elije entre Conocimiento Arcano, Historia, Naturaleza o Religión (según encaje en tu Orden).
    - Competencias con herramientas: un tipo de instrumento musical o un tipo de juego.
    - Idiomas: uno de tu elección
    - Rasgo: Estima Caballeresca
  • Cazarrecompensas Urbano (Costaespada)
    - Competencias en habilidades: Elige dos entre Engaño, Perspicacia, Persuasión o Sigilo
    - Competencias con herramientas: Elige dos entre un tipo de juego, un tipo de instrumento musical y herramientas de ladrón
    - Rasgo: Oídos atentos
  • Cortesano (Costaespada):
    - Competencias en habilidades: Perspicacia, Persuasión.
    - Idiomas: dos de tu elección
    - Rasgo: Funcionario en la Corte
  • Erudito Enclaustrado (Costaespada):
    - Competencias en habilidades: Historia, elige una entre Conocimiento Arcano, Naturaleza o Religión
    - Idiomas: dos de tu elección
    - Rasgo: Acceso a la Biblioteca
  • Forastero Errante (Costaespada):
    - Competencias en habilidades: Percepción, Perspicacia.
    - Competencias con herramientas: un tipo de instrumento musical o un tipo de juego.
    - Idiomas: uno de tu elección
    - Rasgo: Todos se fijan en ti
  • Guardia de la Ciudad (Costaespada):
    - Competencias en habilidades: Atletismo, Perspicacia.
    - Idiomas: dos de tu elección
    - Rasgo: Ojo de Guardián / Investigador (cambia Perspicacia por Investigación)
  • Heredero (Costaespada):
    - Competencias en habilidades: Supervivencia, escoge una entre Conocimiento Arcano, Historia o Religión.
    - Competencias con herramientas: un tipo de instrumento musical o un tipo de juego.
    - Idiomas: uno de tu elección
    - Rasgo: Herencia 
  • Mercenario Veterano (Costaespada)
    - Competencias en habilidades: Atletismo, Persuasión.
    - Competencias con herramientas: un tipo de juego, vehículos terrestres.
    - Rasgo: Vida Mercenaria
  • Miembro de una tribu Utgardt (Costaespada):
    - Competencias en habilidades: Atletismo, Supervivencia.
    - Competencias con herramientas: herramientas de artesano o un tipo de instrumento musical.
    - Idiomas: uno de tu elección
    - Rasgo: Linaje Utgardt
  • Noble de Aguasprofundas (Costaespada):
    - Competencias en habilidades: Historia, Persuasión.
    - Competencias con herramientas: un tipo de instrumento musical o un tipo de juego.
    - Idiomas: uno de tu elección
    - Rasgo: Atendido como corresponde
  • Colono (Resurgir):
    - Competencias en habilidades: Supervivencia, Medicina.
    - Competencias con herramientas: Vehículos terrestres y una herramienta de artesano de tu elección.
    - Rasgo: Un alto en el viaje
  • Combatiente (Resurgir):
    - Competencias en habilidades: Atletismo, Intimidar.
    - Competencias con herramientas: un tipo de juego.
    - Idiomas: uno de tu elección
    - Rasgo: Cicatrices de guerra
  • Comerciante (Resurgir):
    - Competencias en habilidades: Engañar, Persuasión
    - Competencias con herramientas: Vehículos terrestres.
    - Idiomas: uno de tu elección
    - Rasgo: Olfato para los negocios
  • Caudillo de Guerra (Resurgir, variante De Buena familia)
    - Competencias en habilidades: Intimidar, Historia.
    - Competencias con herramientas: un tipo de juego.
    - Idiomas: uno de tu elección
    - Rasgo: Prestigio Bélico
  • Emisario (Resurgir):
    - Competencias en habilidades: Perspicacia, Persuasión
    - Idiomas: dos de tu elección
    - Rasgo: La voz de un rey
  • Estudioso de los Peregrinos (Resurgir):
    - Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano, Historia
    - Competencias con herramientas: Herramientas de caligrafía
    - Idiomas: uno de tu elección
    - Rasgo: Conocimiento Ancestral
  • Explorador de Vajra (Resurgir):
    - Competencias en habilidades: Atletismo, Historia.
    - Competencias con herramientas: Herramientas de cartografía
    - Idiomas: uno de tu elección
    - Rasgo: Mercado de Antigüedades
  • Habitante de Vajra (Resurgir):
    - Competencias en habilidades: Percepción, Conocimiento Arcano.
    - Competencias con herramientas: Herramientas de cartografía, Kit de herborista
    - Rasgo: Morador de la Oscuridad
  • Indómito (Resurgir):
    - Competencias en habilidades: Naturaleza, Supervivencia.
    - Competencias con herramientas: Kit de herborista
    - Idiomas: uno de tu elección
    - Rasgo: Uno de los nuestros
  • Marinero fluvial (Resurgir):
    - Competencias en habilidades: Atletismo, Percepción.
    - Competencias con herramientas: Vehículos acuáticos, Herramientas de navegación.
    - Rasgo: Redes de Información
  • Miembro de una tribu (Resurgir):
    - Competencias en habilidades: Trato con animales, Supervivencia.
    - Competencias con herramientas: un tipo de instrumento musical.
    - Idiomas: uno de tu elección
    - Rasgo: Aprendizaje cultural
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15/10/2021, 16:27
Director
Sólo para el director

Dotes

 

Dotes de Origen

  • Afortunado
    Ganas los siguientes beneficios:
    Puntos de Suerte: Tienes tantos puntos de suerte como tu bono de competencia (2). Recuperas todos tus puntos de suerte tras un descanso largo. Puedes gastar tus puntos de suerte en los siguientes beneficios
    Ventaja: Cuando haces una tirada de d20, puedes gastar 1 punto de suerte para darte ventaja en la tirada.
    Desventaja: Cuando una criatura lanza un d20 para atacarte, puedes gastar 1 punto de suerte para darle desventaja en el ataque.

 

  • Alerta
    Ganas los siguientes beneficios:
    Competencia en iniciativa: Cuando lanzas iniciativa, puedes añadir tu bono de competencia a la tirada
    Cambio de iniciativa: Tras lanzar iniciativa, puedes cambiar tu iniciativa con la de un aliado que esté dispuesto en el mismo combate.

 

  • Artesano
    Ganas los siguientes beneficios:
    Competencia en herramienta: Ganas competencia en 3 herramientas de artesano diferentes de la tabla Creación rápida
    Descuento
    : Cuando compras objetos no mágicos, recibes un descuento del 20%
    Creación rapìda: Cuando terminas un descanso largo, puedes intentar crear una pieza de equipo de la tabla Creación rápida, siempre que tengas las herramientas asociadas y la competencia con ella. El elemento dura hasta que finalizas otro descanso largo.

 

  • Atacante salvaje
    Has sido entrenado para realizar ataques dañinos. Una vez por turno cuando golpeas a un objetivo con un arma, puedes tirar el daño del arma dos veces y usar cualquiera de los resultados.

 

  • Duro:
    Tus PGs máximos aumentan en 2 veces tu nivel al momento de escoger esta dote. En cada nivel posterior tus PGs máximos aumentan 2 puntos.

 

  • Habilidoso:
    Ganas competencia en cualquier combinación de tres habilidades o herramientas de tu elección.
    Repetible: Puedes volver a seleccionar ésta dote más de una vez.

 

  • Iniciado en la magia
    Ganas los siguientes beneficios:
    Dos trucos: Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del Clérigo, Druida o Mago. Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu característica para lanzar los conjuros de ésta dote (eliges cuando seleccionas ésta dote).
    Conjuro de nivel 1: Elige un conjuro de nivel 1 de la misma lista que has seleccionado para los trucos de ésta dote. Siempre tienes ese conjuro preparado. Puedes lanzarlo una vez sin consumir espacio de conjuro, y recuperas la habilidad de lanzarlo de esta manera tras finalizar un descanso largo. También puedes lanzarlo usando cualquier espacio de conjuro que tengas.
    Cambiar conjuro: Cuando ganes un nivel, puedes reemplazar uno de los conjuros elegidos por ésta dote por otro diferente de la misma lista y del mismo nivel.
    Repetible: Puedes volver a seleccionar ésta dote, pero debes elegir una lista diferente cada vez.

 

  • Matón de taberna:
    Ganas los siguientes beneficios:
    Golpe desarmado mejorado: Cuando golpeas a una criatura con un golpe desarmado, haces daño contundente igual a 1d4 + modificador de Fuerza, en lugar del daño normal del golpe desarmado.
    Relanzamiento de daño: Cuando haces una tirada de daño de golpe desarmado, puedes volver a lanzar el dado si el resultado es 1, y debes usar el nuevo resultado.
    Armas improvisadas: Tienes competencia con armas improvisadas.
    Empujar: Cuando golpeas a una criatura con golpe desarmado como parte de la acción de atacar en tu turno, puedes hacer daño a la criatura y empujarla 5'. Solo puedes usar este beneficio una vez por turno.

