Dados de golpe: 1d10 por nivel de pícaro
Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por nivel de guerrero después del nivel 1
Competencias:
Armadura: Todas las armaduras y escudos
Armas: Armas sencillas y armas marciales
Herramientas: -
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución
Habilidades: Escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción Perspicacia, Supervivencia y Trato con animales.
Equipo:
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
Tabla Resumen del Guerrero
Nivel | Bonificacdor por Competencia | Rasgos |
1 | +2 | Estilo de Combate, Nuevas Energías, Maestría con armas |
2 | +2 | Oleada de Acción |
3 | +2 | Arquetipo Marcial |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica |
5 | +3 | Ataque Extra |
6 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica |
7 | +3 | Rasgo de Arquetipo Marcial |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica |
9 | +4 | Indomable (un uso) |
10 | +4 | Rasgo de Arquetipo Marcial |
11 | +4 | Ataque Extra (2) |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica |
13 | +5 | Indomable (dos usos) |
14 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica |
15 | +5 | Rasgo de Arquetipo Marcial |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica |
17 | +6 | Nuevas Energía (dos usos), Indomable (tres usos) |
18 | +6 | Rasgo de Arquetipo Marcial |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica |
20 | +6 | Ataque Extra (3) |
Estilo de Combate
Adoptas un estilo de combate particular como tu especialidad. Escoge una de las siguientes opciones. No puedes escoger la misma opción más de unz vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir:
A distancia
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
Defensa
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
Duelista
Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en la otra mano, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
Combate con Armas Grandes
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y debiendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este beneficio.
Protección
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.
Combate con Dos Armas
Cuando combates con el estilo de combate de dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.
Combate a Ciegas
Tienes visión ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puedes ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura completa, incluso si está cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese alcance, a menos que la criatura se esconda de ti con éxito.
Combate con Armas Arrojadizas
Puedes sacar un arma que tenga la propiedad de arrojar como parte del ataque que realizas con el arma. Además, cuando impactas con un ataque a distancia usando un arma arrojadiza, obtienes un bonificador +2 a la tirada de daño.
Combate Sin Armas
Tus ataques sin armas pueden causar un daño contundente igual a 1d6 + tu modificador por Fuerza en un impacto. Si no estás empuñando armas o un escudo cuando realizas la tirada de ataque, el d6 se convierte en un d8. Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes infligir 1d4 de daño contundente a una criatura que tengas agarrada.
Intercepción
Cuando una criatura que puedes ver impacta a un objetivo, que no seas tú, a 5 pies o menos de ti con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe el objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (a un mínimo de 0 de daño). Debes estar sosteniendo un escudo o un Arma sencilla o marcial para usar esta reacción
Nuevas Energías
Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una acción adicional para ganar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado este rasgo, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarlo.
Maestría con Armas
Tu entrenamiento con las armas te permite usar la propiedad maestria de 3 armas con las que tengas competencia, como el hacha grande o las jabalinas. Cuando terminas un descanso largo, puedes cambiar el tipo de armas elegidas. A nivel 4º puedes usar la propiedad maestría de 4 armas diferentes. A nivel 10º puedes usar la propiedad maestría de 5 armas diferentes.
Oleada De Acción
Empezando en el nivel 2 puedes presionarte más allá de los límites normales durante un corto periodo de tiempo.
En tu turno, puedes usar una acción más además de tu acción normal y tu posible acción adicional. Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarla.
A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes de descansar pero solo una vez en el mismo turno.
Arquetipo Marcial
A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de enfocar tus estilos y técnicas de combate, como, el Campeón. Tu arquetipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a nivel 7, 10, 15 y 18.
Mejora De Puntuación De Característica
Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente en los niveles 6, 8, 12, 14, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de características a tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este procedimiento.
Ataque Extra
Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20.
Indomable
A partir del nivel 9 puedes volver a tirar una tirada de salvación que hayas fallado. Si lo haces debes usar la nueva tirada, y no podrás volver a usar este rasgo hasta que hayas realizado un descanso prolongado. Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descanso prolongado a partir de nivel 13 y tres veces entre descansos a partir del nivel 17.
Cada guerrero elige un enfoque diferente para mejorar su destreza en el combate. El arquetipo marcial que decidas emular refleja cuál es tu enfoque.
El arquetipo de campeón se centra en perfeccionar la fuerza bruta. Aquellos que se modelan a sí mismos en este arquetipo combinan un riguroso entrenamiento con la excelencia física para infligir golpes devastadores.
Crítico mejorado
A partir de nivel 3, consigues un crítico con tus ataques de armas con 19 0 20.
Atleta Notable
A partir de nivel 7, suma la mitad de tu bono de competencia (redondeado hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución en la que no lo uses aún.
Además, cuando realizas un salto de longitud corriendo, la distancia que puedes cubrir aumenta tantos pies como tu modificador por Fuerza.
Estilo de Combate Adicional
A nivel 10, puedes elegir una segunda opción para el rasgo de clase Estilo de Combate.
Crítico Superior
A partir de nivel 15, tus ataques de arma consiguen un crítico con 18-20.
Superviviente
A partir de nivel 18, al principio de cada uno de tus turnos recuperas un número de PG igual a 5 + tu modificador por Constitución si te quedan menos de la mitad. No obtienes este beneficio si tienes 0 PG.
