Dados de golpe: 1d8 por nivel de bardo
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de bardo después del nivel 1
Competencias:
Armadura: Armadura ligera
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas largas, estoques, espadas cortas
Herramientas: Tres instrumentos musicales de tu elección
Tiradas de salvación: Carisma, Destreza
Habilidades: Elige tres cualesquiera
Equipo:
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
Tabla Resumen del Bardo
Espacios de conjuro por nivel | |||||||||||||
Nivel | Bonificador por competencia |
Rasgos | Trucos | Conjuros | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1 | +2 | Lanzamiento de conjuros, Inspiración de bardo (d6) | 2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +2 | Aprendiz de todo, Canción de descanso (d6), Inspiración mágica | 2 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | Colegio de bardos, Pericia | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | Mejora de característica, Versatilidad bárdica | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | Inspiración de bardo (d8), Fuente de inspiración | 3 | 8 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | Contrahechizo, Rasgo de Colegio de bardos | 3 | 9 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | - | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +3 | Mejora de característica, Versatilidad bárdica | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | Canción de descanso (d8) | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10 | +4 | Inspiración de bardo (d10), Pericia, Secretos mágicos | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +4 | - | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +4 | Mejora de característica, Versatilidad bárdica | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | +5 | Canción de descanso (d10) | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | +5 | Secretos mágicos, Rasgo de Colegio de bardos | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15 | +5 | Inspiración de bardo (d12) | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16 | +5 | Mejora de característica, Versatilidad bárdica | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17 | +6 | Canción de descanso (d12) | 4 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Secretos mágicos | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Mejora de característica, Versatilidad bárdica | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Inspiración superior | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Lanzamiento de conjuros
Has aprendido a desenmarañar y a remodelar el tejido de la realidad en armonía con tus deseos y la música. Tus conjuros forman parte de tu vasto repertorio, son magia que puedes aplicar a diferentes situaciones.
Trucos
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de bardo. En los niveles superiores aprendes más, como se muestra en la columna «Trucos» de la tabla del bardo.
Espacios de conjuro
La tabla del bardo muestra cuántos espacios de conjuro tienes en cada nivel. Cuando lanzas un conjuro, debes gastar un espacio de conjuro del mismo nivel o superior. Recuperas los espacios de conjuro gastados cuando acabes un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro Curar heridas (de nivel 1) y tienes disponibles un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, puedes lanzarlo con cualquiera de los dos.
Conjuros conocidos a nivel 1 y superior
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 que elijas de la lista de conjuros de bardo.
La columna «Conjuros» de la tabla del bardo muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, como se indica en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
Además, cuando consigues un nivel de esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de bardo que conozcas y remplazarlo por otro conjuro de la lista de conjuros de bardo, el cual también debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro.
Características para lanzar conjuros
La característica con la que lanzas tus conjuros de bardo es Carisma. Tu magia proviene del corazón y del alma que pones en la interpretación de tu música o recitación. Utilizas Carisma cuando un conjuro se refiere a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador por Carisma para establecer la CD de tu tirada de salvación para los conjuros de bardo que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.
CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma
Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas como si fuera un ritual si tiene la etiqueta «ritual».
Foco para lanzar conjuros
Puedes usar un instrumento musical como foco para lanzar tus conjuros de bardo.
Inspiración de bardo
Puedes inspirar a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, usa una acción adicional durante tu turno para elegir una criatura a menos de 60 pies de ti que no seas tú mismo y que pueda oírte. Esa criatura recibe un dado (1d6) de inspiración de bardo.
Una vez durante los siguientes diez minutos, la criatura puede tirar el dado y sumar el resultado a una prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación. Puede esperar hasta después de haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo, pero debe decidirlo antes de que el director de juego diga si la tirada ha tenido éxito o ha fallado. Una vez se tira el dado de inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la vez.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas los usos que hayas gastado cuando finalices un descanso prolongado.
Tu dado de inspiración de bardo cambia cuando alcanzas ciertos niveles de esta clase. El dado se convierte en 1d8 en el nivel 5, 1d10 en el nivel 10 y 1d12 en el nivel 15.
Aprendiz de todo
A partir del nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia (redondeando hacia abajo) a cualquier prueba de característica que realices y que no lo incluya ya.
