Partida Rol por web

Compendio D&D 5E

Clase - Bárbaro

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17/01/2022, 17:56
Director
Sólo para el director

 

Dados de golpe: 1d12 por nivel de bárbaro

Puntos de golpe a nivel 1: 12 + tu modificador por Constitución

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modificador por Constitución por nivel de bárbaro después del nivel 1

 

Competencias:

Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos

Armas: Armas sencillas y armas marciales

Herramientas: -

Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución

Habilidades: Elige dos entre Atletismo, Intimidar, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato con Animales

Equipo:

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:

  • (a) Una gran hacha o (b) cualquier arma marcial de combate cuerpo a cuerpo.
  • (a) Dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla.
  • Un pack de explorador y cuatro jabalinas.

 

Tabla Resumen del Bárbaro

 

  Nivel  Bonificador por Competencia   Rasgos Furias Daño de Furia
1 +2 Furia, Defensa sin armadura, Maestría con armas 2 +2
2 +2 Ataque temerario, Sentido del peligro 2 +2
3 +2 Senda primordial, Conocimiento Primigenio  3 +2
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 +2
5 +3 Ataque adicional, Movimiento rápido 3 +2
6 +3 Rasgo de senda 4 +2
7 +3 Instinto salvaje, Salto Instintivo  4 +2
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 4 +2
9 +4 Crítico brutal (1 dado) 4 +3
10 +4 Rasgo de senda, Conocimiento Primigenio  4 +3
11 +4 Furia implacable 4 +3
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 5 +3
13 +5 Crítico brutal (2 dados) 5 +3
14 +5 Rasgo de senda 5 +3
15 +5 Furia persistente 5 +3
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 5 +4
17 +6 Crítico brutal (3 dados) 6 +4
18 +6 Poder indomable 6 +4
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 6 +4
20 +6 Campeón primario Ilimitado +4

 

Furia

Durante tu turno, puedes dejarte llevar por la furia como acción adicional. Mientras estás en furia, consigues los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:
- Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
- Cuando realizas un ataque con armas cuerpo a cuerpo usando Fuerza, recibes un bonificador a la tirada de daño que aumenta según vas subiendo niveles de bárbaro, como se muestra en la columna «Daño de furia» de la tabla del bárbaro.
- Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
Si sabes lanzar conjuros, no puedes lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras estás en furia.
Tu furia dura un minuto. Acaba antes si te quedas inconsciente o, si antes de que acabe tu turno, no has atacado a una criatura hostil o no has recibido daño desde tu último turno.
También puedes terminar tu furia durante tu turno como acción adicional.
Una vez que has entrado en furia el número de veces indicado para tu nivel de bárbaro en la columna «Furias» de la tabla del bárbaro, debes terminar un descanso prolongado para poder volver a entrar en furia.

 

Defensa sin Armadura

Mientras no llevas la armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Sigues pudiendo utilizar escudo y recibir sus beneficios.

 

Maestría con Armas

Tu entrenamiento con las armas te permite usar la propiedad maestria de dos armas con las que tengas competencia, como el hacha grande o las jabalinas. Cuando terminas un descanso largo, puedes cambiar el tipo de armas elegidas. A nivel 4º puedes usar la propiedad maestría de 3 armas diferentes. A nivel 10º puedes usar la propiedad maestría de 4 armas diferentes.

 

Ataque temerario

A partir del nivel 2, cuando ataques por primera vez en tu turno, puedes hacer un ataque temerario, que, durante ese turno, te da ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza, pero, a cambio, las tiradas de ataque que se hagan contra ti tienen ventaja hasta tu siguiente turno.

 

Sentido del peligro

A partir del nivel 2 tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedes ver, como trampas y conjuros. Para conseguir este beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido ni incapacitado.

 

Conocimiento Primigenio 

Cuando alcanzas el nivel 3 y nuevamente a nivel 10, ganas competencia en una habilidad de tu elección de la lista de habilidades disponibles para los bárbaros a nivel 1

 

Ataque adicional

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.

 

Movimiento rápido

A partir del nivel 5, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura.

