Partida Rol por web

Compendio D&D 5E

Clase - Explorador

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07/06/2023, 17:35
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Puntos de Golpe

Dados de golpe: 1d10 por nivel de explorador

Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por nivel de explorador después del nivel 1

Competencias

Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos

Armas: Armas sencillas, armas marciales

Herramientas: Ninguna

Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza

Habilidades: Elige tres entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:

  • Cota de escamas o (b) armadura de cuero.
  • Dos espadas cortas o (b) dos armas de combate cuerpo a cuerpo sencillas.
  • Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador.
  • Un arco largo y una aljaba con 20 flechas.

 

Tabla Resumen del Explorador

    Espacios de conjuro por nivel de conjuro
Nivel Bonificador por
competencia
Rasgos Conjuros Conocidos 1 2 3 4 5
1 +2 Enemigo predilecto o Enemigo Favorecido (1d4), Explorador de la naturaleza o Explorador Hábil (Astuto), Maestría con Armas - - - - -
2 +2 Estilo de combate, Lanzamiento de conjuros 2 2 - - - -
3 +2 Arquetipo de explorador, Conciencia primigenia o Percepción primigenia 3 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica, Versatilidad marcial 3 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 4 2 - - -
6 +3 Mejora de Enemigo predilecto o Enemigo Favorecido (1d6), Mejora de Explorador de la naturaleza o Exploador Hábil (Errante) 4 4 2 - - -
7 +3 Rasgo de Arquetipo de explorador 5 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica, Zancada de la tierra 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
10 +4 Mejora de Explorador de la naturaleza o Explorador Hábil (Incansable), Esconderse a plena vista o Velo de la Naturaleza 6 4 3 2 - -
11 +4 Rasgo de arquetipo de explorador 7 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
14 +5 Mejora de Enemigo predilecto o Enemigo Favorecido (1d8), Desaparecer 8 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de arquetipo de explorador 9 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos salvajes 10 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 11 4 3 3 3 2
20 +6 Asesino de enemigos 11 4 3 3 3 2

 

Enemigo predilecto

A partir del nivel 1, tienes una experiencia notable estudiando, rastreando, cazando e incluso hablando con un cierto tipo de enemigo. Elige un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, fatas, gigantes, infernales, limos, monstruosidades, no muertos o plantas. Como alternativa, puedes seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls u orcos) como enemigos predilectos. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.

Cuando consigues este rasgo, también aprendes un idioma de tu elección que hablen tus enemigos predilectos, si es que hablan alguno.

En los niveles 6 y 14, eliges un enemigo predilecto adicional, así como su idioma. Conforme vayas subiendo de nivel, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos que te has encontrado en tus aventuras. 

Enemigo Favorecido

Rasgo de explorador de nivel 1, que reemplaza el rasgo de Enemigo Predilecto. Cuando impactas a una criatura con una tirada de ataque, puedes invocar tu vínculo místico con la naturaleza para marcar al objetivo como tu enemigo favorecido durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si te estuvieras concentrando en un conjuro). La primera vez en cada uno de tus turnos que impactas al enemigo favorecido y le infliges daño, incluso cuando lo marcas, puedes aumentar ese daño en 1d4. Puedes usar este rasgo para marcar a un enemigo favorecido tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

El daño adicional de este rasgo aumenta cuando alcanzas niveles superiores en esta clase: a 1d6 a nivel 6 y a 1d8 a nivel 14.

Explorador de la naturaleza

Estás especialmente familiarizado con un tipo de entorno natural y eres experto viajando y sobreviviendo en tales regiones. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o de Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador por competencia se multiplica por 2 si estás usando una habilidad con la que tienes competencia.

Si viajas durante una hora o más por tu terreno predilecto, consigues los siguientes beneficios:

  • El terreno difícil no reduce la velocidad de tu grupo de viaje.
  • Tu grupo no puede perderse, salvo por medios mágicos.
  • Incluso si estás haciendo otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar o rastrear), sigues estando alerta ante el peligro.
  • Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo normal.
  • Cuando buscas comida, encuentras el doble de la comida que encontrarías normalmente.
  • Mientras rastreas a otras criaturas, también puedes saber su número exacto, su tamaño y cuánto tiempo hace que pasaron por la zona.

En los niveles 6 y 10, elige un terreno predilecto adicional.

Explorador Hábil

Rasgo de explorador de nivel 1, que reemplaza el rasgo de explorador de la naturaleza. Eres un explorador y superviviente insuperable, tanto en la naturaleza como en el trato con los demás en tus viajes. Obtienes el beneficio Astuto a continuación y obtienes un beneficio adicional a continuación cuando alcanzas el nivel 6 y el nivel 10 en esta clase:

  • Astuto (Nivel 1): Elige una de tus competencias en habilidades. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas que use la habilidad elegida. También puedes hablar, leer y escribir en dos idiomas adicionales de tu elección.
  • Errante (Nivel 6): Tu velocidad caminando aumenta en 5 pies y obtienes una velocidad trepando y una velocidad nadando iguales a tu velocidad caminando
  • Incansable (Nivel 10): Como acción, puedes otorgarte tantos puntos de golpe temporales como 1d8 + tu modificador por Sabiduría (mínimo de 1 punto de golpe temporal). Puedes usar esta acción tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo. Adicionalmente, cada vez que finalizas un descanso corto, tu nivel de cansancio, si lo hay, se reduce en 1.

Maestría con Armas

Tu entrenamiento con las armas te permite usar la propiedad maestria de dos armas con las que tengas competencia, como la espada larga o el arco largo. Cuando terminas un descanso largo, puedes cambiar el tipo de armas elegidas. Por ejemplo, puedes cambiar espadas largas por cimitarras.

Estilo de combate

En el nivel 2 adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir:

A distancia
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.

Defensa
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.

Duelista
Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en la otra mano, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.

