Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de pícaro después del nivel 1
Competencias:
Armadura: Armadura ligera
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas largas, estoques, espadas cortas
Herramientas: Herramientas de ladrón
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia
Habilidades: Elige cuatro entre Acrobacias, Atletismo, Engañar, Interpretación, Intimidar, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo.
Equipo:
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:
Tabla Resumen del Pícaro
Nivel | Bonificador por competencia |
Ataque furtivo | Rasgos |
1 | +2 | 1d6 | Pericia, Ataque furtivo, Germanía, Maestría con armas |
2 | +2 | 1d6 | Acción astuta |
3 | +2 | 2d6 | Arquetipo de pícaro, Puntería Firme |
4 | +2 | 2d6 | Mejora de característica |
5 | +3 | 3d6 | Esquiva asombrosa |
6 | +3 | 3d6 | Pericia |
7 | +3 | 4d6 | Evasión |
8 | +3 | 4d6 | Mejora de característica |
9 | +4 | 5d6 | Rasgo de Arquetipo de pícaro |
10 | +4 | 5d6 | Mejora de característica |
11 | +4 | 6d6 | Talento fiable |
12 | +4 | 6d6 | Mejora de característica |
13 | +5 | 7d6 | Rasgo de Arquetipo de pícaro |
14 | +5 | 7d6 | Sentido ciego |
15 | +5 | 8d6 | Mente resbaladiza |
16 | +5 | 8d6 | Mejora de característica |
17 | +6 | 9d6 | Rasgo de Arquetipo de pícaro |
18 | +6 | 9d6 | Escurridizo |
19 | +6 | 10d6 | Mejora de característica |
20 | +6 | 10d6 | Golpe de suerte |
Pericia
En el nivel 1, elige dos de tus competencias con habilidades, o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se multiplica por 2 en cualquier prueba de característica que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas.
En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más (con habilidades o con herramientas de ladrón) para conseguir este beneficio.
Ataque Furtivo
A partir del nivel 1, sabes aprovechar la distracción de un enemigo para atacarlo por la espalda. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 puntos de daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia. Este rasgo funciona aunque no tengas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo que no esté incapacitado está a menos de 5 pies de él y si tú no tienes desventaja en la tirada de ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta conforme subes de nivel en esta clase, como se indica en la columna de «Ataque furtivo» de la tabla del pícaro.
Germanía
Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendes la germanía, una mezcla de dialecto, jerga y código secretos que te permite enviar mensajes en una conversación aparentemente normal. Solo otra criatura que conozca la germanía puede entender tales mensajes. Transmitir un mensaje de este tipo cuesta cuatro veces más que decir la misma idea directamente. Además, entiendes una serie de signos y símbolos que se usan para esconder mensajes cortos y sencillos, como si un área es peligrosa o es territorio de un gremio de ladrones, si hay un botín cerca o si las gentes que viven en la zona son presas fáciles u ofrecerán cobijo a un ladrón a la fuga.
Maestría con Armas
Tu entrenamiento con las armas te permite usar la propiedad maestria de dos armas con las que tengas competencia, como la daga o el arco corto. Cuando terminas un descanso largo, puedes cambiar el tipo de armas elegidas.
Acción Astuta
A partir del nivel 2, tu agilidad mental te permite moverte y actuar rápidamente. Puedes realizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate para esprintar, retirarte o esconderte.
Puntería Firme
A partir de nivel 3, puedes usar tu acción adicional para obtener ventaja en tu próxima tirada de ataque en el turno actual. Puedes usar esta acción adicional solo si no te has movido durante este turno, y después de usar la acción adicional, tu velocidad se reduce a 0 hasta el final del turno actual
Arquetipo del Pícaro
En el nivel 3, comienzas a seguir un arquetipo de pícaro, por ejemplo ladrón (que se detalla al final de la descripción de esta clase). Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13 y 17.
Mejora de Característica
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 10, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Esquiva Asombrosa
A partir del nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te impacta con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te provoca.
Evasión
A partir del nivel 7, puedes apartarte ágilmente de la trayectoria de algunos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro Tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tienes éxito en la tirada de salvación no recibes daño y, si fallas, solo recibes la mitad.