 

Instinto salvaje

A partir de nivel 7 tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, si estás sorprendido al principio del combate pero no incapacitado, puedes actuar con normalidad en tu primer turno si entras en furia antes de hacer cualquier otra cosa.

 

Salto Instintivo 

Cuando alcanzas el nivel 7 como parte de la acción adicional que usas para enfurecerte, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad

 

Crítico brutal

A partir del nivel 9, puedes tirar un dado adicional de daño del arma cuando determines el daño adicional de un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo. Aumenta a dos dados adicionales en el nivel 13 y a tres en el nivel 17.

 

Furia implacable

A partir del nivel 11, si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientras estás en furia y no mueres inmediatamente, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, te quedas con 1 punto de golpe. Cada vez que uses este rasgo después de la primera, la CD aumenta en 5. Cuando acabes un descanso breve o prolongado, la CD vuelve a ser 10.

 

Furia persistente

A partir del nivel 15, tu furia es tan fiera que solo acaba antes de un minuto si caes inconsciente o si tú lo decides.

 

Poder indomable

A partir del nivel 18, si el resultado total de una prueba de Fuerza es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en su lugar.

 

Campeón primario

En el nivel 20 tus puntuaciones de Fuerza y de Constitución aumentan en 4. El máximo de estas puntuaciones es ahora 24.

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18/01/2022, 18:46
Director
Sólo para el director

Sendas Primordiales

La furia arde en el corazón de todos los bárbaros, cual horno que los mueve a alcanzar la grandeza. Sin embargo, diferentes bárbaros tienen varias teorías en lo que al origen de su furia respecta. Para algunos, se trata de una reserva interna en la que el dolor, la pena y la ira se entremezclan, forjando una ira dura como el acero. Otros la entienden como una bendición espiritual; un regalo de un tótem animal.

 

Berserker

Para algunos bárbaros, la furia es un medio para alcanzar un fin: la violencia. La senda del berserker es una senda de violencia ilimitada, impregnada de sangre. Cuando entras en furia berserker, disfrutas del caos de la batalla, sin preocuparte por tu propia salud o seguridad

Frenesí

Desde que eliges esta senda en el nivel 3, puedes entrar en frenesí cuando estés en furia. Si lo haces, mientras dure tu furia puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos después de este. Cuando acaba tu furia, sufres un nivel de agotamiento (como se describe en la página 142).

 

Furia irracional

A partir del nivel 6, no puedes ser hechizado o asustado mientras estás en furia. Si lo estás antes de entrar en furia, el efecto se suspende mientras dure la furia.

 

Presencia intimidatoria

A partir del nivel 10, puedes usar una acción para asustar a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando lo hagas, elige una criatura que puedas ver a una distancia de menos de 30 pies. Si la criatura puede verte u oírte, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma) para no asustarse de ti hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto acaba si la criatura termina su turno fuera de la línea de visión o a más de 60 pies de ti. Si la criatura tiene éxito en la tirada de salvación, no puedes usar este rasgo sobre ella de nuevo hasta después de 24 horas.

 

Represalia

A partir del nivel 14, cuando recibas daño de una criatura que está a menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra ella.

 

Guerrero Totémico

La Senda del Guerrero Totémico es un viaje espiritual, mediante el cual el bárbaro acepta a un espíritu animal como guía, protector e inspiración. Durante el combate, tu espíritu totémico te llena de poder sobrenatural, añadiendo energías mágicas a tu furia de bárbaro. La mayoría de las tribus bárbaras consideran que cada animal totémico está unido a un clan concreto. En estas tribus no suele ser frecuente ver bárbaros con más de un espíritu animal como tótem, aunque siempre hay excepciones.

Buscador de Espíritus

A nivel 3, cuando adoptes esta senda, serás capaz de lanzar los conjuros hablar con los animales y sentidos de la bestia, pero únicamente como rituales.