Combate con Dos Armas
Cuando combates con el estilo de combate de dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.

Combate a Ciegas
Tienes visión ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puedes ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura completa, incluso si está cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese alcance, a menos que la criatura se esconda de ti con éxito.

Combate con Armas Arrojadizas
Puedes sacar un arma que tenga la propiedad de arrojar como parte del ataque que realizas con el arma. Además, cuando impactas con un ataque a distancia usando un arma arrojadiza, obtienes un bonificador +2 a la tirada de daño.

Guerrero Druídico
Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de druida. Cuentan como conjuros de explorador para ti, y la Sabiduría es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que subas un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de estos trucos con otro truco de la lista de conjuros de druida.

 

Lanzamiento de conjuros

Cuando alcanzas el nivel 2, has aprendido cómo usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, del mismo modo que lo hacen los druidas.

Espacios de conjuro

La tabla del explorador muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado después de un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 Amistad con los animales y tienes un espacio de nivel 1 y un espacio de nivel 2 disponibles, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.

Conjuros conocidos de nivel 1 y superior

Conoces dos conjuros de nivel 1 que elijas de la lista de conjuros de explorador.

La columna de «Conjuros Conocidos» de la tabla del explorador muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando llegas al nivel 5 de esta clase, puedes aprender un conjuro nuevo de nivel 1 o de nivel 2.

Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazarlo uno de los conjuros de explorador que conoces por otro de la lista de conjuros de explorador, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Canalizador mágico

Puedes usar un canalizador druídico como canalizador mágico para tus conjuros de explorador. Un canalizador druídico puede ser una ramita de muérdago o acebo, una varita o cetro de tejo u otra madera especial, un bastón extraído entero de un árbol vivo o un objeto que incorpora plumas, piel, huesos y dientes de animales sagrados

Característica para lanzar conjuros

La característica con la que lanzas tus conjuros de explorador es Sabiduría, dado que tu magia emana de tu afinidad con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cuando un conjuro se refiere a tu característica para el lanzamiento de conjuros. Además, usa tu modificador por Sabiduría para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de explorador que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.

CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

 

Arquetipo de explorador

En el nivel 3 eliges un arquetipo de explorador, por ejemplo cazador (que se detalla al final de la descripción de esta clase), que te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 11 y 15.

Conciencia primigenia

A partir del nivel 3, puedes usar tu acción y gastar un espacio de conjuro de explorador para centrar tu percepción en la región que te rodea. Durante 1 minuto por nivel del espacio del conjuro que gastas, puedes sentir si los siguientes tipos de criaturas están presentes a menos de 1 milla de ti (o 6 millas si estás en tu terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, feéricos, infernales y no muertos. Este rasgo no revela ni el número de criaturas ni dónde se encuentran.

Percepción primigenia

Rasgo de explorador de nivel 3, que reemplaza el rasgo de Conciencia Primigenia. Puedes enfocar tu conciencia a través de las interconexiones de la naturaleza: aprendes conjuros adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase si aún no los conoces, como se muestra en la tabla de Conjuros de Percepción Primordial. Estos conjuros no cuentan para la cantidad de conjuros de explorador que conoces.

Nivel de Explorador Conjuro
3 Hablar con los animales
5 Sentidos de la bestia
9 Hablar con las plantas
13 Localizar criatura
17 Comunión con la naturaleza

Puedes lanzar cada uno de estos conjuros una vez sin gastar un espacio de conjuro. Una vez que lances un conjuro de esta manera, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.

Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Versatilidad Marcial

Cada vez que alcances un nivel en esta clase que otorgue el rasgo Mejora de Característica, puedes reemplazar un estilo de combate que conoces por otro estilo de combate disponible para los exploradores. Este reemplazo representa un cambio de enfoque en tu práctica marcial.

Ataque adicional

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices una acción de ataque durante tu turno.

Zancada de la tierra

A partir del nivel 8, moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas sin que tu velocidad se vea reducida y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.

Además, tienes ventaja en tiradas de salvación contra plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas con el conjuro Enmarañar.

Esconderse a plena vista

A partir del nivel 10, puedes dedicar un minuto a crear un camuflaje si tienes acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u otros materiales naturales. Cuando te camufles de este modo, puedes intentar esconderte pegándote contra una superficie sólida, como un árbol o un muro, que por lo menos sea tan alto y tan ancho como tú. Consigues un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) siempre y cuando permanezcas sin moverte y sin realizar acciones. Cuando te muevas o realices una acción o una reacción, debes volver a camuflarte para volver a conseguir este beneficio.

Velo de la Naturaleza

Rasgo de explorador de nivel 10, que reemplaza a el rasgo Esconderse a Plena Vista. Recurres a los poderes de la naturaleza para esconderte brevemente de la vista. Como acción adicional, puedes volverte mágicamente invisible, junto con cualquier equipo que vistas o lleves, hasta el comienzo de tu próximo turno. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso largo.

Desaparecer

A partir del nivel 14, puedes usar la acción de esconderte como acción adicional durante tu turno. Asimismo, no te pueden rastrear mediante magia, a menos que decidas dejar un rastro.

Sentidos salvajes

En el nivel 18, consigues sentidos preternaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, esa incapacidad no impone una desventaja a tus tiradas de ataque contra dicha criatura.

También sabes dónde se encuentra cualquier criatura invisible a menos de 30 pies de ti, siempre y cuando la criatura no se esté escondiendo de ti y tú no estés ni cegado ni ensordecido.

Asesino de enemigos

En el nivel 20, te vuelves un cazador sin igual de tus enemigos. Una vez por turno, puedes sumar tu modificador por Sabiduría a la tirada de ataque o a la tirada de daño que hagas contra uno de tus enemigos predilectos. Puedes usar este rasgo antes o después de hacer la tirada, pero no después de que se apliquen sus efectos.