Talento Fiable
En el nivel 11, has refinado tus habilidades hasta acercarte a la perfección. Cuando hagas una prueba de característica que te permita sumar tu bonificador por competencia, si sacas 9 o menos en 1d20 puedes considerarlo como si fuera 10.
Sentido Ciego
A partir del nivel 14, si eres capaz de oír, estás al tanto de dónde se encuentra cualquier criatura que esté escondida o sea invisible a menos de 10 pies de ti.
Mente Resbaladiza
En el nivel 15, has adquirido una gran fortaleza mental. Obtienes competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.
Escurridizo
A partir del nivel 18, eres tan escurridizo que tus atacantes rara vez te toman la delantera. Las tiradas de ataque que se hagan contra ti mientras no estás incapacitado no tienen ventaja.
Golpe de Suerte
En el nivel 20, tienes un don sorprendente para tener éxito cuando lo necesitas. Si tu ataque no impacta a un objetivo que esté a tu alcance, puedes convertir el fallo en un impacto. También, si fallas una prueba de característica, puedes considerar el resultado de la tirada de 1d20 como 20.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que no termines un descanso prolongado o breve.
Los pícaros tienen muchas cualidades comunes, como su énfasis en la perfección de sus habilidades, su forma precisa y mortal de combatir y sus reflejos cada vez más rápidos. Pero cada pícaro encamina esos talentos en diferentes direcciones, personificados en los arquetipos de pícaro. El arquetipo que eliges refleja en qué te centras: no es necesariamente una indicación de la profesión que eliges, sino una descripción de tus técnicas preferidas.
Has perfeccionado tus habilidades en las artes del latrocinio. Ladrones, bandidos, rateros y otros criminales suelen seguir este arquetipo, pero también lo hacen los pícaros que prefieren pensar en sí mismos como en buscadores de tesoros profesionales. Además de mejorar tu agilidad y tu sigilo, aprendes habilidades útiles para colarte en ruinas antiguas, leer idiomas que no te son familiares y usar objetos mágicos que normalmente no podrías usar.
Manos rápidas
A partir del nivel 3, puedes usar la acción adicional que te concede tu rasgo Acción astuta para hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos) y, usando tus herramientas de ladrón, desactivar una trampa o abrir un cerrojo, o para realizar la acción de usar un objeto.
Trabajo en el segundo piso
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes la capacidad de escalar más rápido de lo normal. Escalar no te cuesta ningún movimiento adicional.
Además, cuando haces un salto corriendo, la distancia que cubres aumenta tantos pies como tu modificador por Destreza.
Sigilo supremo
A partir del nivel 9, tienes ventaja en una prueba de Destreza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.
Usar objetos mágicos
En el nivel 13, has aprendido lo suficiente sobre trabajar con magia como para poder improvisar el uso de objetos incluso si no están pensados para ti. Ignoras todos los requisitos de clase, raza y nivel de los usos de los objetos mágicos.
Reflejos de ladrón
Cuando alcanzas el nivel 17, te has convertido en un experto en tender emboscadas y en escapar del peligro. Tienes dos turnos durante la primera ronda de cualquier combate. Realizas tu primer turno en el momento de tu iniciativa con normalidad, y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. No puedes usar este rasgo cuando estás sorprendido.
Enfocas tu entrenamiento en el sombrío arte de la muerte. A este arquetipo pueden pertenecer personas muy diversas: asesinos a sueldo, espías, cazarrecompensas e incluso sacerdotes que han sido ungidos y entrenados específicamente para exterminar a los enemigos de su deidad. El sigilo, el veneno y el disfraz te ayudan a eliminar a tus oponentes con una eficacia mortífera.
Competencias Adicionales
A nivel 3, cuando escoges este arquetipo, ganas competencia con los útiles para disfrazarse y los útiles de envenenador.
Asesinar
A partir de nivel 3, eres especialmente mortífero cuando consigues sorprender a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que aún no haya llevado a cabo ningún turno en el combate actual. Además, cualquier impacto contra una criatura sorprendida será automáticamente un crítico.