Canción de Descanso
A partir del nivel 2, puedes tocar música o hacer un recital relajante para ayudar a tus aliados heridos durante un descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda escuchar tu interpretación gasta uno o más dados de golpe al final del descanso para recuperar puntos de golpe, recuperáis 1d6 puntos de golpe adicionales.
Los puntos de golpe adicionales aumentan cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: a 1d8 en el nivel 9, a 1d10 en el nivel 13 y a 1d12 en el nivel 17.
Inspiración Mágica
A partir de nivel 2, si una criatura tiene un dado de Inspiración Bárdica tuyo y lanza un conjuro que restaura puntos de golpe o hace daño, la criatura puede tirar ese dado y elegir un objetivo afectado por el conjuro. Suma el número obtenido como bonificador a los puntos de golpe recuperados o al daño infligido. Entonces se pierde el dado de Inspiración Bárdica.
Colegio de bardos
En el nivel 3, profundizas en las avanzadas técnicas de un colegio de bardos de tu elección: el Colegio del Conocimiento (que se detalla al final de la descripción de esta clase). Tu elección te concede rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6 y 14.
Pericia
En el nivel 3, elije dos de tus competencias en habilidades. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que utilice cualquiera de las competencias elegidas.
En el nivel 10, puedes elegir otras dos competencias de habilidad para conseguir este beneficio.
Mejora de Característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar tu puntación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Versatilidad Bárdica
Cada vez que alcances un nivel en esta clase que otorgue el rasgo Mejora de Característica, puedes escoger una de las siguientes acciones, lo que representa un cambio de enfoque a medida que usas tus habilidades y magia:
Fuente de Inspiración
A partir del momento en que alcances el nivel 5, recuperas todos los usos de tu inspiración de bardo cuando acabes un descanso breve o prolongado.
Contrahechizo
En el nivel 6, consigues la capacidad de usar el poder de las notas musicales o de las palabras para interrumpir los efectos enajenadores. Puedes usar una acción para empezar una actuación que dura hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese tiempo, cualquier criatura amistosa que se encuentre dentro de un radio de 30 pies y tú tenéis ventaja en cualquier tirada de salvación para no quedar asustados o hechizados. Las criaturas deben ser capaces de oírte para obtener este beneficio. La actuación acaba antes si quedas incapacitado o silenciado, o si la acabas voluntariamente (lo cual no requiere una acción).
Secretos mágicos
Cuando llegues al nivel 10, habrás aprendido conocimiento mágico de varias disciplinas. Elige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo esta, que sean bien un truco, bien un conjuro de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla del bardo. Para ti, los conjuros que hayas elegido cuentan como conjuros de bardo y se incluyen en el número de conjuros conocidos de la columna de la tabla del bardo.
En los niveles 14 y 18, vuelves a aprender dos conjuros adicionales de cualquier clase.
Inspiración superior
En el nivel 20, cuando tires iniciativa y no te quede inspiración de bardo, recuperas un uso
Los bardos son gente gregaria. Se buscan unos a otros constantemente, con el fin de intercambiar canciones e historias, presumir de sus logros y compartir conocimiento. Los bardos forman organizaciones poco estructuradas, a las que llaman colegios bárdicos, para facilitar sus encuentros y preservar sus tradiciones.
Los bardos del Colegio de Conocimiento saben algo sobre la mayoría de cosas, coleccionan conocimiento de fuentes tan diversas como tomos académicos y cuentos de campesinos. Cuando cantan baladas folclóricas en tabernas o cuando componen en cortes reales, estos bardos usan sus dotes para embelesar al público. Cuando los espectadores dejan de aplaudir, se encuentran a sí mismos cuestionándose todo lo que creían que era verdad, desde su fe en el sacerdocio del templo local hasta su lealtad al rey.
La lealtad de estos bardos reside en la búsqueda de la belleza y la verdad, no en la fidelidad a un monarca o en seguir las doctrinas de una deidad. Un noble que tenga un bardo de este tipo como heraldo o consejero sabrá que el bardo preferirá ser honesto a diplomático.
Los miembros de este colegio se reúnen para compartir su saber en bibliotecas y a veces en colegios de verdad equipados con aulas y dormitorios. También se reúnen en festivales o en asuntos de estado, donde pueden sacar a la luz la corrupción, desvelar mentiras y burlarse de figuras de autoridad.
Competencias adicionales
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3, obtienes competencia con tres habilidades de tu elección.