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07/06/2023, 18:04
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Arquetipos de Explorador

La furia arde en el corazón de todos los bárbaros, cual horno que los mueve a alcanzar la grandeza. Sin embargo, diferentes bárbaros tienen varias teorías en lo que al origen de su furia respecta. Para algunos, se trata de una reserva interna en la que el dolor, la pena y la ira se entremezclan, forjando una ira dura como el acero. Otros la entienden como una bendición espiritual; un regalo de un tótem animal.

 

Cazador

Emular el arquetipo del cazador significa aceptar tu lugar como baluarte entre la civilización y los terrores de lo salvaje. Conforme avanzas por la senda del cazador, aprendes técnicas especializadas para luchar contra las amenazas, desde ogros violentos y hordas de orcos hasta gigantes enormes y dragones aterradores.

La presa del cazador

En el nivel 3, consigues uno de los siguientes rasgos de tu elección:

  • Asesino de colosos: Tu tenacidad puede derribar a los enemigos más potentes. Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, la criatura recibe daño adicional igual a 1d8 si tenía menos de sus puntos de golpe máximos. Solo puedes infligir este daño adicional una vez por turno.
  • Matagigantes: Cuando una criatura de tamaño Grande o mayor que se encuentre a menos de 5 pies de distancia de ti te ataque, tanto si impacta como si no, puedes usar tu reacción para atacarla inmediatamente, siempre y cuando puedas verla.
  • Rompehordas: Una vez por turno, cuando hagas un ataque de arma, puedes hacer otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que se encuentre a menos de 5 pies de distancia del objetivo original y que esté dentro del alcance de tu arma.

Tácticas defensivas

En el nivel 7, consigues uno de los siguientes rasgos de tu elección:

  • Defensa de ataques múltiples: Cuando una criatura te impacte con un ataque, consigues un bonificador de +4 a la CA contra todos los ataques subsecuentes que haga esa criatura durante el resto del turno.
  • Huir de la horda. Los ataques de oportunidad contra ti tienen desventaja.
  • Voluntad de acero: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no asustarte.

Ataque múltiple

En el nivel 11, consigues uno de los siguientes rasgos de tu elección:

  • Andanada. Puedes usar tu acción para hacer un ataque a distancia contra cualquier número de criaturas que estén a menos de 10 pies de distancia de un punto que puedas ver y dentro del alcance de tu arma. Debes tener munición para cada objetivo, como es habitual, y hacer una tirada de ataque para cada uno.
  • Ataque de torbellino: Puedes usar tu acción para hacer una tirada de ataque contra cualquier número de criaturas que se encuentren a menos de 5 pies de ti, con una tirada de ataque para cada objetivo.

Defensa superior del cazador

En el nivel 15, consigues uno de los siguientes rasgos de tu elección.

  • Esquiva asombrosa. Cuando un atacante que puedes ver te impacta con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir la mitad el daño que recibes del ataque.
  • Evasión. Cuando estás sufriendo un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir la mitad del daño, como el fiero aliento de un dragón rojo o el conjuro Golpe de rayo, si tienes éxito en la tirada de salvación, no recibes daño y, si fallas, solo recibes la mitad.
  • Aguantar la marea. Cuando una criatura hostil falla al atacarte con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para obligarla a que repita el mismo ataque contra otra criatura que tú elijas (que no sea ella misma).

 

Señor de las Bestias

El arquetipo del Señor de las Bestias encarna la amistad entre las razas civilizadas y las bestias de la naturaleza. Unidos por un mismo propósito, tanto animal como explorador combaten a los monstruos que amenazan a la civilización y al entorno natural por igual.

Compañero del Explorador

A nivel 3 obtienes un compañero animal que parte contigo de aventuras y está entrenado para luchar a tu lado. Escoge una bestia Mediana o más pequeña que posea un valor de desafío de 1/4 o inferior. El apéndice D contiene los perfiles del halcón, el mastín y la pantera como ejemplos de estas criaturas.
Añade tu bonificador por competencia a la CA, tiradas de ataque y tiradas de daño de la bestia, así como a aquellas tiradas de salvación y habilidades con las que el animal sea competente.
Sus puntos de golpe máximos serán o bien los que aparecen en su perfil o cuatro veces tu nivel de explorador, lo que sea mayor. Como cualquier otra criatura, puede gastar Dados de Golpe durante un descanso corto para recuperar puntos de golpe. La bestia obedece tus órdenes en la medida de sus posibilidades.
Lleva a cabo su turno en tu misma posición en el orden de iniciativa, pero no realizará su acción salvo que se lo ordenes. Durante tu turno, puedes dar una orden verbal a tu animal para indicarle a dónde moverse. No necesitas invertir ninguna acción para hacer esto. Sin embargo, sí que necesitas utilizar tu acción para ordenar verbalmente a tu animal que realice una de las siguientes acciones: Atacar, Ayudar, Correr, Destrabarse o Esquivar. Una vez poseas el rasgo Ataque Adicional, podrás realizar tú mismo un ataque con arma mientras ordenas a tu bestia que lleve a cabo una acción de Atacar.
Si quedas incapacitado o no estás presente, el animal actuará según considere oportuno, pero concentrándose en protegeros tanto a ti como a él mismo. La bestia no necesita que le des órdenes para utilizar su reacción, como cuando realiza un ataque de oportunidad. Si viajas por tu terreno predilecto acompañado ú nicamente de tu compa ñero animal, podrás moverte con sigilo a un ritmo de viaje normal. Si tu animal muere, podrás encontrar un nuevo compañero invirtiendo 8 horas en crear un vínculo mágico con una bestia que no te sea hostil y cumpla con los requisitos necesarios que se enumeraron antes.

