Partida Rol por web

Compendio D&D 5E

Clase - Paladín

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18/06/2023, 12:11
Director
Sólo para el director

Dados de golpe: 1d10 por nivel de paladín.

Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por nivel de paladín después del nivel 1

 

Competencias:

Armadura: Todas las armaduras, escudos

Armas: Armas sencillas, armas marciales

Herramientas: Ninguna

Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma

Habilidades: Elige dos entre Atletismo, Intimidar, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión

Equipo:

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:

  • Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
  • Cinco jabalinas o (b) un arma de combate cuerpo a cuerpo sencilla.
  • Un pack de sacerdote o (b) un pack de explorador.

 

Tabla Resumen del Paladín

  Espacios de conjuro por nivel de conjuro
Nivel Bonificador por
competencia
Rasgos 1 2 3 4 5
1 +2 Sentido divino, Imposición de manos, Maestría con Armas - - - -
2 +2 Estilo de combate, Lanzamiento de hechizos, Castigo divino 2 - - - -
3 +2 Salud divina, Juramento sagrado, Aprovechar el Poder Divino 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica, Versatilidad marcial 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 2 - - -
6 +3 Aura de protección 4 2 - - -
7 +3 Rasgo de juramento sagrado 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura de valor 4 3 2 - -
11 +4 Castigo divino mejorado 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Toque purificador 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Mejoras de aura 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 3 2

 

Sentido divino

Para tus sentidos, la presencia de un gran mal se percibe como un hedor nocivo, mientras que un bien poderoso es como música celestial. Como acción, puedes abrir tus sentidos para detectar tales fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabes dónde se encuentra cualquier celestial, infernal o no muerto que esté a menos de 60 pies de ti y que no esté completamente cubierto. Sabes de qué tipo es (celestial, infernal o no muerto), pero no su identidad (el vampiro conde Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio, también puedes detectar la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido bendecido o desacralizado, como con el conjuro Sacralizar.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a 1 + tu modificador por Carisma. Cuando termines un descanso prolongado, recuperas todos los usos que hayas gastado.

Imposición de manos

Tu toque sagrado puede curar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se recupera cuando terminas un descanso prolongado. Con dicha reserva, puedes recuperar un número de puntos de golpe igual a tu nivel de paladín multiplicado por 5.

Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para hacer que esta recupere puntos de golpe hasta la cantidad máxima que quede en tu reserva.

De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de curación para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar el veneno que le afecta. Puedes curar varias enfermedades y neutralizar varios venenos con un único uso de Imposición de manos gastando puntos de golpe independientes para cada uno.

Este rasgo no afecta ni a los no muertos ni a los constructos.

Maestría con Armas

Tu entrenamiento con las armas te permite usar la propiedad maestria de dos armas con las que tengas competencia, como la espada larga o las jabalinas. Cuando terminas un descanso largo, puedes cambiar el tipo de armas elegidas. 

Estilo de combate

En el nivel 2, adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes elegir el mismo más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la opción de elegir.

Combate con armas grandes

Cuando sacas 1 o 2 en un dado de daño de un ataque que realices con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar los dados, pero debes usar el nuevo resultado, incluso si es 1 o 2. El arma debe tener la propiedad «dos manos» o «versátil» para que puedas obtener este beneficio.

Defensa

Mientras llevas armadura, consigues un bonificador de +1 a CA. 

Duelista

Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en la otra, recibes un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con el arma.

Protección

Cuando una criatura que puedas ver ataca a un objetivo que no eres tú y que se encuentra a menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en la tirada de ataque. Debes llevar un escudo.

Combate a Ciegas
Tienes visión ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puedes ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura completa, incluso si está cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese alcance, a menos que la criatura se esconda de ti con éxito.

Guerrero Bendito
Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de clérigo. Cuentan como conjuros de paladín para ti, y el Carisma es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de estos trucos con otro truco de la lista de conjuros de clérigo.

Intercepción
Cuando una criatura que puedes ver impacta a un objetivo, que no seas tú, a 5 pies o menos de ti con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe el objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (a un mínimo de 0 de daño). Debes estar sosteniendo un escudo o un Arma sencilla o marcial para usar esta reacción

 

Lanzamiento de conjuros

En el nivel 2, has aprendido a utilizar magia divina a través de la meditación y la oración para lanzar conjuros igual que lo hace un clérigo.

Preparar y lanzar conjuros

La tabla del paladín muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados cuando termines un descanso prolongado.

Tú preparas la lista de conjuros que puedes lanzar: elige un número de conjuros de paladín igual a tu modificador por Carisma + la mitad de tu nivel de paladín, redondeando hacia abajo (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro.

Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tendrás cuatro espacios de conjuro de nivel 1, y dos de nivel 2. Con Carisma 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 Curar heridas, puedes lanzarlo usando espacios de nivel 1 o 2. Lanzar un conjuro no hace que se elimine de tu lista de conjuros preparados.

Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados durante un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros de paladín requiere pasar tiempo orando y meditando, al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada uno de los conjuros de tu lista.

Característica para lanzar conjuros

La característica con la que lanzas tus conjuros de paladín es Carisma, dado que tu poder proviene de la fuerza de tus convicciones. Además, usas tu modificador por Carisma para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de paladín que lances y cuando haces una tirada de ataque con uno.

CD de la salvación de conjuro = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma

Foco para lanzar conjuros

Puedes usar un símbolo sagrado como foco para lanzar tus conjuros de paladín.

 

Castigo divino

A partir del nivel 2, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de conjuro para infligir daño radiante al objetivo además del daño del arma. El daño adicional es 2d8 si el espacio de conjuro es de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro mayor de 1, hasta un máximo de 5d8. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un no muerto o un infernal.