Palabras hirientes
También en el nivel 3, aprendes cómo usar tu intelecto para distraer, confundir o debilitar la confianza y la competencia de otros. Cuando una criatura que puedas ver a menos de 60 pies haga una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de daño, puedes usar tu reacción para gastar uno de los usos de la inspiración de bardo. Para ello, tira 1 dado de inspiración de bardo y réstaselo al número que haya sacado la criatura en su tirada. Puedes usar este rasgo después de que la criatura haga su tirada, pero tiene que ser antes de que el director de juego determine si falla o tiene éxito, o antes de que la criatura inflija su daño. No tiene efecto sobre la criatura si esta no puede escucharte o si es inmune a ser hechizada.
Secretos mágicos adicionales
En el nivel 6, aprendes dos conjuros de tu elección de cualquier clase que sean bien un truco, bien un conjuro de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla del bardo. Para ti, los conjuros que hayas elegido cuentan como conjuros de bardo, pero no se incluyen en el número de conjuros de bardo que conoces.
Habilidad sin igual
A partir del nivel 14, cuando hagas una prueba de característica, puedes gastar un uso de inspiración del bardo. Tira un dado de inspiración del bardo y suma el número que saques a tu prueba de característica. Puedes hacerlo después de haber tirado los dados, pero tiene que ser antes de que el director de juego diga si tienes éxito o si fallas.
Los bardos del Colegio del Valor son atrevidos escaldos, cuyas historias mantienen vivo el recuerdo de los grandes campeones del pasado, inspirando así a una nueva generación de héroes. Estos bardos se reúnen en salas de hidromiel o en torno a grandes hogueras para cantar las hazañas de los poderosos, tanto del presente como del pasado. Viajan por el mundo con el fin de ser testigos de grandes eventos en primera persona, para que la memoria de dichos sucesos no se pierda. A través de sus canciones, inspiran a otros para alcanzar las mismas cotas de éxito que los héroes de antaño.
Competencias adicionales
Cuando te unes al Colegio del Valor, a nivel 3, ganas competencia con armaduras medias, escudos y armas marciales.
Inspiración en combate
También a nivel 3, aprendes cómo inspirar a los demás en combate. Una criatura que posea un dado de Inspiración Bárdica que tú le hayas dado podrá tirarlo y añadir el resultado a una tirada de daño con un arma que acabe de hacer. Además, cuando se realice una tirada de ataque que tenga como objetivo a dicha criatura, esta puede usar su reacción para tirar el dado de Inspiración Bárdica y añadir el resultado obtenido a su CA contra ese ataque. Puede hacer esto tras ver el resultado de la tirada de ataque, pero antes de saber si impacta o no.
Ataque adicional
A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Magia de batalla
A nivel 14 has logrado dominar el arte de conjugar el lanzamiento de conjuros y el manejo de las armas, mezclándolos armoniosamente. Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro de bardo, puedes emplear tu acción adicional para hacer un ataque con arma.
El Colegio de Glamour es el hogar de bardos que dominaron su oficio en el vibrante reino de Feywild (Parajes Feéricos en español) o bajo la tutela de alguien que vivía allí. Tutelados por sátiros, eladrines y otros feéricos, estos bardos aprenden a usar su magia para deleitar y cautivar a otros. Los bardos de este colegio son considerados con una mezcla de admiración y temor. Sus actuaciones son materia de leyendas. Estos bardos son tan elocuentes que un discurso o una canción que uno de ellos interpreta puede hacer que los captores liberen ilesos al bardo y pueden adormecer a un dragón furioso para que se vuelva complaciente. La misma magia que les permite sofocar bestias también puede torcer las mentes. Los bardos malvados de este colegio pueden enquistarse en una comunidad durante semanas, haciendo un uso indebido de su magia para convertir a sus anfitriones en esclavos. Los bardos heroicos de este colegio usan este poder para alegrar a los oprimidos y minar a los opresores.
Manto de Inspiración
Cuando te unes a Colegio del Glamour en el 3er nivel, obtienes la habilidad de tejer una canción de magia feérica que imparte vigor y velocidad a tus aliados. Como acción adicional, puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para otorgarte una apariencia maravillosa. Cuando lo hagas, elige un número de criaturas que puedas ver y que puedan verte dentro de 60 pies de ti, hasta un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). Cada uno de ellos gana 5 puntos de golpe temporales. Cuando una criatura gana estos puntos de golpe temporales, puede usar inmediatamente su reacción para avanzar hasta su velocidad, sin provocar ataques de oportunidad. El número de puntos de golpe temporales aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 8 en 5º nivel, 11 en el 10º nivel y 14 en el 15º nivel.