Pericia en Infiltración
A partir de nivel 9 puedes crearte identidades falsas. Debes invertir siete días y 25 po para establecer la historia, profesión y afiliaciones de la identidad. Además, no puedes crear una identidad que ya pertenezca a otra persona. Por ejemplo, podrías adquirir la ropa, cartas de presentación y certificados de aspecto oficial necesarios para poder hacerte pasar por un miembro de alguna casa comercial de una ciudad remota, para así acceder a la compañía de otros ricos mercaderes. A partir de ese momento, si adoptas la nueva identidad como un disfraz, otras criaturas creerán, salvo que les des una razón obvia para no hacerlo, que eres esa persona
Impostor
A nivel 13 adquieres la capacidad para imitar de forma infalible el habla, caligrafía y comportamiento de otra persona. Debes pasar al menos 3 horas estudiando tres aspectos de la conducta del objetivo: escucharle hablar, examinar su caligrafía y observar sus gestos. Tu ardid es indiscernible para un observador casual. Si una criatura recelosa sospecha que algo no anda bien, tendrás ventaja en cualquier prueba de Carisma (Engaño) para evitar ser descubierto.
Golpe Mortal
A partir de nivel 17 te conviertes en un experto en matar instantáneamente. Cuando atacas e impactas a una criatura sorprendida, esta debe hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + tu modificador por Destreza + tu bonificador por competencia). Si falla, duplicarás el daño de tu ataque contra el objetivo.
Algunos picaros complementan sus bien pulidas habilidades para el sigilo y su agilidad con magia, aprendiendo trucos de encantamiento e ilusionismo. Muchos de estos picaros pueden ser carteristas o ladrones, pero también bromistas o alborotadores. Y, por qué no decirlo, un número no despreciable de ellos son aventureros
Lanzamiento de Conjuros
Cuando llegas a nivel 3, obtienes la capacidad de lanzar conjuros.
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos de tu elección de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo truco de mago de tu elección cuando alcanzas el nivel 10
Conjuros conocidos a nivel 1. Conoces tres conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cuales deben ser de encantamiento o ilusionismo. Todos ellos han de pertenecer a la lista de conjuros de mago.
Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de mago respecta.
CD tirada de Salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Inteligencia
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Inteligencia
Destreza con Mano de Mago
A partir de nivel 3, cuando lances mano de mago podrás hacer que la mano espectral sea invisible y serás capaz de llevar a cabo las siguientes tareas adicionales con ella:
- Puedes guardar un objeto en un contenedor que esté llevando o vistiendo otra criatura.
- Puedes sacar un objeto de un contenedor que esté llevando o vistiendo otra criatura.
- Puedes usar las herramientas de ladrón para forzar cerraduras y desarmar trampas a distancia. Para realizar cualquiera de estas tareas sin ser detectado por una criatura deberás vencer en una tirada enfrentada entre tu Destreza (Juego de Manos) y la Sabiduría (Percepción) de la criatura.
Además, puedes utilizar la acción adicional que te da Acción Astuta para controlar la mano.
Emboscada Mágica
A partir de nivel 9, si estás escondido de una criatura cuando lanzas un conjuro sobre ella, el objetivo tendrá desventaja en cualquier tirada de salvación que deba hacer contra el conjuro este turno.
Embaucador Versátil
A nivel 13 obtienes la capacidad para distraer a tus objetivos con tu mano de mago. Como acción adicional durante tu turno, puedes designar una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de la mano espectral creada por el conjuro. Hacer esto te da ventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el final del turno.
Ladrón de Conjuros
A nivel 17 obtienes la capacidad para robar mágicamente el conocimiento de cómo lanzar un conjuro a otro lanzador. Inmediatamente después de que una criatura lance un conjuro que te tenga como objetivo o cuya área de efecto te incluya, puedes usar tu reacción para obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación con su modificador por aptitud mágica. La CD es tu CD de salvación de conjuros. Si falla, anularás los efectos del conjuro sobre ti y robarás el conocimiento de cómo lanzarlo si es de al menos nivel 1 y de un nivel que puedas lanzar (no tiene por qué ser un conjuro de mago).
Durante las siguientes 8 horas, conocerás el conjuro y serás capaz de lanzarlo utilizando uno de tus espacios de conjuro. Además, la criatura no podrá lanzar el conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado. Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
Como un Inquisitivo arquetípico, destacas por eliminar secretos y desentrañar misterios. Dependes de tu agudo ojo para los detalles, pero también de tu habilidad perfeccionada para leer las palabras y las acciones de otras criaturas para determinar su verdadera intención. Eres excelente en derrotar a las criaturas que se esconden y se aprovechan de la gente común, y tu dominio de la tradición y tus agudas deducciones te hacen bien equipado para exponer y acabar con los males ocultos.