Salud divina

En el nivel 3, la magia divina que fluye dentro de ti te hace inmune a las enfermedades.

Juramento sagrado

Cuando llegas al nivel 3, tomas un juramento sagrado que te vincula como paladín para siempre. Hasta este momento has estado en una etapa preparatoria, consagrado a la senda, pero todavía no has tomado el juramento. El juramento sagrado te concede rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 15 y 20. Dichos rasgos incluyen conjuros de juramento y el rasgo Canalizar divinidad.

Conjuros de juramento

Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Consigues acceso a estos conjuros en los niveles que se especifican en la descripción del juramento. Una vez accedes a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan como conjuros que puedes preparar cada día.

Si consigues un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, para ti ese conjuro cuenta como un conjuro de paladín.

Canalizar divinidad

Tu juramento te permite canalizar energía divina para activar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar divinidad que te ofrece tu juramento te explica cómo usarla.

Cuando uses Canalizar divinidad, tú eliges qué opción utilizas. Debes terminar un descanso prolongado o breve para volver a usar Canalizar divinidad.

Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación, cuya CD es igual a la CD de salvación de tus conjuros de paladín.

Aprovechar el Poder Divino

Puedes gastar un uso de tu Canalizar divinidad para alimentar tus conjuros. Como acción adicional, tocas tu símbolo sagrado, pronuncias una oración y recuperas un espacio de conjuro gastado, cuyo nivel no puede ser superior a la mitad de tu bonificador por competencia (redondeado a la alta). La cantidad de veces que puedes usar este rasgo se basa en el nivel que hayas alcanzado en esta clase: nivel 3, una vez; nivel 7, dos veces; y nivel 15, tres veces. Recuperas los usos gastados al finalizar un descanso largo.

Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Versatilidad Marcial

Cada vez que alcances un nivel en esta clase que otorgue el rasgo Mejora de Característica, puedes reemplazar un estilo de combate que conozcas por otro estilo de combate disponible para los paladines. Este reemplazo representa un cambio de enfoque en tu práctica marcial.

Ataque adicional

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.

Aura de protección

A partir del nivel 6, cuando tú o una criatura amistosa a menos de 10 pies de ti debáis hacer una tirada de salvación, conseguís un bonificador a la tirada igual a tu modificador por Carisma (bonificador mínimo de +1). Tienes que estar consciente para conceder este bonificador.

En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

Aura de valor

A partir del nivel 10, tú y las criaturas amistosas que se encuentren a menos de 10 pies de ti no podéis ser asustadas mientras tú estés consciente.

En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

Castigo divino mejorado

Cuando llegas al nivel 11, estás tan imbuido del poder de lo justo que todos tus impactos con armas cuerpo a cuerpo llevan poder divino. Cuando impactes a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, la criatura recibe 1d8 puntos de daño adicionales por daño radiante. Si utilizas Castigo divino en un ataque, suma este daño al daño adicional de Castigo divino.

Toque purificador

A partir del nivel 14, puedes usar tu acción para eliminar el efecto de un conjuro que haya sobre ti o sobre una criatura voluntaria a la que toques.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por Carisma (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados cuando termina un descanso prolongado.

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18/06/2023, 12:51
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Juramentos Sagados

Convertirse en un paladín implica tomar los votos que lo comprometen con una causa justa, una senda activa para luchar contra la maldad. El juramento final, que se toma cuando se alcanza el nivel 3, es la culminación de todo el entrenamiento del paladín. Algunos personajes no se consideran a sí mismos paladines hasta que alcanzan el nivel 3 y hacen este juramento. Para otros, la verdadera toma del juramento es un trámite, una etiqueta formal de lo que siempre ha sido verdad en su corazón.

 

Juramento de la Devoción

El juramento de devoción vincula a un paladín con las nobles ideas de justicia, virtud y orden. Algunos los llaman caballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados. Estos paladines representan el ideal del caballero de brillante armadura que actúa por el honor en busca de la justicia y el bien mayor. Ellos mismos se consideran los mayores estándares de conducta y algunos, para bien o para mal, consideran al resto del mundo según los mismos estándares. Muchos de los que toman este juramento son devotos de los dioses de la ley y el bien y usan los dogmas de sus dioses como medida de su devoción. Los ángeles, los sirvientes perfectos del bien, son sus modelos, e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos y en sus escudos de armas.

Principios de la Devoción

Aunque las palabras y las restricciones exactas de cada juramento de devoción varían, los paladines de este juramento comparten los siguientes dogmas:

Honestidad. No mientas ni engañes. Deja que tu palabra sea tu promesa.

ValorNunca temas actuar, aunque es sabio ser cauto.

Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga a los que lo amenazan. Muestra misericordia hacia tus enemigos, pero modérala con sabiduría.

Honor. Trata a los demás con justicia y deja que tus honorables hazañas sean un ejemplo para ellos. Haz todo el bien posible mientras causas el menor daño posible.

Deber. Responsabilízate de tus acciones, protege a aquellos que se han encomendado a tu cuidado y obedece a aquellos que están por encima de ti en autoridad.

Conjuros de juramento

Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Conjuros del juramento de devoción

 

Nivel de paladín Conjuros
3 Protección contra el mal y el bien, Santuario
5 Restablecimiento menor, Zona de verdad
9 Faro de esperanza, Disipar magia
13 Libertad de movimientos, Guardián de la fe
17 Comunión, Golpe de llamas

Canalizar divinidad

Cuando tomas este juramento en el nivel 3, consigues las siguientes opciones de Canalizar divinidad.