 

Espíritu Totémico

A nivel 3, cuando escoges esta senda, también eliges un espíritu totémico y obtienes su rasgo asociado:
- Águila: Mientras estés enfurecido y no lleves armadura pesada, el resto de criaturas tendrán desventaja en sus ataques de oportunidad contra ti y podrás usar la acción de Correr como acción adicional durante tu turno.
Lobo: Mientras estés enfurecido, tus aliados tendrán ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que te sea hostil y esté a 5 pies o menos de ti.
Oso: Mientras estés enfurecido, posees resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico.
- Alce: Mientras estés enfurecido, tu velocidad aumenta 15' mientras no lleves armadura pesada.
- Tigre: Mientras estés enfurecido, puedes sumar 10' a tu distancia de salto de longitud y 3' a la distancia de salto de altura.

 

Semblanza de la Bestia

A nivel 6 recibes un poder mágico basado en un tótem animal de tu elección. Puedes volver a escoger el mismo animal que elegiste a nivel 3 o uno distinto.
Águila: Puedes ver hasta a 1 milla de distancia sin problemas y eres capaz de distinguir incluso los detalles más pequeños de los objetos que estén a 100 pies o menos de ti. Además, no sufres desventaja al hacer pruebas de Sabiduría (Percepción) con luz tenue.
Lobo: Eres capaz rastrear a otras criaturas mientras viajas a un ritmo rápido y puedes moverte con sigilo mientras viajas a un ritmo normal.
Oso: Tu capacidad de carga se duplica, tanto para el peso que puedes llevar encima como para el que puedes empujar, arrastrar o levantar. Además, tienes ventaja en las pruebas de Fuerza hechas para levantar, romper, empujar o tirar de objetos.
- Alce: Estés cabalgando o vayas a pie, tu ritmo de viaje se duplica, así como el de hasta 10 compañeros que se encuentren a 60' de ti y no estén incapacitados.
- Tigre: Obtienes competencia en dos de las siguientes habilidades: Atletismo, Acrobacias, Sigilo y Supervivencia.

 

Caminante Espiritual 

A nivel 10 eres capaz de lanzar el conjuro comunión con la naturaleza, pero solo como ritual. Cuando lo hagas, será una versión espiritual de uno de los animales que escogiste para los rasgos Espíritu Totémico o Semblanza de la Bestia quien te comunique la información que buscas.

 

Armonía Totémica

A nivel 14 recibes un poder mágico basado en un tótem animal de tu elección. Puedes volver a escoger uno de los animales que elegiste anteriormente u otro distinto.
Águila: Mientras estés enfurecido, tendrás una velocidad volando igual a tu velocidad caminando actual. Esta capacidad se basa en impulsos breves, por lo que caerás si terminas tu turno en el aire y no hay nada que te sujete.
- Lobo: Mientras estés enfurecido, cuando impactes a una criatura Grande o más pequeña con un ataque con arma cuerpo a cuerpo durante tu turno, podrás usar una acción adicional para derribarla.
Oso: Mientras estés enfurecido, cualquier criatura que te sea hostil que se encuentre a 5 pies o menos de ti tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no seáis ni tú ni otro personaje con este rasgo. Los enemigos que no puedan verte ni oírte o no puedan ser asustados son inmunes a este efecto.
- Alce: Mientras estés enfurecido puedes usar una acción adicional mientras te mueves para atravesar el espacio de una criatura Grande o más pequeña. La criatura debe hacer una salvación de Fuerza CD(8 + tu bono de competencia + tu bono de Fuerza) o será derribada y sufrirá 1d12 + bono de Fuerza
- Tigre: Mientras estés enfurecido, si te mueves al menos 20' en línea recta hacia un objetivo Grande o más pequeño justo antes de atacarlo con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes emplear una acción adicional para atacarle otra vez con un ataque de arma cuerpo a cuerpo.

 

Camorrista

Conocidos en enano como kuldjargh (literalmente, "idiota con hachas"), los camorristas son los seguidores enanos de los dioses de la guerra y siguen la Senda del Camorrista. Se especializan en llevar una armadura voluminosa llena de pinchos y en lanzarse al combate, golpeando con sus propios cuerpos y dejándose arrastrar por la furia de la batalla.