 

  • Músico
    Ganas los siguientes beneficios:
    Entrenamiento instrumental: Ganas competencia con 3 instrumentos musicales de tu elección.
    Canción motivadora: Cuando finalizas un descanso corto o largo, puedes tocar una canción con un instrumento musical con el que tengas competencia y otorgar Inspiración Heroica a tantos aliados como tu bono de competencia.

 

  • Sanador (PHB):
    Ganas los siguientes beneficios: 
    Medico de batalla: Si tienes un kit de sanador, puedes gastar un uso para atender a una criatura o a ti mismo con una acción. La criatura gasta 1 de sus dados de golpe, y tu realizas la tirada. La criatura recupera tantos puntos de golpe como el resultado de la tirada más tu bono de competencia.
    Relanzamiento de curaciones: Cuando lances un dado para recuperar puntos de golpe con un conjuro o con médico de batalla, puedes volver a lanzar cualquier resultado de 1 y usar el nuevo resultado.

 

 

Dotes Generales

  • Mejora de Puntuación de Característica (Requisito: Nivel 4+)
    Incrementas una característica de tu elección en 2 puntos, o incrementas dos características de tu elección en 1 punto. Ésta dote no puede incrementar una característica más allá de 20.
    Repetible: Puedes tomar ésta dote más de una vez.

 

  • Acechador (Requisito: Nivel 4+, Destreza 13+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Destreza(máximo 20)
    Vista ciega: Ganas vista ciega en un rango de 10'.
    Niebla de Guerra: Explotas las distracciones de la batalla, obtienes ventaja en las pruebas de Sigilo que realices como parte de la acción de Esconderse durante el combate.
    Francotirador: Si haces una tirada de ataque mientras estás escondido y fallas, no revelas tu localización.

 

  • Actor (Requisito: Nivel 4+, Carisma 13+)
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Carisma, hasta un máximo de 20.
    Suplantación: Mientras estás disfrazado como una persona real o ficticia, tienes ventaja en pruebas de Engaño e Interpretación para hacerte pasar por esa persona.
    Mímica: Puedes imitar el habla o los sonidos que hacen otras criaturas. Una criatura que te oiga imitar debe superar una prueba de Perspicacia para determinar si es falso (CD = 8 + modificador de Carisma + Bono de competencia).

 

  • Apresador(Requisito: Nivel 4+, Fuerza o Destreza 13+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza o Destreza (máximo 20)
    Puñetazo y Agarre: Cuando golpeas a una criatura con un golpe desarmado como parte de la acción de atacar, puedes usar las dos opciones, tanto hacer daño como agarrar. Puedes usar éste beneficio una vez por turno.
    Ataque con Ventaja: Tienes ventaja en los ataques contra criaturas que estés agarrando
    Luchador Rápido: Tu velocidad no se reduce cuando mueves a una criatura que tienes agarrada y si la criatura es tu de tamaño o más pequeña.

 

  • Atacante a la carga (Requisito: Nivel 4+, Fuerza o Destreza 13+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza o Destreza (máximo 20)
    Carrera Mejorada: Cuando usas tu acción para Correr, tu velocidad se incrementa en 10' para esa acción.
    Ataque de carga: Si te mueves al menos 10' en línea recta hacia un objetivo inmediatamente antes de golpearlo con un ataque con arma cuerpo a cuerpo como parte de la acción de atacar, elige uno de los siguientes efectos: gana 1d8 adicional para el daño del ataque, o empuja al objetivo 10' si su tamaño no es más de una categoría superior al tuyo.
    Solo puedes usar éste beneficio una vez en cada uno de tus turnos.

 

  • Atleta (Requisito: Nivel 4+, Fuerza o Destreza 13+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza o Destreza (máximo 20)
    Velocidad de Escalada: Ganas una velocidad de escalada igual a tu velocidad.
    Levantarse: Solo te cuesta 5' de movimiento levantarte cuando estás derribado
    Saltos: Puedes hacer un salto con carrerilla, tanto de altura como de longitud, tras haberte movido tan solo 5' (en lugar de los 10 habituales).

 

  • Azote de magos (Requisito: Nivel 4+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza o Destreza (máximo 20).
    Romper Concentración: Cuando dañas a una criatura que está concentrada, tendrá desventaja en la tirada de salvación para mantener la concentración.
    Mente Protegida: Si fallas una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes superarla. Una vez usado este beneficio, no puedes volver a usarlo hasta que finalices un descanso corto o largo.

 

  • Centinela (Requisito: Nivel 4+, Fuerza o Destreza 13+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza o Destreza (máximo 20).
    Guardián: Inmediatamente después de que una criatura a 5'  use la acción de Destrabarse o golpee a un objetivo que no seas tu, puedes hacer un ataque de oportunidad contra dicha criatura.
    Detención: Cuando golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad de la criatura se reduce a 0 para el esto del turno actual.

 

  • Chef (Requisito: Nivel 4+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Constitución o Sabiduría (máximo 20).
    Útiles de Cocina: Ganas competencia con los útiles de cocina si todavía no la tenías.
    Comida Reponedora: Como parte de un descanso corto, puedes cocinar una comida especial si tienes ingredientes y los útiles de cocina a mano. Puedes preparar suficiente comida para tantas criaturas como 4 + tu bono de competencia. Al final del descanso corto, cualquier criatura que haya comido y gaste uno o más dados de golpe, recupera 1d8 puntos de golpe adicionales.
    Golosinas de Refuerzo: Con 1h de trabajo cuando finalizas un descanso largo, puedes cocinar un número de golosinas igual a tu bono de competencia si tienes ingredientes y los útiles de cocina a mano. Éstas golosinas duran 8h. Una criatura puede usar una acción bonus para comerse una golosina y obtener puntos de golpe temporales igual a tu bono de competencia.

 

  • Combatiente con dos armas (Requisito: Nivel 4+, Fuerza o Destreza 13+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza o Destreza (máximo 20).
    Doble Empuñadura Mejorada: Cuando usas la acción de Atacar en tu turno y atacas con un arma con la propiedad "Ligera", puedes hacer otro ataque extra como acción bonus más tarde en el mismo turno con un arma diferente, la cual debe ser un arma cuerpo a cuerpo y o tener la propiedad "A dos manos". No añades tu modificador de característica al daño del ataque extra a no ser que sea negativo.
    Desenvainado Rápido: Puedes envainar y desenvainar dos armas a una mano en aquellas circunstancias en las que antes solo podías hacerlo con una.

 

  • Combatiente montado (Requisito: Nivel 4+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza, Destreza o Sabiduría (máximo 20).
    Golpe Montado: Mientras estás montado, tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas que no estén montadas y sean de un tamaño inferior al de tu montura.
    Saltar a un Lado: Si tu montura es victima de un efecto que salve con Destreza para recibir la mitad de daño, no recibirá daño si tiene éxito y solo la mitad si falla. Para que tu montura obtenga éste beneficio, debes estar montado en ella y ninguno de los dos debe tener la condición de Incapacitado.
    Virar: Cuando estés montado, puedes obligar a que un ataque cuyo objetivo sea tu montura te tenga como objetivo a ti en su lugar si no tienes la condición de Incapacitado.

 

  • Degollador (Requisito: Nivel 4+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza o Destreza (máximo 20)
    Desjarretar: Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con un ataque que inflige daño cortante, puedes reducir la velocidad del objetivo en 10' hasta el comienzo de tu siguiente turno.
    Crítico Mejorado: Cuando haces un golpe crítico que inflige daño cortante a una criatura, hasta el comienzo de tu próximo turno, el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque.

 

  • Duelista defensivo (Requisito: Nivel 4+, Destreza 13+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Destreza (máximo 20).
    Parada: Cuando empuñas un arma sutil y una criatura te impacta cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para sumar tu bono de competencia a tu CA, causando potencialmente que el ataque falle. Ganas éste incremente de CA contra ataques cuerpo a cuerpo hasta el inicio de tu siguiente turno.

 

  • Entrenamiento en Armas Marciales (Requisito: Nivel 4+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza o Destreza (máximo 20).
    Competencia con Arma: Obtienes competencia con armas marciales.