Actuación Envolvente
A partir del 3er nivel, puedes cargar tu interpretación con la magia feérica seductora. Si actúas durante al menos 1 minuto, puedes intentar inspirar asombro en tu audiencia cantando, recitando un poema o bailando. Al final de la presentación, elige un número de humanoides a 60 pies de ti que haya visto y escuchado todo, hasta un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o ser encantado por ti. Mientras está encantado de esta manera, el objetivo te idolatra, habla muy bien de ti a quien habla con él y le impide el avance de quien se opone a ti, aunque evita la violencia, a menos que ya estuviera inclinado a luchar en tu nombre. Este efecto termina en un objetivo después de 1 hora, si recibe algún daño, si lo atacas o si es testigo de que atacas o dañas a alguno de sus aliados. Si un objetivo tiene éxito en su tirada de salvación, el objetivo no tiene ninguna pista de que hayas intentado encantarlo. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.
Manto de Majestad
En el nivel 6, obtienes la habilidad de envolverte en una magia feérica que hace que otros quieran servirte. Como acción adicional, lanzas orden imperiosa, sin gastar un espacio de conjuro, y tomas una apariencia de belleza sobrenatural durante 1 minuto o hasta que tu concentración finaliza (como si estuvieras concentrado en un conjuro). Durante este tiempo, puedes lanzar orden imperiosa como una acción adicional en cada uno de tus turnos, sin gastar una ranura de conjuro. Cualquier criatura encantada por ti falla automáticamente su tirada de salvación contra la orden imperiosa que lanzas con este rasgo. Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso largo.
Majestad Inquebrantable
En el nivel 14, tu apariencia gana permanentemente un aspecto de otro mundo que te hace lucir más adorable y feroz. Además, como acción adicional, puedes asumir una presencia mágicamente majestuosa durante 1 minuto o hasta que estés incapacitado. Mientras dure, cada vez que una criatura intente atacarte por primera vez en un turno, el atacante debe hacer una tirada de salvación de Carisma contra tu DC de salvación con conjuros. En una salvación fallida, no puede atacarte en este turno, y debe elegir un nuevo objetivo para su ataque o el ataque se desperdicia. En una salvación exitosa, puede atacarte en este turno, pero tiene desventaja en cualquier tirada de salvación que haga contra tus conjuros en tu próximo turno. Una vez que asumas esta presencia majestuosa, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo
Los bardos del Colegio de Espadas se llaman cuchillas y entretienen mediante atrevidas proezas de destreza con armas. Las cuchillas realizan acrobacias, como tragar espadas, lanzar cuchillos y hacer malabares, y simulacros de combate. Aunque usan sus armas para entretener, también son guerreros altamente entrenados y hábiles por derecho propio. Su talento con las armas inspira muchas cuchillas para llevar vidas dobles. Una cuchilla podría usar una compañía de circo como cobertura para acciones infames como el asesinato, el robo y el chantaje. Otras cuchillas atacan a los malvados, llevando la justicia a los crueles y poderosos. La mayoría de las compañías se complacen en aceptar el talento de una cuchilla por la emoción que agrega a una actuación, pero pocos artistas confían plenamente en una cuchilla en sus filas. Las cuchillas que abandonan sus vidas como artistas a menudo se encuentran con problemas que hacen imposible mantener sus actividades secretas. Una cuchilla atrapada robando o comprometiéndose en la justicia de vigilantes es una responsabilidad demasiado grande para la mayoría de las compañías. Con sus habilidades de armas y su magia, estas cuchillas o trabajan como ejecutores de los gremios de ladrones o se lanzan por su cuenta como aventureros.
Competencias adicionales
Cuando te unes al Colegio de las Espadas en el 3er nivel, ganas dominio con armadura media y la cimitarra. Si eres competente con un arma cuerpo a cuerpo simple o marcial, puedes usarla como un foco de conjuro para tus conjuros de bardo
Estilo de Combate
En el 3er nivel, adoptas un estilo de combate como tu especialidad. Escoge una de las siguientes opciones: No puedes tomar una opción de Estilo de lucha más de una vez, incluso si algo en el juego te permite elegir de nuevo.