Arma sagrada. Como acción, puedes imbuir con energía positiva un arma que sostengas usando Canalizar divinidad. Durante 1 minuto, añades tu modificador por Carisma a las tiradas de ataque que hagas con esa arma (con un bonificador mínimo de +1). El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. Si el arma no es mágica aún, se convierte en mágica durante ese tiempo.

Puedes terminar este efecto en este turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no sostienes esa arma o no la llevas, o si caes inconsciente, el efecto termina.

Expulsar muertos vivientes. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y dices una plegaria para censurar a los infernales y a los no muertos, usando tu Canalizar divinidad. Cada infernal o no muerto que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, se convierte durante 1 minuto o hasta que reciba daño.

Una criatura convertida debe dedicar su turno a internar alejarse de ti todo lo que pueda y no puede moverse voluntariamente a un espacio que esté a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Durante su acción, solo puede esprintar o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la criatura puede usar la acción de esquivar.

Aura de devoción

A partir del nivel 7, tú y las criaturas amistosas que se encuentren a menos de 10 pies de ti no podéis quedar hechizados mientras estés consciente.

En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

Pureza de espíritu

A partir del nivel 15, siempre te encuentras bajo los efectos del conjuro Protección contra el mal y el bien.

Halo sagrado

En el nivel 20, como acción, puedes emitir un aura de luz solar. Durante 1 minuto, una luz brillante emana de ti en un radio de 30 pies y una luz tenue en otros 30 pies adicionales.

Cuando una criatura enemiga empiece su turno en la luz brillante, recibe 10 puntos de daño radiante. Además, durante ese periodo, tienes ventaja en las tiradas de salvación que realices contra los conjuros de infernales o no muertos.

Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que acabes un descanso prolongado.

 

Juramento de los Antiguos

El Juramento de los Antiguos es tan antiguo como los elfos y los rituales de los druidas. También llamados caballeros feéricos, caballeros verdes o caballeros astados, los paladines que pronuncian este juramento se alinean con el bando de la luz en el conflicto cósmico contra la oscuridad. Pero lo hacen porque aman las cosas bellas y capaces de dar vida del mundo, y no necesariamente porque crean en principios como el honor, el valor o la justicia. Adornan su armadura y sus prendas con imágenes que representan seres capaces de crecer, como hojas, astas o flores, para reflejar su compromiso con el cuidado de la vida y la luz en el mundo

Dogmas de los antiguos

Los principios del Juramento de los Antiguos han sido preservados durante incontables siglos. Este juramento enfatiza el bien por encima de cualquier otra cosa, sin preocuparse por la ley o el caos. Sus cuatro principios fundamentales son sencillos.

Prende la luz. Debes prender la luz de la esperanza en el mundo a través de tus actos de caridad, bondad y perdón, haciendo retroceder al desespero.

Cobija la luz. Debes montar guardia allá donde haya bondad, belleza, amor y risa, pues la maldad aspira a devorarlos. Debes montar guardia allá donde la vida florezca, pues existen fuerzas que anhelan volverla estéril.

Conserva tu propia luz. Regocíjate con la canción y la risa, la belleza y el arte. Si dejas morir la luz de tu corazón, no tendrás forma alguna de preservar la del resto del mundo.

Sé la luz. Conviértete en un faro para todos aquellos que viven en la desesperación. Permite que la luz de tu alegría y tu coraje se deje ver a través de tus obras.

Conjuros de juramento

Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Conjuros del juramento de los antiguos

Nivel de paladín Conjuros
3 Golpe apresador, Hablar con los animales
5 Paso Brumoso, Rayo de Luna
9 Crecimiento Vegetal, Protección contra Energía
13 Piel Pétrea, Tormenta de Hielo
17 Comunión con la Naturaleza, Paso arbóreo

Canalizar divinidad

Cuando tomas este juramento en el nivel 3, consigues las siguientes opciones de Canalizar divinidad.

Ira de la Naturaleza. Puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para invocar fuerzas primordiales que atrapan a un enemigo. Como acción, pues hacer que aparezcan enredaderas espectrales y se abalancen sobre una criatura a 10 pies o menos de ti que puedas ver. Dicho objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a su elección) o estará apresado. Mientras permanezca apresada por las enredaderas, la criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, se libera de su prisión y las enredaderas se desvanecen.

Expulsar Infieles. Puedes usar Canalizar Divinidad para pronunciar palabras ancestrales, que causan dolor a los seres feéricos y los infernales que las escuchan. Como acción, puedes mostrar tu símbolo sagrado y todos los infernales y feéricos a 30 pies o menos de ti que puedan oírte deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño.

Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a alejarse lo más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá moverse a ningún espacio a 30 pies o menos de ti. Además, tampoco será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción de Esquivar. Si el verdadero aspecto de la criatura está oculto tras una ilusión, cambio de forma u otro efecto similar, este es revelado mientras el objetivo permanezca expulsado.

Aura de Salvaguarda

A partir de nivel 7, la magia antigua te ha impregnado hasta tal punto que ha formado una protección sobrenatural. Tanto tú como las criaturas amistosas a 10 pies o menos de ti tenéis resistencia al daño proveniente de conjuros.

A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

Centinela Imperecedero

A partir de nivel 15, si tus puntos de golpe se ven reducidos a 0 pero no mueres instantáneamente, puedes volver a tener 1 punto de golpe. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez. Además, no sufres de ninguno de los inconvenientes de la vejez y no puedes envejecer por medios mágicos.