Oído para el Engaño
Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, desarrollas un talento para captar mentiras. Siempre que hagas una prueba de Sabiduría (Perspicacia) para determinar si una criatura está mintiendo, trata una tirada de 7 o inferior en el d20 como un 8.
Ojo para los Detalles
A partir del 3er nivel, puedes usar una acción adicional para hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) para detectar una criatura u objeto oculto o para hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) para descubrir o descifrar pistas.
Lucha Inteligente
En el 3° nivel, obtienes la habilidad de descifrar las tácticas de un oponente y desarrollar un contraataque. Como acción adicional, puedes hacer una prueba enfrentada entre tu Sabiduría (Perspicacia) y el Carisma (Engaño) de una criatura que puedes ver que no está incapacitada. Si tienes éxito, puedes usar tu Ataque Furtivo contra ese objetivo incluso si no tienes ventaja en la tirada de ataque, pero no si tienes desventaja. Este beneficio dura 1 minuto o hasta que uses con éxito este rasgo contra un objetivo diferente.
Ojo Estático
A partir del 9° nivel, tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Investigación) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.
Ojo Infalible
A partir del 13° nivel, tus sentidos son casi imposibles de frustrar. Como acción, sientes la presencia de ilusiones, cambiaformas que no están en su forma original y otra magia diseñada para engañar a los sentidos hasta 30 pies de ti, siempre que no estés ciego o ensordecido. Sientes que un efecto está intentando engañarte, pero no obtienes una idea de lo que está oculto o de su verdadera naturaleza. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Ojo para la Debilidad
En el 17° nivel, aprendes a explotar las debilidades de una criatura estudiando cuidadosamente sus tácticas y movimientos. Mientras que tu rasgo de Lucha Inteligente aplica a una criatura, tu daño de Ataque furtivo contra esa criatura aumenta en 3d6.
Tu atención se centra en las personas y en la influencia y los secretos que tienen. Muchos espías, cortesanos y conspiradores siguen este arquetipo, llevando vidas de intriga. Las palabras son tus armas tan a menudo como los cuchillos o el veneno, y los secretos y los favores son algunos de tus tesoros favoritos.
Maestro de la Intriga
Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, ganas competencia con el kit de disfraces, el kit de falsificación y un kit de juego de tu elección. También aprendes dos idiomas de tu elección. Además, puedes imitar infaliblemente los patrones de habla y el acento de una criatura a la que escuchas hablar durante al menos 1 minuto, lo que te permite hacerte pasar por un hablante nativo de una tierra en particular, siempre que sepas el idioma.
Maestro de Tácticas
A partir del 3er nivel, puedes usar la acción de ayuda como acción adicional. Además, cuando usas la acción de Ayuda para ayudar a un aliado a atacar a una criatura, el objetivo de ese ataque puede estar a 30 pies de ti, en lugar de a 5 pies de ti, si el objetivo puede verte o escucharte.
Manipulador Perspicaz
A partir del 9° nivel, si pasas al menos 1 minuto observando o interactuando con otra criatura fuera del combate, puedes aprender cierta información sobre sus capacidades en comparación con las tuyas. El DM te dice si la criatura es igual, superior o inferior con respecto a dos de los siguientes rasgos de tu elección:
- Puntuación de Inteligencia
- Puntuación de Sabiduría
- Puntuación de Carisma
- Niveles de clase (si los hay)
A opción del DM, también podrías darte cuenta de que conoces una parte de la historia de la criatura o uno de sus rasgos de personalidad, si tiene alguno.
Desorientar
A partir del 13° nivel, a veces puedes hacer que otra criatura sufra un ataque destinado a ti. Cuando eres señalado por un ataque mientras una criatura a menos de 5 pies de ti te está concediendo cobertura contra ese ataque, puedes usar tu reacción para que el ataque impacte a esa criatura en lugar de a ti.
