Barbaro:
Bardo:
Brujo:
Clérigo:
Druida:
Explorador:
Guerrero:
Hechicero:
Mago:
Monje:
Paladín:
Pícaro:
HOUSE RULE:
LEGACY
Dotes de Origen
Dotes Generales
Dotes de Estilo de Combate
Dotes Epicas
Dotes House rule:
Legacy:
* Los conjuros otorgados por las dotes se pueden lanzar 1 vez sin gastar espacio de conjuro pero se debe completar un descanso (indicado en la dote) para poder lanzarlo de nuevo de esa forma. También se pueden lanzar si se tiene espacios de conjuros del nivel apropiado.
- Manuales Permitidos: Manual del Jugador, Guía de Xanathar, Caldero de Tasha
- Creación de Personajes: Se utilizará el sistema estandar de reparto de características (15, 14, 13, 12, 10 y 8)
- Subidas de nivel: Al cumplir ciertos objetivos en la aventura. Para el incremento de PGs se toma el valor promedio, no se lanzan dados.
- Reglas Opcionales: Se permiten las Dotes. Se permiten los rasgos de clase opcionales de Tasha.
- Golpes Críticos: Se maximiza el daño del golpe normal y solo se tiran los dados extra.
Ejemplo: Golpe crítico con una espada larga. El daño se calcula como 8 +1d8 en lugar de tirar 2d8
- Pociones de curación:
Al usar una acción para beber una poción, éstas curan el máximo de salud posible
Al usar una acción adicional para beber una poción, se lanzan los dados.
- Ayudar con competencia: Si un personaje quiere hacer una prueba de habilidad, por ejemplo Investigación, y otro personaje quiere usar su acción para ayudar, el segundo deberá tener competencia en la habilidad que va a emplear el primero.
- Uso de pergaminos: Un personaje puede usar un pergamino sin problemas cuando el conjuro está en la lista de conjuros de su clase y es de un nivel para el que tenga espacios de conjuros.
Para conjuros de la misma clase pero de mayor nivel, debe hacer una prueba de 1d20+BC+Mod. Característica para lanzamiento con conjuros.
Para conjuros que no son de su clase, independientemente del nivel del conjuro, debe hacer una prueba de 1d20+Mod. Característica para lanzamiento con conjuros.
En ambos casos la dificultad siempre será CD: 10 + Nivel del Conjuro.
Independientemente del éxito de la prueba, el pergamino siempre se desintegra tras su uso.
- Bloquear con Escudo: Si un personaje es competente con escudos, puede usar su reacción cuando vaya a ser impactado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Bloquea completamente el daño de dicho ataque pero reduce en 1 a la CA del escudo. Cualquier efecto adicional asociado al ataque se aplica igualmente. Si la CA del escudo queda a 0, el escudo queda inservible hasta que sea reparado con herramientas de herrero o sustituido por otro nuevo.
- Iniciativa en bloque: Los jugadores pueden cambiar sus turnos de iniciativa si están dentro de un mismo "bloque de iniciativa", es decir, si entre sus turnos no hay ningún enemigo.
- Rasgos de Clases:
- [Paladín]Castigo Divino(divine smite): Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura, utilizando un arma cuero a cuerpo o con un ataque desarmado puedes gastar un espacio de conjuros para hacer daño radiante. El daño es igual a 2d8 para conjuros de nivel 1º, +1d8 por cada nivel de conjuro superior al 1º. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un no muerto o un infernal.
- Exploradores: Pueden preparar conjuros como lo hacen los paladines.
MASTERY PROPERTIES
Each weapon now has a Mastery property, as shown in the weapon tables above. That property is usable only by a character who has a feature, such as Weapon Mastery, that unlocks the property for the character. Here are descriptions of each Mastery property. The properties are provided in alphabetical order. If a game feature lets you replace a weapon’s Mastery property with another one, that weapon must meet any prerequisite specified for the new property.
CLEAVE
Prerequisite: Melee Weapon, Heavy Property
If you hit a creature with a melee attack using this weapon, you can make an attack roll with the weapon against a second creature within 5 feet of the first that is also within your reach. On a hit, the second creature takes the weapon’s damage, but don’t add your ability modifier to that damage, unless that modifier is negative. You can make this extra attack only once per turn.