 

  • Envenenador  (Requisito: Nivel 4+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Destreza o Inteligencia (máximo 20).
    Veneno Potente: Cuando haces una tirada de daño que inflige daño por veneno, ignoras la resistencia al daño por veneno.
    Preparar Veneno: Ganas competencia con los útiles de envenenador si aún no la tienes. Con una hora de trabajo usando útiles de envenenador y gastando 50 po en materiales, puedes crear una cantidad de dosis de veneno potente igual a tu bono de Competencia. Puedes aplicar veneno a un arma o munición como acción adicional. Una vez aplicado a un arma o munición, el veneno retiene su potencia durante 1 minuto o hasta que impactas con el arma o la munición. Cuando una criatura recibe daño del arma revestida o munición, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + modificador por característica incrementado con esta dote + bono de competencia) o sufrir 2d8 de daño de veneno y quedar envenenada hasta el final de tu siguiente turno.

 

  • Experto en ballestas (Requisito: Nivel 4+, Destreza 13+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Destreza (máximo 20).
    Ignorar Recarga: Ignoras la propiedad "recarga" de la ballesta de mano, la ballesta ligera y la ballesta pesada. Si estás sujetando una ballesta, puedes cargar munición incluso si no tienes una mano libre.
    Disparo a Bocajarro: Estar a 5' de una criatura no te causa desventaja en las tiradas de ataque a distancia con ballestas.
    Doble Empuñadura: Cuando haces el ataque extra de la propiedad "Ligera", puedes añadir tu modificador de característica al daño del ataque extra si ese ataque es con una ballesta que tiene la propiedad "Ligera" y todavía no estás añadiendo ese modificador al daño.

 

  • Experto en Habilidades (Requisito: Nivel 4+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 a una característica de tu elección (máximo 20).
    Competencia en Habilidad: Ganas competencia en una habilidad de tu elección
    Pericia: Elige una habilidad en la que seas competente pero no tengas pericia. Obtienes pericia en esa habilidad.

 

  • Lanzador en combate (Requisito: Nivel 4+, Lanzamiento de conjuro o Magia del Pacto):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 a Inteligencia, Sabiduría o Carisma (máximo 20).
    Concentración: Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración
    Conjuro Reactivo: Puedes usar tu reacción para lanzar un conjuro a una criatura que genere ataque de oportunidad. El conjuro debe tener tiempo de lanzamiento de 1 acción y tener como objetivo a una única criatura.
    Componentes Somáticos: Puedes ejecutar los componentes somáticos si portas armas o escudos en una o ambas manos.

 

  • Lanzador preciso (Requisito: Nivel 4+, Lanzamiento de conjuro o Magia del Pacto):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 a Inteligencia, Sabiduría o Carisma (máximo 20).
    Rango Incrementado: Cuando lanzas un conjuro que tenga al menos un rango de 10' y requiera una tirada de ataque, puedes incrementar el rango del conjuro en 60'
    Sobrepasar Cobertura: Tus ataques con conjuros a distancia ignoran coberturas media y tres cuartos
    Lanzamiento en cuerpo a cuerpo: Estar a 5' de un enemigo no te impone desventaja en las tiradas de ataque con conjuros.

 

  • Lanzador ritual (Requisito: Nivel 4+, Inteligencia, Sabiduría o Carisma 13+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Inteligencia, Sabiduría o Carisma (máximo 20)
    Conjuros Rituales: Elige un número de conjuros de nivel 1 igual a tu bono de competencia que tengan la etiqueta "Ritual". Siempre tienes esos conjuros preparados y puedes lanzarlos sin gastar espacios de conjuro. La característica para lanzar los conjuros es la característica incrementada por esta dote. Cuando tu bono de competencia se incremente, puedes añadir un conjuro de nivel 1 adicional con la etiqueta "Ritual" a tus conjuros preparados con esta dote.
    Ritual Rápido: Con éste beneficio, puedes lanzar un conjuro ritual que tengas preparado usando su tiempo de lanzamiento habitual en lugar de gastar el tiempo para un ritual. Lanzarlo de ésta manera no requiere espacio de conjuro. Una vez lanzado un conjuro de esta manera, no puedes volver a usar éste beneficio otra vez hasta que completes un descanso largo.

 

  • Líder inspirador (Requisito: Nivel 4+, Sabiduría o Carisma 13+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Sabiduría o Carisma (máximo 20).
    Actuación Reforzante: Cuando finalizas un descanso corto o largo, puedes realizar una actuación inspiradora: un discurso, una canción o un baile. Cuando lo hagas, elige hasta 6 aliados (te puedes incluir) que estén a 30' de ti y sean testigos de tu actuación. Cada criatura obtiene puntos de golpe temporales igual a tu nivel de personaje + el modificador de característica elegido como incremente en ésta dote.

 

  • Ligeramente acorazado (Requisito: Nivel 4+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza o Destreza (máximo 20)
    Entrenamiento con Armadura: Ganas entrenamiento con armaduras ligeras y escudos.

 

  • Maestro en armas pesadas (Requisito: Nivel 4+, Fuerza 13+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza (máximo 20).
    Maestría en Armas Pesadas: Cuando golpeas a una criatura con un arma con la propiedad "Pesada" como parte de la acción de atacar, puedes causar daño extra al objetivo. El daño extra es igual a tu bono de competencia.
    Hendedura: Inmediatamente después de asestar un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo o reducir a una criatura a 0 puntos de golpe, como acción bonus puedes hacer un ataque con la misma arma.

 

  • Maestro en armaduras intermedias (Requisito: Nivel 4+, Entrenamiento en Armaduras Intermedias):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza o Destreza (máximo 20).
    Portador Diestro: Mientras portes armadura intermedia, puedes añadir 3, en lugar de 2, a tu CA si tu puntuación de Destreza es 16 o superior.

 

  • Maestro de armas (Requisito: Nivel 4+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza o Destreza (máximo 20)
    Propiedad de Maestría: Tu entrenamiento con armas te permite usar la propiedad de maestría de un tipo de arma sencilla o marcial de tu elección con la que tengas competencia. Cuando terminas un descanso largo, puedes cambiar el tiempo de arma por otro tipo que sea elegible.

 

  • Maestro en armas de asta  (Requisito: Nivel 4+, Fuerza o Destreza 13+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza o Destreza(máximo 20).
    Golpe de Asta: Inmediatamente después de que realices la acción de atacar con un bastón, una lanza o un arma con las propiedades "Pesada" y "Alcance", puedes usar una acción bonus para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con la parte baja del arma. El daño es contundente y el dado es un d4.
    Golpe Reactivo: Si empuñas un bastón, una lanza o un arma con las propiedades "Pesada" y "Alcance", puedes usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura entre al rango de alcance del arma.

 

  • Maestro en armaduras pesadas (Requisito: Nivel 4+, Entrenamiento en Armaduras Pesadas):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Constitución o Fuerza (máximo 20).
    Reducción de Daño: Cuando recibes un ataque mientras llevas una armadura pesada, cualquier daño de tipo Contundente, Cortante o Perforante se reduce una cantidad igual a tu bono de competencia.

 

  • Maestro en escudos (Requisito: Nivel 4+, Entrenamiento en Escudos):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza (máximo 20).
    Golpe de Escudo: Si atacas a una criatura a 5' de ti como parte de la acción de atacar y golpeas con un arma cuerpo a cuerpo, inmediatamente puedes golpear al objetivo con el escudo que llevas equipado, forzando al objetivo a realizar una salvación de Fuerza (CD 8 + modificador de Fuerza + bono de Competencia). Si falla la salvación, puedes elegir si empujarlo 5' o Derribarlo. Puedes usar este beneficio una vez en cada uno de tus turnos.
    Interponer Escudo: Si eres victima de un efecto que te permite una salvación de Destreza para recibir la mitad de daño, puedes emplear tu reacción para no recibir daño si tienes éxito en la salvación.

 

  • Mente aguda (Requisito: Nivel 4+, Inteligencia 13+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Inteligencia (máximo 20)
    Conocimiento Tradicional: Elige una de las siguientes habilidades: Arcana, Historia, Investigación, Naturaleza o Religión. Ganas competencia en dicha habilidad si no la tenías. Ganas pericia si ya tenías competencia.
    Estudio Rápido: Puedes usar la acción de Estudiar como acción bonus.

 

  • Moderadamente acorazado (Requisito: Nivel 4+, Entrenamiento en Armaduras Ligeras):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza o Destreza (máximo 20)
    Entrenamiento en armadura: Ganas entrenamiento con armaduras intermedias.

 

  • Muy acorazado (Requisito: Nivel 4+, Entrenamiento en Armaduras Intermedias):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza o Constitución (máximo 20)
    Entrenamiento en armadura: Ganas entrenamiento con armaduras pesadas.

 

  • Observador  (Requisito: Nivel 4+, Inteligencia o Sabiduría 13+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica:+1 Inteligencia o Sabiduría (máximo 20)
    Observador Agudo: Elige una de las siguientes habilidades: Investigación, Percepción o Perspicacia. Obtienes competencia si aún no la tenías. Obtienes pericia si ya tenías competencia.
    Búsqueda Rápida: Puedes usar la acción Buscar como acción bonus.