Alma de Engaño
A partir del 17° nivel, tus pensamientos no pueden leerse por telepatía u otros medios, a menos que lo permitas. Puedes presentar pensamientos falsos si tienes éxito en una prueba enfrentada de tu Carisma (Engaño) y la Sabiduría (Perspicacia) del lector mental. Además, no importa lo que digas, la magia que determinaría si estás diciendo la verdad indica que estás siendo veraz si así lo eliges, y no puedes ser obligado a decir la verdad por magia.
Eres hábil en el sigilo y sobrevives lejos de las calles de una ciudad, lo que te permite explorar delante de tus compañeros durante las expediciones. Los pícaros que abrazan este arquetipo están en casa en el desierto y entre bárbaros y exploradores, y muchos Rastreadores sirven como los ojos y oídos de las bandas de guerra. Emboscador, espía, cazarrecompensas: estos son solo algunos de los roles que los Rastreadores asumen a medida que se extienden por el mundo.
Escaramuzador
Comenzando en el 3er nivel, eres difícil de alcanzar durante una pelea. Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad como reacción cuando un enemigo termina su turno a menos de 5 pies de ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Superviviente
Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, obtienes competencia en las habilidades de Naturaleza y Supervivencia si aún no lo tienes. Tu bono de competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que hagas y que use cualquiera de esos conocimientos.
Movilidad Superior
En el nivel 9º, tu velocidad a pie aumenta 10 pies. Si tienes una velocidad de escalada o natación, este aumento también se aplica a esa velocidad.
Maestro de la Emboscada
Comenzando en el 13° nivel, sobresales al dirigir emboscadas y actuando primero en una pelea. Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Adicionalmente, la primera criatura que golpeas durante la primera ronda de combate se vuelve más fácil de golpear para ti y para otros; las tiradas de ataque contra ese objetivo tienen ventaja hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Golpe Repentino
A partir del 17° nivel, puedes atacar con una velocidad mortal. Si realizas la acción de ataque en tu turno, puedes realizar un ataque adicional como acción adicional. Este ataque puede beneficiarse de tu Ataque Furtivo incluso si ya lo has usado este turno, pero no puedes usar tu Ataque Furtivo contra el mismo objetivo más de una vez en un turno.
Enfocas tu entrenamiento en el arte de la espada, confiando en velocidad, elegancia y encanto a partes iguales. Aunque algunos guerreros son brutos vestidos con armadura pesada, tu método de lucha parece casi una actuación. Duelistas y piratas típicamente pertenecen a este arquetipo. Un espadachín sobresale en combate uno a uno, y puede luchar con dos armas mientras se aleja de forma segura de un adversario.
Juego de Pies Elegante
Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, aprendes a asestar un golpe y luego escapar sin represalias. Durante tu turno, si haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, esa criatura no puede hacer ataques de oportunidad contra ti por el resto de tu turno.
Audacia Gallarda
Comenzando en el 3er nivel, tu confianza te impulsa a la batalla. Puedes darte una bonificación a tus tiradas de iniciativa igual a tu modificador de Carisma. También obtienes una forma adicional de usar tu Ataque Furtivo; no necesitas ventaja en la tirada de ataque para usar tu Ataque Furtivo contra una criatura si estás a manos de 5 pies de distancia, ninguna otra criatura está a menos de 5 pies de ti y no tienes desventaja en la tirada de ataque. Todas las demás reglas para Ataque Furtivo todavía se aplican a ti.
Estilo
En el 9º nivel, tu encanto se vuelve extraordinariamente seductor. Como acción, puedes hacer una prueba de Carisma (Persuasión) disputado por una prueba de Sabiduría (Perspicacia) de una criatura. La criatura debe poder oírte, y los dos deben compartir un idioma. Si tienes éxito en la prueba y la criatura te es hostil, tiene desventaja en las tiradas de ataque contra otros objetivos y no puede realizar ataques de oportunidad contra otros objetivos que no sean tú. Este efecto dura 1 minuto, hasta que uno de tus compañeros ataca al objetivo o lo afecta con un conjuro, o hasta que tú y el objetivo están a más de 60 pies de distancia. Si tienes éxito en la prueba y la criatura no es hostil para ti, queda encantada por ti durante 1 minuto. Aunque está encantado, te considera un conocido amigable. Este efecto finaliza inmediatamente si tu o tus compañeros hacen algo que lo dañe.