Campeón Ancestral

A nivel 20 puedes asumir la forma de una antigua fuerza de la naturaleza, tomando una apariencia de tu elección. Por ejemplo: tu piel podría volverse verduzca o desarrollar una textura parecida a la corteza de un árbol, tu pelo podría mutar en hojas o musgo e incluso podrían salirte astas o una melena como la de un león. Puedes usar tu acción para llevar a cabo esta transformación. Obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto:

  • Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 puntos de golpe.
  • Puedes lanzar un conjuro de paladín con un tiempo de lanzamiento de 1 acción empleando únicamente una acción adicional.
  • Las criaturas enemigas a 10 pies o menos de ti tienen desventaja en las tiradas de salvación hechas contra tus conjuros de paladín o tus opciones de Canalizar Divinidad.

Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez

 

Juramento de la Venganza

El Juramento de Venganza es el propósito solemne de castigar a aquellos que han cometido un pecado grave. Cuando las fuerzas del mal masacran a aldeanos indefensos, una comunidad entera se vuelve contra la voluntad de los dioses, un gremio de ladrones se torna excesivamente violento y poderoso o un dragón arrasa los campos de cultivo, surgen los paladines que pronuncian el Juramento de Venganza, decididos a enderezar aquello que se ha torcido. Para estos paladines, que a veces reciben el nombre de vengadores o caballeros oscuros, su propia pureza carece de importancia frente a la necesidad de impartir justicia.

Principios de la Venganza

Los principios del Juramento de Venganza varían de paladín a paladín, pero todos ellos giran en torno al deseo de castigar a los criminales cueste lo que cueste. Los paladines que honran estos principios están dispuestos a sacrificar incluso su propia virtud para traer la justicia a aquellos que hacen el mal, por lo que muchos de ellos son de alineamiento neutral o legal neutral. Los pilares fundamentales de estos principios son brutalmente simples

Combatir el mal mayor. Si tengo que elegir entre luchar contra mis enemigos jurados o combatir un mal menor, escogeré el mal mayor.

Sin piedad para los malvados. Los enemigos corrientes podrían ganarse mi misericordia, pero mis enemigos jurados jamás.

Cualquier medio que sea necesario. Mis escrúpulos no pueden interponerse en el camino al exterminio de mis enemigos.

Restituir. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es porque fracasé intentando detenerlos. Debo ayudar a aquellos que han sufrido por culpa de mis errores..

Conjuros de juramento

Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Conjuros del juramento de venganza

Nivel de paladín Conjuros
3 Marca del cazador, Perdición
5 Inmovilizar persona, Paso brumoso
9 Acelerar, Protección contra Energía
13 Destierro, Puerta Dimensional
17 Escudriñar, Inmovilizar monstruo

Canalizar divinidad

Cuando tomas este juramento en el nivel 3, consigues las siguientes opciones de Canalizar divinidad.

Abjurar Enemigo. Puedes utilizar Canalizar Divinidad e invertir tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una oración de denuncia. Como acción, elige a una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti. Dicha criatura, salvo que sea inmune a ser asustada, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Los muertos vivientes y los infernales tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará asustado durante 1 minuto o hasta recibir daño. Mientras esté asustada, la velocidad de la criatura será 0 y no podrá beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad.
Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, su velocidad se verá reducida a la mitad durante 1 minuto o hasta recibir daño.

Voto de Enemistad. Como acción adicional, puedes emplear Canalizar Divinidad para pronunciar un voto de enemistad contra una criatura que puedas ver a 10 pies o menos de ti. Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra dicho objetivo durante 1 minuto, hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0 o quede inconsciente.

Vengador Implacable

Cuando alcanzas el nivel 7 tu concentración sobrenatural te permite impedir la retirada de un enemigo. Cuando impactas a una criatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente después de haber hecho el ataque como parte de la misma reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Espíritu Vengativo

A partir de nivel 15, la autoridad con la que pronuncias tu Voto de Enemistad te proporciona aún más poder sobre tu enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de Enemistad ataque, podrás usar tu reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra dicho objetivo, si es que este se encuentra dentro de tu alcance.

Ángel Vengador

A nivel 20 puedes asumir la forma de un ángel vengador. Puedes usar tu acción para transformarte. Obtienes los siguientes beneficios durante 1 hora:

  • Un par de alas surge de tu espalda y te proporcionan una velocidad de vuelo de 60 pies.
  • Emanas un aura de amenaza en un radio de 30 pies. La primera vez que cualquier criatura enemiga entre en el área o comience su turno en ella, debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustada de ti durante 1 minuto o hasta recibir daño. Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.

Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.

 

Juramento de la Conquista

El Juramento de la Conquista llama a los paladines que buscan la gloria en la batalla y la subyugación de sus enemigos. No es suficiente que estos paladines establezcan el orden. Deben aplastar las fuerzas del caos. A veces llamados tiranos caballeros o traficantes de hierro, los que siguen este juramento se reúnen en severas órdenes que sirven a los dioses o filosofías de la guerra y al poder bien ordenado. Algunos de estos paladines llegan tan lejos como para juntarse con los poderes de los Nueve Infiernos, valorando el imperio de la ley sobre el bálsamo de la misericordia. El archidiablo Bel, señor de la guerra del Averno, cuenta con muchos de estos paladines, llamados caballeros infernales, como sus más fervientes seguidores. Los caballeros infernales cubren su armadura con trofeos tomados de los enemigos caídos, una sombría advertencia para cualquiera que se atreva a oponerse a ellos y los decretos de sus señores. Estos caballeros son a menudo más ferozmente resistidos por otros paladines de este juramento, que creen que los caballeros del infierno han vagado demasiado en la oscuridad.

Principios de la Conquista

Un paladín que toma este juramento tiene los principios de la conquista grabados en la parte superior del brazo.