 

  • Perforador (Requisito: Nivel 4+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza o Destreza (máximo 20)
    Perforación: Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con un ataque que inflige daño perforante, puedes volver a tirar uno de los dados de daño del ataque y debes usar la nueva tirada.
    Crítico Mejorado: Cuando haces un golpe crítico que inflige daño perforante a una criatura, puedes lanzar un dado de daño adicional para determinar el daño perforante adicional que recibe el objetivo.

 

  • Resiliente (Requisito: Nivel 4+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 a una característica en la que no tengas competencia en tirada de salvación (máximo 20)
    Competencia en tirada de salvación: Obtienes competencia en las salvaciones de la característica elegida

 

  • Resistente (Requisito: Nivel 4+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Constitución (máximo 20)
    Desafiar a la Muerte: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra muerte.
    Recuperación Rápida: Como acción bonus, puedes gastar uno de tus dados de golpe, lanzar el dado y recuperar tantos puntos de golpe como el resultado obtenido.

 

  • Telequinético (Requisito: Nivel 4+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Inteligencia, Sabiduría o Carisma (máximo 20)
    Telequinesis menor: Aprendes el truco Mano de mago. Puedes lanzarlo sin componentes verbal o somático y puedes hacer invisible la mano espectral. Si ya conoces éste conjuro, su alcance aumenta en 30'. La aptitud mágica para éste conjuro es la característica incrementada con ésta dote.
    Empujón Telequinético: Como acción bonus, puedes intentar empujar a una criatura que puedas ver a 30'. El objetivo debe superar una salvación de Fuerza (CD 8 + bono de Competencia + modificador Característica aumentada por esta dote) o ser movido 5' hacia ti o lejos de ti.

 

  • Telépata (Requisito: Nivel 4+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Inteligencia, Sabiduría o Carisma (máximo 20)
    Expresión Telepática: Puedes hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver a 60' de ti. Tus expresiones telepáticas están en un idioma que conoces, y la criatura solo te entiende si conoce ese idioma. Tu comunicación no le da a la criatura la capacidad de responderte telepáticamente.
    Detectar Pensamientos: Aprendes el conjuro Detectar Pensamientos, que no requiere ningún espacio de conjuro ni componentes, y debes terminar un descanso largo antes de poder lanzarlo de esta manera nuevamente. También puedes lanzarlo con un espacio de conjuros que poseas del nivel apropiado. Tu aptitud mágica para el conjuro es la característica incrementada por esta dote.

 

  • Tirador de primera (Requisito: Nivel 4+, Destreza 13+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Destreza(máximo 20)
    Tiros Lejanos: No tienes desventaja en las tiradas de ataque con armas a distancia a largo alcance.
    Sobrepasar Cobertura: Tus ataques con armas a distancia ignoran coberturas media y tres cuartos.
    Disparando cuerpo a cuerpo: Estar a 5' de un enemigo no te impone desventaja en tus ataques con armas a distancia.

 

  • Tocado por las Hadas (Requisito: Nivel 4+):
    Tu exposición a la magia feérica te otorga los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Inteligencia, Sabiduría o Carisma (máximo 20)
    Magia Feérica: Aprendes el conjuro Paso Brumoso y un conjuro de nivel 1 de tu elección que debe ser de las escuelas Adivinación o Encantamiento. Siempre tienes ambos conjuros preparados.
    Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de conjuro. Una vez hayas lanzado cualquiera de los conjuros de ésta manera, no podrás volver a lanzarlo de ésta manera hasta que finalices un descanso largo. También puedes lanzar éstos conjuros usando espacios de conjuros que tengas del nivel apropiado.
    La aptitud mágica de los conjuros es la característica aumentada por esta dote.

 

  • Tocado por las Sombras (Requisito: Nivel 4+):
    Tu exposición a la magia sombría te otorga los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Inteligencia, Sabiduría o Carisma (máximo 20)
    Magia de la Sombra: Aprendes el conjuro Invisibilidad y un conjuro de nivel 1 de tu elección que debe ser de las escuelas Ilusión o Nigromancia. Siempre tienes ambos conjuros preparados.
    Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar espacio de conjuro. Una vez hayas lanzado cualquiera de los conjuros de ésta manera, no podrás volver a lanzarlo de ésta manera hasta que finalices un descanso largo. También puedes lanzar éstos conjuros usando espacios de conjuros que tengas del nivel apropiado.
    La aptitud mágica de los conjuros es la característica aumentada por esta dote

 

  • Triturador (Requisito: Nivel 4+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Fuerza o Constitución (máximo 20)
    Empujar: Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con un ataque que inflige un daño contundente, puedes moverla 5' a un espacio desocupado, siempre que el objetivo no sea más de una categoría de tamaño más grande que tú.
    Crítico Mejorado: Cuando haces un golpe crítico que inflige daño contundente a una criatura, las tiradas de ataque contra esa criatura se realizan con ventaja hasta el comienzo de tu siguiente turno.

 

  • Versado en un elemento (Requisito: Nivel 4+, Lanzamiento de Conjuros o Magia de Pacto):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Inteligencia, Sabiduría o Carisma (máximo 20)
    Dominio de la Energía: Elige un tipo de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Los conjuros que lances ignoran la resistencia al daño del tipo elegido. Además, cuando tires el daño de uno de tus conjuros que inflija ese tipo de daño, considera cualquier 1 como 2.
    Repetible: Puedes tomar ésta dote más de una vez, pero debes elegir un tipo de energía diferente.

 

  • Veloz (Requisito: Nivel 4+, Destreza o Constitución 13+):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Incremento de Característica: +1 Destreza o Constitución (máximo 20)
    Incremento de Velocidad: Tu velocidad se incrementa 10'
    Correr sobre Terreno Difícil: Cuando tomas la acción de correr en tu turno, el terreno dificil no te cuesta movimiento extra para el resto del turno.
    Movimiento Ágil: Los ataques de oportunidad tienen desventaja contra ti.

 

 

Dotes de Estilo de Combate

  • Arquería
    Dote de Estilo de Combate (Requisito: Dote Estilo de Combate)
    Obtienes +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.

 

  • Combate a Ciegas
    Dote de Estilo de Combate (Requisito: Dote Estilo de Combate)
    Obtienes Vista Ciega en un rango de 10'.

 

  • Combate con Armas Arrojadizas
    Dote de Estilo de Combate (Requisito: Dote Estilo de Combate)
    Cuando golpeas con un ataque a distancia usando un arma con la propiedad "Arrojadiza", ganas un bono +2 a la tirada de daño.

 

  • Combate con Armas Grandes
    Dote de Estilo de Combate (Requisito: Dote Estilo de Combate)
    Cuando lanzas el daño para un ataque hecho con un arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando a dos manos, puedes tratar cualquier resultado del dado de 1 o 2 como un 3. El arma debe tener las propiedades "Dos manos" o "Versátil" para ganar éste beneficio.

 

  • Combate con Dos Armas
    Dote de Estilo de Combate (Requisito: Dote Estilo de Combate)
    Cuando haces un ataque extra como resultado de usar un arma con la propiedad "Ligera", puedes añadir tu modificador de característica al daño del ataque si aún no lo estabas añadiendo.

 

  • Combate Desarmado
    Dote de Estilo de Combate (Requisito: Dote Estilo de Combate)
    Cuando golpeas con tu Golpe Desarmado, haces daño contundente igual a 1d6 más tu modificador de Fuerza en lugar del daño normal del Golpe Desarmado. Si no estás empuñando ningún arma o escudo cuando haces el ataque, el d6 pasa a ser d8. 
    Al inicio de cada uno de tus turnos, puedes hacer 1d4 de daño contundente a una criatura que tengas agarrada.

 

  • Defensa
    Dote de Estilo de Combate (Requisito: Dote Estilo de Combate)
    Mientras portas armadura ligera, intermedia o pesada, ganas +1 a tu clase de armadura.

 

  • Duelo
    Dote de Estilo de Combate (Requisito: Dote Estilo de Combate)
    Mientras empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, ganas +2 a las tiradas de daño con el arma.

 

  • Intercepción
    Dote de Estilo de Combate (Requisito: Dote Estilo de Combate)
    Cuando una criatura que puedas ver golpea a otra criatura a 5' de ti con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño sufrido en 1d10 + tu bono de competencia. Debes empuñar un escudo o un arma sencilla o marcial para usar ésta reacción.