Compañero Primigenio

Rasgo de Señor de las Bestias de nivel 3, que reemplaza el rasgo Compañero del Explorador.
Convocas mágicamente a una bestia primigenia, que extrae fuerza de tu vínculo con la naturaleza. La bestia es amistosa hacia ti y tus compañeros y obedece tus órdenes.
Eliges su perfil (Bestia de la Tierra, Bestia del Mar o Bestia del Cielo) que usa tu bonificador por competencia (BpC) en varios lugares. También determinas el tipo de animal que es la bestia, eligiendo un tipo apropiado para el perfil. Sea cual sea el tipo que elijas, la bestia tiene marcas primordiales que indican su origen místico.
En combate, la bestia actúa durante tu turno. Puede moverse y usar su reacción por sí sola, pero la única acción que realiza es la acción de Esquivar, a menos que uses una acción adicional en tu turno para ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una en su perfil o alguna otra acción.
También puedes sacrificar uno de tus ataques cuando realizas la acción de Atacar para ordenar a la bestia que realice la acción de Atacar. Si estás incapacitado, la bestia puede realizar cualquier acción que desee, no solo Esquivar. Si la bestia ha muerto en la última hora, puedes usar tu acción para tocarla y gastar un espacio de conjuro de nivel 1 o superior. La bestia vuelve a la vida después de 1 minuto con todos sus puntos de golpe restaurados.
Cuando termines un descanso largo, puedes convocar a una bestia primigenia diferente. La nueva bestia aparece en un espacio desocupado a 5 pies o menos de ti y tú eliges su perfil y apariencia. Si ya tienes una bestia de este rasgo, desaparece cuando aparece la nueva bestia. La bestia también desaparece si mueres.

Entrenamiento Excepcional

A partir de nivel 7, en cualquiera de tus turnos en los que tu compañero animal no ataque, puedes usar una acción adicional para ordenarle que realice una acción de Ayudar, Correr, Destrabarse o Esquivar durante su turno.

Furia Bestial

A partir de nivel 11, cuando ordenes a tu animal que realice una acción de Atacar, la bestia podrá hacer dos ataques o llevar a cabo una acción de ataque múltiple, si es que posee alguna.

Compartir Conjuros

A partir de nivel 15, cuando lanzas un conjuro que te tenga a ti mismo como objetivo y tu bestia esté a 30 pies o menos de ti, puedes hacer que el conjuro la afecte también a ella.

 

Acechador de la Penumbra

Los Acechadores de la Penumbra, están en casa en los lugares más oscuros: en lo profundo de la tierra, en callejones sombríos, en bosques primitivos, y dondequiera que la luz se atenúe. La mayoría de la gente entra en esos lugares con temor, pero un Acechador de la Penumbra, se aventura audazmente en la oscuridad, buscando emboscar amenazas antes de que puedan llegar al mundo más amplio. Tales exploradores se encuentran a menudo en el Underdark, pero irán a cualquier lugar donde el mal se esconda en las sombras

Magia de Acechador de la Penumbra

Comenzando en el 3er nivel, aprendes un conjuro adicional cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de Conjuros del Acechador de la penumbra. El conjuro cuenta como un conjuro de explorador para ti, pero no cuenta contra el número de conjuros de explorador que conoces.

Nivel de Explorador Conjuro
3 Disfrazarse
5 Truco de la cuerda
9 Terror
13 Invisibilidad Mejorada
17 Similitud

Emboscador Terrorífico

En el 3er nivel, dominas el arte de la emboscada. Puedes darte una bonificación a tus tiradas de iniciativa igual a tu modificador de Sabiduría. Al comienzo de tu primer turno de cada combate, tu velocidad de caminata aumenta 10 pies, lo que dura hasta el final de ese turno. Si tomas la acción de Ataque en ese turno, puedes realizar un ataque de arma adicional como parte de esa acción. Si ese ataque impacta, el objetivo sufre un daño adicional de 1d8 del tipo de daño del arma.

Visión Umbral

En el tercer nivel, obtienes una visión oscura hasta un rango de 60 pies. Si ya tienes visión oscura de tu raza, su alcance aumenta en 30 pies. También eres experto en evadir criaturas que confían en la visión oscura. Mientras estés en la oscuridad, eres invisible para cualquier criatura que confíe en la visión oscura para verte en esa oscuridad.

Mente de Hierro

En el 7° nivel, has perfeccionado tu capacidad para resistir los poderes de tu presa que alteran la mente. Ganas competencia en tiradas de salvación de Sabiduría. Si ya tienes esta habilidad, en su lugar, adquieres la habilidad de Inteligencia o tiradas de salvación de Carisma (tu elección).

Ráfaga de Acechador

En el 11° nivel, aprendes a atacar con una velocidad tan inesperada que puedes convertir un fallo en otro golpe. Una vez en cada uno de tus turnos cuando fallas con un ataque de arma, puedes realizar otro ataque de arma como parte de la misma acción.

Evasión Sombría

A partir del 15° nivel, puedes esquivar de forma imprevista, con briznas de sombra sobrenatural a tu alrededor. Cada vez que una criatura hace una tirada de ataque contra ti y no tiene ventaja en la tirada, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja. Debe usar este rasgo antes de conocer el resultado de la tirada de ataque.

 

Caminante del Horizonte

Los Caminantes del Horizonte protegen al mundo contra las amenazas que se originan en otros planos o que buscan devastar el reino mortal con la magia de otro mundo. Buscan portales planares y los vigilan, aventurándose hacia los Planos Internos y los Planos Externos según sea necesario para perseguir a sus enemigos. Estos exploradores también son amigos de cualquier fuerza en el multiverso, especialmente los dragones benevolentes, feéricos y elementales, que trabajan para preservar la vida y el orden de los planos

Magia del Caminante del Horizonte

A partir del 3er nivel, aprendes un conjuro adicional cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de conjuros del Caminante del Horizonte. El conjuro cuenta como un conjuro de explorador para ti, pero no cuenta contra el número de conjuros de explorador que conoces.