Restricción: Solo Enanos

Solo los enanos pueden seguir la Senda del Camorrista. Un camorrista ocupa un lugar concreto en la sociedad y la cultura de los enanos.

 

Armadura de Camorrista

A nivel 3, obtienes la habilidad de usar armadura con pinchos como arma. Mientras lleves armadura con pinchos y estés enfurecido, puedes utilizar una acción adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo empleando los pinchos de tu armadura contra un objetivo que se encuentre a 5' de ti. Si el ataque impacta, los pinchos infligen 1d4 de daño perforante. Usas el modificador de Fuerza para las tiradas de ataque y daño.
Además, cuando utilizas una acción de Ataque para agarrar a una criatura, el objetivo recibe 3 de daño perforante si superas la prueba de agarrar.

 

Desenfreno Temerario

A nivel 6, cuando uses Ataque Temerario estando enfurecido, también ganas puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución (mínimo 1). Si queda algún punto de golpe temporal cuando acaba la furia, se desvanece.

 

Carga de Camorrista

A nivel 10, puedes usar la acción Correr como acción adicional mientras estás enfurecido.

 

Castigo Punzante

A nivel 14, cuando una criatura que se encuentra a 5' de tí te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, dicho atacante recibe 3 de daño perforante si estás enfurecido, no estás incapacitado y llevas la armadura con pinchos.

 

Guardián Ancestral

Algunos bárbaros provienen de culturas que veneran a sus antepasados. Estas tribus enseñan que los guerreros del pasado permanecen en el mundo como espíritus poderosos, que pueden guiar y proteger a los vivos. Cuando un bárbaro que sigue este camino se enfurece, el bárbaro se pone en contacto con el mundo espiritual y pide ayuda a estos espíritus guardianes. Los bárbaros que recurren a sus guardianes ancestrales pueden luchar mejor para proteger a sus tribus y sus aliados. Para consolidar los lazos con sus guardianes ancestrales, los bárbaros que siguen este camino se cubren con elaborados tatuajes que celebran los actos de sus ancestros. Estos tatuajes cuentan sagas de victorias contra monstruos terribles y otros rivales temibles.

Protectores Ancestrales

A nivel 3, mientras estás furioso, la primera criatura que golpeas con un ataque en tu turno se convierte en el objetivo de los guerreros, lo que dificulta sus ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, ese objetivo tiene una desventaja en cualquier tirada de ataque que no sea contra ti, y cuando el objetivo golpea a otra criatura distinta de tí con un ataque, esa criatura tiene resistencia al daño infligido por el ataque. El efecto en el objetivo termina antes si tu ira termina.

 

Escudo Espiritual

A nivel 6, si estás enfureciendo y otra criatura que puedes ver a menos de 30' de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para reducir ese daño en 2d6 (3d6 en el nivel 10 y 4d6 en el nivel 14). 

 

Consultar a los Espíritus

A nivel 10, obtienes la habilidad de consultar con tus espíritus ancestrales. Cuando lo haces, lanzas el conjuro de augurio o clarividencia, sin usar una ranura de conjuro o componentes de material. En lugar de crear un sensor esférico, este uso de la clarividencia invoca invisiblemente a uno de sus espíritus ancestrales a la ubicación escogida. La sabiduría es tu habilidad para lanzar estos conjuros. Después de que lances un conjuro de esta manera, no puedes usar este rasgo de nuevo hasta que termines un descanso corto o largo.

 

Ancestros Vengativos

En el nivel 14 cuando usas tu Escudo Espiritual para reducir el daño de un ataque, el atacante recibe una cantidad de daño de fuerza igual al daño que previene tu Escudo espiritual

 

Heraldo de la Tormenta

Todos los bárbaros albergan una furia interna. Su furia les otorga una fuerza, durabilidad y velocidad superiores. Los bárbaros que siguen la Senda del Heraldo de la Tormenta aprenden a transformar esa furia en un manto de magia primigenia, que se arremolina alrededor de ellos. Cuando está en una furia, un bárbaro de este camino aprovecha las fuerzas de la naturaleza para crear poderosos efectos mágicos. Los heraldos de la tormenta son típicamente campeones de élite que entrenan junto a druidas, exploradores y otros que juran proteger la naturaleza. Otros heraldos de tormenta afinan su oficio en refugios en regiones devastadas por tormentas, en los tramos congelados en el extremo del mundo o en lo más profundo de los desiertos más cálidos.