Duelista. Cuando manejas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
Lucha con dos armas. Cuando te enfrentasen combate blandiendo dos armas, puedes agregar tu modificador de habilidad al daño del segundo ataque.
Ademán de Cuchilla
En el 3er nivel, aprendes a realizar demostraciones impresionantes de destreza y velocidad marcial. Cada vez que tomas la acción de Ataque en tu turno, el ritmo de tu caminata aumenta 10 pies hasta el final del turno, y si un ataque de arma que realizas como parte de esta acción golpea a una criatura, puedes usar una de las siguientes opciones de ademán de tu elección. Puedes usar solo una opción de Ademán de Cuchilla por turno.
Ademán Defensivo. Puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para hacer que el arma provoque daño extra al objetivo que golpeas. El daño es igual al número que tires en el dado de inspiración bárdica. También agregas el número obtenido a tu CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Ademán Cortante. Usted puede gastar un uso de su Inspiración Bárdica para hacer que el arma provoque daño extra al objetivo que golpeas y a cualquier otra criaturade tu elección que puedas ver a menos de 5 pies de ti. El daño es igual al número que tires en el dado de inspiración bárdica.
Ademán móvil. Puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para hacer que el arma provoque daño extra al objetivo que golpeas. El daño es igual al número que tires en el dado de inspiración bárdica. También puedes empujar el objetivo a una distancia de hasta 5 pies de ti, más un número de pies iguales al número que tiras en ese dado. Puedes entonces inmediatamente usar tu reacción para moverte a un máximo de tu velocidad a pie a un espacio desocupado dentro de 5 pies del objetivo.
Ataque adicional
A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Ademán del Maestro
A partir del nivel 14, cada vez que uses una opción de Ademán de Cuchilla, puedes lanzar un d6 y usarlo en lugar de gastar un dado de inspiración bárdica.
La mayoría de la gente está feliz de dar la bienvenida a un bardo en medio de ellos. Los bardos del Colegio de los Susurros usan esto para su ventaja. Parecen ser como otros bardos, compartiendo noticias, cantando canciones y contando cuentos a las audiencias que se reúnen. En verdad, el Colegio de Susurros enseña a sus estudiantes que son lobos entre ovejas. Estos bardos usan su conocimiento y su magia para descubrir secretos y moverlos contra otros a través de la extorsión y las amenazas. Muchos otros bardos odian el Colegio de los Susurros, viéndolo como un parásito que usa la reputación de un bardo para adquirir riqueza y poder. Por esta razón, los miembros de este colegio rara vez revelan su verdadera naturaleza. Por lo general, afirman seguir a algún otro colegio, o mantienen en secreto su verdadero llamado para infiltrarse y explotar las cortes reales y otros escenarios de poder.
Cuchillas Psíquicas
Cuando te unes al Colegio de Susurros en el 3er nivel, obtienes la habilidad de hacer que tus ataques con armas sean mágicamente tóxicos para la mente de una criatura. Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica para infligir un daño psíquico adicional de 2d6 a ese objetivo. Puedes hacerlo solo una vez por ronda en tu turno. El daño psíquico aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 3d6 en el nivel 5, 5d6 en el nivel 10 y 8d6 en el nivel 15.
Palabras del Terror
En el nivel 3, aprendes a infundir palabras de apariencia inocente con una magia insidiosa que puede inspirar terror. Si hablas solo con un humanoide durante al menos 1 minuto, puedes intentar sembrar paranoia en su mente. Al final de la conversación, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o tener miedo de ti u otra criatura de tu elección. El objetivo se asusta de esta manera durante 1 hora, hasta que es atacado o dañado, o hasta que es testigo de que sus aliados son atacados o dañados. Si el objetivo tiene éxito en su tirada de salvación, el objetivo no tiene ninguna pista de que hayas intentado asustarlo. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.