Los que eligen el arquetipo del maestro de batalla recurren a técnicas marciales que han sido transmitidas durante generaciones. Entienden la lucha como un campo de estudio, en el que algunos también incluyen otras disciplinas como la forja de armas o la caligrafía. No todos los combatientes interiorizan las lecciones que imparte la historia, la teoría y el arte se ven reflejadas en el arquetipo Maestro de Batalla, pero aquellos que lo hacen se convierten en luchadores equilibrados, de gran habilidad y poseedores de amplios conocimientos.
Supremacía en combate
A nivel 3º aprendes una serie de maniobras que se alimentan de dados especiales llamados dados de supremacía.
- Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección. Adquieres dos nuevas maniobras a niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendas una maniobra, también podrás reemplazar una de las que ya conozcas por otra distinta.
- Dados de supremacía. Posees cuatro dados de supremacía, todos ellos d8. Cada vez que empleas uno de ellos, se gasta. Recuperas todos los dados de supremacía tras realizar un descanso corto o largo. Recibes un dado adicional a niveles y 15.
- Tiradas de salvación. Algunas maniobras exigen a tu objetivo hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos. La CD se calcula como: 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección)
Estudioso de la Guerra
A nivel 3º ganas competencia en un tipo de herramientas de artesano de tu elección.
Conoce a tu Enemigo
A nivel 7º, si inviertes al menos 1 minuto en observar o interactuar con una criatura fuera del combate, podrás evaluar sus capacidades en comparación con las tuyas. El DM te dirá si dos de las siguientes características son igual, superior o inferior a las tuyas:
- Puntuación de Fuerza
- Puntuación de Destreza
- Puntuación de Constitución
- Clase de Armadura
- Puntos de golpe actuales
- Niveles de clase totales (si posee alguno)
- Niveles de clase de guerrero (si posee alguno)
Supremacía en combate mejorada
A nivel 10º tus dados de supremacía se convierten en d10. A nivel 18, en d12.
Incansable
A nivel 15º, si cuando tiras iniciativa no te quedan dados de supremacía, recuperas uno.
El Caballero Arcano arquetípico combina la maestría marcial típica de los guerreros con un cuidadoso estudio de la magia. Los Caballeros Arcanos emplean técnicas mágicas similares a las utilizadas por los magos. Centran sus estudios en dos de las ocho escuelas mágicas: abjuración y evocación. Los conjuros de la primera dan al Caballero Arcano una protección adicional durante el combate, mientras que los de la segunda le permiten hacer daño a muchos enemigos al mismo tiempo, ampliando así el repertorio del guerrero. Estos caballeros aprenden una cantidad relativamente pequeña de conjuros, memorizándolos en lugar de apuntándolos en un libro de conjuros.
Lanzamiento de Conjuros
Cuando llegas a nivel 3, obtienes la capacidad de lanzar conjuros.
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo truco de mago de tu elección cuando alcanzas el nivel 10
Conjuros conocidos a nivel 1. Conoces tres conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cuales deben ser de abjuración o evocación. Todos ellos han de pertenecer a la lista de conjuros de mago.
Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de mago respecta.
CD tirada de Salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Inteligencia
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Inteligencia
Vínculo con Arma
A nivel 3º aprendes un ritual para crear un vínculo mágico con una de tus armas. Este ritual dura 1 hora y se puede hacer en un descanso corto. El arma debe estar dentro de tu alcance durante el proceso. Una vez te hayas vinculado con un arma, la única forma de desarmarte será dejándote incapacitado. Además, si ambos os encontráis en el mismo plano de existencia, podrás invocar a tu arma empleando una acción adicional durante tu turno; el arma se teletransportará instantáneamente a tu mano. Puedes tener vinculadas hasta dos armas, pero solo puedes invocar una de ellas cuando usas tu acción adicional. Si intentas vincularte con una tercera, deberás antes romper uno de los vínculos existentes con una dejas otras dos.
Magia de Guerra
A partir de nivel 7, cuando utilizas tu acción para lanzar un truco, puedes emplear tu acción adicional para hacer un ataque con arma.
Golpe Sobrenatural
A nivel 10 aprendes a hacer que los golpes de tus armas debiliten la resistencia del objetivo a tus conjuros. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma , dicha criatura tendrá desventaja en la siguiente tirada de salvación que realice por causa de un conjuro que lances antes del final de tu próximo turno.
Carga Arcana
A nivel 15 obtienes la capacidad de, cuando usas tu Acción Súbita, teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Puedes teletransportarte antes o después de hacer la acción adicional.
Magia de Guerra Mejorada
A partir de nivel 18, cuando utilizas tu acción para lanzar un conjuro, puedes emplear tu acción adicional para hacer un ataque con arma.
En Arquero Arcano estudia un método élfico único de arquería que teje la magia en ataques para producir efectos sobrenaturales. Los arqueros arcanos son algunos de los guerreros más elitistas entre los elfos. Permanecen vigilando las franjas de los dominios élficos, vigilando atentamente a los intrusos y utilizando flechas infundidas con magia para derrotar a los monstruos e invasores antes de que puedan llegar a los asentamientos elfos. A lo largo de los siglos, los métodos de estos arqueros elfos han sido aprendidos por miembros de otras razas que también pueden equilibrar la aptitud arcana con el tiro con arco.