Aura de Tormenta

Comenzando en el 3er nivel, emanas un aura mágica y tormentosa mientras te enfureces. El aura se extiende a 10 pies de ti en todas direcciones, pero no a través de la cobertura total. Tu aura tiene un efecto que se activa cuando ingresas a tu furia, y puedes activar el efecto nuevamente en cada uno de tus turnos como acción adicional. Elige desierto, mar, o tundra. El efecto de tu aura depende del entorno elegido. Puedes cambiar tu elección de entorno siempre que obtengas un nivel en esta clase. Si los efectos de tu aura requieren una tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Constitución.
Desierto: Cuando se activa este efecto, todas las demás criaturas de tu aura reciben 2 de daño de fuego cada una (3 a nivel 5, 4 a nivel 10, 5 a nivel 15 y 6 a nivel 20).
Mar: Cuando este efecto está activado, puedes elegir otra criatura que puedas ver en tu aura. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. El objetivo recibe 1d6 de daño de relámpago en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa (2d6 a nivel 10, 3d6 a nivel 15, y 4d6 a nivel 20).
Tundra: Cuando se activa este efecto, cada criatura de tu elección en tu aura gana 2 puntos de golpe temporales (3 a nivel 5, 4 a nivel 10, 5 a 15 y 6 a nivel 20).

 

Alma de Tormenta

En el nivel 6, la tormenta te otorga beneficios incluso cuando tu aura no está activa. Los beneficios se basan en el entorno que elegiste para tu Aura de Tormenta.
Desierto: Obtienes resistencia al daño de fuego y no sufres los efectos del calor extremo, como se describe en la Guía del Dungeon Master. Además, como acción, puedes tocar un objeto inflamable que nadie más esté usando o llevando y prenderle fuego.
Mar: Ganas resistencia al daño de los rayos y puedes respirar bajo el agua. También ganas una velocidad de natación de 30 pies.
Tundra: Obtienes resistencia al daño por frío y no sufres los efectos del frío extremo, como se describe en la Guía del Dungeon Master. Además, como acción, puedes tocar el agua y convertir un cubo de 5 pies en hielo, que se derrite después de 1 minuto. Esta acción falla si una criatura está en el cubo.

 

Tormenta Protectora

En el nivel 10, aprendes a usar tu dominio de la tormenta para proteger a otros. Cada criatura de tu elección tiene la resistencia al daño que obtuviste del rasgo Alma de Tormenta mientras la criatura está en tu Aura de Tormenta.

 

Tormenta Furiosa

En el nivel 14, el poder de la tormenta que canalizas se vuelve más poderoso, arremetiendo contra tus enemigos. El efecto se basa en el entorno que elegiste para tu Alma de Tormenta.
Desierto: Inmediatamente después de que una criatura en tu aura te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción para forzar a esa criatura a hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, la criatura recibe daño de fuego igual a la mitad de tu nivel de bárbaro.
Mar: Cuando golpeas a una criatura en tu aura con un ataque, puedes usar tu reacción para forzar a esa criatura a hacer un lanzamiento de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, la criatura es derribada, como si fuera golpeada por una ola.
- Tundra: Siempre que se active el efecto de tu Alma de Tormenta, puedes elegir una criatura que puedas ver en el aura. Esa criatura debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de Fuerza, o su velocidad se reduce a 0 hasta el comienzo de tu siguiente turno, mientras la escarcha mágica lo cubre.

 

Fanático

Algunas deidades inspiran a sus seguidores a lanzarse a una furia de batalla feroz. Estos bárbaros son fanáticos, guerreros que canalizan su furia hacia poderosas demostraciones del poder divino. Una variedad de dioses en los mundos de D&D inspiran a sus seguidores a abrazar este camino. Tempus de los Reinos Olvidados y Hextor y Erythnul de Falcogris son todos ejemplos principales. En general, los dioses que inspiran a los fanáticos son deidades de combate, destrucción y violencia. No todos son malos, pero pocos son buenos.