Manto de Susurros
En el nivel 6, ganas la habilidad de adoptar la apariencia de una persona humanoide. Cuando un humanoide muere a 30 pies de ti, mágicamente puedes capturar su sombra usando tu reacción. Conservas esta sombra hasta que la usas o terminas un descanso largo. Puedes usar la sombra como acción. Cuando lo haces, se desvanece, transformándose mágicamente en un disfraz que aparece en ti. Ahora pareces la persona muerta, pero sana y viva. Este disfraz dura 1 hora o hasta que lo termines como acción adicional. Mientras está disfrazado, obtienes acceso a toda la información que el humanoide compartiría libremente con un conocido casual. Dicha información incluye detalles generales sobre sus antecedentes y vida personal, pero no incluye secretos. La información es suficiente para que puedas hacerte pasar por la persona haciendo uso de sus recuerdos. Otra criatura puede ver a través de este disfraz al tener éxito en una prueba de Sabiduría (Perspicacia) enfrentada a tu prueba de Carisma (Engaño). Ganas un bono de +5 a tu prueba. Una vez que capturas una sombra con este rasgo, no puedes capturar otra con el hasta que termines un descanso corto o largo.
Palabra Sombría
En el nivel 14, obtienes la habilidad de tejer magia oscura en tus palabras y aprovechar los miedos más profundos de una criatura. Como acción, mágicamente susurras una frase que solo una criatura de tu elección dentro de los 30 pies de distancia puede escuchar. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuro. Tiene éxito automáticamente si no comparte un idioma contigo o si no puede escucharte. En una tirada de salvación exitosa, tu susurro suena como un murmullo ininteligible y no tiene ningún efecto. En una tirada de salvación fallida, el objetivo queda encantado por ti durante las próximas 8 horas o hasta que tú o tus aliados lo ataquen, lo dañen o lo obliguen a realizar una tirada de salvación. Interpreta los susurros como una descripción de su secreto más mortificante. No obtienes ningún conocimiento de este secreto, pero el objetivo está convencido de que lo sabes. La criatura encantada obedece tus órdenes por temor a que reveles su secreto. No arriesgará su vida por ti ni luchará por ti, a menos que ya estuviera dispuesto a hacerlo. Te otorga favores y regalos que ofrecería a un amigo cercano. Cuando el efecto termina, la criatura no comprende por qué te tenía tan asustado. Una vez que uses este rasgo, no podrá volver a usarla hasta que terminas un descanso largo
Los bardos creen que el cosmos es una obra de arte, la creación de los primeros dragones y dioses. Ese trabajo creativo incluyó armonías que continúan resonando a través de la existencia hoy, un poder conocido como el Canto de la Creación. Los bardos del Colegio de la Creación recurren a esa canción primordial a través de la danza, la música y la poesía, y sus maestros comparten esta lección: “Antes del sol y la luna, estaba la Canción, y su música despertó el primer amanecer. Sus melodías deleitaron tanto a las piedras y los árboles que algunos de ellos ganaron voz propia. Y ahora también cantan. Aprendan la canción, estudiantes, y ustedes también pueden enseñar a las montañas a cantar y bailar “. Los enanos y gnomos a menudo animan a sus bardos a convertirse en estudiantes de la Canción de la Creación. Y entre los dracónidos, la Canción de la Creación es venerada, ya que las leyendas retratan a Bahamut y Tiamat, los dragones mayores, como dos de los primeros cantantes de la canción
Mota de Potencial
Cuando te unes al Colegio de la Creación, a nivel 3, siempre que le des a una criatura un dado de Inspiración Bárdica, puedes pronunciar una nota de la Canción de la creación para crear una diminuta mota de potencial, que orbita a 5 pies de esa criatura. La mota es intangible e invulnerable, y dura hasta que se pierde el dado de Inspiración Bárdica. La mota parece una nota musical, una estrella, una flor u otro símbolo de arte o vida que elijas. Cuando la criatura usa el dado de Inspiración Bárdica, la mota proporciona un efecto adicional basado en si el dado beneficia a una prueba de característica, una tirada de ataque o una tirada de salvación, como se detalla a continuación:
Prueba de Característica. Cuando la criatura lanza el dado de Inspiración Bárdica para agregarlo a una prueba de característica, la criatura puede tirar el dado de Inspiración Bárdica nuevamente y elegir qué tirada usar, mientras la mota estalla y emite chispas coloridas e inofensivas por un momento.
Tirada de ataque. Inmediatamente después de que la criatura lanza el dado de Inspiración Bárdica para agregarlo a una tirada de ataque contra un objetivo, la mota se hace añicos estruendosamente. El objetivo y cada criatura de tu elección que puedas ver a 5 pies de él deben superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuro o recibir daño de trueno igual al número obtenido en el dado de Inspiración Bárdica.