Saber de Arquero Arcano
A nivel 3º, aprendes teoría mágica o algunos de los secretos de la naturaleza, típicos de los practicantes de esta tradición marcial de los elfos. Eliges ganar dominio en la habilidad Arcana o en la habilidad de Naturaleza, y eliges aprender el truco prestidigitación o saber druídico.
Disparo Arcano
A nivel 3º, una vez por turno, cuando dispares una flecha mágica desde un arco corto o largo como parte de la acción de Ataque, puedes aplicar una de tus opciones de Disparo Arcano a esa flecha. Decides usar la opción cuando la flecha golpea a una criatura, a menos que la opción no implique una tirada de ataque. Tienes dos usos de esta habilidad, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo. Si una opción requiere una tirada de salvación, tu CD de salvación de Disparo Arcano es igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia.
Obtienes una opción adicional de Disparo Arcano de tu elección cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: 7º, 10º, 15º y 18º nivel. Cada opción también mejora cuando te conviertes en un guerrero de 18° nivel.
Flecha Mágica
A nivel 7º, siempre que dispares una flecha no mágica desde un arco corto o largo, puedes hacerla mágica con el fin de vencer la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos. La magia se desvanece de la flecha inmediatamente después de que golpea o falla su objetivo
Tiro Curvado
A nivel 7º, cuando haces una tirada de ataque con una flecha mágica y fallas, puedes usar una acción adicional para repetir la tirada de ataque contra un objetivo diferente hasta 60 pies del objetivo original.
Tiro Siempre Listo
A nivel 15º, si lanzas iniciativa y no tienes usos de Disparo Arcano, recuperas un solo uso.
El arquetipo Jinete sobresale en el combate montado. Por lo general, nacido entre la nobleza y criado en la corte, un Jinete está igualmente en casa liderando un cargo de caballería o intercambiando reparte en una cena de estado. Los Jinetes también aprenden cómo proteger del daño a los que están a su cargo, a menudo como protectores de sus superiores y de los débiles. Obligados a corregir los males o ganar prestigio, muchos de estos guerreros abandonan sus vidas de comodidad para embarcarse en una aventura gloriosa.
Competencia Adicional
A nivel 3º adquieres competencia en una de las siguientes habilidades de tu elección: Trato con animales, historia, perspicacia, rendimiento o persuasión. Alternativamente, aprendes un idioma de tu elección
Nacido para la silla
A nivel 3º, Tienes ventaja en tiradas de salvación hechas para evitar caer de tu montura. Si te caes de tu montura y no desciendes más de 10 pies, puedes aterrizar sobre tus pies si no estás incapacitado. Finalmente, montar o desmontar una criatura te cuesta sólo 5 pies de movimiento, en lugar de la mitad de tu velocidad.
Marca Inquebrantable
A nivel 3º, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes marcar la criatura hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto termina temprano si estás incapacitado o mueres, o si alguien más marca la criatura. Mientras está a 5 pies de ti, una criatura marcada por ti tiene desventaja en cualquier tirada de ataque que no te apunte. Además, si una criatura marcada por ti inflige daño a alguien que no seas tú, puedes realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo especial contra la criatura marcada como acción adicional en tu próximo turno. Tienes ventaja en la tirada de ataque, y si golpea, el arma del ataque inflige daño adicional al objetivo igual a la mitad de tu nivel de guerrero. Independientemente de la cantidad de criaturas que marques, puedes hacer este ataque especial varias veces igual a tu modificador de Fuerza (mínimo de una vez), y recuperar todos los usos gastados de él cuando termines un descanso largo.
Maniobra Defensiva
A nivel 7º, si tú o una criatura que puedes ver a 5 pies de ti es golpeada por un ataque, puedes lanzar 1d8 como reacción si estás empuñando un arma cuerpo a cuerpo o un escudo. Tira el dado y agrega el número lanzado a la CA del objetivo contra ese ataque. Si el ataque todavía golpea, el objetivo tiene resistencia contra el daño del ataque. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador de Constitución (mínimo de una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Mantener la Línea
A nivel 10º, las criaturas provocan un ataque de oportunidad cuando se mueven 5 pies o más mientras están a tu alcance, y si golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad del objetivo se reduce a 0 hasta el final del turno actual.
Cargador Feroz
A nivel 15º, Si te mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de atacar a una criatura y la golpeas con el ataque, ese objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza (DC 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza) o ser derribado. Puedes usar este rasgo solo una vez en cada uno de tus turnos.
Defensor Vigilante
A nivel 18º, obtienes una reacción especial que puedes tomar una vez en el turno de cada criatura, excepto en tu turno. Puedes usar esta reacción especial solo para hacer un ataque de oportunidad, y no puedes usarla en el mismo turno en que tomas tu reacción normal.
El Samurái es un guerrero que recurre a un espíritu de lucha implacable para vencer a los enemigos. La resolución de un Samurái es casi inquebrantable, y los enemigos en el camino de un Samurái tienen dos opciones: ceder o morir luchando.