 

  • Protección
    Dote de Estilo de Combate (Requisito: Dote Estilo de Combate)
    Cuando una criatura que puedas ver ataca a un objetivo distinto de ti a 5' de ti con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para interponer un escudo que estés empuñando. Impones desventaja en la tirada de ataque y a todos los ataques contra el objetivo hasta el inicio de tu próximo turno mientras permanezcas a 5' del objetivo.

 

 

Dotes Epicas

 

 

Dotes House rule:

  • Explorador de mazmorras  (Dote de Origen):
    Ganas los siguientes beneficios:
    Ojo Avizor: Obtienes ventaja en pruebas de Percepción e Investigación para detectar puertas secretas y buscar trampas.
    Sexto sentido: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra trampas y tienes resistencia al daño causado por trampas.

 

Legacy:

  • Explorador de mazmorras (PHB):
    Tienes ventaja en las pruebas de Percepción e Investigación para detectar puertas secretas.
    Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o resistir trampas.
    Tienes resistencia al daño causado por trampas.
    Eres capaz de buscar trampas mientras viajas a ritmo normal, en lugar de hacerlo a ritmo lento.
  • Lingüista (PHB):
    +1 Inteligencia (máximo 20)
    Aprendes 3 idiomas de tu elección.
    Puedes cifrar mensajes escritos. Se pueden descifrar mediante una prueba Inteligencia vs CD (tu puntuación de Inteligencia + tu bono de competencia) o recurriendo a la magia.
  • Versado en las armas (PHB):
    Aprendes 2 maniobras de tu elección del arquetipo Maestro de Batalla (CD será 8 + tu bono de competencia + modificador de Fuerza o Destreza, a tu elección).
    Obtienes un dado de supremacía, 1d6 (se añade a cualquier cantidad de dados de supremacía que pueieras tener). Puedes usarlo para ejecutar maniobras y se gastará cuando lo uses. Recarga tras descanso corto o largo.
  • Constitución Infernal (Xanathar): Req. Tifling
    +1 Constitución (máximo 20)
    Tienes resistencia al daño por fío y veneno.
    Tienes ventaja en salvaciones contra ser envenenado.
  • Desvanecerse (Xanathar): Req. Gnomo
    +1 Destreza o Inteligencia (máximo 20)
    Después de sufrir daño, puedes usar tu reacción para volverte invisible hasta el final de tu siguiente turno o hasta atacar, infligir daño o forzar a alguien a realizar una salvación. Recarga descanso corto o largo.
  • Elasticidad a Gachas (Xanathar): Req. Enano o raza Pequeña
    +1 Fuerza o Destreza (máximo 20)
    +5' a tu velocidad de movimiento
    Competencia con Acrobacias o Atletismo (a tu elección)
    Tienes ventaja en las pruebas de Atletismo o Acrobacias para escapar de ser agarrado.
  • Fortaleza Enana (Xanathar): Req. Enano
    +1 Constitución (máximo 20)
    Cuando uses la acción Esquivar, puedes gastar 1 Dado de Golpe para curarte.
  • Furia Orca (Xanathar): Req. Semiorco
    +1 Fuerza o Constitución (máximo 20)
    Cuando impactas con un arma simple o marcial, puedes lanzar uno de los dados de daño del arma una vez adicional y agregarlo como daño extra. Recarga con descanso corto o largo.
    Inmediatamente después de usar tu rasgo Resistencia implacable, puedes usar tu reacción para atacar con un arma.
  • Llamas de Flegetos (Xanathar): Req. Tifling
    +1 Inteligencia o Carisma (máximo 20)
    Cuando tiras daño de fuego de un conjuro, puedes repetir cualquier 1 que salga en los dados pero debes usar la nueva tirada, incluso si es otro 1.
    Cuando lanzas un conjuro que cause daño de fuego, puedes cubrirte de llamas hasta el final de tu siguiente turno. Las llamas no te dañan, arrojan luz brillante a 30' y tenue 30' adicionales. Cualquier criatura que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo sufre 1d4 de daño de fuego.
  • Magia Alta Drow (Xanathar): Req. Elfo Drow
    Aprendes el conjuro Detectar magia, lo puedes lanzar a voluntad sin gastar ranura de conjuros.
    Aprendes Levitar y Disipar magia. Cada uno lo puedes lanzar 1 vez sin gastar espacio de conjuro. Recargan con un descanso largo.
    El carisma es tu habilidad para lanzar estos tres conjuros.
  • Magia de Elfo del Bosque (Xanathar): Req Elfo del Bosque
    Aprendes un truco de druida a tu elección.
    Aprendes Zancada prodigiosa y Pasar sin rastro. Cada uno lo puedes lanzar 1 vez sin gastar espacio de conjuros. Recargan con un descanso largo.
    La sabiduría es tu habilida de lanzamiento para los tres conjuros.
  • Piel de dragón (Xanathar): Req. Dracónido
    +1 Fuerza, Constitución o Carisma (máximo 20)
    Mientras no uses armadura, tu CA será 13 + modificador de Destreza. Puedes usar escudo y mantener el beneficio.
    Obtienes garras como armas naturales. 1d4 + modificador de Fuerza de daño cortante.
  • Precisión elfica (Xanathar): Req. Elfo o semielfo
    +1 Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma (máximo 20)
    Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque con Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes volver a tirar uno de los dados una vez.
  • Prodigio (Xanathar): Req. Humano, semielfo o semiorco
    Obtienes competencia con una habilidad, una herramienta y un idioma de tu elección.
    Elige una habilidad con la que tengas competencia. Ahora tienes pericia con dicha habilidad (duplica el bono de competencia para esa habilidad. No puede ser una habilidad con la que ya tuvieras pericia previamente)
  • Segunda oportunidad (Xanathar): Req. Mediano
    +1 Destreza, Constitución o Carisma (máximo 20)
    Cuando una criatura te impacta con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para forzar a esa criatura a volver a tirar. Recarga descanso corto o largo, o lanzar iniciativa al comienzo de un combate.
  • Suerte abundante (Xanathar): Req. Mediano
    Cuando un aliado a 30' que puedas ver, saca un 1 en una tirada de ataque, prueba de habilidad o salvación, puedes usar tu reacción parar permitir que el aliado vuelva a tirar el dado. Debe utilizar el nuevo resultado. Cuando usas esta habiliad, no puedes usar tu rasgo Afortunado hasta el final de tu próximo turno.
  • Teletransportación feérica (Xanathar): Req. Alto elfo
    +1 Inteligencia o Carisma (máximo 20)
    Aprendes a hablar, leer y escribir Silvano
    Aprendes el conjuro Paso Brumoso y lo puedes lanzar 1 vez sin gastar espacio de conjuro.
    Recarga con descanso corto o largo.
    La inteligencia es tu habilidad para lanzar este conjuro.
  • Temor al dragón (Xanathar): Req. Dracónido
    +1 Fuerza, Constitución o Carisma (máximo 20)
    Puedes usar tu Ataque de Aliente para rugir, obligando a cada criatura de tu elección en un radio 30' a hacer una salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bono de competencia + modificador de Carisma). Las criaturas que no puedan escucharte o verte tendrán éxito automático en la salvación. Una salvación fallida asusta a la criatura durante 1 minuto. Si la criatura asustada sufre daño, puede repetir la salvación para terminar el efecto en caso de éxito.
  • Adepto metamágico (Tasha): Req. Lanzamiento de conjuros o magia de pacto
    Obtienes 2 opciones de Metamagia de la clase hechicero. Solo puedes aplicar una opción al lanar un conjuro salvo que la opción diga lo contrario. Puedes reemplazar una de estas opciones cada vez que llegas a un nivel con Mejora de Característica.
    Obtienes 2 puntos de hechicería para gastarlos en metamagia (se suman a cualquier punto de hechicería que tuvieras previamente). Recarga con descanso largo
  • Adepto sobrenatural (Tasha): Req. Lanzamiento de conjuros o magia de pacto
    Aprendes una opción de Invocación Sobrenatural de tu elección de la clase brujo. Si la invocación tiene un requisito, debes cumplirlo. Puedes reemplazar la invocación por otra cada vez que subes de nivel.
  • Artífice iniciado (Tasha):
    Aprendes 1 truco y 1 conjuro de nivel 1º de tu elección de la lista del artífice.
    La inteligencia es tu aptitud mágica para esos conjuros.
    Puedes lanar el conjuro de nivel 1 sin gastar espacio de conjuro una vez. Recarga con descanso largo.
    Ganas competencia con un tipo de herramienta de artesano de tu elección y puedes usar esa herramienta como canalizador mágico para cualquier conjuro que lances que use Inteligencia.
  • Iniciado en el combate (Tasha): Req. Competencia con un arma marcial
    Ganas una opción de Estilo de Combate de tu elección de la clase guerrero. Si ya tienes un estilo, elige otro diferente.
    Cada vez que alcances un nivel con Mejora de Característica, puedes reemplazar el estilo de combate por otro que no tengas.
  • Pistolero (Tasha):
    +1 Destreza (máximo 20)
    Ganas competencia con armas de fuego.
    Ignoras la propiedad "munición" de las armas de fuego.
    Estar a 5' de una criatura hostil no impone desventaja en tus tiradas de ataque a distancia.