Tirada de salvación. Inmediatamente después de que la criatura lanza el dado de Inspiración Bárdica y lo agrega a una tirada de salvación, la mota desaparece con el sonido de una música suave, lo que hace que la criatura gane tantos puntos de golpe temporales como el número obtenido en el dado de Inspiración Bárdica más tu modificador por Carisma (mínimo de 1 punto de golpe temporal).
Interpretación de la Creación
También a nivel 3, como acción, puedes canalizar la magia de la Canción de la Creación para crear un objeto no mágico de tu elección en un espacio desocupado a 10 pies o menos de ti. El objeto debe aparecer en una superficie o en un líquido que pueda soportarlo. El valor en po del objeto no puede ser más de 20 veces tu nivel de bardo, y el objeto debe ser Mediano o más pequeño. El objeto brilla suavemente y una criatura puede escuchar música levemente al tocarlo. El objeto creado desaparece después de tantas horas como tu bonificador por competencia. Para ver ejemplos de objetos que puedes crear, consulta el capítulo de equipo del Manual del Jugador. Una vez que hayas creado un objeto con este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gaste un espacio de conjuro de nivel 2 o superior para volver a utilizar este rasgo. Puedes tener solo un objeto creado por este rasgo a la vez; si usas esta acción y ya tiene un objeto de este rasgo, el primero desaparece inmediatamente. El tamaño del objeto que puedes crear con este rasgo aumenta en una categoría de tamaño cuando alcanzas el nivel 6 (Grande) y el nivel 14 (Enorme).
Actuación Animadora
A partir de nivel 6, como acción, puedes apuntar a un objeto no mágico Grande o más pequeño que puedas ver a 30 pies o menos de ti y animarlo. El objeto animado usa el perfil de Objeto Bailarín, que usa tu bonificador por competencia (BpC). El objeto es amistoso contigo y tus compañeros y obedece tus órdenes. Vive durante 1 hora, hasta que es reducido a 0 puntos de golpe, o hasta que mueres. En combate, el objeto comparte tu orden de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Puede moverse y usar su reacción por sí solo, pero la única acción que realiza en su turno es la acción de Esquivar, a menos que uses una acción adicional en tu turno para ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una en su perfil o alguna otra acción. Si estás incapacitado, el objeto puede realizar cualquier acción de tu elección, no solo Esquivar. Cuando usas tu rasgo Inspiración Bárdica, puedes comandar el objeto como parte de la misma acción adicional que usas para Inspiración Bárdica. Una vez que animes un objeto con este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 3 o superior para usar este rasgo nuevamente. Solo puede tener un objeto animado por este rasgo a la vez; si usas esta acción y ya tiene un Objeto Bailarín de este rasgo, el primero se vuelve inanimado inmediatamente.
Crescendo Creativo
A nivel 14 cuando utilizas el rasgo de Interpretación de la Creación, puedes crear más de un objeto a la vez. El número de objetos es igual a tu modificador por Carisma (mínimo de dos objetos). Si creas un objeto que excedería ese número, eliges cuál de los objetos creados anteriormente desaparece. Solo uno de estos objetos puede tener el tamaño máximo que puedes crear; el resto debe ser Pequeño o Diminuto. Ya no estás limitado por el valor en po al crear objetos con Interpretación de la Creación.
Los adherentes al Colegio de Elocuencia dominan el arte de la oratoria. Estos bardos manejan una mezcla de lógica y juegos de palabras teatrales, ganándose a los escépticos y detractores con argumentos lógicos y tocando las fibras del corazón para atraer las emociones del público.
Lengua de Plata
Cuando te unes al Colegio de la Elocuencia, a nivel 3, eres un maestro en decir lo correcto en el momento adecuado. Cuando haces una prueba de Carisma (Persuasión) o Carisma (Engaño), puedes tratar una tirada de 9 o menos en d20 como un 10.
Palabras Inquietantes
También a nivel 3, puedes girar palabras mezcladas con magia que inquietan a una criatura y la hacen dudar de sí misma. Como acción adicional, puedes gastar un uso de tu Inspiración Bárdica y elegir una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti. Lanza el dado de Inspiración Bárdica. La criatura debe restar el número obtenido de la siguiente tirada de salvación que realice antes del comienzo de tu siguiente turno.