Competencia Adicional
A nivel 3º, adquieres competencia en una de las siguientes habilidades: : Historia, perspicacia, rendimiento o persuasión. Alternativamente, aprendes un idioma de tu elección.
Espíritu de Lucha
A nivel 3º, Como acción adicional en tu turno, puedes darte ventaja en las tiradas de ataque de armas hasta el final del turno actual. Cuando lo haces, también ganas 5 puntos de golpe temporales. El número de puntos de golpe temporales aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 10 en el 10° nivel y 15 en el 15° nivel. Puedes usar este rasgo tres veces, y recuperas todos los usos gastados de ella cuando terminas un descanso largo.
Cortesano Elegante
A nivel 7º, cada vez que haces una prueba de Carisma (Persuasión), ganas un bono a la prueba igual a tu modificador de Sabiduría. Tu autocontrol también hace que adquieras competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría. Si ya tienes esta habilidad, en su lugar, adquieres competencia en tiradas de salvación de Inteligencia o Carisma (tu elección).
Espíritu Incansable
A partir del 10° nivel, cuando lanzas la iniciativa y no tienes usos restantes de Espíritu de Lucha, recuperas un uso.
Golpe Rápido
A nivel 15º, si tomas la acción de Ataque en tu turno y tienes ventaja en una tirada de ataque contra uno de los objetivos, puedes renunciar a la ventaja de esa tirada para realizar un ataque de arma adicional contra ese objetivo, como parte de la misma acción. Puedes hacerlo no más de una vez por turno.
Fuerza antes de la muerte
A nivel 18º, si recibes daño que te reduce a 0 puntos de golpe y no te mata del todo, puedes usar tu reacción para retrasar caer inconsciente e inmediatamente puedes tomar un turno extra, interrumpiendo el turno actual. Mientras tienes 0 puntos de golpe durante ese turno extra, recibir daño causa los fallos de tiradas de salvación de muerte de forma normal, y tres fallos de tiradas de salvación de muerte aún pueden matarte. Cuando termina el turno extra, quedas inconsciente si aún tienes 0 puntos de golpe. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
Los Caballeros Rúnicos mejoran su destreza marcial utilizando el poder sobrenatural de las runas, una práctica antigua que se originó con los gigantes. Los cortadores de runas se pueden encontrar entre cualquier familia de gigantes, y probablemente aprendiste tus métodos de primera o segunda mano de un artesano tan místico. Ya sea que encontraste el trabajo del gigante tallado en una colina o cueva, aprendiste las runas de un sabio o conociste al gigante en persona, estudiaste el oficio del gigante y aprendiste cómo aplicar runas mágicas para potenciar tu equipo.
Competencia Adicional
A nivel 3º ganas competencia con herramientas de herrero y aprendes a hablar, leer y escribir Gigante.
Tallador de Runas
A nivel 3º, aprendes dos runas de tu elección. Cada vez que ganas un nivel en esta clase, puedes reemplazar una runa que conoces por otra diferente de este rasgo. Aprendes runas adicionales en niveles 7, 10 y 15.
Cada vez que termines un descanso largo, puedes tocar tantos objetos como la cantidad de runas que conoces e inscribir una runa diferente en cada uno de los objetos. Para ser elegible, un objeto debe ser un arma, una armadura, un escudo, una pieza de joyería o cualquier otra cosa que puedas vestir o sostener en la mano. Tu runa permanece en un objeto hasta que terminas un descanso largo, y un objeto solo puede llevar una de tus runas a la vez. Si una runa tiene un requisito de nivel, debes tener al menos ese nivel en esta clase para aprender la runa. Si una runa requiere una tirada de salvación, tu CD de salvación de Magia de Runa es igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Constitución.
Poder del Gigante
A nivel 3º, como acción adicional, obtienes mágicamente los siguientes beneficios, que duran 1 minuto:
- Si eres más pequeño que Grande, te vuelves Grande, junto con cualquier cosa que lleves puesta. Si no tienes espacio para hacerte grande, tu tamaño no cambia.
- Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
- Una vez en cada uno de tus turnos, uno de tus ataques con un arma o un ataque sin armas puede causar 1d6 de daño adicional a un objetivo en un impacto.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso largo.
Escudo Rúnico
A nivel 7º, Cuando otra criatura que puedes ver a 60 pies o menos de ti es impactada por una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para obligar al atacante a volver a tirar el d20 y usar la nueva tirada. Puede usar este rasgo tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso largo.
Gran Estatura
A nivel 10º, tira 3d4 y ganas tantas pulgadas de altura como el resultado de la tirada. Adicionalmente, el daño adicional que infliges con el rasgo Poder del Gigante aumenta a 1d8.
Maestro de Runas
A nivel 15º, Puedes invocar cada runa que conoces de tu rasgo Tallador de Runas dos veces, en lugar de una, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
Juggernaut Rúnico
A nivel 18º, el daño adicional que infliges con el rasgo Poder del gigante aumenta a 1d10. Además, cuando usas ese rasgo, tu tamaño puede aumentar a Enorme, y mientras tengas ese tamaño, tu alcance aumenta en 5 pies.