Apaga la Llama de la Esperanza. No es suficiente simplemente derrotar a un enemigo en la batalla. Tu victoria debe ser tan abrumadora que la voluntad de lucha de tus enemigos se rompa para siempre. Una cuchilla puede acabar con una vida. El miedo puede acabar con un imperio.

Gobierna con Puño de Hierro. Una vez que hayas vencido, no toleres el disentimiento. Tu palabra es ley. Quienes lo obedezcan serán favorecidos. Aquellos que lo desafían serán castigados como ejemplo para todos los que puedan seguir.

Fuerza Sobre Todo. Gobernarás hasta que surja uno más fuerte. Entonces debes hacerte más fuerte y enfrentar el desafío, o caer en tu propia ruina

Conjuros de juramento

Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Conjuros del juramento de la conquista

Nivel de paladín Conjuros
3 Armadura de Agathys, Orden Imperiosa
5 Inmovilizar Persona, Arma Espiritual
9 Lanzar Maldición, Miedo
13 Dominar Bestia, Piel Pétrea
17 Nube Aniquiladora, Dominar Persona

Canalizar divinidad

Cuando tomas este juramento en el nivel 3, consigues las siguientes opciones de Canalizar divinidad.

Presencia Conquistadora. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para exudar una presencia aterradora. Como acción, fuerzas a cada criatura de tu elección a la que puedes ver hasta 30 pies de ti a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, una criatura se asusta de ti durante 1 minuto. La criatura asustada puede repetir esta tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito.

Golpe Guiado. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para atacar con precisión sobrenatural. Cuando haces una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para obtener un bonificador de + 10 a la tirada. Realiza esta elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque impacta o falla.

Aura de Conquista

Comenzando en el 7º nivel, constantemente emanas un aura amenazante mientras no estás incapacitado. El aura se extiende a 10 pies de ti en todas direcciones, pero no a través de la cobertura total. Si una criatura te teme, su velocidad se reduce a 0 mientras está en el aura, y esa criatura recibe un daño psíquico igual a la mitad de tu nivel de paladín si comienza su turno allí.

A nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies.

Reprimenda de Desprecio

A partir del 15° nivel, los que se atreven a golpearte son castigados psíquicamente por su audacia. Cada vez que una criatura te golpea con un ataque, esa criatura recibe daño psíquico igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) si no estás incapacitado.

Conquistador Invencible

En el 20° nivel, obtienes la habilidad de desplegar una destreza marcial extraordinaria. Como acción, puedes convertirte mágicamente en un avatar de conquista, obteniendo los siguientes beneficios durante 1 minuto:

  • Tienes resistencia a todo daño.
  • Cuando tomas la acción de Ataque en tu turno, puedes realizar un ataque adicional como parte de esa acción.
  • Los ataques con armas cuerpo a cuerpo asestan un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el d20.

Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.

 

Juramento de la Redención

El Juramento de la Redención coloca a un paladín en un camino difícil, uno que requiere que un guerrero santo use la violencia solo como último recurso. Los paladines que se dedican a este juramento creen que cualquier persona puede ser redimida y que el camino de la benevolencia y la justicia es uno que todos pueden caminar. Estos paladines se enfrentan a criaturas malvadas con la esperanza de convertir a sus enemigos a la luz, y matan a sus enemigos solo cuando tal hecho claramente salvará otras vidas. Los paladines que siguen este camino son conocidos como redentores. Aunque que los redentores son idealistas, no son tontos. Los redentores saben que los muertos vivientes, los demonios, los diablos y otras amenazas sobrenaturales pueden ser inherentemente malos. Contra tales enemigos, los paladines que siguen este juramento traen toda la ira de sus armas y conjuros. Sin embargo, los redentores aún rezan para que, un día, incluso las criaturas malvadas inviten a su propia redención.

Principios de la Redención

Los principios del Juramento de la Redención hacen que un paladín alcance un alto nivel de paz y justicia.

Paz. La violencia es un arma de último recurso. La diplomacia y la comprensión son los caminos hacia la paz duradera.

Inocencia. Todas las personas comienzan la vida en un estado inocente y es su entorno o la influencia de las fuerzas oscuras lo que les lleva al mal. Al establecer un ejemplo adecuado y trabajar para curar las heridas de un mundo profundamente defectuoso puedes poner a cualquiera en un camino recto.

Paciencia. El cambio requiere tiempo. Los que han transitado el camino de los impíos deben ser recordados para mantenerlos honestos y verdaderos. Una vez que hayas plantado la semilla de la justicia en una criatura, debes trabajar día tras día para permitir que esa semilla sobreviva y florezca.

Sabiduría. Tu corazón y tu mente deben permanecer claros, porque eventualmente te verás obligado a admitir la derrota. Si bien todas las criaturas pueden ser redimidas, algunas están tan lejos en el camino del mal que no tienes más remedio que terminar sus vidas por el bien mayor. Cualquier acción de este tipo debe sopesarse cuidadosamente y las consecuencias deben entenderse en su totalidad, pero una vez que hayas tomado la decisión, sigue adelante sabiendo que tu camino es justo

Conjuros de juramento

Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Conjuros del juramento de redención

Nivel de paladín Conjuros
3 Santuario, Dormir
5 Calmar Emociones, Inmovilizar Persona
9 Contraconjuro, Patrón Hipnótico
13 Esfera elástica de Otiluke, Piel Pétrea
17 Inmovilizar Monstruo, Muro de Fuerza

Canalizar divinidad

Cuando tomas este juramento en el nivel 3, consigues las siguientes opciones de Canalizar divinidad.

Emisario de la Paz. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para aumentar tu presencia con poder divino. Como acción adicional, te otorgas una bonificación de + 5 a las pruebas de Carisma (Persuasión) durante los próximos 10 minutos.