Nivel de Explorador Conjuro
3 Protección contra el bien y el mal
5 Paso Brumoso
9 Acelerar
13 Destierro
17 Circulo de teletransporte

Detectar Portal

En el 3er nivel, obtienes la habilidad de percibir mágicamente la presencia de un portal planar. Como acción, detectas la distancia y la dirección al portal planar más cercano dentro de una milla de ti. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo. Consulta la sección "Viajes Planares" en el capítulo 2 de la Guía del Dungeon Master para ver ejemplos de portales planares.

Guerrero Planar

En el tercer nivel, aprendes a aprovechar la energía del multiverso para aumentar tus ataques. Como acción adicional, elige una criatura que puedas ver hasta 30 pies de ti. La próxima vez que golpees a esa criatura en este turno con un ataque con arma, todo el daño infligido por el ataque se convierte en daño de fuerza, y la criatura recibe un daño de fuerza adicional de 1d8 del ataque. Cuando alcanzas el 11° nivel en esa clase, el daño adicional aumenta a 2d8.

Paso Etéreo

En el 7° nivel, aprendes a pasar a través el plano etéreo. Como acción adicional, puedes lanzar el conjuro de excursión etérea con este rasgo, sin gastar una ranura de conjuro, pero el conjuro termina al final del turno actual. Una vez que use este rasgo, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.

Golpe Distante

En el 11° nivel, obtienes la habilidad de pasar entre los planos en un abrir y cerrar de ojos. Cuando tomas la acción de ataque, puedes teletransportarse hasta 10 pies antes de cada ataque a un espacio desocupado que puedas ver. Si atacas al menos a dos criaturas diferentes con la acción, puedes realizar un ataque adicional contra una tercera criatura.

Defensa Espectral

En el 15° nivel, tu habilidad para moverte entre planos te permite deslizarte a través de los límites planares para disminuir el daño que te hacen durante la batalla. Cuando recibes daño de un ataque, puedes usar tu reacción para darte resistencia a todo el daño de ese ataque en este turno.

 

Asesino de Monstruos

Te has dedicado a cazar a las criaturas de la noche y a los portadores de la magia sombría. Un Asesino de Monstruos busca vampiros, dragones, feéricos malvados, demonios y otras amenazas mágicas. Entrenados en técnicas sobrenaturales para vencer a tales monstruos, los asesinos son expertos en desenterrar y derrotar a enemigos poderosos y místicos

Magia del Asesino de Monstruos

A partir del 3er nivel, aprendes un conjuro adicional cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de Conjuros de Asesino de Monstruos. El conjuro cuenta como un conjuro de explorador para ti, pero no cuenta contra el número de conjuros de explorador que conoces.

Nivel de Explorador Conjuro
3 Protección contra el bien y el mal
5 Zona de la Verdad
9 Circulo mágico
13 Destierro
17 Inmovilizar monstruo

Sentido del Cazador

En el 3° nivel, obtienes la habilidad de mirar a una criatura y discernir mágicamente la mejor forma de herirla. Como acción, elige una criatura que puedas ver a 60 pies de ti. Inmediatamente aprendes si la criatura tiene inmunidades de daño, resistencias o vulnerabilidades y qué son. Si la criatura está escondida de la magia de adivinación, sientes que no tiene inmunidades de daño, resistencias o vulnerabilidades. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Presa del Asesino

A partir del 3er nivel, puedes enfocar tu ira en un enemigo, lo que aumenta el daño que le infliges. Como acción adicional, designas una criatura que puedes ver a 60 pies de ti como objetivo de este rasgo. La primera vez en cada turno que golpeas a ese objetivo con un ataque de arma, recibe un daño adicional de 1d6 del arma. Este beneficio dura hasta que termines un descanso corto o largo. Termina antes si designas una criatura diferente.

Defensa Sobrenatural

En el 7° nivel, ganas resistencia adicional contra los ataques de tu presa contra tu mente y tu cuerpo. Siempre que el objetivo de tu Presa del Asesino te obligue a hacer una tirada de salvación y cada vez que hagas una prueba de habilidad para escapar del agarre de ese objetivo, agrega 1d6 a tu tirada.

Némesis del Usuario Mágico

En el 11° nivel, obtienes la habilidad de frustrar la magia de otra persona. Cuando ves a una criatura lanzando un conjuro o teletransportándose hasta 60 pies de ti, puedes usar tu reacción para tratar de frustrarla mágicamente. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuro, o su conjuro o teletransporte falla y se desperdicia. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.

Contraataque del Asesino

En el 15° nivel, obtienes la habilidad de contraatacar cuando tu presa intenta sabotearte. Si el objetivo de tu Presa del Asesino te obliga a realizar una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para hacer un ataque con un arma contra el oponente. Realizas este ataque inmediatamente antes de realizar la tirada de salvación. Si su ataque impacta, tu salvación automáticamente tiene éxito, además de los efectos normales del ataque.

 

Guardián del Enjambre

Sintiendo una profunda conexión con el medio ambiente que los rodea, algunos exploradores se acercan a través de su conexión mágica con el mundo y se unen con un enjambre de espíritus de la naturaleza. El enjambre se convierte en una fuerza poderosa en la batalla, así como en una compañía útil para el explorador. Algunos Guardianes de Enjambres son marginados o ermitaños, y se guardan para sí mismos y sus enjambres acompañantes en lugar de lidiar con la incomodidad de los demás. Otros Guardianes de Enjambres disfrutan de la construcción de comunidades vibrantes que trabajan para el beneficio mutuo de todos aquellos a quienes consideran parte de su enjambre.