Despierto al poder psiónico interno, un Guerrero Psiónico es un guerrero que aumenta su poder físico con golpes de armas infundidos con psiónica, latigazos telequinéticos y barreras de fuerza mental. Muchos githyanki se entrenan para convertirse en tales guerreros, al igual que algunos de los elfos nobles más disciplinados. En el mundo de Eberron, muchos jóvenes kalashtar sueñan con convertirse en Guerreros Psiónicos. Como Guerrero Psiónico, es posible que hayas perfeccionado tus habilidades psiónicas a través de la disciplina en solitario, lo hayas desbloqueado bajo la tutela de un maestro o lo hayas refinado en una academia dedicada a manejar el poder de la mente como arma y escudo.
Poder Psiónico
A nivel 3º, albergas energía psiónica representada por tantos dados d6 como el doble de tu bonificador por competencia. Puedes gastarlos para emplear algunos poderes y se recuperas todos los dados gastados tras un descanso largo.
Como acción adicional puedes recuperar 1 dado de energía psiónica, pero no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, el tamaño de tus dados de Energía Psiónica aumenta: a nivel 5 (d8), nivel 11 (d10) y nivel 17 (d12).
Los siguientes poderes usan tus dados de energía psiónica.
- Campo Protector. Cuando tú u otra criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para gastar un dado de Energía Psiónica, tirar el dado y reducir el daño recibido por el número obtenido más tu modificador por Inteligencia (reducción mínima de 1 ), mientras creas un escudo momentáneo de fuerza telequinética.
- Golpe Psiónico. Puedes impulsar tus armas con fuerza psiónica. Una vez en cada uno de tus turnos, inmediatamente después de que impactas a un objetivo a 30 pies o menos de ti con un ataque y le infliges daño con un arma, puedes gastar un dado de Energía Psiónica, tirarlo e infligir daño de fuerza al objetivo igual al número obtenido más tu modificador por Inteligencia.
- Movimiento Telequinético. Puedes mover un objeto o una criatura con tu mente. Como acción, apuntas a un objeto suelto que sea Grande o más pequeño o a una criatura voluntaria, que no seas tú. Si puede ver el objetivo y está a 30 pies o menos de ti, puedes moverlo hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver.
Alternativamente, si es un objeto Diminuto, puedes moverlo hacia o desde tu mano. De cualquier manera, puedes mover el objetivo horizontalmente, verticalmente o ambos. Una vez que realices esta acción, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo, a menos que gastes un dado de Energía Psiónica para volver a realizarla.
Adepto Telequinético
A nivel 7º, has dominado nuevas formas de usar sus habilidades telequinéticas, que se detallan a continuación.
- Salto Impulsado por Psiónica. Como acción adicional, puedes impulsar tu cuerpo con tu mente. Obtienes una velocidad volando igual al doble de tu velocidad caminando hasta el final del turno actual. Una vez que usas esta acción adicional, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo, a menos que gastes un dado de Energía Psiónica para volver a usarla.
- Empuje Telequinético. Cuando infliges daño a un objetivo con tu Golpe psiónico, puedes forzar al objetivo a hacer una tirada de salvación de Fuerza contra una CD igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Inteligencia. Si la salvación falla, puedes derribar al objetivo o moverlo hasta 10 pies en cualquier dirección horizontalmente.
Mente Prodigiosa
A nivel 10º, tienes resistencia al daño psíquico. Además, si comienzas tu turno Encantado o Asustado, puedes gastar un dado de Energía Psiónica y terminar cada efecto sobre ti sometiéndote a esos estados.
Baluarte de Fuerza
A nivel 15º, Como acción adicional, puedes elegir criaturas, que pueden incluirte a ti, que puedes ver a 30 pies o menos de ti, hasta un máximo igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo de una criatura). Cada una de las criaturas elegidas está protegida por cobertura media durante 1 minuto o hasta que estés incapacitado. Una vez que realices esta acción adicional, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gaste un dado de Energía Psiónica para volver a usarla.
Maestro Telequinético
A nivel 18º, Puedes lanzar el conjuro telequinesis, sin necesidad de componentes, y tu aptitud mágica para el conjuro es Inteligencia. En cada uno de tus turnos mientras te concentras en el conjuro, incluido el turno en el que lo lanzas, puedes realizar un ataque con un arma como acción adicional. Una vez que lances el conjuro con este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un dado de Energía Psiónica para volver a lanzarlo.
El arquetipo de custodio pertenece a aquellos guerreros dedicados a la protección y salvaguardia de a quienes han jurado defender. Se trata de soldados firmes, entrenados para proteger a figuras importantes como políticos notables, poderosos magos o aquellos lo suficientemente acaudalados como para permitirse sus servicios.
Protector Experto
A nivel 3º, obtienes el estilo de combate Protección. Además, no necesitas llevar un escudo para utilizar el rasgo. Si ya tienes Protección, obtienes otro estilo de combate de tu elección.
Aura de custodia
A nivel 7º, cualquier criatura amistosa que se encuentre a 10 pies de ti obtiene un bonificador de +1 a su CA. Este poder no se te aplica a ti mismo.
Segundo aliento
A nivel 10º, obtienes un segundo uso del rasgo de clase Nuevas energías. Además, puedes utilizarlo sobre una criatura amistosa que se encuentre a 5 pies de ti en lugar de sobre ti mismo.