FLEX
Prerequisite: Versatile Property
When you hit with a melee attack using this weapon, you deal its Versatile damage even if you’re wielding it with one hand.
GRAZE
Prerequisite: Melee Weapon, Heavy Property
If your attack roll with this weapon misses a creature, you can deal damage to that creature equal to the ability modifier you used to make the attack roll. This damage is the same type dealt by the weapon, and the damage can’t be increased in any way, other than increasing the ability modifier.
NICK
Prerequisite: Light Property
When you make the extra attack of the Light property, you can make it as part of the Attack action, instead of as a Bonus Action. You can still make this extra attack only once per turn.
PUSH
Prerequisite: Heavy, Two-Handed, or Versatile Property
If you hit a creature with this weapon, you can push the creature up to 10 feet away from you horizontally if it is no more than one size larger than you.
SAP
Prerequisite: No Other Properties
If you hit a creature with this weapon, that creature has Disadvantage on its next attack roll before the start of your next turn.
SLOW
Prerequisite: None
If you hit a creature with this weapon and deal damage to the creature, you can reduce its Speed by 10 feet until the start of your next turn. If you hit the creature more than once with this property, the Speed reduction doesn’t exceed 10 feet.
TOPPLE
Prerequisite: Heavy, Reach, or Versatile Property
If you hit a creature with this weapon, you can force the creature to make a Constitution saving throw with a DC equal to 8 + your Proficiency Bonus + the ability modifier you used to make the attack roll. On a failed save, the creature has the Prone condition.
VEX
Prerequisite: Ammunition, Finesse, or Light Property
If you hit a creature with this weapon and deal damage to the creature, you have Advantage on your next attack roll against that creature before the end of your next turn
Acto 1 - El Pozo de los Deseos
La aventura comienza en la pequeña aldea de Gallor, situada cerca del Camino Alto a su paso por el Estero de los Hombres Muertos. Los personajes serán jóvenes, a punto de llegar a la mayoría de edad (según el estándar de su raza) o recién llegados a ella. Llevan viviendo en Gallor toda la vida y se conocen desde que eran pequeños. Cada personaje tendrá un vínculo con un PNJ del pueblo, el cual asumirá el papel de mentor y le habrá enseñado lo básico para convertirse en un personaje de la clase elegida por el jugador.
La aventura comienza el día de la Feria de la Cosecha. La aldea festeja el final del verano con una pequeña feria a la cual acuden visitantes de los alrededores. Durante la feria habrá actividades en las que podrán participar, tales como tiro con arco, concurso de talento mágico o carrera de obstáculos, en cuyas actividades podrán ganar alguna recompensa para hacer más tarde su deseo en el Pozo. ¡También hay un concurso para los granjeros, que da un premio al cerdo más grande! Además de las actividades y las tiendas ambulantes que suelen haber en todas las ferias, habrá un pequeño circo con animales salvajes, listo para dar un espectáculo antes de la ceremonia de los Deseos.
Evento 1: Durante el espectáculo del circo, un terremoto sacudirá la tierra y uno de los osos del circo quedará libre, arrojándose contra los aldeanos que haya cerca. Los pjs podrán intervenir para calmar / confrontar al oso.
Evento 2: La ceremonia de los Deseos se desarrollará con normalidad. Los pjs podrán participar, pidiéndole su deseo al pozo y arrojando su tributo (si alguno es clérigo / acólito, incluso podrá ayudar a la hermana Merring ha realizar el ritual).
Evento 3: Al día siguiente los pjs podrán tomar parte en las investigaciones de los sucesos ocurridos durante la noche de los deseos.
Hito: Al finalizar el evento 3, los pjs habrán cumplido el hito el acto 1, por lo que subirán a nivel 2.
Acto 2 - Un paseo por el Estero
Una vez resuelto el feo asunto de la noche de los deseos, Tharmas pondrá en contacto con los personajes varios días después para pedirles que se adentren en el Estero de los Hombres Muertos para dar con las ruinas de un templo abandonado. Está seguro que tras el terremoto parte del templo ha quedado al descubierto y no tardará en ser saqueada.
Hito: Llegar hasta el Templo Enraizado. El viaje por el Estero de los Hombres Muertos y los diferentes encuentros que tendrán, incluido el encuentro con Thorfrid Agarratrolls y sus enanos, serán suficiente para cumplir el segundo Hito y subir a nivel 3.