Reprender a los Violentos Puedes usar tu Canalizar Divinidad para reprender a aquellos que usan la violencia. Inmediatamente después de que un atacante a 30 pies de ti haga daño con un ataque a una criatura que no seas tú, puedes usar tu reacción para forzar al atacante a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, el atacante recibe daño radiante igual al daño que acaba de infligir. En una salvación exitosa, toma la mitad de daño.

Aura del Guardián

A partir del 7° nivel, puedes proteger a otros de daños a costa de su propia salud. Cuando una criatura a menos de 10 pies de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para recibir ese daño mágicamente, en lugar de que esa criatura lo tome. Este rasgo no transfiere ningún otro efecto que pueda acompañar el daño, y este daño no puede reducirse de ninguna manera.

A nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies.

Espíritu Protector

A partir del 15° nivel, una presencia sagrada repara tus heridas en la batalla. Recuperas puntos de golpe iguales a ld6 + la mitad de tu nivel de paladín si terminas tu turno en combate con menos de la mitad de tus puntos de golpe restantes y no estás incapacitado

Emisario Redentor

En el 20° nivel, te conviertes en un avatar de la paz, lo que te brinda dos beneficios:

  • Tienes resistencia a todo el daño infligido por otras criaturas (sus ataques, conjuros y otros efectos).
  • Cada vez que una criatura te golpea con un ataque, recibe un daño radiante igual a la mitad del daño que recibes del ataque.

Si atacas a una criatura, le lanzas un conjuro o le haces daño por cualquier medio que no sea este rasgo, ninguno de los beneficios funciona contra esa criatura hasta que finalices un descanso largo.

 

Juramento de la Gloria

Los paladines que hacen el Juramento de Gloria creen que ellos y sus compañeros están destinados a alcanzar la gloria mediante actos de heroísmo. Entrenan con diligencia y animan a sus compañeros para que estén todos preparados cuando el destino los llame.

Principios de la Gloria

Los principios del Juramento de Gloria llevan a un paladín a intentar actos heroicos que algún día podrían brillar en las leyendas.

Acciones sobre Palabras. Esfuérzate por ser conocido por actos gloriosos, no por palabras.

Los Desafíos no Son más que Pruebas. Afronta las dificultades con valentía y anima a tus aliados a que las enfrenten contigo.

Perfeccionar el Cuerpo. Como piedra en bruto, tu cuerpo debe trabajarse para que se pueda alcanzar su potencial.

Disciplinar el Alma. Debes reunir la disciplina para superar las fallas dentro de ti que amenazan con empañar tu gloria y la de tus amigos.

Conjuros de juramento

Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Conjuros del juramento de la gloria

Nivel de paladín Conjuros
3 Heroísmo, Rayo Guía
5 Arma Mágica, Potenciar Característica
9 Acelerar, Protección contra la Energía
13 Compulsión, Libertad de movimientos
17 Comunión, Golpe de llamas

Canalizar divinidad

Cuando tomas este juramento en el nivel 3, consigues las siguientes opciones de Canalizar divinidad.

Atleta Incomparable. Como acción adicional, puedes usar tu Canalizar Divinidad para aumentar tu atletismo. Durante los próximos 10 minutos, tienes ventaja en pruebas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Acrobacias); puedes cargar, empujar, arrastrar y levantar el doble de peso de lo normal; y la distancia de tus saltos largos y altos aumenta en 10 pies (esta distancia adicional cuesta el movimiento como de costumbre).

Castigo Inspirador. Inmediatamente después de infligir daño a una criatura con tu rasgo Castigo Divino, puedes usar tu Canalizar divinidad como una acción adicional y distribuir puntos de golpe temporales a las criaturas que elijas a 30 pies o menos de ti, puedes incluirte. El total de puntos de golpe temporales es igual a 2d8 + tu nivel en esta clase, dividido entre las criaturas elegidas como quieras.

Aura de Presteza

A partir del nivel 7, emanas un aura que te llena a ti y a tus compañeros con una velocidad sobrenatural, lo que les permite correr por un campo de batalla en formación. Tu velocidad caminando aumenta en 10 pies. Además, si no estás incapacitado, la velocidad caminando de cualquier aliado que comience su turno a 5 pies o menos de ti aumenta en 10 pies hasta el final de ese turno.

Cuando alcanzas el nivel 18 en esta clase, el alcance del aura aumenta a 10 pies.

Defensa Gloriosa

Puedes convertir la defensa en un golpe repentino. Cuando tú u otra criatura que puedas ver a 10 pies o menos de ti es impactada por una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para otorgar un bonificador a la CA del objetivo contra ese ataque, lo que podría hacer que falle. El bonificador es igual a tu modificador por Carisma (mínimo de +1). Si el ataque falla, puedes realizar un ataque con arma contra el atacante como parte de esta reacción, siempre que el atacante esté dentro del alcance de tu arma.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por Carisma (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Leyenda Viva

Puedes fortalecerte con las leyendas, verdaderas o exageradas, de tus grandes hazañas. Como acción adicional, obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto:

  • Eres bendecido con una presencia de otro mundo, obteniendo ventaja en todas las pruebas de Carisma.
  • Una vez en cada uno de tus turnos cuando haces un ataque con arma y fallas, puedes hacer que ese ataque impacte en lugar de ello.
  • Si fallas en una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para volver a tirarla. Debes usar este nuevo resultado.

Una vez que uses esta acción adicional, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 5 para usarla nuevamente.