Custodia extraordinaria
A nivel 15º, obtienes competencia con las tiradas de salvación de Destreza. El rasgo Aura de custodia incrementa su bonificador a +2 a la CA. Además, mientras lleves escudo, cualquier criatura amistosa que se encuentre a 10 pies de ti puede obtener ventaja, una única vez por asalto, en una tirada de salvación de Destreza.
Superviviente
En el nivel 18º, obtienes un tercer uso del rasgo de clase Nuevas energías. Además, cualquier golpe crítico que se haga contra ti se convierte en un golpe normal.
Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano
Nivel de Guerrero | Trucos Conocidos | Conjuros Conocidos | --Espacios de Conjuro por nivel-- | |||
1 | 2 | 3 | 4 | |||
3 | 2 | 3 | 2 | - | - | - |
4 | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
5 | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
6 | 2 | 4 | 3 | - | - | - |
7 | 2 | 5 | 4 | 2 | - | - |
8 | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - |
9 | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - |
10 | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - |
11 | 3 | 8 | 4 | 3 | - | - |
12 | 3 | 8 | 4 | 3 | - | - |
13 | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | - |
14 | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
15 | 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
16 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
17 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
18 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
19 | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20 | 3 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Las maniobras se presentan en orden alfabético
Arremetida. Cuando ataques a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo durante tu turno, puedes gastar un dado de supremacía para aumentar tu alcance de dicho ataque en 5'. Si impactas, añades tu dado de supremacía a la tirada de daño.
Ataque amenazador. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para intentar asustar al objetivo. Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del ataque y el objetivo debe superar una salvación de Sabiduría. Si falla, estará asustado de ti hasta el final de tu próximo turno.
Ataque de Barrido. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de supremacía para tratar de infligir daño a otra criatura con el mismo ataque. Escoge a otra criatura que se encuentre a 5' o menos del objetivo original y que esté dentro de tu alcance. Si la tirada de ataque original hubiera impactado también en la segunda criatura, ésta recibe una cantidad de daño igual al dado de supremacía. El tipo de daño es el mismo que el causado por el ataque original.
Ataque Preciso. Cuando realices un ataque con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de supremacía para añadir el resultado a la tirada de ataque. Puedes usar esta maniobra tanto antes como después de hacer la tirada de ataque, pero antes de que se apliquen los efectos de la misma.
Ataque Provocador. Cuando impactes a una criatura con un arma, puedes gastar un dado de supremacía para intentar provocar al objetivo para que te ataque. Añades tu dado de supremacía al daño del ataque y la criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, tendrá desventaja en todas las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no seas tú hasta el final de tu siguiente turno.
Ataque y Agarre. Cuando impactes en una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de supremacía para intentar agarrar al objetivo como acción adicional (reglas de agarre en el PHB). Añades el dado de supremacía a tu prueba de Fuerza (Atletismo)
Ataque y Derribo. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para intentar derribarla. Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del ataque y, si el objetivo es Grande o inferior, debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, cae derribado.
Ataque y Desarme. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para tratar de desarmar a tu oponente, obligándole a soltar un objeto de tu elección que esté sujetando. Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del ataque y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, deja caer el objeto que escogiste, que cae a sus pies.
Ataque y Distracción. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para intentar distraerla, dando a tus aliados una oportunidad de atacarla. Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del ataque y la siguiente tirada de ataque contra el objetivo, hecha por cualquiera que no seas tú, tendrá ventaja, siempre y cuando se realice antes de que empiece tu siguiente turno.
Ataque y Empujón. Cuando impactes en una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para tratar de hacer retroceder al objetivo. Añades tu dado de supremacía al daño del ataque y, si el objetivo es Grande o inferior, debe hacer una tirada de Fuerza. Si falla, le empujas hasta 15' en dirección contraria a ti.
Ataque y Maniobra. Cuando impactes en una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para permitir a uno de tus compañeros maniobrar para conseguir una posición ventajosa. Añade el dado de supremacía al daño del ataque y elije a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Dicho aliado podrá, en ese mismo instante, usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataque de oportunidad por parte del objetivo del tu ataque.
Contraataque. Cuando una criatura falle al intentar atacarte cuerpo a cuerpo, puedes emplear tu reacción y gastar un dado de supremacía para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra dicha criatura. Si impactas, añades tu dado de supremacía al daño del ataque.
Emboscada. Cuando realizas una prueba de Destreza (Sigilo) o una tirada de iniciativa, puedes gastar un dado de supremacía y añadir el dado a la tirada, siempre que no estés incapacitado.
Evaluación Táctica. Cuando haces una prueba de Inteligencia (Investigación), Inteligencia (Historia) o Sabiduría(Perspicacia), puedes gastar un dado de supremacía y agregar el dado a la prueba de característica.
Finta. Puedes gastar un dado de supremacía y usar tu acción adicional para realizar una finta, escogiendo a una criatura que esté a 5' de ti como objetivo. Si haces esto, tendrás ventaja en tu siguiente tirada de ataque contra dicha criatura este turno. Si haces esto, tendrás ventaja en tu siguiente tirada de ataque contra dicha criatura este turno. Si este ataque impacta, añade tu dado de supremacía al daño del ataque.
Juego de Pies evasivo. Cuando te mueves, puedes utilizar un dado de supremacía para tirarlo y añadir el resultado a tu CA hasta que acabas el movimiento.