Furia Divina

Comenzando cuando elijas este camino en el 3er nivel, puedes canalizar la furia divina hacia tus ataques con armas. Mientras estás furioso, la primera criatura que golpeas en cada uno de tus turnos con un ataque con arma recibe un daño extra igual a 1d6 + la mitad de tu nivel bárbaro. El daño extra es necrótico o radiante; Eliges el tipo de daño cuando ganas este rasgo.

 

Guerrero de los Dioses

En el 3er nivel, tu alma está marcada para una batalla sin fin. Si un conjuro, como alzara los muertos, tiene el único efecto de devolverte a la vida (pero no de la no muerte), el lanzador no necesita componentes materiales para lanzarte el conjuro.

 

Enfoque Fanático

A partir del 6º nivel, el poder divino que alimenta tu furia puede protegerte. Si fallas una tirada de salvación mientras estás enfurecido, puedes volver a lanzar y debes usar el nuevo resultado. Puedes usar esta habilidad solo una vez por Furia.

 

Presencia Fanática

En el nivel 10, aprendes a canalizar el poder divino para inspirar fanatismo en otros. Como acción adicional, liberas un grito de batalla infundido con energía divina. Hasta diez criaturas de tu elección a 60 pies de ti que pueden escucharte ganan ventaja en las tiradas de ataque y en los tiros de salvación hasta el comienzo de tu siguiente turno. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.

 

Furia Más Allá de la Muerte

Comenzando en el nivel 14, el poder divino que alimenta tu furia te permite evitar los golpes fatales. Mientras estás furioso, tener 0 puntos de golpe no te deja inconsciente. Aún debes hacer tiros de salvación, y sufres los efectos normales de recibir daño mientras estás en 0 puntos de golpe. Sin embargo, si morirías por fallar tiradas de salvación, no morirás hasta que tu furia termine, y morirás solo si aún tienes 0 puntos de golpe.

 

Senda de la Bestia

Los bárbaros que caminan la Senda de la Bestia obtienen su furia de una chispa bestial que arde dentro de sus almas. Esa bestia emerge en medio de la furia, transformando físicamente al bárbaro. Un bárbaro así podría estar habitado por un espíritu primordial o ser descendiente de cambiaformas. Puedes elegir el origen de tu poder salvaje o determinarlo tirando en la tabla Origen de la Bestia.

Forma de la Bestia

A nivel 3, cuando te enfureces, puedes transformarte, revelando el poder bestial que escondes. Hasta que termine la furia, manifiestas un arma natural. Cuenta como un arma cuerpo a cuerpo sencilla para ti, y sumas tu modificador por Fuerza a las tiradas de ataque y daño cuando atacas con ella. Eliges la forma del arma cada vez que te enfureces:
Mordida: Tu boca se transforma en un hocico bestial o grandes mandíbulas (tu eliges). Inflige 1d8 de daño perforante al impactar. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando dañas a una criatura con este mordisco, recuperas tantos puntos de golpe como tu bonificador por competencia, siempre que tengas menos de la mitad de tus puntos de golpe al impactar.
Garras: Cada una de tus manos se transforma en una garra, que puedes usar como arma si está vacía. Inflige 1d6 de daño cortante con un golpe. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando atacas con una garra usando la acción de Atacar, puedes realizar un ataque de garra adicional como parte de la misma acción.
Cola: Te crece una cola espinosa y alargada, que inflige 1d8 de daño perforante en un golpe y tiene la propiedad de gran alcance. Si una criatura que puedes ver a 10 pies o menos de ti o menos te impacta con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para batir tu cola y tirar un d8, aplicando un bonificador a tu CA igual al número obtenido, lo que podría causar que el ataque te falle.