Acto 3 - El Templo Enraizado
El acto 3 constará de la propia mazmorra en si, así como el encuentro con los hombres lagarto liderados por Choknauz
PNJs de Gallor:
Tharmas - Mago Humano. Se trata de un viejo cascarrabias que está obsesionado con las antiguas ruinas que se encuentran por toda la zona del Estero de los Hombres Muertos.
Tutor para: Magos, Hechiceros y Brujos
Hermana Merring - Clériga Semielfa. Se trata de la curandera local, una mujer de mediana edad que vive a las afueras del pueblo, en un pequeño santuario dedicado a la diosa Chauntea.
Tutora para: Clérigos, Druidas y Paladines
Travok Puñopétreo - Guerrero Enano. Se trata del jefe de la milicia de Gallor y líder del clan de enanos Puñopétreo.
Tutor para: Bárbaros, Guerreros y Monjes
Daeghun Canción Cinérea- Explorador Elfo. Se trata del guardabosques de Gallor, líder de la patrulla forestal.
Tutor para: Exploradores, Pícaros y Bardos
Thorfrid Agarratrolls. Enana guerrera, capitana de exploradores del Clan Rocasangrienta de Kiralizor. Ha viajado desde su tierra natal, las Kiralizor, hasta el Estero para buscar la Llave de Xion, que su clan necesita. Posee la testarudez propia de su raza y valora su orgullo por encima de todo lo demás.
Choknauz. Saurio clérigo de Tarshura (Ssuchuq), el dios de los pantanos. Este viejo chamán y sus hombres pertenecen a la Orden de Saurania, una comunidad mística destinada a acabar con el legado de los Peregrinos. Han viajado desde Saurania siguiendo las visiones de Choknauz con la intención de destruir la Llave de Xion y el propio Templo Enraizado.
Campaña Phandelver
Sesión 1º:
Los personajes fueron contratados por el enano Gundren Buscarrocas para escoltar una caravana de suministros hasta Phandalin. Gundren se adelantó a la caravana junto a un compañero humano, Sildar Hallwinter.
Por el camino, los personajes se encontraron con los cadáveres de los caballos de Gundren y Sildar y fueron emboscados por un grupo de goblins. Siguieron el rastro de las criaturas hasta una cueva donde rescataron a Sildar y pudieron finalmente arribar a Phandalin.
Sesión bonus:
Los personajes, mientras aguardan a que Sildar se recupere del agotamiento y las heridas sufridas mientras estuvo cautivo en la cueva goblin, se acercan a la pequeña aldea de Gallor. Aquí se está celebrando el festival de la cosecha el cual atrae a cientos de forasteros gracias a su Pozo de los Deseos.
Tras una serie altercados bandálicos y asesinatos durante la noche de los deseos, los personajes investigaron y descubrieron la verdad tras los deseos del pozo. Una pequeña pixie los concedía todos los años, pero para éste año, la pixie había sido asesinada por un par de quasit, criaturas demoníacas que decidieron seguir con la labor de "conceder deseos" de una manera retorcida y atroz. Con el asunto resuelto, los personajes regresaron a Phandalin.
Sesión 2º:
Los personajes comienzan un nuevo día en Phandalin, con Sildar completamente recuperado:
El humano les comenta que conoció a Gundren en Neverwinter y accedió a acompañarlo de vuelta hasta Phandalin ya que Sildar quería viajar a ésta localidad para investigar el destino de un hombre llamado Iarno Albrek, un mago humano miembro de la Alianza de los Señores que desapareció poco después de llegar a Phandalin. Al haber pasado dos meses sin tener noticias del mago, Sildar decidió investigar.
Sildar esperaba descubrir qué le ocurrió a Iarno tras su llegada a Phandalin, ayudar a Gundren y sus hermanos a reabrir una vieja mina cercana y, de paso, ayudar a reconvertir Phandalin en un centro civilizado de riqueza y prosperidad, que era la misión principal de Iarno. Pero fueron emboscados y capturados por los goblins...