Enjambre Reunido

A partir de nivel 3, un enjambre de espíritus de la naturaleza intangibles se ha unido a ti y puede ayudarte en la batalla. Hasta que mueras, el enjambre permanece en tu espacio, arrastrándose sobre ti o volando y deslizándose a tu alrededor dentro de tu espacio.
Determinas su apariencia, o generas su apariencia tirando en la tabla de Apariencia del Enjambre. Una vez en cada uno de tus turnos, puedes hacer que el enjambre te ayude de una de las siguientes formas, inmediatamente después de impactar a una criatura con un ataque:

  • El objetivo del ataque recibe 1d6 de daño perforante del enjambre.
  • El objetivo del ataque deberá superar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros o ser movido por el enjambre hasta 15 pies horizontalmente en la dirección que elijas.
  • El enjambre te mueve 5 pies horizontalmente en la dirección que elijas.

Apariencia del Enjambre

d4 Apariencia
1 Enjambre de insectos
2 Ramas marchitas en miniatura
3 Pájaros revoloteando
4 Pixies juguetones

El enjambre y los conjuros de un Guardián del Enjambre son reflejos del vínculo del personaje con los espíritus de la naturaleza. Aprovecha la oportunidad para describir el enjambre y la magia del explorador en juego. Por ejemplo, cuando tu explorador lanza forma gaseosa, puede parecer que se derrite en el enjambre, en lugar de una nube de niebla, o el conjuro ojo arcano podría crear una extensión de tu enjambre que espía para tí. Tales descripciones no cambian los efectos de los conjuros, pero son una oportunidad emocionante para explorar la narrativa de tu personaje a través de sus habilidades de clase. Para obtener más orientación sobre la personalización de conjuros, consulta la sección “Personalización de Conjuros” en el capítulo 3. Adicionalmente, recuerda que puedes personalizar la apariencia del enjambre a tu gusto, y no te sientas limitado a una sola apariencia. Quizás la apariencia de los espíritus cambie con el estado de ánimo del explorador o con las estaciones. ¡Tu decides!

Magia del Guardián del Enjambre

A partir del 3er nivel, aprendes el truco mano de mago si aún no lo conoces. Cuando lo lanzas, la mano toma la forma de tus espíritus de la naturaleza que pululan. También aprendes un conjuro adicional de nivel 1 o superior cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de Conjuros de Guardián del Enjambre. Cada conjuro cuenta como un conjuro de explorador para ti, pero no cuenta contra la cantidad de conjuros de explorador que conoces.

Nivel de Explorador Conjuro
3 fuego feérico, mano de mago
5 telaraña
9 forma gaseosa
13 ojo arcano
17 plaga de insectos

Marea Serpenteante

En el 7° nivel, puedes condensar parte de tu enjambre en una masa enfocada que te eleva. Como acción adicional, obtienes una velocidad de vuelo de 10 pies y puedes levitar. Este efecto dura 1 minuto o hasta que quedas incapacitado. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso largo.

Enjambre Poderoso

En el 11° nivel, tu Enjambre Reunido se vuelve más poderoso de las siguientes formas:

  • El daño de Enjambre reunido aumenta a 1d8.
  • Si una criatura falla en su tirada de salvación al ser movida por Enjambre Reunido, también puedes hacer que el enjambre derribe a la criatura.
  • Cuando tu Enjambre Reunido te mueve, te da cobertura media hasta el comienzo de tu siguiente turno

Dispersar el Enjambre

En el 15° nivel, puedes disolverte en tu enjambre, evitando el peligro. Cuando recibes daño, puedes usar tu reacción para darte resistencia a ese daño. Desapareces en tu enjambre y luego te teletransportas a un espacio desocupado que puedes ver a 30 pies o menos de ti, donde reapareces con el enjambre. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso largo.

 

Vagabundo Feérico

Una mística feérica te rodea, gracias a la bendición de un señor feérico, la fruta brillante que comiste de un árbol parlante, el manantial mágico en el que nadaste o algún otro evento auspicioso. Independientemente de cómo hayas adquirido tu magia feérica, ahora eres un Vagabundo Feérico, un explorador que representa tanto a los reinos mortales como a los feéricos. Mientras deambulas por el multiverso, tu risa alegre ilumina los corazones de los oprimidos, y tu destreza marcial infunde terror en tus enemigos, porque grande es la alegría de los feéricos y espantosa su furia

Impactos Espantosos

A partir de nivel 3, puedes aumentar tus ataques con armas con magia que deja cicatrices mentales, extraída de los sombríos huecos del Feywild. Cuando impactas a una criatura con un arma, puedes infligir 1d4 de daño psíquico adicional al objetivo, que puede recibir este daño adicional solo una vez por turno. El daño adicional aumenta a 1d6 cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase

Magia del Vagabundo Feérico

A partir del 3er nivel, aprendes un conjuro adicional cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de Conjuros del Vagabundo Feérico. Cada conjuro cuenta como un conjuro de explorador para ti, pero no cuenta contra la cantidad de conjuros de explorador que conoces..

Nivel de Explorador Conjuro
3 hechizar persona
5 paso brumoso
9 disipar magia
13 puerta dimensional
17 doble engañoso

También posees una bendición sobrenatural de un aliado feérico o un lugar de poder feérico. Elige tu bendición de la tabla de Regalos El Feywild o determínalo al azar.

Regalo del Feywild

d6 Regalo
1 Mariposas ilusorias revolotean a tu alrededor mientras tomas un descanso corto o largo
2 Flores frescas de temporada brotan de tu cabello cada amanecer
3 Hueles levemente a canela, lavanda, nuez moscada u otra hierba o especia reconfortante.
4 Tu sombra baila mientras nadie la mira directamente
5 De tu cabeza brotan cuernos o astas.
6 Tu piel y cabello cambian de color para adaptarse a la estación cada amanecer.

Glamour de Otro mundo

A nivel 3, Tus cualidades feéricas te dan un encanto sobrenatural. Como resultado, cada vez que realizas una prueba de Carisma, obtienes un bonificador a la prueba igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo de +1). Adicionalmente, ganas competencia en una de las siguientes habilidades de tu elección: Engaño, Interpretación o Persuasión.