 

 

 

 

  • Alineado con la luz del Xion (Resurgir):
    Cuando recuperas PGs mediante un conjuro, el lanzador puede repetir la tirada si no le convence el resultado pero debe quedarse con el segundo resultado.
    Tienes ventaja en las salvaciones contra conjuros de Nigromancia
    Conoces el truco Luz.
  • Alineado con la oscuridad del Xion (Resurgir):
    Absorbes el daño necrótico de conjuros de nivel 1 o superior. Cualquier conjuro, aptitud o rasgo de clase que no afecte a muertos vivientes, tampoco te afecta a ti.
    Obtienes el rasgo racial Sensibilidad a la luz (como los elfos drow)
    Conoces el truco Toque helado.
  • Arqueólogo de lo extraño (Resurgir):
    +1 Inteligencia (máximo 20)
    Aprendes un idioma exótico a tu elección (idioma de los dragones, runas arcanas o una lengua muerta)
    Obtienes competencia con Historia e Investigación. Cuando hagas una prueba de Historia relacionada con culturas antiguas, duplica tu bono por competencia a la tirada.
  • Ataque demoledor (Resurgir):
    +1 Fuerza (máximo 20)
    Cuando empuñes un arma pesada, como acción bonus puedes hacer una prueba enfrentada de Atletismo con tu rival para desequilibrar su escudo. Tienes ventaja en la prueba si el rival es una categoría de tamaño inferior a la tuya. Tienes desventaja si tu eres una categoría de tamaño inferior a la del rival. Si tienes éxito en la prueba, tu rival no aplica bono a la CA por escudo hasta el comienzo de tu próximo turno.
    Cuando realices una prueba para empujar a una criatura, obtienes un bono +2 a la prueba si empuñas un arma pesada.
  • Caminante de Vajra (Resurgir):
    +1 Destreza (máximo 20)
    Escalar o trepar por terreno dificil no mágico no te cuesta movimiento adicional.
    Obtienes competencia con el kit de escalada. Si ya tenías competencia, obtienes pericia, es decir, doblas tu bono de Competencia cuando hagas uso de él.
  • Capacidades psiónicas (Resurgir):
    Obtienes los trucos Mano de magoMensaje Burla cruel.
    Obtienes los conjuros Comprensión idiomática, Hechizar persona, Calmar emociones y Detectar pensamientos. Puedes lanzar 2 de estos conjuros sin gastar espacio de conjuro ni componente verbal.
    Los puedes lanzar como conjuros de nivel 2. 
    Recarga descanso corto.
    Tu característica para estos conjuros es Sabiduría.
  • Cazador submarino (Resurgir):
    +1 Fuerza (máximo 20)
    No tienes desventaja al usar un arma cuerpo a cuerpo para atacar bajo el agua.
    Añade tu bono de Competencia a tu bonificador de Constitución para calcular la cantidad de minutos que puedes aguantar la respiración.
  • Conjurador atrevido (Resurgir):
    Cuando tengas que mantener la concentración en un conjuro, se considera que tienes competencia en Constitución.
    Si ya tenías competencia en Constitución, tendrás pericia, es decir, doblas el bono de Competencia en las tiradas.
    Ignoras la desventaja en las tiradas de ataque cuando lances un conjuro a 5' de una criatura hostil, siempre que ésta sea el objetivo del conjuro.
    Una vez por turno puedes usar tu acción bonus, tras lanzar un conjuro, para obtener un bono +1 CA contra ataques cuerpo a cuerpo hasta tu próximo turno.
  • Conocimiento sobre las armas de los peregrinos (Resurgir):
    +1 Destreza o Inteligencia (máximo 20)
    Suma tu bono de Competencia a las tiradas de ataque cuando utilices armas de los Peregrinos.
    Una vez por asalto puedes repetir las tiradas para recargar armas de los Peregrinos.
  • Depredador natural (Resurgir):
    Cuando hagas un ataque sin arma o con arma natural, si el dado de daño es inferior al d10 se incrementa: d4 a d6, d6 a d8, d8 a d10.
    Cuando ataques con ventaja a un objetivo con un ataque sin arma o con arma natural, puedes usar tu acción bonus para sumar tu bono de Competencia al daño.
    Cuando hagas una prueba de Supervivencia para rastrear a una criatura que hayas dañado en las últimas 8 horas, se considera que tienes pericia, añadiendo el doble de tu bono de Competencia a la prueba.
  • Diplomático (Resurgir):
    +1 Carisma (máximo 20)
    Aprende 3 idiomas estándar de tu elección.
    Obtienes ventaja en las pruebas de Historia e Religión relacionadas con gobernantes, nobleza o jerarquías religiosas.
  • Entrenamiento especializado (Resurgir):
    +1 a una característica de tu elección (máximo 20)
    Obtienes competencia con dos habilidades relacionadas con la característica elegida.
  • Entrenamiento Marcial (Resurgir):
    Obtienes competencia con armas sencillas. Si ya tenías, obtienes competencia con armas marciales.
    Obtienes competencia con armaduras ligeras. Si ya tenías, obtienes competencia con armaduras medias.
    Obtienes competencia con escudos.
  • Experto en espionaje (Resurgir):
    +1 Inteligencia o Carisma (máximo 20)
    Tienes ventaja en las pruebas de Engañar e Investigación cuando trates de obtener información comprometida o confidencial.
    Obtienes competencia con el kit de disfraz. Si ya tenías competencia, ganas pericia, es decir, doblas el bono de Competencia cuando hagas uso de él.
  • Fortaleza excepcional (Resurgir):
    Tu máximo de PGs aumenta en 1 por cada nivel y aumenta 1 más cada vez que subes de nivel.
    Obtienes competencia con la salvación de Constitución.
    Necesitas solo 2 éxitos en tus salvación contra muerte para estabilizarte.
  • La luz del peregrino (Resurgir): Req. Canalizar divinidad
    +1 Sabiduría (máximo 20)
    Puedes usar Canalizar divinidad para recargar piezas de Xion.
    Suma tu bono de Competencia al daño de todos tus conjuros cuando causen daño radiante.
  • Luchador acorazado (Resurgir): Req. 13 Fuerza
    Obtienes competencia con armadura pesada.
    Portando armadura media o pesada, cuando hagas una prueba de Atletismo para evitar ser Empujado o Agarrado, se considera que tienes competencia con la habilidad Atletismo y además añades tu bono de Constitución a la prueba.
    Ponerte y quitarte la armadura te lleva la mitad de tiempo.
  • Luchador de armas dobles (Resurgir):
    +1 Destreza (máximo 20)
    Cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo, aunque no sea ligera, puedes usar tu acción bonus para atacar con un arma ligera que portes en la otra mano.
    Cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo, puedes usar tu acción bonus para obtener +2 CA hasta el inicio de tu próximo turno cuando portes un arma ligera en la otra mano.
  • Luchador vertiginoso (Resurgir):
    Tienes ventaja en las tiradas de Iniciativa siempre que no estés sorprendido o incapacitado.
    Durante el primer turno de cada combate, puedes atacar 2 veces en lugar de 1, con tu acción de ataque.
  • Magia innata aumentada (Resurgir): Req. Lanzar conjuros gracias a un rasgo racial.
    Obtienes un truco de tu elección.
    A nivel 7, elige un conjuro de hechicero o mago de hasta nivel 3. Podrás lanzarlo 1 vez sin gastar espacio de conjuro.
    A nivel 9, elige un conjuro de hechicero o mago de hasta nivel 4. Podrás lanzarlo 1 vez sin gastar espacio de conjuro.
    Recarga descanso largo.
    Los conjuros que elijas deben ser de la misma escuela mágica que al menos otro conjuro que puedas usar gracias a tu rasgo racial.
  • Muro defensivo (Resurgir):
    Una vez por turno puedes usar tu reacción para ceder tu bono CA de tu escudo a un aliado a 5' de ti, hasta el inicio de tu próximo turno, siempre que el aliado se mantenga a 5'.
    Una vez por turno, si estás equipado con un escudo, puedes usar tu acción bonus para provocar desventaja en los ataques que te haga una criatura hostil a 5' de ti. La desventaja dura hasta el inicio de tu próximo turno.
  • Tirador de corta distancia (Resurgir):
    Una vez por turno, como acción bonus, puedes realizar un movimiento de 10' sin provocar AdO.
    Ignoras la desventaja en tu tirada de ataque si estás a menos de 5' de una criatura hostil que puedas ver y no esté incapacitada.
    El daño de tus armas improvisadas para atacar cuerpo a cuerpo es 1d6 en lugar de 1d4.
  • Tirador de larga distancia (Resurgir):
    No tienes desventaja cuando ataques a un objetivo que está más lejos de la distancia normal.
    Una vez por turno puedes usar tu acción bonus para agazaparte tras una cobertura que poseas y considerarla de un nivel superior (de mitad a tres cuartos y de tres cuartos a total) hasta tu próximo turno.
    Tienes ventaja en Percepción cuando observas una zona desde una posición elevada.