 

Alma Bestial

A nivel 6, el poder salvaje dentro de ti aumenta, lo que hace que las armas naturales de tu Forma de la Bestia cuenten como mágicas a fin de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y daño no mágicos. También puedes modificar tu forma para adaptarte mejor a tu entorno. Al finalizar un descanso corto o largo, elige uno de los siguientes beneficios, que durará hasta que termines tu próximo descanso corto o largo:
- Obtienes una velocidad nadando igual a tu velocidad caminando y puedes respirar bajo el agua.
- Obtienes una velocidad de trepado igual a tu velocidad caminando y puedes escalar superficies difíciles, incluso colgarte de techos, sin necesidad de hacer una prueba de característica.
- Cuando saltas, puedes hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) y extender tu salto tantos pies como el total de la prueba. Puedes hacer esta prueba especial solo una vez por turno.

 

Furia Infecciosa

A nivel 10, cuando impactas a una criatura con tus armas naturales mientras estás enfurecido, la bestia dentro de ti puede maldecir a tu objetivo con furia rabiosa. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD igual a 8 + tu modificador por Constitución + tu bonificador por competencia) o sufrir uno de los siguientes efectos (a tu elección):
- El objetivo debe usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura de tu elección que puedas ver.
- El objetivo recibe 2d12 de daño psíquico.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso largo.

 

Llamar a la Caza

A nivel 14, cuando te enfureces, puedes elegir tantas criaturas voluntarias que puedas ver a 30 pies o menos de ti como tu modificador por Constitución (mínimo de una criatura). Obtienes 5 puntos de golpe temporales por cada criatura que acepta este rasgo. Hasta que termine la furia, las criaturas elegidas pueden usar el siguiente beneficio una vez en cada uno de sus turnos: cuando la criatura impacte a un objetivo con una tirada de ataque y le haga daño, la criatura puede tirar un d6 y ganar un bonificador al daño igual al número obtenido.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso largo

 

Senda de la Magia Salvaje

Muchos lugares del multiverso abundan en belleza, emoción intensa y magia desenfrenada; el Feywild, los Planos Superiores y otros reinos de poder sobrenatural irradian tales fuerzas y pueden influir profundamente en las personas. Como gente de sentimientos profundos, los bárbaros son especialmente susceptibles a estas influencias salvajes, algunos bárbaros siendo incluso transformados por la magia. Estos bárbaros llenos de magia recorren la Senda de la Magia Salvaje. Los bárbaros elfos, tieflings, aasimar y genasi a menudo buscan este camino, ansiosos por manifestar la magia de otro mundo de sus antepasados.

Conciencia Mágica

A nivel 3, como acción, puedes abrir tu conciencia a la presencia de magia concentrada. Hasta el final de tu próximo turno, conoces la ubicación de cualquier conjuro u objeto mágico a 60 pies o menos de ti que no esté detrás de cobertura completa. Cuando percibes un conjuro, aprendes a cual escuela de magia pertenece. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso largo.

 

Oleada Salvaje

A nivel 3, cuando te enfureces, tira en la tabla de magia salvaje para determinar el efecto mágico producido. Si el efecto requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Constitución.

Magia Salvaje
d8 Efecto
1 Zarcillos sombríos azotan a tu alrededor. Cada criatura de tu elección que puedas ver a 30 pies o menos de ti deberá superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d12 de daño necrótico. También ganas 1d12 puntos de golpe temporales
2 Te teletransportas hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedes ver. Hasta que termine tu furia, puedes usar este efecto de nuevo en cada uno de tus turnos como acción adicional.
3 Un espíritu intangible, que parece un flumph o un pixie (a tu elección), aparece a 5 pies de una criatura de tu elección que puedes ver a 30 pies o menos de ti. Al final del turno actual, el espíritu explota, y cada criatura a 5 pies de él deberá superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de fuerza. Hasta que termine tu furia, puedes usar este efecto nuevamente, invocando a otro espíritu, en cada uno de sus turnos como acción adicional
4 La magia infunde un arma de tu elección que estés sosteniendo. Hasta que termine tu furia, el tipo de daño del arma cambia a fuerza, y adquiere las propiedades de ligera y arrojadiza, con un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies. Si el arma deja tu mano, la misma reaparece en tu mano al final del turno actual.
5 Cada vez que una criatura te impacte con una tirada de ataque antes de que termine tu furia, esa criatura sufre 1d6 de daño de fuerza, mientras la magia ataca en retribución.
6 Hasta que termine tu furia, te rodeas de luces protectoras de varios colores. Obtienes un bonificador de +1 a la CA y, mientras estén a 10 pies o menos de ti, tus aliados obtienen el mismo bonificador.
7 Las flores y las enredaderas crecen temporalmente a tu alrededor. Hasta que termine tu furia, el suelo hasta a 15 pies de ti es terreno difícil para tus enemigos.
8 Un rayo de luz se dispara desde tu pecho. Otra criatura de tu elección que puedas ver a 30 pies o menos de ti deberá superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d6 de daño radiante y quedar cegada hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta que termine tu furia, puedes usar este efecto nuevamente en cada uno de tus turnos como acción adicional.