Giro Seductor

En el 7° nivel, la magia del Feywild protege tu mente. Tienes ventaja en tiradas de salvación contra ser hechizado o asustado. Adicionalmente, cada vez que tú o una criatura que puedas ver a 120 pies o menos de ti tengan éxito en una tirada de salvación contra ser hechizado o asustado, puedes usar tu reacción para forzar a una criatura diferente que puedas ver a 120 pies o menos de ti a hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Si la salvación falla, el objetivo queda hechizado o asustado por ti (a tu elección) durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo en una salvación exitosa.

Refuerzos Feéricos

En el 11° nivel, Las cortes reales del Feywild te han bendecido con la ayuda de seres feéricos: conoces invocar feérico (conjuro del capítulo 3). No cuenta contra la cantidad de conjuros de explorador que conoces y puedes lanzarlo sin un componente material. También puedes lanzarlo una vez sin un espacio de conjuro, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso largo. Siempre que comiences a lanzar el conjuro, puedes modificarlo para que no requiera concentración. Si lo haces, la duración del conjuro se convierte en 1 minuto para ese lanzamiento

Vagabundo Brumoso

En el 15° nivel, puedes entrar y salir del Feywild para moverte en un abrir y cerrar de ojos: puedes lanzar paso brumoso sin gastar un espacio de conjuro. Puedes hacerlo tantas veces como tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo. Adicionalmente, siempre que lances paso brumoso, puedes llevarte una criatura voluntaria que puedas ver a 5 pies o menos de ti. Esa criatura se teletransporta a un espacio desocupado de tu elección a 5 pies de tu espacio de destino.

 

Buscador de las Profundidades

Emular el arquetipo del buscador de las profundidades implica consagrar tu vida a recorrer las profundidades del mundo y confrontar sus amenazas. A medida que te acostumbras a recorrer ruinas y abismos, aprendes a detectar sus peligros y a combatirlos con mayor efectividad, desde los laberínticos túneles del Vajra hasta las aberraciones que habitan los vestigios del pasado.

Moverse con Cautela

A partir de nivel 3, tienes ventaja en todas las tiradas de salvación contra trampas no mágicas. También recibes competencia con herramientas de ladrón.

Explorador de las Profundidades

En el nivel 7, consigues Vajra como terreno predilecto adicional de tu rasgo Explorador de la naturaleza. Este terreno abarca las zonas salvajes de Vajra y otros lugares subterráneos salvajes.

Azote de las Sombras

Has aprendido a utilizar la luz con la que iluminas tu camino para hostigar a las criaturas que acechan en la oscuridad. A partir de nivel 7, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, la criatura recibe 1d10 de daño adicional si se trata de un muerto viviente o una criatura sensible a la luz solar. Solo puedes infligir este daño adicional una vez por turno.

Sentidos Superdesarrollados

A partir de nivel 11, eres capaz de percibir lo que te rodea en todo su alcance y complejidad. Puedes usar tu acción para obtener visión verdadera, percibir las puertas ocultas mediante magia y ver en el Plano Etéreo, todo ello hasta una distancia de 60 pies. Este efecto tiene una hora de duración. Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso largo antes de poder utilizarlo otra vez.

Usar Objetos Mágicos

En el nivel 15, has aprendido lo suficiente sobre trabajar con magia como para poder utilizar objetos incluso si no están pensados para ti. Ignoras todos los requisitos de clase, raza y nivel de los usos de los objetos mágicos.

 

Guardián Dracónido

Tu conexión con el mundo natural toma la forma de un espíritu dracónico, que puede manifestarse en forma física forma como un draco. A medida que crecen tus poderes, tu dragón crece también, brotando de un pequeño compañero cuadrúpedo a una majestuosa criatura alada grande y lo suficientemente fuerte como para que puedas montar. En el camino, obtendrás una parte cada vez mayor del poder imponente de los dragones. 

Regalo Dracónido

En el nivel 3, el vínculo que compartes con tu dragón crea una conexión con los dragones, otorgándote comprensión.
y potenciando tu presencia. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Taumaturgia: Aprendes el truco Taumaturgia, que cuenta como como conjuro de explorador para ti.
  • Lengua de los Dragones: Aprendes a hablar, leer y escribir idioma dracónido u otro de tu elección si ya lo tenías.

Compañero Dragón

Como acción, puedes invocar mágicamente al dragón que está ligado a ti. Aparece en un espacio desocupado de su elección a 30' de ti. 
El dragón es amistoso contigo y tus compañeros, y obedece tus ordenes. Puedes ver su perfil (Compañero Dragón) que utiliza tu bono de competencia (PB) en varios lugares. Siempre que convoques al dragón, elige un tipo de daño enumerado en su rasgo Esencia Dracónida. Puedes determinar las características cosméticas de el dragon, como su color, su textura de escamas, o cualquier efecto visible de su Esencia Dracónica; tu elección no tiene efecto en sus estadísticas de juego.
En combate, el dragón comparte tu iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Puede moverse y usar su reacción por su cuenta, pero la única acción que realiza en su turno es la acción de Esquivar, a menos que tu uses una acción adicional en tu turno para ordenarle que use otra acción. Esa acción puede ser una en su bloque de estadísticas o alguna otra acción. Si estás incapacitado, el dragón puede tomar cualquier acción de su elección, no solo esquivar. 

El dragón permanece invocado hasta que se reduce a 0 puntos de golpe, hasta que utilices este rasgo para convocar al
dragón de nuevo, o hasta que mueras. Cualquier cosa el dragón estaba usando o portando se queda atrás cuando el dragón desaparece. Una vez que convocas al dragón, no puedes hacerlo de nuevo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 1 o superior para convocarlo.