Lanzamiento Rápido. Como acción adicional, puedes gastar un dado de supremacía y realizar un ataque a distancia con un arma que tenga la propiedad de arrojadiza. Puedes sacar el arma como parte de este ataque. Si impactas, suma el dado a la tirad de daño del ataque.
Orden de Ataque. Cuando llevas a cabo la acción de atacar durante tu turno, puedes renuncia a uno de tus ataques y usar tu acción adicional para ordenar a uno de tus compañeros que ataque. Para hacer esto, elige a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte y gasta uno de tus dados de supremacía. Dicha criatura podrá, en ese mismo instante, gastar su reacción para realizar un ataque con arma, añadiendo el dado de supremacía al daño de su ataque.
Parada. Cuando otra criatura te hace daño con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes emplear tu reacción y gastar un dado de supremacía para reducir dicho daño en tu modificador por Destreza + el resultado del dado de supremacía.
Prepararse. Cuando una criatura que puedas ver entra en el alcance que tienes con el arma cuerpo a cuerpo que estás empuñando, puedes usar tu reacción para gastar un dado de supremacía y hacer un ataque contra la criatura. Si el ataque impacta, suma el dado de supremacía al daño del ataque.
Presencia Dominante. Cuando haces una prueba de e Carisma (Intimidación), Carisma (Interpretación) o Carisma (Persuasión), puedes gastar un dado de supremacía y agregar el dado de supremacía a la prueba de característica
Reagrupar. Durante tu turno, puedes usar una acción adicional y gastar un dado de supremacía para reforzar la determinación de uno de tus compañeros. Para hacer esto, elige a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Dicha criatura obtiene puntos de golpe temporales igual a tu modificador por Carisma + tu dado de supremacía.
Señuelo y Cambio. Cuando estás a 5' de una criatura en tu turno, puedes gastar un dado de supremacía y cambiar de lugar con esa criatura, siempre que gastes al menos 5 pies de movimiento y la criatura esté dispuesta y no esté incapacitada. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Tira el dado de supremacía. Hasta el comienzo de tu próximo turno, tú o la otra criatura (a tu elección) obtienen un bonificador a la CA igual al número obtenido.
Las opciones se presentan aquí en orden alfabético. Todas son efectos mágicos, y cada uno está asociado con una de las escuelas de magia.
Flecha de Destierro. Utiliza la magia de abjuración para intentar desterrar temporalmente tu objetivo a una ubicación inofensiva en el Feywild. La criatura golpeada por la flecha también debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o ser desterrada. Mientras está desterrado de esta manera, la velocidad del objetivo es 0, y está incapacitado. Al final de su siguiente turno, el objetivo reaparece en el espacio que desocupó o en el espacio desocupado más cercano si ese espacio está ocupado. Después de alcanzar el 18° nivel en esta clase, un objetivo también recibe 2d6 de daño de fuerza cuando la flecha lo golpea.
Flecha Seductora. Tu magia de encantamiento hace que esta flecha provoque temporalmente un objetivo. La criatura golpeada por la flecha recibe un daño psíquico adicional de 2d6 y elige a uno de tus aliados a 30 pies del objetivo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría, o es encantado por el aliado elegido hasta el comienzo de tu próximo turno. Este efecto termina antes si el aliado elegido ataca al objetivo encantado, le inflige daño o lo obliga a realizar una tirada de salvación. El daño psíquico aumenta a 4d6 cuando alcanzas 18° nivel en esta clase.
Flecha Explosiva. Imbuyes tu flecha con energía de fuerza extraída de la escuela de evocación. La energía detona después de tu ataque. Inmediatamente después de que la flecha golpee a la criatura, el objetivo y todas las demás criaturas dentro de los 10 pies de la misma reciben 2d6 de daño de fuerza cada uno. El daño de fuerza aumenta a 4d6 cuando alcanzas18° nivel en esta clase.
Flecha Debilitadora. Tejes magia nigromántica en tu flecha. La criatura golpeada por la flecha sufre un daño necrótico adicional de 2d6. El objetivo también debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o el daño infligido por sus ataques con armas se reduce a la mitad hasta el comienzo de tu próximo turno. El daño necrótico aumenta a 4d6 cuando alcanzas 18° nivel en esta clase.
Flecha de Atadura. Cuando esta flecha golpea su objetivo, la magia de conjuración crea zarzas venenosas que se envuelven alrededor del objetivo. La criatura golpeada por la flecha recibe un daño adicional de 2d6 de veneno, su velocidad se reduce en 10 pies, y recibe 2d6 de daño cortante la primera vez en cada turno que se mueva 1 pie o más sin teletransportarse. El objetivo o cualquier criatura que pueda alcanzarlo puede usar su acción para eliminar las zarzas con una prueba de Fuerza (Atletismo) exitosa contra tu CD de salvación con Disparo Arcano. De lo contrario, las zarzas duran 1 minuto o hasta que vuelvas a utilizar esta opción. El daño por veneno y el daño cortante aumentan a 4d6 cuando alcanzas el 18° nivel en esta clase.