Maniobra Elegante
A partir del 13° nivel, puedes usar una acción adicional en tu turno para obtener ventaja en la siguiente prueba de Destreza (Acrobacia) o Fuerza (Atletismo) que realizas durante el mismo turno.
Maestro Duelista
Comenzando en el 17° nivel, tu dominio de la hoja te permite convertir el fracaso en el éxito en el combate. Si fallas con una tirada de ataque, puedes lanzarla nuevamente con ventaja. Una vez que lo hagas, no podrás volver a utilizar este rasgo hasta que termines un descanso corto o largo.
Muchos pícaros caminan por una delgada línea entre la vida y la muerte, arriesgando sus propias vidas y tomando las vidas de otros. Mientras se aventuran en esa línea, algunos pícaros descubren una conexión mística con la muerte misma. Estos pícaros toman conocimiento de los muertos y se sumergen en energía negativa, convirtiéndose eventualmente en fantasmas. Los gremios de ladrones los valoran como espías y recolectores de información altamente efectivos.
Susurros de los Muertos
A partir de nivel 3, siempre que termine un descanso corto o largo, puedes elegir una habilidad o competencia con herramienta que te falte y obtenerla, ya que una presencia fantasmal comparte su conocimiento contigo. Pierdes esta competencia al usar este rasgo para elegir una competencia diferente que no tienes.
Lamentos de la Tumba
A partir de nivel 3, inmediatamente después de infligir tu daño de Ataque Furtivo a una criatura en tu turno, puedes seleccionar una segunda criatura que puedas ver a 30 pies o menos de la primera criatura. Tira la mitad de dados de Ataque Furtivo para tu nivel (redondeando hacia arriba), y la segunda criatura recibe un daño necrótico igual al total de la tirada, mientras los lamentos de los muertos suenan a su alrededor por un momento. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados al finalizar un descanso largo.
Fichas de los Difuntos
A partir de nivel 9, como reacción cuando una criatura que puedes ver muere a 30 pies o menos de ti, puedes abrir tu mano libre y hacer que aparezca una pequeña baratija, una baratija del alma. El DM determina la forma de la baratija o te hace tirar en la tabla de Baratijas en el Manual del Jugador para generarla. Puedes tener un número máximo de baratijas de alma igual a tu bonificador por competencia, y no puedes crear una mientras estás en tu máximo. Puedes usar baratijas del alma de las siguientes maneras:
- Mientras tengas una baratija de alma en tu persona, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra muerte y las tiradas de salvación de Constitución, ya que tu vitalidad se ve reforzada por la esencia de vida dentro del objeto.
- Cuando infliges daño de Ataque furtivo en tu turno, puedes destruir una de tus baratijas de alma que tienes en tu persona y luego usar Lamentos de la Tumba inmediatamente, sin gastar un uso de ese rasgo.
- Como acción, puedes destruir una de tus baratijas de alma, sin importar dónde se encuentre. Cuando lo hagas, puede hacerle una pregunta al espíritu asociado con la baratija. El espíritu se te aparece y te responde en un idioma que conocía en vida. No tiene la obligación de ser sincero y responde de la manera más concisa posible, ansioso por ser libre. El espíritu sólo sabe lo que sabía en vida, según lo determina el DM.
Paso Fantasma
A partir de nivel 13, como acción adicional, asumes una forma espectral. Mientras estás en esta forma, tienes una velocidad de vuelo de 10 pies, puedes levitar y las tiradas de ataque tienen desventaja contra ti. También puedes moverte a través de criaturas y objetos como si fueran terreno difícil, pero recibes 1d10 de daño de fuerza si terminas tu turno dentro de una criatura u objeto. Permaneces en esta forma durante 10 minutos o hasta que la termines como acción adicional. Para usar este rasgo nuevamente, debes terminar un descanso largo o destruir una de tus baratijas del alma como parte de la acción adicional que usas para activar Paso Fantasma.
Amigo de la Muerte
A partir de nivel 17, tu asociación con la muerte se ha vuelto tan cercana que obtiene los siguientes beneficios:
- Cuando usas Lamentos de la Tumba, puedes infligir daño necrótico tanto a la primera como a la segunda criatura.