Vínculo de Colmillo y Escama

A partir de nivel 7º, el vínculo que compartes con tu dragón se intensifica, te protege y aviva la furia del dragón. Cuando convocas a tu dragón, le crecen alas en la espalda y gana una velocidad de vuelo igual a su velocidad al caminar. Además, mientras tu dragón esté presente tú y el dragón obtenéis los siguientes beneficios:

  • Montura dracónida: El dragón crece a tamaño mediano. Como reflejo de su vínculo especial, puedes utilizar al dragón como montura si tu tamaño es mediano o menor. Mientras estás montando tu dragón, no puede
    utilizar la velocidad de vuelo.
  • Colmillo Mágico. El ataque Mordisco del dragón hace 1d6 extra de daño del tipo de daño elegido para la esencia dracónica del dragón.
  • Resistencia. Ganas resistencia al tipo de daño elegido para la esencia dracónica del dragón.

Aliento de Dragón

A partir de nivel 11º, como acción, puedes exhalar un cono de 30' de aliento dañino o hacer que tu dragón lo exhale. Elige daño por ácido, frío, fuego, rayos o veneno (tu elección no tiene que coincidir con la Esencia Dracónica de tu dragón). Cada criatura en el cono debe hacer una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de conjuros, recibiendo 8d6 de daño si falla la salvación, o la mitad del daño si la supera. Este daño aumenta a 10d6 cuando alcanzas 15º nivel en esta clase.

Una vez que use esta función, no podrá volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de 3er nivel o superior para usarlo de nuevo.

Vínculo Perfecto

A nivel 15º, tu vínculo con tu dragón alcanza el pináculo de su fuerza. Mientras tu dragón esté presente, tú y el dragón obtenéis los siguientes beneficios:

  • Mordisco potenciado. El ataque Mordisco del dragón inflige 1d6 extra de daño del tipo de daño elegido para la esencia dracónica del dragón (para un total de 2d6 de daño extra).
  • Dragón grande. El dragón crece a tamaño grande. Mientras estás montado en tu dragón, ya puede usar la velocidad de vuelo que le otorga el rasgo Vínculo de Colmillo y Escama
  • Resistencia Reflexiva. Cuando tú o el dragón recibís daño mientras estáis a 30' de distancia el uno del otro, puedes usar tu reacción para darte a ti mismo o al dragón resistencia para ese daño recibido. Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

Notas de juego

Bestia de la Tierra

Bestia Mediana
Clase de Armadura 13 + BpC (armadura natural)
Puntos de Golpe 5 + cinco veces tu nivel de explorador (la bestia tiene tantos Dados de Golpe [d8] como tu nivel de explorador)
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies

FUE 14 (+2) DES 14 (+2) CON 15 (+2) INT 8 (-1) SAB 14 (+2) CAR 11 (+0)
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas comprende los idiomas que hablas

Carga. Si la bestia se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de cornada, el objetivo recibirá 1d6 de daño cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros o será derribado.

Vínculo Primigenio. Puedes sumar tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica o tirada de salvación que la bestia haga.

Acciones
Cornada. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: tu modificador de ataque de conjuro a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d8 + 2 + BpC de daño cortante.

 

Bestia del Mar

Bestia Mediana
Clase de Armadura 13 + BpC (armadura natural)
Puntos de Golpe 5 + cinco veces tu nivel de explorador (la bestia tiene tantos Dados de Golpe [d8] como tu nivel de explorador)
Velocidad 40 pies, nadar 40 pies

FUE 14 (+2) DES 14 (+2) CON 15 (+2) INT 8 (-1) SAB 14 (+2) CAR 11 (+0)
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas comprende los idiomas que hablas

Anfibio. La bestia puede respirar tanto aire como agua.

Vínculo Primigenio. Puedes sumar tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica o tirada de salvación que la bestia haga.

Acciones
Ataque Cegador. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: tu modificador de ataque de conjuro a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 + 2 + BpC de daño perforante o contundente (a tu elección), y el objetivo es agarrado (CD para escapar igual a tu CD de salvación de conjuros). Hasta el final de este agarre, la bestia no puede usar este ataque contra otro objetivo.

 

Bestia del Cielo

Bestia Pequeña
Clase de Armadura 13 + BpC (armadura natural)
Puntos de Golpe 4 + cuatro veces tu nivel de explorador (la bestia tiene tantos Dados de Golpe [d6] como tu nivel de explorador)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies

FUE 6 (-2) DES 16 (+3) CON 13 (+1) INT 8 (-1) SAB 14 (+2) CAR 11 (+0)
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas comprende los idiomas que hablas

Pasar Volando. La bestia no provoca ataques de oportunidad cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.

Vínculo Primigenio. Puedes sumar tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica o tirada de salvación que la bestia haga.

Acciones
Desgarrar. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: tu modificador de ataque de conjuro a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d4 + 3 + BpC de daño cortante.

 

Compañero Dragón

Dragón Pequeño
Clase de Armadura 14 + BpC (armadura natural)
Puntos de Golpe 5 + cinco veces tu nivel de explorador (el dragón tiene tantos Dados de Golpe [d10] como tu nivel de explorador)
Velocidad 40 pies

FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 15 (+2) INT 8 (-1) SAB 14 (+2) CAR 8 (-1)
Competencias en Salvación Destreza y Sabiduría (+BpC)
Inmunidades al daño Determinada por el rasgo Esencia Dracónica
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas Dracónido

Esencia Dracónida. Cuando invocas al dragón, elige un tipo de daño: ácido, frío, fuego, rayos o veneno. El daño elegido determina la inmunidad al daño del dragón y el tipo de daño de su rasgo Golpes Imbuidos

Acciones
Mordisco. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: 3 + tu BpC, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 1d6 + BpC de daño perforante.

Reacciones
Golpes Imbuidos. Cuando una criatura situada a 30' de tu dragón que él pueda ver, golpea a un objetivo con un ataque con arma, el dragón imbuye el ataque con su esencia, causando que el objetivo del ataque sufra 1d6 extra de daño determinado por el rasgo Esencia Dracónida