 

Juramento de los Vigilantes

El Juramento de los Vigilantes obliga a los paladines a proteger los reinos mortales de la depredación de criaturas extraplanares, muchas de las cuales pueden devastar a los soldados mortales. Por lo tanto, los Vigilantes perfeccionan sus mentes, espíritus y cuerpos para ser las armas definitivas contra tales amenazas. Los paladines que siguen el juramento de los Vigilantes están siempre atentos para detectar la influencia de las fuerzas extraplanares, a menudo estableciendo una red de espías e informantes para recopilar información sobre supuestos cultos. Para un Vigilante, mantener una sana sospecha y conciencia sobre el entorno es tan natural como llevar una armadura en la batalla.

Principios de los Vigilantes

Un paladín que asume el Juramento de los Vigilantes jura proteger los reinos mortales de las amenazas de otro mundo.

Vigilancia. Las amenazas que enfrentas son astutas, poderosas y subversivas. Está siempre alerta por su corrupción.

Lealtad. Nunca aceptes obsequios o favores de infernales o de quienes tratan con ellos. Mantente fiel a tu orden, a tus camaradas y a tu deber.

Disciplina. Eres el escudo contra los terrores interminables que se encuentran más allá de las estrellas. Tu espada debe estar siempre afilada y tu mente dispuesta a sobrevivir a lo que hay más allá.

Conjuros de juramento

Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Conjuros del juramento de los vigilantes

Nivel de paladín Conjuros
3 Alarma, Detectar Magia
5 Rayo de Luna, Ver lo Invisible
9 Contraconjuro, Indetectable
13 Aura de Pureza, Destierro
17 Escudriñar, Inmovilizar Monstruo

Canalizar divinidad

Cuando tomas este juramento en el nivel 3, consigues las siguientes opciones de Canalizar divinidad.

Voluntad del Vigilante. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para investir tu presencia con el poder protector de tu fe. Como acción, puedes elegir tantas criaturas que puedas ver a 30 pies o menos de ti, como tu modificador por Carisma (mínimo de una criatura). Durante 1 minuto, tú y las criaturas elegidas tienen ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Abjurar lo Extraplanar. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para castigar a seres de otros mundos. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y cada aberración, celestial, elemental, feérico o infernal a 30 pies o menos de ti que pueda oírte debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, la criatura quedará expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba daño.

Una criatura expulsada debe pasar sus turnos tratando de moverse lo más lejos posible de ti, si es que puede, y no puede terminar voluntariamente su movimiento en un espacio a 30 pies o menos de ti. Para su acción, puede usar solo la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene a dónde moverse, la criatura llevará a cabo la acción de Esquivar.

Aura del Centinela

A partir del nivel 7, emites un aura de alerta mientras no estás incapacitado. Cuando tú y cualquier criatura de tu elección a 10 pies de ti tiran iniciativa, todos ganan un bonificador a la iniciativa igual a tu bonificador por competencia.

A nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

Reprensión Vigilante

A partir del nivel 15, has aprendido a castigar a cualquiera que se atreva a engañarte y a tus protegidos. Siempre que tú o una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti superan una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes usar tu reacción para infligir 2d8 + tu modificador por Carisma de daño de fuerza a la criatura que forzó la tirada de salvación

Baluarte Mortal

En el nivel 20, manifiestas una chispa de poder divino en defensa de los reinos mortales. Como acción adicional, obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto:

  • Obtienes visión verdadera con un alcance de 120 pies.
  • Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos e infernales.
  • Cuando impactas a una criatura con una tirada de ataque y le haces daño, también puedes forzarla a hacer una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, la criatura es desterrada mágicamente a su plano de existencia nativo si no se encuentra allí. En una salvación exitosa, la criatura no puede ser desterrada por este rasgo durante 24 horas.

Una vez que uses esta acción adicional, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 5 para usarla nuevamente.

 

Juramento de la Libertad

El juramento de libertad supedita al paladín al principio universal de la libertad y el libre albedrío. Durante incontables años, las razas que habitan Voldor fueron oprimidas y subyugadas por los Peregrinos y, en su ausencia, muchos son los que tratan de ocupar su puesto como tiranos. Estos heraldos viajan defendiendo a los débiles y oprimidos, y llevando justicia a los déspotas. Además, sus actos no se limitan a la rebelión armada, sino que tratan de inspirar a aquellos que protegen para que compartan sus ideales

Principios de la Libertad

Los paladines que han realizado su juramento de libertad comparten los siguientes dogmas:

Vigilancia. Los tiranos nunca descansan. Estate siempre atento para poder detener sus planes.

Rebelión. Nunca más se permitirá la opresión en el mundo.

Libre albedrío. Lucha por los demás, pero respeta sus decisiones. Todas las criaturas son libres de elegir.

Lucha. Combate para liberar al oprimido y castigar al tirano. Protección. Escuda al débil y sostén su carga hasta que alcance la libertad.

Conjuros de juramento

Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Conjuros del juramento de la libertad

Nivel de paladín Conjuros
3 Heroísmo, Detectar el mal y el bien
5 Auxilio, Calmar emociones
9 Quitar maldición, Acelerar
13 Custodia contra la muerte, Esfera elástica de Otiluke
17 Disipar el mal y el bien, Curar heridas en grupo

Canalizar divinidad

Cuando tomas este juramento en el nivel 3, consigues las siguientes opciones de Canalizar divinidad.

Golpe de castigo. Como acción, puedes imbuir con energía positiva un arma que sostengas usando tu Canalizar divinidad. Durante 1 minuto, cada vez que impactes a una criatura, esta debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución para no quedar aturdida hasta el final de tu siguiente turno. Si la criatura es aturdida, la energía desaparece del arma inmediatamente.

El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. Si el arma no es mágica aún, se convierte en mágica durante ese tiempo. Puedes terminar este efecto en este turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no sostienes esa arma o no la llevas, o si caes inconsciente, el efecto termina.

