Partida Rol por web

Compendio D&D 5E

Campaña Phandelver + Pico Aguja Helada

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10/11/2024, 20:06
Director
Sólo para el director

Campaña Phandelver

Sesión 1:

Los personajes fueron contratados por el enano Gundren Buscarrocas para escoltar una caravana de suministros hasta Phandalin. Gundren se adelantó a la caravana junto a un compañero humano, Sildar Hallwinter.

Por el camino, los personajes se encontraron con los cadáveres de los caballos de Gundren y Sildar y fueron emboscados por un grupo de goblins. Siguieron el rastro de las criaturas hasta una cueva donde rescataron a Sildar y pudieron finalmente arribar a Phandalin.

 

Sesión 2 (ova):

Los personajes, mientras aguardan a que Sildar se recupere del agotamiento y las heridas sufridas mientras estuvo cautivo en la cueva goblin, se acercan a la pequeña aldea de Gallor. Aquí se está celebrando el festival de la cosecha el cual atrae a cientos de forasteros gracias a su Pozo de los Deseos. 

Tras una serie altercados bandálicos y asesinatos durante la noche de los deseos, los personajes investigaron y descubrieron la verdad tras los deseos del pozo. Una pequeña pixie los concedía todos los años, pero para éste año, la pixie había sido asesinada por un par de quasit, criaturas demoníacas que decidieron seguir con la labor de "conceder deseos" de una manera retorcida y atroz. Con el asunto resuelto, los personajes regresaron a Phandalin.

 

Sesión 3:

Los personajes comienzan un nuevo día en Phandalin, con Sildar completamente recuperado:

El humano les comenta que conoció a Gundren en Neverwinter y accedió a acompañarlo de vuelta hasta Phandalin ya que Sildar quería viajar a ésta localidad para investigar el destino de un hombre llamado Iarno Albrek, un mago humano miembro de la Alianza de los Señores que desapareció poco después de llegar a Phandalin. Al haber pasado dos meses sin tener noticias del mago, Sildar decidió investigar.

Sildar esperaba descubrir qué le ocurrió a Iarno tras su llegada a Phandalin, ayudar a Gundren y sus hermanos a reabrir una vieja mina cercana y, de paso, ayudar a reconvertir Phandalin en un centro civilizado de riqueza y prosperidad, que era la misión principal de Iarno. Pero fueron emboscados y capturados por los goblins...

Los personajes investigan por el pueblo en varias localizaciones (posada, armería, granja) el paradero de la hermana Garaele, quién podría ayudarles a encontrar el castillo Bocapeñasco, lugar donde presuntamente están Gundren y el altar sacrilizado que debe purgar Leishen en nombre de su diosa. Descubren que Garaele ha desaparecido, y que una banda de rufianas conocidos como la Marca Roja están extorsionando, matando y probablemente secuestrando gente del pueblo (en concreto, la mujer del posadero les habla de la muerte de Threl Dendrar, un tallista de madera, así como de la misteriosa desaparición de su mujer y sus dos hijos). Así que tras reunir varias pistas, se adentran por un pasadizo oculto en el bosque que les lleva la guarida de los Marca Roja.

Explorando la guarida de los Marca Roja se enfrentan a una criatura que jugaba con sus mentes y recogen a Garra, una espada larga mágica.

 

Sesión 4:

Continúan explorando la mazmorra y descubren un pasaje oculto que les lleva hasta una habitación donde se encontraba un hombre que viste una túnica, es bajito, de barba oscura y treinta y tantos. Su descripción coincide con la de Iarno Albrek, el mago que Sildar andaba buscando. El hombre intenta engañarlos, fingiendo que está secuestrado por los rufianes, pero los aventureros no se dejan engañar y se desata una pelea en la que el mago acaba muerto. Rebuscando entre los papeles y sus pertenencias, descubren su diario, donde Iarno había escrito sus acciones más recientes (cómo había llegado a Phandalin, cómo había fundado la marca roja...), y una carta donde la Araña Negra lo ponía en aviso sobre el grupo de aventureros.

Siguieron explorando la mazmorra y luchando con los rufianes que les salían al paso. Se adentraron en un mausoleo dentro del mismo recinto, donde rescataron a la familia de Thel Dendran, que permanecían secuestrados a la espera de ser vendidos como esclavos.