Inspiración Infalible
A partir de nivel 6, tus palabras inspiradoras son tan persuasivas que los demás se sienten impulsados a tener éxito. Cuando una criatura suma uno de tus dados de Inspiración Bárdica a su prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación y la tirada falla, la criatura puede quedarse con el dado de Inspiración Bárdica.
Discurso Universal
También a partir de nivel 6, adquieres la capacidad de hacer que tu discurso sea inteligible para cualquier criatura. Como acción, elige una o más criaturas a 60 pies o menos de ti, tantas como tu modificador por Carisma (mínimo de una criatura). Las criaturas elegidas pueden entenderte mágicamente, independientemente del idioma que hables, durante 1 hora. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro para usarlo nuevamente
Inspiración Alentadora
A nivel 14 cuando inspiras con éxito a alguien, el poder de tu elocuencia ahora puede extenderse a otra persona. Cuando una criatura a 60 pies o menos de ti agrega uno de tus dados de Inspiración Bárdica a su prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación y la tirada tiene éxito, puedes usar tu reacción para alentar a una criatura diferente (que no seas tú) que pueda escucharte a 60 pies o menos de ti, dándole un dado de Inspiración Bárdica sin gastar ninguno de tus usos de Inspiración Bárdica. Puedes usar esta reacción tantas veces como tu modificador por Carisma (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo..
Los bardos del Colegio del Desafío recorren Voldor, y en especial sus canales, lanzando bravatas, insultos y desafíos a todo aquel que esté tan trastornado como para escucharlos. Marineros o viajeros en busca de fortuna, estos bardos colman las tabernas, los puertos y los caminos de cánticos y composiciones sobre sus vivencias, aunque también entonan canciones satíricas y chanzas sobre las personas que desprecian. Se trata de hombres de mundo, bravucones, pendencieros y provocadores, que utilizan su arte para desquiciar a sus enemigos y obligarlos a dar pasos en falso, que rápidamente aprovechan para asestarles golpes rápidos y certeros.
Desviar Golpes
Cuando te unes al Colegio del Desafío, a nivel 3, cuando luchas con dos armas, recibes un bonificador de +1 a tu CA.
Llamar la Atención
También en el nivel 3, aprendes cómo usar tu astucia y picardía para llamar la atención de tus enemigos y distraerlos de lo realmente importante. Para hacerlo, usa una acción adicional durante tu turno para elegir una criatura a menos de 60 pies de ti que no seas tú mismo y que pueda oírte. Gasta uno de los usos de la inspiración de bardo y, a continuación, tira el dado. La criatura objetivo resta el resultado de tu tirada a todas sus tiradas de ataque durante los próximos 10 asaltos o hasta que te cause daño a ti mismo, momento en el que el efecto termina. No tiene efecto sobre la criatura si esta no puede escucharte o si es inmune a ser hechizada.
Esquivar y Golpear
En el nivel 6, aprendes a responder a los ataques de tus enemigos. Cuando una criatura hostil realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción para hacer una tirada de ataque contra ella siempre que se encuentre a menos de 5 pies de ti. Además, tu bonificador de Desviar golpes se incrementa a +2 a tu CA
Dañar y Entorpecer
A partir del nivel 14, cuando golpees a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un uso de inspiración de bardo para intentar estorbarlo. Añade tu dado de inspiración al daño causado por el ataque y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución para evitar que su velocidad se reduzca a 0 hasta el final de su próximo turno. La CD de la tirada de salvación es 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma.
Objeto Bailarín
Autómata Grande o más pequeño
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 10 + 5 veces tu nivel de bardo
Velocidad 30 pies, volar 30 pies (levitar)
FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 4 (-3) SAB 10 (+0) CAR 6 (-2)
Inmunidad al Daño veneno, psíquico
Inmunidad a Estados agotamiento, envenenado, hechizado, asustado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas comprende los idiomas que hablas
Forma Inmutable. El objeto es inmune a cualquier conjuro o efecto que altere su forma.
Danza Irreprimible. Cuando cualquier criatura comienza su turno a 10 pies o menos del objeto, el objeto puede aumentar o disminuir (a tu elección) la velocidad caminando de esa criatura en 10 pies hasta el final del turno, siempre que el objeto no esté incapacitado.
Acciones
Embestida Potenciada de Fuerza. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: tu modificador de ataque de conjuro a impactar, alcance 5 pies, un objetivo que puedas ver. Impacto: 1d10 + BpC de daño de fuerza.