Clarificar mente. Como acción, puedes tocar a una criatura que puedas alcanzar y que esté encantada o asustada. La criatura a la que tocas deja de estar encantada o asustada.

Aura de Libertad

A partir del nivel 7, las criaturas amistosas que se encuentren a menos de 10 pies de ti y tú no podéis ser apresadas por efectos mágicos y vuestra velocidad no puede reducirse, mientras estés consciente.

En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies

Conocedor de la verdad

A partir del nivel 15, siempre te encuentras bajo los efectos del conjuro Ver lo invisible.

Heraldo de las ideas

En el nivel 20, puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de un espíritu divino. Durante 1 minuto, ignoras todos los objetos, criaturas y efectos que no están en el Plano Etéreo, lo que te permite moverte a través de los objetos del Plano Material como si fueses etéreo. Las criaturas que no son del Plano Etéreo no pueden percibirte y no pueden interactuar contigo ni afectarte, a menos que tengan una característica especial o magia que te haya dado la capacidad para hacerlo. Tú, en cambio, puedes percibir el plano del que provienes y afectarlo únicamente mediante armas mágicas, conjuros o rasgos de clase.

Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que acabes un descanso prolongado..

 

Juramento de la Batalla

Los paladines que se supeditan a este juramento se dedican en cuerpo y alma a combatir el caos, expandir la civilización y mantener el buen gobierno frente al salvajismo y el libertinaje. Las razas de Voldor han conocido periodos de barbarie, y estos paladines han jurado evitar que eso suceda de nuevo, ser la ardiente hoguera que mantenga la oscuridad del desgobierno a raya, hasta que llegue el día de extinguirla de forma definitiva. Actúan como los heraldos de la civilización en la espesura y las tierras sin ley, llevando el juicio a quienes se dedican al vandalismo y el crimen. Estos paladines creen que la libertad es un derecho que debe ganarse y no dudan en subyugar a los débiles de espíritu para conducirlos hacia la civilización. Todo es por su bien.

Principios de la Batalla

Los paladines que han tomado el juramento de batalla comparten los siguientes dogmas:

Atención. Los criminales y salvajes siempre conspiran contra el orden. Se les ha de combatir a toda costa.

Juicio. No se puede permitir que un maleante se salga con la suya o evada su justa pena. Es aceptable actuar como juez, jurado y verdugo.

Protección. El débil debe ser protegido de toda amenaza, incluso de sí mismo. La libertad es la más pesada de las cargas.

Conquista. Combate para expandir la civilización y traer orden a un mundo caótico.

Tutela. Dirige y educa al débil, solo así podrá ser el dueño de su propio destino. No permitas que el inocente sufra

Conjuros de juramento

Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Conjuros del juramento de la batalla

Nivel de paladín Conjuros
3 Orden imperiosa, Detectar el mal y el bien
5 Inmovilizar persona, Silencio
9 Luz del día, Faro de esperanza
13 Localizar criatura, Piel de piedra
17 Muro de piedra, Dominar persona

Canalizar divinidad

Cuando tomas este juramento en el nivel 3, consigues las siguientes opciones de Canalizar divinidad.

Arma ardiente. Como acción, puedes imbuir con energía positiva un arma que sostienes usando tu Canalizar divinidad. Durante 1 minuto, causas 1d6 puntos de daño por fuego adicionales en los ataques que hagas con ella. El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. Si el arma no es mágica aún, se convierte en mágica durante ese tiempo. Puedes terminar este efecto en este turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no sostienes esa arma o no la llevas, o si caes inconsciente, el efecto termina.

Repeler el caos. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y dices una plegaria para censurar a las fatas y a las bestias, usando tu Canalizar divinidad. Cada fata o bestia que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsado durante 1 minuto o hasta que reciba daño.

Una criatura expulsada debe dedicar su turno a internar alejarse de ti todo lo que pueda y no puede moverse voluntariamente a un espacio que esté a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Durante su acción, solo puede esprintar o intentar escapar de un efecto que le impide moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la criatura puede usar la acción de esquivar

Aura de batalla

A partir del nivel 7, tú y las criaturas amistosas que se encuentren a menos de 10 pies de ti tenéis resistencia al daño no mágico de los ataques de armas a distancia.

En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

Percepción divina A partir del nivel 15, siempre sabes si lo que te están diciendo es una mentira. Además, eres inmune al daño necrótico.

Avatar de la conquista

En el nivel 20, puedes usar tu acción para asumir tu forma de batalla, fusionándote con tu armadura y formando un campeón acorazado e imparable. Durante 1 minuto, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Además, durante ese periodo, eres inmune al daño por fuego, veneno, psíquico, contundente, perforante y cortante de armas que no sean de adamantina.

Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que acabes un descanso prolongado.

Notas de juego

Romper tu Juramento

Un paladín intenta mantener los estándares más altos de conducta, pero incluso el más virtuoso es débil. Algunas veces el camino correcto resulta ser demasiado exigente, a veces la situación exige elegir el menor de dos males y a veces el ardor de las emociones hace que el paladín transgreda su juramento.

Normalmente, un paladín que rompe su juramento busca la absolución de un clérigo que comparta su fe o de otro paladín de la misma orden. Puede pasar toda la noche en vigilia y orando como símbolo de penitencia, llevar a cabo un pequeño acto de sacrificio o algo similar. Después del ritual de confesión y del perdón, el paladín empieza de cero.

Si un paladín viola su juramento voluntariamente y no muestra ningún símbolo de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser más serias. A discreción del director de juego, un paladín penitente puede ser obligado a abandonar esta clase y adoptar otra.