Flecha Perforante. Usas la magia de transmutación para darle a tu flecha una calidad etérea. Cuando usas esta opción, no haces una tirada de ataque para el ataque. En cambio, la flecha dispara hacia adelante en una línea, que mide 1 pie de ancho y 30 pies de largo, antes de desaparecer. La flecha pasa inofensivamente a través de los objetos, ignorando la cubierta. Cada criatura en esa línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe daño como si hubiera sido golpeada por la flecha, más un daño de perforación adicional de 1d6. En una salvación exitosa, un objetivo recibe la mitad del daño El daño de perforación aumenta a 2d6 cuando alcanzas 18° nivel en esta clase.
Flecha Rastreadora. Usando magia de adivinación, le otorgas a tu flecha la habilidad de buscar un objetivo. Cuando usas esta opción, no haces una tirada de ataque para el ataque. En su lugar, elige una criatura que hayas visto en el último minuto. La flecha vuela hacia esa criatura, moviéndose alrededor de las esquinas si es necesario e ignorando cobertura de tres cuartos y cobertura media. Si el objetivo está dentro del alcance del arma y hay un camino lo suficientemente grande como para que la flecha viaje hacia el objetivo, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. De lo contrario, la flecha desaparece después de viajar tan lejos como puede. En una salvación fallida, el objetivo recibe daño como si fuera golpeado por la flecha, más un daño de fuerza adicional de 1d6, y aprendes la ubicación actual del objetivo. En una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad de daño y no aprendes su ubicación. El daño de fuerza aumenta a 2d6 cuando alcanzas18° nivel en esta clase.
Flecha Sombría. Tejes magia de ilusión en tu flecha, haciendo que ocluya la visión de tu enemigo con sombras. La criatura golpeada por la flecha recibe2d6 de daño psíquico adicional, y debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser incapaz de ver nada a más de 5 pies de distancia hasta el comienzo de tu próximo turno. El daño psíquico aumenta a 4d6 cuando alcanzas 18° nivel en esta clase.
Las runas se presentan en orden alfabético:
Runa de Nube. Esta runa emula la magia engañosa utilizada por algunos gigantes de las nubes. Mientras vistas o lleves un objeto inscrito con esta runa, tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Juego de Manos) y Carisma (Engaño). Adicionalmente, cuando tú o una criatura que puedes ver a 30 pies o menos de ti es impactada por una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para invocar la runa y elegir una criatura diferente a 30 pies o menos de ti, que no sea el atacante. La criatura elegida se convierte en el objetivo del ataque, utilizando la misma tirada. Esta magia puede transferir los efectos del ataque independientemente del alcance del ataque. Una vez que invoques esta runa, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Runa de Fuego. La magia de esta runa canaliza la destreza magistral de los grandes herreros. Mientras vistas o lleves un objeto inscrito con esta runa, tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas que use tu competencia con una herramienta.
Adicionalmente, cuando impactas a una criatura con un ataque usando un arma, puedes invocar la runa para invocar grilletes de fuego: el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego adicional y deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o ser apresado durante 1 minuto. Mientras está sujeto por los grilletes, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, desterrando los grilletes si la supera. Una vez que invoques esta runa, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Runa de Escarcha. La magia de esta runa evoca el poder de aquellos que sobreviven en la naturaleza invernal, como los gigantes helados. Mientras vistas o lleves un objeto inscrito con esta runa, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Trato con Animales) y Carisma (Intimidación).
Adicionalmente, puedes invocar la runa como acción adicional para aumentar tu solidez. Durante 10 minutos, obtienes un bonificador de +2 a todas las pruebas de característica y tiradas de salvación que usan Fuerza o Constitución. Una vez que invoques esta runa, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Runa de Piedra. La magia de esta runa canaliza la sensatez asociada con los gigantes de piedra. Mientras vistas o lleves un objeto inscrito con esta runa, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y tienes visión en la oscuridad hasta un alcance de 120 pies.
Adicionalmente, cuando una criatura que puedes ver termina su turno a 30 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para invocar la runa y obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. A menos que la salvación tenga éxito, la criatura quedará Encantada por ti durante 1 minuto. Mientras está Encantada de esta manera, la criatura tiene una velocidad de 0 y queda incapacitada, descendiendo a un estupor soñador. La criatura repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito. Una vez que invoques esta runa, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Runa de Colina (Nivel 7 o Superior). La magia de esta runa otorga una resistencia que recuerda a un gigante de las colinas. Mientras vistas o lleves un objeto que porte esta runa, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra envenenamiento y tienes resistencia contra el daño del veneno.
Adicionalmente, puedes invocar la runa como acción adicional, ganando resistencia al daño contundente, perforante y cortante durante 1 minuto. Una vez que invoques esta runa, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Runa de Tormenta (Nivel 7 o Superior). Con esta runa, puedes vislumbrar el futuro como un vidente gigante de las tormentas. Mientras vistas o lleves un objeto inscrito con esta runa, tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia (Conocimiento Arcano) y no puedes ser sorprendido mientras no estés incapacitado.
Adicionalmente, puedes invocar la runa como acción adicional para entrar en un estado profético durante 1 minuto o hasta que estés incapacitado. Hasta que el estado termine, cuando tú u otra criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti realicen una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de característica, puedes usar tu reacción para hacer que la tirada tenga ventaja o desventaja. Una vez que invoques esta runa, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.