Los personajes investigan por el pueblo en varias localizaciones (posada, armería, granja) el paradero de la hermana Garaele, quién podría ayudarles a encontrar el castillo Bocapeñasco, lugar donde presuntamente están Gundren y el altar sacrilizado que debe purgar Leishen en nombre de su diosa. Descubren que Garaele ha desaparecido, y que una banda de rufianas conocidos como la Marca Roja están extorsionando, matando y probablemente secuestrando gente del pueblo. Así que tras reunir varias pistas, se adentran por un pasadizo oculto en el bosque que les lleva la guarida de los Marca Roja.
Explorando la guarida de los Marca Roja se enfrentan a una criatura que jugaba con sus mentes y recogen a Garra, una espada larga mágica.
Eventos:
El Salón del Burgomaestro: Harbin tiene colgados un par de carteles de misiones. El alcalde está preocupado, quizá hasta un nivel que roza la paranoia, por los rumores sobre un dragón blanco que acecha por las cercanías, pero no le da importancia alguna a los incidentes que la Marca Roja está causando en Phandalin.
- Colina del Resentimiento: "La comadrona y boticaria local, Adabra Gwynn, una devota de Chauntea, vive sola en un molino de piedra en la ladera de Colina del Resentimiento, una colina a varias millas al sur de Phandalin. Debido a los avistamientos de dragón cada vez más frecuentes, no es seguro para ella seguir ahí. Instad a Adabra a que regrese a Phandalin. En cuanto esté a salvo, avisad al alcalde Harbin para recoger una recompensa de 25po".
En la Colina del Resentimiento, junto con Adabra, también se encuentra la Hermana Garaele, una fervorosa acólita de Tymora y la encargada de cuidar del Santuario de la Suerte, el único templo de Phandalin. Garaele llegó a casa de Adabra para descansar tras su infructuoso encuentro con la banshee Agatha.
Pero ahora ambas están presas en casa de Adabra, ya que una mantícora que ha sido expulsada de su hogar por culpa del dragón blanco, está "atacando" el molino. Las mujeres pedirán a los personajes que les ayuden a ahuyentar (o dar muerte) a la mantícora. Regresarán de buena gana a Phandalin y se asentarán en el Santuario de la Suerte, desbloqueando la compra/venta de pociones de curación, antídotos y demás productos de sanación básicos.
Además, Garaele les pedirá ayuda para hacer de intermediarios con Agatha. La banshee es una poderosa adivina que es capaz de responder cualquier pregunta si se le hace la ofrenda adecuada. La ofrenda en concreto es un peina de plata enjoyado, que Garaele le proporcionará a los personajes, y con él quiere que convenzan a Agatha para que revele lo que sabe sobre la localización de un libro de conjuros perteneciente a un legendario mago oscuro llamado Bowglentle.
- Terragnoma: En cuanto los personajes se encargan del problema con los Marca Roja, el equipo B realiza ésta misión.
Sildar se ha establecido en el Salón del Burgomaestro, le dirá a los personajes todo lo que sabe de Gundren y les instará a realizar las siguientes misiones:
- Buscando a Iarno: Tras preguntar a algunos vecinos, Sildar ha descubierto que Iarno Albrek, desapareció mientras exploraba la zona alrededor de la Mansión Tresendar hace unos dos meses, poco después de llegar a Phandalin. Pedirá a los personajes que investiguen la mansión y sus alrededores para encontrar y traer a Iarno, o lo que quede de él, si algo lo ha matado. Describe a Iarno como un mago humano, bajito y de barba oscuro, de unos treinta y tantos. La recompensa será de 200po.
Sin que Sildar lo sepa, Iarno ha ocultado su identidad y ahora se hace llamar Vara de Cristal, es el líder de los Marca Roja.
- Rescatar a Gundren: El otro problema que tiene a Sildar en vilo es averiguar el paradero actual de Gundren. Instará a los personajes a buscar el Castillo Bocapeñasco. Quizá preguntando por Phandalin o explorando los alrededores.
La Marca Roja, son un grupo de bandidos que se han establecido en Phandalin. Tienen atemorizado a buena parte del pueblo y el alcalde está más preocupado por los avistamientos del dragón blanco que por un grupo de vándalos. Los personajes oirán hablar de éstos rufianes si preguntan por las tiendas o en la posada. Tendrán un encontronazo con ellos si acuden a la posada del Gigante Dormido y podrán entrar en su guarida si empiezan a investigar la Mansión Tresendar.