- Al final de un descanso largo, aparece una baratija del alma en tu mano si no tienes ninguna baratija del alma, ya que los espíritus de los muertos se sienten atraídos hacia ti.
La mayoría de los asesinos atacan con armas físicas, y muchos ladrones y espías utilizan herramientas de ladrones para infiltrarse en lugares seguros. Por el contrario, un Cuchillo del Alma ataca y se infiltra en la mente, cortando barreras tanto físicas como psíquicas. Estos pícaros descubren el poder psiónico dentro de sí mismos y lo canalizan para hacer su trabajo de pícaro. Como Cuchillo del Alma, tus habilidades psiónicas pueden haberte perseguido desde que eras un niño, solo revelando todo su potencial cuando experimentaste el estrés de la aventura. O puede que hayas buscado una orden solitaria de adeptos psíquicos y hayas pasado años aprendiendo cómo manifestar tu poder.
Poder Psiónico
A partir de nivel 3, albergas una fuente de energía psiónica dentro de ti. Esta energía está representada por tus dados de Energía Psiónica, cada uno de los cuales es un d6. Tienes tantos dados de estos como el doble de tu bonificador por competencia, y alimentan varios poderes psiónicos.
Recuperas todos los dados de Energía Psiónica gastados cuando terminas un descanso largo.
Adicionalmente, como acción adicional, puedes recuperar un dado de Energía Psiónica gastado, pero no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, el tamaño de tus dados de Energía Psiónica aumenta: a nivel 5 (d8), nivel 11 (d10) y nivel 17 (d12).
Los siguientes poderes usan tus dados de Energía Psiónica:
- Destreza Reforzada por Psiónica. Si fallas en una prueba de característica usando una habilidad o herramienta con la que eres competente, puedes tirar un dado de Energía Psiónica y sumar el número obtenido a la prueba, lo que podría convertir el fracaso en éxito. Gastas el dado solo si la tirada tiene éxito.
- Susurros Psíquicos. Como acción, elige una o más criaturas que puedas ver, hasta un máximo igual a tu bonificador por competencia, y luego tira un dado de Energía Psiónica. Durante un número de horas igual al número obtenido, las criaturas elegidas pueden hablar telepáticamente contigo y tú puedes hablar telepáticamente con ellas. Para enviar o recibir un mensaje (no se requiere ninguna acción), tú y la otra criatura deben estar a menos de 1 milla el uno del otro. Una criatura no puede usar esta telepatía si no puede hablar ningún idioma, y una criatura puede finalizar la conexión telepática en cualquier momento (no se requiere ninguna acción). Tú y la criatura no necesitan hablar un idioma común para entenderse. La primera vez que usas este poder después de cada descanso largo, no gastas el dado de Energía Psiónica. Todas las demás veces que usas el poder, gastas el dado.
Espadas Psíquicas
A partir de nivel 3, cada vez que realices la acción de Ataque, puedes manifestar una hoja psíquica de tu mano libre y hacer el ataque con esa hoja. Esta espada mágica es un arma cuerpo a cuerpo sencilla con las propiedades sutil y arrojadiza. Tiene un alcance normal de 60 pies y no tiene un alcance largo, y si impactas, causa daño psíquico igual a 1d6 más el modificador de característica que usaste para la tirada de ataque. La hoja desaparece inmediatamente después de que impacta o falla su objetivo, y no deja ninguna marca en su objetivo si inflige daño. Después de atacar con la hoja, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo o con arma a distancia con una segunda espada psíquica como acción adicional en el mismo turno, siempre que tu otra mano esté libre para crearla. El dado de daño de este ataque adicional es 1d4, en lugar de 1d6.
Hojas del Alma
A partir de nivel 9, tus espadas psíquicas ahora son una expresión de tu alma impregnada de psiónica, lo que te otorga estos poderes que usan tus dados de Energía Psiónica:
- Impactos Dirigidos. Si haces una tirada de ataque con tus Espadas Psíquicas y fallas al objetivo, puedes tirar un dado de Energía Psiónica y sumar el número obtenido a la tirada de ataque. Si esto hace que el ataque impacte, gastas el dado de Energía Psiónica.