Notas de juego

* Los conjuros otorgados por las dotes se pueden lanzar 1 vez sin gastar espacio de conjuro pero se debe completar un descanso (indicado en la dote) para poder lanzarlo de nuevo de esa forma. También se pueden lanzar si se tiene espacios de conjuros del nivel apropiado.

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02/01/2022, 21:24
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Normas de la Casa

- Manuales Permitidos: Manual del Jugador, Guía de Xanathar, Caldero de Tasha

- Creación de Personajes: Se utilizará el sistema estandar de reparto de características (15, 14, 13, 12, 10 y 8)

- Subidas de nivel: Al cumplir ciertos objetivos en la aventura. Para el incremento de PGs se toma el valor promedio, no se lanzan dados.

- Reglas Opcionales: Se permiten las Dotes. Se permiten los rasgos de clase opcionales de Tasha.

- Golpes Críticos: Se maximiza el daño del golpe normal y solo se tiran los dados extra.
Ejemplo: Golpe crítico con una espada larga. El daño se calcula como 8 +1d8 en lugar de tirar 2d8

- Pociones de curación:
Al usar una acción para beber una poción, éstas curan el máximo de salud posible
Al usar una acción adicional para beber una poción, se lanzan los dados.

Ayudar con competencia: Si un personaje quiere hacer una prueba de habilidad, por ejemplo Investigación, y otro personaje quiere usar su acción para ayudar, el segundo deberá tener competencia en la habilidad que va a emplear el primero.

- Uso de pergaminos: Un personaje puede usar un pergamino sin problemas cuando el conjuro está en la lista de conjuros de su clase y es de un nivel para el que tenga espacios de conjuros.
Para conjuros de la misma clase pero de mayor nivel, debe hacer una prueba de 1d20+BC+Mod. Característica para lanzamiento con conjuros.
Para conjuros que no son de su clase, independientemente del nivel del conjuro, debe hacer una prueba de 1d20+Mod. Característica para lanzamiento con conjuros.
En ambos casos la dificultad siempre será CD: 10 + Nivel del Conjuro.
Independientemente del éxito de la prueba, el pergamino siempre se desintegra tras su uso.

- Bloquear con Escudo: Si un personaje es competente con escudos, puede usar su reacción cuando vaya a ser impactado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Bloquea completamente el daño de dicho ataque pero reduce en 1 a la CA del escudo. Cualquier efecto adicional asociado al ataque se aplica igualmente. Si la CA del escudo queda a 0, el escudo queda inservible hasta que sea reparado con herramientas de herrero o sustituido por otro nuevo.

- Iniciativa en bloque: Los jugadores pueden cambiar sus turnos de iniciativa si están dentro de un mismo "bloque de iniciativa", es decir, si entre sus turnos no hay ningún enemigo.

 

- Rasgos de Clases:
- [Paladín]Castigo Divino(divine smite): Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura, utilizando un arma cuero a cuerpo o con un ataque desarmado puedes gastar un espacio de conjuros para hacer daño radiante. El daño es igual a 2d8 para conjuros de nivel 1º, +1d8 por cada nivel de conjuro superior al 1º. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un no muerto o un infernal.

Exploradores: Pueden preparar conjuros como lo hacen los paladines.

 

MASTERY PROPERTIES

Each weapon now has a Mastery property, as shown in the weapon tables above. That property is usable only by a character who has a feature, such as Weapon Mastery, that unlocks the property for the character. Here are descriptions of each Mastery property. The properties are provided in alphabetical order. If a game feature lets you replace a weapon’s Mastery property with another one, that weapon must meet any prerequisite specified for the new property.

CLEAVE
Prerequisite: Melee Weapon, Heavy Property
If you hit a creature with a melee attack using this weapon, you can make an attack roll with the weapon against a second creature within 5 feet of the first that is also within your reach. On a hit, the second creature takes the weapon’s damage, but don’t add your ability modifier to that damage, unless that modifier is negative. You can make this extra attack only once per turn.

FLEX
Prerequisite: Versatile Property
When you hit with a melee attack using this weapon, you deal its Versatile damage even if you’re wielding it with one hand.

GRAZE
Prerequisite: Melee Weapon, Heavy Property
If your attack roll with this weapon misses a creature, you can deal damage to that creature equal to the ability modifier you used to make the attack roll. This damage is the same type dealt by the weapon, and the damage can’t be increased in any way, other than increasing the ability modifier.

NICK
Prerequisite: Light Property
When you make the extra attack of the Light property, you can make it as part of the Attack action, instead of as a Bonus Action. You can still make this extra attack only once per turn.

PUSH
Prerequisite: Heavy, Two-Handed, or Versatile Property
If you hit a creature with this weapon, you can push the creature up to 10 feet away from you horizontally if it is no more than one size larger than you.

SAP
Prerequisite: No Other Properties
If you hit a creature with this weapon, that creature has Disadvantage on its next attack roll before the start of your next turn.

SLOW
Prerequisite: None
If you hit a creature with this weapon and deal damage to the creature, you can reduce its Speed by 10 feet until the start of your next turn. If you hit the creature more than once with this property, the Speed reduction doesn’t exceed 10 feet.

TOPPLE
Prerequisite: Heavy, Reach, or Versatile Property
If you hit a creature with this weapon, you can force the creature to make a Constitution saving throw with a DC equal to 8 + your Proficiency Bonus + the ability modifier you used to make the attack roll. On a failed save, the creature has the Prone condition.

VEX
Prerequisite: Ammunition, Finesse, or Light Property
If you hit a creature with this weapon and deal damage to the creature, you have Advantage on your next attack roll against that creature before the end of your next turn

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21/01/2024, 12:24
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Acto 1 - El Pozo de los Deseos

La aventura comienza en la pequeña aldea de Gallor, situada cerca del Camino Alto a su paso por el Estero de los Hombres Muertos. Los personajes serán jóvenes, a punto de llegar a la mayoría de edad (según el estándar de su raza) o recién llegados a ella. Llevan viviendo en Gallor toda la vida y se conocen desde que eran pequeños. Cada personaje tendrá un vínculo con un PNJ del pueblo, el cual asumirá el papel de mentor y le habrá enseñado lo básico para convertirse en un personaje de la clase elegida por el jugador.

La aventura comienza el día de la Feria de la Cosecha. La aldea festeja el final del verano con una pequeña feria a la cual acuden visitantes de los alrededores. Durante la feria habrá actividades en las que podrán participar, tales como tiro con arco, concurso de talento mágico o carrera de obstáculos, en cuyas actividades podrán ganar alguna recompensa para hacer más tarde su deseo en el Pozo. ¡También hay un concurso para los granjeros, que da un premio al cerdo más grande! Además de las actividades y las tiendas ambulantes que suelen haber en todas las ferias, habrá un pequeño circo con animales salvajes, listo para dar un espectáculo antes de la ceremonia de los Deseos.

Evento 1: Durante el espectáculo del circo, un terremoto sacudirá la tierra y uno de los osos del circo quedará libre, arrojándose contra los aldeanos que haya cerca. Los pjs podrán intervenir para calmar / confrontar al oso.

Evento 2: La ceremonia de los Deseos se desarrollará con normalidad. Los pjs podrán participar, pidiéndole su deseo al pozo y arrojando su tributo (si alguno es clérigo / acólito, incluso podrá ayudar a la hermana Merring ha realizar el ritual).

Evento 3: Al día siguiente los pjs podrán tomar parte en las investigaciones de los sucesos ocurridos durante la noche de los deseos.

Hito: Al finalizar el evento 3, los pjs habrán cumplido el hito el acto 1, por lo que subirán a nivel 2.

 

Acto 2 - Un paseo por el Estero

Una vez resuelto el feo asunto de la noche de los deseos, Tharmas pondrá en contacto con los personajes varios días después para pedirles que se adentren en el Estero de los Hombres Muertos para dar con las ruinas de un templo abandonado. Está seguro que tras el terremoto parte del templo ha quedado al descubierto y no tardará en ser saqueada.

Hito: Llegar hasta el Templo Enraizado. El viaje por el Estero de los Hombres Muertos y los diferentes encuentros que tendrán, incluido el encuentro con Thorfrid Agarratrolls y sus enanos, serán suficiente para cumplir el segundo Hito y subir a nivel 3.

 

Acto 3 - El Templo Enraizado

El acto 3 constará de la propia mazmorra en si, así como el encuentro con los hombres lagarto liderados por Choknauz

Notas de juego

PNJs de Gallor:

Tharmas - Mago Humano. Se trata de un viejo cascarrabias que está obsesionado con las antiguas ruinas que se encuentran por toda la zona del Estero de los Hombres Muertos.
Tutor para: Magos, Hechiceros y Brujos

Hermana Merring - Clériga Semielfa. Se trata de la curandera local, una mujer de mediana edad que vive a las afueras del pueblo, en un pequeño santuario dedicado a la diosa Chauntea.
Tutora para: Clérigos, Druidas y Paladines

Travok Puñopétreo - Guerrero Enano. Se trata del jefe de la milicia de Gallor y líder del clan de enanos Puñopétreo.
Tutor para: Bárbaros, Guerreros y Monjes

Daeghun Canción Cinérea- Explorador Elfo. Se trata del guardabosques de Gallor, líder de la patrulla forestal.
Tutor para: Exploradores, Pícaros y Bardos

Thorfrid Agarratrolls. Enana guerrera, capitana de exploradores del Clan Rocasangrienta de Kiralizor. Ha viajado desde su tierra natal, las Kiralizor, hasta el Estero para buscar la Llave de Xion, que su clan necesita. Posee la testarudez propia de su raza y valora su orgullo por encima de todo lo demás.

Choknauz. Saurio clérigo de Tarshura (Ssuchuq), el dios de los pantanos. Este viejo chamán y sus hombres pertenecen a la Orden de Saurania, una comunidad mística destinada a acabar con el legado de los Peregrinos. Han viajado desde Saurania siguiendo las visiones de Choknauz con la intención de destruir la Llave de Xion y el propio Templo Enraizado.

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22/09/2024, 11:50
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Campaña Phandelver

Sesión 1º:

Los personajes fueron contratados por el enano Gundren Buscarrocas para escoltar una caravana de suministros hasta Phandalin. Gundren se adelantó a la caravana junto a un compañero humano, Sildar Hallwinter.

Por el camino, los personajes se encontraron con los cadáveres de los caballos de Gundren y Sildar y fueron emboscados por un grupo de goblins. Siguieron el rastro de las criaturas hasta una cueva donde rescataron a Sildar y pudieron finalmente arribar a Phandalin.

 

Sesión bonus:

Los personajes, mientras aguardan a que Sildar se recupere del agotamiento y las heridas sufridas mientras estuvo cautivo en la cueva goblin, se acercan a la pequeña aldea de Gallor. Aquí se está celebrando el festival de la cosecha el cual atrae a cientos de forasteros gracias a su Pozo de los Deseos. 

Tras una serie altercados bandálicos y asesinatos durante la noche de los deseos, los personajes investigaron y descubrieron la verdad tras los deseos del pozo. Una pequeña pixie los concedía todos los años, pero para éste año, la pixie había sido asesinada por un par de quasit, criaturas demoníacas que decidieron seguir con la labor de "conceder deseos" de una manera retorcida y atroz. Con el asunto resuelto, los personajes regresaron a Phandalin.

 

Sesión 2º:

Los personajes comienzan un nuevo día en Phandalin, con Sildar completamente recuperado:

El humano les comenta que conoció a Gundren en Neverwinter y accedió a acompañarlo de vuelta hasta Phandalin ya que Sildar quería viajar a ésta localidad para investigar el destino de un hombre llamado Iarno Albrek, un mago humano miembro de la Alianza de los Señores que desapareció poco después de llegar a Phandalin. Al haber pasado dos meses sin tener noticias del mago, Sildar decidió investigar.

Sildar esperaba descubrir qué le ocurrió a Iarno tras su llegada a Phandalin, ayudar a Gundren y sus hermanos a reabrir una vieja mina cercana y, de paso, ayudar a reconvertir Phandalin en un centro civilizado de riqueza y prosperidad, que era la misión principal de Iarno. Pero fueron emboscados y capturados por los goblins...

Los personajes investigan por el pueblo en varias localizaciones (posada, armería, granja) el paradero de la hermana Garaele, quién podría ayudarles a encontrar el castillo Bocapeñasco, lugar donde presuntamente están Gundren y el altar sacrilizado que debe purgar Leishen en nombre de su diosa. Descubren que Garaele ha desaparecido, y que una banda de rufianas conocidos como la Marca Roja están extorsionando, matando y probablemente secuestrando gente del pueblo. Así que tras reunir varias pistas, se adentran por un pasadizo oculto en el bosque que les lleva la guarida de los Marca Roja.

Explorando la guarida de los Marca Roja se enfrentan a una criatura que jugaba con sus mentes y recogen a Garra, una espada larga mágica.

 

 

Eventos:

El Salón del Burgomaestro: Harbin tiene colgados un par de carteles de misiones. El alcalde está preocupado, quizá hasta un nivel que roza la paranoia, por los rumores sobre un dragón blanco que acecha por las cercanías, pero no le da importancia alguna a los incidentes que la Marca Roja está causando en Phandalin.

- Colina del Resentimiento: "La comadrona y boticaria local, Adabra Gwynn, una devota de Chauntea, vive sola en un molino de piedra en la ladera de Colina del Resentimiento, una colina a varias millas al sur de Phandalin. Debido a los avistamientos de dragón cada vez más frecuentes, no es seguro para ella seguir ahí. Instad a Adabra a que regrese a Phandalin. En cuanto esté a salvo, avisad al alcalde Harbin para recoger una recompensa de 25po".

En la Colina del Resentimiento, junto con Adabra, también se encuentra la Hermana Garaele, una fervorosa acólita de Tymora y la encargada de cuidar del Santuario de la Suerte, el único templo de Phandalin. Garaele llegó a casa de Adabra para descansar tras su infructuoso encuentro con la banshee Agatha.

Pero ahora ambas están presas en casa de Adabra, ya que una mantícora que ha sido expulsada de su hogar por culpa del dragón blanco, está "atacando" el molino. Las mujeres pedirán a los personajes que les ayuden a ahuyentar (o dar muerte) a la mantícora. Regresarán de buena gana a Phandalin y se asentarán en el Santuario de la Suerte, desbloqueando la compra/venta de pociones de curación, antídotos y demás productos de sanación básicos.

Además, Garaele les pedirá ayuda para hacer de intermediarios con Agatha. La banshee es una poderosa adivina que es capaz de responder cualquier pregunta si se le hace la ofrenda adecuada. La ofrenda en concreto es un peina de plata enjoyado, que Garaele le proporcionará a los personajes, y con él quiere que convenzan a Agatha para que revele lo que sabe sobre la localización de un libro de conjuros perteneciente a un legendario mago oscuro llamado Bowglentle.

- Terragnoma: En cuanto los personajes se encargan del problema con los Marca Roja, el equipo B realiza ésta misión.

 

Sildar se ha establecido en el Salón del Burgomaestro, le dirá a los personajes todo lo que sabe de Gundren y les instará a realizar las siguientes misiones:

- Buscando a Iarno: Tras preguntar a algunos vecinos, Sildar ha descubierto que Iarno Albrek, desapareció mientras exploraba la zona alrededor de la Mansión Tresendar hace unos dos meses, poco después de llegar a Phandalin. Pedirá a los personajes que investiguen la mansión y sus alrededores para encontrar y traer a Iarno, o lo que quede de él, si algo lo ha matado. Describe a Iarno como un mago humano, bajito y de barba oscuro, de unos treinta y tantos. La recompensa será de 200po.

Sin que Sildar lo sepa, Iarno ha ocultado su identidad y ahora se hace llamar Vara de Cristal, es el líder de los Marca Roja.

- Rescatar a Gundren: El otro problema que tiene a Sildar en vilo es averiguar el paradero actual de Gundren. Instará a los personajes a buscar el Castillo Bocapeñasco. Quizá preguntando por Phandalin o explorando los alrededores. 

 

La Marca Roja, son un grupo de bandidos que se han establecido en Phandalin. Tienen atemorizado a buena parte del pueblo y el alcalde está más preocupado por los avistamientos del dragón blanco que por un grupo de vándalos. Los personajes oirán hablar de éstos rufianes si preguntan por las tiendas o en la posada. Tendrán un encontronazo con ellos si acuden a la posada del Gigante Dormido y podrán entrar en su guarida si empiezan a investigar la Mansión Tresendar.