Tras el rescate de la familia desaparecida, la masacre de buena parte de los rufianes y la muerte de la cabeza visible de la organización criminal, los aventureros regresan a Phandalin para descansar, aprovisionarse e informar a Sildar de todo lo ocurrido...

 

Subida de nivel 3º (sesión bonus):
Durante la subida a nivel 3º, cada aventurero podrá tener una mini escena si así lo desea para justificar, de manera narrativa, la adquisición de la subclase.

- Manon (paladín): Aprovechando que tras su última sesión descubrieron la traición de Iarno y su asociación con la Araña Negra, y sabiendo que la Araña Negra (sea quién sea, o sea lo que sea) fue quien ordenó a los goblins secuestrar a Gundren y llevárselo al castillo Bocapeñasco, el paladín puede realizar su juramento (sea el que sea) con la intención de hacer frente a éste villano que con sus maquinaciones resulta ser una amenaza para Phandalin.

- Wayne (pícaro): Durante la exploración de la guardia de los Marca Roja, Wayne ha visto la muerte de cerca hasta en dos ocasiones. Durante esos instantes de inconsciencia donde vio su vida pasar por delante de sus ojos, rememoró las viejas enseñanzas que su maestro del gremio de asesinos tanto se esforzó por inculcarle, pero Wayne nunca quiso ponerlas en práctica. El joven semielfo tiene las capacidades mágicas como los conocimientos arcanos básicos para realizar pequeños sortilegios, principalmente ilusiones y encantamientos para manipular la percepción y la mente de sus rivales, algo que podría servirle de ayuda para completar los encargos del gremio... Quizá sea el momento de superar su aversión a la magia y retomar aquella senda que hasta ahora se negaba a poner en práctica.

 

 

Eventos:

El Salón del Burgomaestro: Harbin tiene un último carteles de misiones. El alcalde se alegrará cuando los personajes informen del destino de Iarno y la Marca Roja, les felicitará por haber pateado el culo a la banda de rateros local, pero les pedirá a los aventureros que si realmente quieren ayudar en Phandalin, le den prioridad a los avisos sobre el tablón. "Las maquinaciones que tenga esa Araña Negra no servirán de nada si nos devora un dragón"

- Colina del Resentimiento: "La comadrona y boticaria local, Adabra Gwynn, una devota de Chauntea, vive sola en un molino de piedra en la ladera de Colina del Resentimiento, una colina a varias millas al sur de Phandalin. Debido a los avistamientos de dragón cada vez más frecuentes, no es seguro para ella seguir ahí. Instad a Adabra a que regrese a Phandalin. En cuanto esté a salvo, avisad al alcalde Harbin para recoger una recompensa de 25po".

En la Colina del Resentimiento, junto con Adabra, también se encuentra la Hermana Garaele, una fervorosa acólita de Tymora y la encargada de cuidar del Santuario de la Suerte, el único templo de Phandalin. Garaele llegó a casa de Adabra para descansar tras su infructuoso encuentro con la banshee Agatha.

Pero ahora ambas están presas en casa de Adabra, ya que una mantícora que ha sido expulsada de su hogar por culpa del dragón blanco, está "atacando" el molino. Las mujeres pedirán a los personajes que les ayuden a ahuyentar (o dar muerte) a la mantícora. Regresarán de buena gana a Phandalin y se asentarán en el Santuario de la Suerte, desbloqueando la compra/venta de pociones de curación, antídotos y demás productos de sanación básicos.

Además, Garaele les pedirá ayuda para hacer de intermediarios con Agatha. La banshee es una poderosa adivina que es capaz de responder cualquier pregunta si se le hace la ofrenda adecuada. La ofrenda en concreto es un peina de plata enjoyado, que Garaele le proporcionará a los personajes, y con él quiere que convenzan a Agatha para que revele lo que sabe sobre la localización de un libro de conjuros perteneciente a un legendario mago oscuro llamado Bowglentle.

- Terragnoma: La misión a Terragnoma ya no está disponible, pero el gnomo Fibblestib se ha instalado en Phandalin y cumplirá el rol de "mago local". Abrirá un puestecito de compra / venta de artículos mágicos menores, donde venderá sus artilugios, así como algunos pergaminos de mago (truco y nivel 1º). También ofrecerá sus servicios para identificar objetos mágicos

 

Sildar se ha establecido en el Salón del Burgomaestro, le dirá a los personajes todo lo que sabe de Gundren y les instará a realizar las siguientes misiones:

- Buscando a IarnoTras preguntar a algunos vecinos, Sildar ha descubierto que Iarno Albrek, desapareció mientras exploraba la zona alrededor de la Mansión Tresendar hace unos dos meses, poco después de llegar a Phandalin. Pedirá a los personajes que investiguen la mansión y sus alrededores para encontrar y traer a Iarno, o lo que quede de él, si algo lo ha matado. Describe a Iarno como un mago humano, bajito y de barba oscuro, de unos treinta y tantos. La recompensa será de 200po. --> Resuelta. Falta que los aventureros informen a Sildar para que éste les de la recompensa de 200po

Rescatar a Gundren: El otro problema que tiene a Sildar en vilo es averiguar el paradero actual de Gundren. Instará a los personajes a buscar el Castillo Bocapeñasco. Quizá preguntando por Phandalin o explorando los alrededores. 

 

Lugares de interés:

- Bazar Escudo de León: Tienda de armas y armaduras. Linene Vientrogrís tienen a la venta todo el catálogo básico de armas y armaduras del manual del jugador (desbloqueado en sesión 3).
Tras vencer a la marca roja, se les aplica un descuento del 10% en las compras.

- Santuario de la Suerte (BLOQUEADO): La hermana Garaele tendrá a la venta los siguientes artículos cuando regrese a Phandalin:
* Agua bendita (25po)
* Antitoxina (50po)
* Poción de curación (50po)
* Pergaminos de clérigo - Trucos (30po): Guía, Luz, Resistencia
* Pergaminos de clérigo - Nivel 1º (50po): Bendición, Curar heridas, Purificar comida y bebida, Santuario
* Útiles de Herborista (5po)
* Útiles de Sanador (5po)

- Casa de Cambio de Phandalin: Halia Thornton tendrá a la venta los siguientes artículos si los aventureros superan persuasión CD:10. Les pedirá guardar la discreción y bloqueará la venta si los aventureros se van de la lengua.
* Abrojos (1po)
* Ácido (25po)
* Disfraz (5po)
* Fuego de Alquimista (50po)
* Herramientas de Ladrón (25po)
* Suministros de Alquimista (50po)
* Útiles para Disfrazarse (25po)
* Útiles de Envenenador (50po)
* Útiles para Falsificar (15po) 
* Veneno básico (100po)

- Suministros Barthen: Elmar Barthen tiene a la venta todo tipo de material para los aventureros que no sobrepase las 25po. No vende armas ni armaduras. No vende artículos que se vendan exclusivamente en la Casa de Cambio ni en el Santuario de la Suerte.

- Posada Rocacolina: En la posada, Toblen Rocacolina ofrece todo tipo de comida y descanso los aventureros. Aquí también se encontrarán con un curioso gnomo que ha montado un improvisado puesto de venta a las puertas de la posada. Fibblestib ofrece los siguientes artículos y servicios:
* Amuleto de Relojería (250po)
* Componentes para conjuros (hasta 100po)
* Pergaminos de mago - Trucos (30po): Guardia de cuchillas, Mensaje, Reparar
* Pergaminos de mago - Nivel 1º (50po): Alarma, Caída de pluma, Detectar magia, Rociada de Color, Zancada Prodigiosa
* Pértiga Contraíble (150po)
* Piedras mensajeras (500po)
* Servicio de Identificación de Objetos mágicos (100po)
* Sombrero de Hechicería (250po)
* Varita de Pirotecnia (150po)

Notas de juego

Botín:

- Metálico: 374pp, 274po, 15pe, pc --> 341po 4pp
- Tesoro:
Cornalina (10po) x5
Peridoto (15po) x2
Perla (100po) x1
Malaquita (15po) x5
Granate (10po) x2
Anillo de platino con sello (50po) x1

Objetos mágicos:
- Garra (espada larga +1)
- Pergamino Hechizar Persona
- Pergamino Augurio
- Poción Curación x3
- Vara de Cristal (pdt. identificar)

Pdt. Recibir: 200po por completar la sidequest de Iarno