 

Magia Fortalecedora

A nivel 6, como acción, puedes tocar una criatura (que puedes ser tú mismo) y conferir uno de los siguientes beneficios de tu elección a esa criatura:
- Durante 10 minutos, la criatura puede tirar un d3 cada vez que haga una tirada de ataque o una prueba de característica y sume el número obtenido a la tirada d20.
- Tira un d3. La criatura recupera un espacio de conjuro gastado, cuyo nivel es igual al número obtenido o inferior (a elección de la criatura). Una vez que una criatura recibe este beneficio, esa criatura no puede volver a recibirlo hasta después de un descanso largo.
Puedes realizar esta acción tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso largo

 

Reacción Inestable

A nivel 10, inmediatamente después de recibir daño o fallar una tirada de salvación mientras estás enfurecido, puedes usar tu reacción para tirar en la tabla de Magia Salvaje y producir inmediatamente el efecto obtenido. Este efecto reemplaza tu efecto de Magia Salvaje actual.

 

Oleada Controlada

A nivel 14, cada vez que tires en la tabla de magia salvaje, puedes tirar el dado dos veces y elegir cuál de los dos efectos desencadenar. Si tiras el mismo número en ambos dados, puedes ignorar el número y elegir cualquier efecto en la tabla.

 

 

 

Senda del Frío

Los bárbaros criados en las frías estepas son famosos por su capacidad de supervivencia en la extrema climatología polar, así como por su talento para cazar las grandes bestias de las que se alimentan. Se trata de cazadores salvajes y brutales, capaces de perseguir a sus presas durante millas de nieve, hostigándolas hasta asestar el golpe final.

Nacido del glaciar

Desde que eliges esta senda en el nivel 3, obtienes el rasgo de clase Explorador de la naturaleza de la clase explorador para el terreno predilecto ártico. Además, mientras estás en furia tienes resistencia al daño por frío e ignoras el terreno difícil creado por el hielo o la nieve.

 

Capturar presa

A partir del nivel 6, cuando utilices el rasgo de clase Ataque temerario contra una criatura de tamaño Grande o mayor, reduces su velocidad en tierra en tantos pies como el número de puntos de golpe causados por el ataque temerario, hasta un mínimo de 0 pies, durante su próximo turno.

 

Cazador de las llanuras heladas

A partir del nivel 10, obtienes competencia con la habilidad Sigilo y tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que hagas para esconderse en terrenos nevados.

 

Sangre de gigantes de hielo

A partir del nivel 14, mientras estés en furia, obtienes los siguientes beneficios:
- Tu tamaño aumenta en una categoría (de Mediano a Grande, por ejemplo).
- Tus armas infligen 1d8 puntos de daño por frío adicional.
- Eres inmune al daño por frío

Notas de juego

Armadura con Pinchos

La armadura con pinchos es un tipo de armadura media poco común que fabrican los enanos. Consiste en un chaquetón y unas perneras de cuero cubiertos con pinchos que suelen estar hechos de metal.

-Precio: 75po
-CA: 14 + Modificador de Destreza (máx. 2)
-Sigilo: Desventaja
-Peso: 45lb