- Teletransportación Psíquica. Como acción adicional, manifiestas una de tus Espadas Psíquicas, gastas un dado de Energía Psiónica y lo tiras, y lanzas la cuchilla a un espacio desocupado que puedas ver, hasta tantos pies de distancia como 10 veces el número obtenido. Luego te teletransportas a ese espacio y la hoja desaparece.
Velo Psíquico
A partir de nivel 13, como acción puedes volverse invisible mágicamente, junto con cualquier cosa que estés vistiendo o llevando, durante 1 hora o hasta que descartes este efecto (no requiere una acción). Esta invisibilidad termina antes de tiempo inmediatamente después de que infliges daño a una criatura u obligas a una criatura a hacer una tirada de salvación. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un dado de Energía Psiónica para volver a utilizar este rasgo.
Desgarrar la Mente
A partir de nivel 17, Cuando usas tus Espadas Psíquicas para infligir daño de Ataque Furtivo a una criatura, puedes forzar a ese objetivo a hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador por Destreza). Si la salvación falla, el objetivo queda aturdido durante 1 minuto. El objetivo aturdido puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes tres dados de Energía Psiónica para usarlo nuevamente.
Donde los gobiernos aprietan a su pueblo y los legisladores conspiran para dominar con mano de hierro a la gente común, surgen hombres y mujeres dispuestos a jugarse la vida y arriesgarlo todo con el fin de liberarse. Los rebeldes son personas decididas que abrazan una causa y están dispuestos a oponerse a las leyes con el fin de cambiar las cosas. El sigilo y el engaño son su forma de sobrevivir y emplean armas ocultas, golpes precisos y todo tipo de oportunidad a su alcance para atacar a las autoridades.
Golpear y huir
A partir del nivel 3, siempre que te encuentres escondido al comienzo de un combate, tu primer ataque a distancia no revela tu posición a los enemigos.
Material comprometido
A partir de que elijas este arquetipo en el nivel 3, se considera que tienes ventaja en todas las pruebas de Destreza (Sigilo y Juego de Manos) para ocultar objetos Pequeños o menores y armas ligeras.
Alquimia inestable
A partir del nivel 9, obtienes competencia con las herramientas de artesano (suministros de alquimista). Además, como acción adicional, puedes impregnar un arma o proyectil con un fluido altamente inflamable. Cuando impactes al objetivo, este recibe 1d6 puntos de daño por fuego al principio de cada uno de sus turnos. Una criatura puede intentar extinguir las llamas usando su acción para hacer una prueba de Destreza CD 10.
Espíritu inquebrantable
A partir del nivel 13, añades tu bonificador por competencia a las pruebas de salvación de Sabiduría. También tienes siempre ventaja en las tiradas para resistirte a interrogatorios y métodos de tortura que no empleen medios mágicos.
Ideales ardientes
En el nivel 17, obtienes la habilidad de, empleando toda clase de mejunjes alquímicos, lanzar un potente explosivo ardiente contra un objetivo. Como acción, puedes lanzar este frasco hasta una distancia de 30 pies, haciendo que se rompa en el impacto. Haz una tirada de ataque a distancia contra la criatura u objeto (se considera que tienes competencia con dicho ataque). Si impacta, el objetivo recibe 8d6 de daño por fuego. Además, todas las criaturas situadas a 20 pies del objetivo y el propio objetivo reciben 2d6 puntos de daño por fuego al principio de cada uno de sus turnos. Una criatura puede intentar extinguir las llamas usando su acción para hacer una prueba de Destreza CD 14. Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso prolongado o breve antes de poder usarlo otra vez
Lanzamiento de Conjuros del Bribón Arcano
Nivel de Pícaro | Trucos Conocidos | Conjuros Conocidos | --Espacios de Conjuro por nivel-- | |||
1 | 2 | 3 | 4 | |||
3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
4 | 3 | 4 | 3 | - | - | - |
5 | 3 | 4 | 3 | - | - | - |
6 | 3 | 4 | 3 | - | - | - |
7 | 3 | 5 | 4 | 2 | - | - |
8 | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - |
9 | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - |
10 | 4 | 7 | 4 | 3 | - | - |
11 | 4 | 8 | 4 | 3 | - | - |
12 | 4 | 8 | 4 | 3 | - | - |
13 | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | - |
14 | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
15 | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
16 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
17 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
18 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | - |
19 | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20 | 4 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |