Clan élfico: El clan de los elfos del bosque tiene a la venta los siguientes productos
Equipo Especial:
- Arco de caza* (Arco+1, Marca del cazador 1/día)
- Brazales de arquería*
- Brazales de destreza* (Destreza 19)
- Botas élficas
- Capa élfica*
- Cota élfica (Chainmail o Chain shirt +1)
Equipo:
- Armas ligeras +1, Bastón +1, Espada larga +1, Armaduras ligeras y escudos +1
*Requiere sintonización
Nuevas Invocaciones Sobrenaturales para Brujos:
- Regalo Infernal:
Requisito - Brujo de nivel 5º o superior, Patrón infernal
Obtienes los siguientes beneficios:
- Resistencia infernal: Tienes resistencia al daño de fuego.
- Invocación de fuego infernal: Cuando lanzas un conjuro que hace daño de fuego, puedes sacrificar uno de tus dados de golpe para para invocar fuego infernal, el cual ignorar la resistencia y la inmunidad al fuego que posean las criaturas afectadas por el conjuro. Además, cuando potencies un conjuro de ésta manera, puedes repetir cualquier resultado de 1 en los dados de daño, pero deberás quedarte con el siguiente resultado.
- Regalo Primigenio:
Requisito - Brujo de nivel 5º o superior, Patrón primigenio
Obtienes los siguientes beneficios:
- Canalización extraña: Cuando te estés concentrando en un conjuro de brujo, todas tus tiradas de ataque que impacten harán 1d4 de daño psíquico adicional.
- Explosión mental: Cuando te estés concentrando en un conjuro de brujo e impactes con una tirada de ataque, a continuación puedes gastar tu acción adicional para producir una descarga psíquica sobre la criatura impactada. El objetivo sufrirá daño psíquico igual a tantos d8 como tu bono de competencia y deberá superar una salvación de Sabiduría o quedará aturdido hasta el final de tu próximo turno. A continuación termina el efecto del conjuro en el que te estabas concentrando.
- Regalo Celestial:
Requisito - Brujo de nivel 5º o superior, Patrón celestial
Obtienes los siguientes beneficios:
- Sanación bendita: cuando ayudes a una criatura a recuperar PGs, también le otorgas una pequeña bendición. Hasta el inicio de tu próximo turno, la criatura obtendrá +1d4 a todas sus tiradas de ataque y salvaciones.
- Protección celestial: Como acción adicional puedes gastar uno de tus dados de la reserva de sanación para otorgar una protección temporal a una criatura que puedas ver a 18m de ti. Durante 1 minuto la criatura obtiene +2 a su CA y cualquier daño recibido se reduce en 1d6.
- Regalo Feérico:
Requisito - Brujo de nivel 5º o superior, Patrón feérico
Obtienes los siguientes beneficios:
Nidoverde:
La pequeña ciudad de Nidoverde (o pueblo grande, según a quién preguntes) fue fundada por una media llamada Dharva Scatterheart, una pícara que se creía la reina de las Tierras Verdes. Scatterheart falleció sin alcanzar ese nivel de eminencia, pero su ciudad se convirtió en una comunidad próspera.
Su éxito no es sorprendente, ya que Nidoverde es la única ciudad cercana al camino de Uldoon, el camino más directo entre las ciudades del este de la Costa del Dragón, Cormyr y Sembia a través del Camino de la Costa y continuando por el sur hasta las grandes ciudades de Amn, Tezhyr, y la lejana Calimshan.
Las caravanas comerciales que pasan por Nidoverde traen oro a los comerciantes y artesanos de la ciudad, y el gobernador Nighthill dirige la ciudad a instancias de los habitantes.
Los puntos de interés de Nidoverde son:
PNJs importantes de Nidoverde:
Gobernador Tarbaw Nighthill: Gobernador de Nidoverde. Antiguo aventurero que decidió retirarse a vivir en Nidoverde, sus aldeanos están encantados con que el se encargue del funcionamiento de la ciudad.
Castellano Escobert el Rojo. Escobert es un enano protector, de largo pelo enmarañado y color rojo brillante. Como maestro de la fortaleza, Escobert está al cargo de su defensa y es la mejor fuente de información sobre el túnel y la poterna. Lleva un enorme aro de hierro con llaves de bronce que abren todas las puertas del torreón.
Sargento Markguth. El capitán de la guardia local. Acompañará a los PJs en el primer capítulo, se unirá a ellos cuando vayan al templo de Chauntea. Se enfrentará al campeón semidragón si ningún personaje acepta el desafío.
Mapa de Nidoverde:

La Costa de la Espada:

Capítulo 1:
Los personajes empezarán en la taberna "La coraza oxidada" donde podrán tener una escena distendida (puede que se hayan reunido aquí después de un duro día de trabajo).
Pronto comenzará el ataque, podrán escuchar gritos, el sonido del acero chocando, las primeras casas ardiendo, la campana del templo de Chauntea repicando... al salir de la taberna se encontrarán con un auténtico caos y, lo peor de todo, un enorme dragón azul sobrevolando la ciudad y lanzando rayos por la boca.
Tras completar la primera sesión, los personajes, exhaustos, logran descansar y suben a nivel 2º
Capítulo 2:
Entregar "recuerdos" a elena y nico
El capitulo arranca a la mañana siguiente del ataque a Nidoverde. El gobernador quiere respuestas y les pide a los pjs que sigan el rastro de los asaltantes. Quiere saber quienes son, qué planes tienen y si volverán a atacar otra vez, para estar preparados. Informa que hay un total de 5 desaparecidos y sugiere que, si por casualidad se encuentran con el tesoro saqueado, sería buena idea devolverlo. También les hablará Nesim, un monje que les pedirá que den con el paradero de su maestro Leosin, teme que haya intentado infiltrarse en el culto ya que los estaba investigando.
Los Rezagados: Un grupo de rezagados descansa plácidamente, mientras comen, beben y cuentan el botín sustraído de Nidoverde. Se divide en dos grupos, uno formado por 2 cultistas y 1 acótilo y otro formado por 6 kóbold. Los kobolds y los cultistas están separados unos 30 metros (al entrar en combate con uno de los dos grupos el otro tardará al menos un turno en llegar).
Tesoro: El cultista tiene 15po en tinta de pergamino y un Pergamino Identificar.
En el botín sustraído hay gemas, anillos y collares por valor de 50po, y un botín en metálico de 20po.
También hay un anillo mágico (La Promesa Susurrante)
La Retaguardia: Grupo formado por 1 garradragón, 4 cultistas y 2 acólitos. Éste grupo permanecerá oculto, listo para tender una emboscada a cualquiera que se acerque. Percepción o Investigación CD:10
Si los personajes caen en la emboscada, deberán hacer Salvación Destreza CD:11 o sufrir 2d12 contundente.
A continuación comenzará el combate (pjs sorpendidos) y el grupo de retaguardia atacará desde la distancia.
No matarán a los personajes, prefieren capturarlos y que Frulam los someta a interrogatorio.
Si los pjs detectan la emboscada, podrán evitarla o enfrentarse a ellos.
Tesoro: Daga Ritual (Daga+1), 4 atuendos, Pergamino Perdición, Poción curación
El Campamento:
Desde fuera se puede respirar el ambiente que envuelve al campamento. El resplandor y el humo de las hogueras acompañado por el olor de carnes a la brasa y alcohol, junto con el ruido producido por cientos de voces hablando, riendo, cantando y coreando de vez en cuando, llega amortiguado por los sonidos de algunos tambores. Claramente están celebrando una fiesta en su interior.
Descripción 1º planta:
La entrada del campamento está custodiada por una torre echa con troncos atados con cuerdas, bastante rústica, y vigilada desde arriba por un par de kobolds. A los pies del camino de entrada hay otro par de kobolds. A la llegada de los personajes, ninguna de estas cuatro patéticas criaturas parece estar atenta a su trabajo.
Si los personajes se ocultan entre la maleza y observan durante unos minutos, se darán cuenta de que la vigilancia de este lugar es inexistente. Los kobolds de la torre están más atentos de disputarse una partida de dados y vaciar sus jarras que de vigilar. Los dos que están a pie de suelo tampoco prestan demasiada atención. En un par de ocasiones alguien entra o sale del campamento para aliviar sus necesidades y los "guardias" como mucho echan una mirada o hacen algún comentario.
Desde la entrada se puede ver la parte baja del campamento. En su mayoría está formado por chabolas echas de palos y troncos. Aquí es donde se encuentran los kobolds, aunque también pueden ver a algunos miembros del culto. Éstos son distinguibles porque son humanoides y portan las túnicas negras, aunque no cubren sus cabezas con las capuchas.
- Les llamará la atención que algunos de los sectarios de vez en cuando se saluda de una manera extraña. Extienden su mano derecha con los dedos extendidos.
Un poco más adelante el terreno se eleva en una cuesta no demasiado empinada hasta llegar a una segunda llanura repleta de tiendas de campaña de varios tamaños. Aquí se encuentra la mayor parte de la gente del campamento.
Descripción 2º planta:
La segunda planta se encuentra repleta de tiendas de campaña. Hay una tienda roja, enorme, al fondo junto a la falta de la montaña. Luego hay desperdigadas por el resto de la meseta tres grandes grupos de tiendas de campaña. En cada grupo hay una tienda más grande y varias algo más pequeñas. En cada una de las tres tiendas grandes ondea una bandera. Una prueba de Historia CD: 5 revelará que se trata de compañías de mercenarios.
- Autodescubrimiento: la compañía "Ratas del mar", una sanguinaria banda de piratas conocidos por toda la Costa de la Espada. Avistar a éstos piratas en tierra firme no puede traer nada bueno.
- Religión CD: 10 para identificar el símbolo sagrado del dios enano Abbathor en el blasón de la segunda compañía de mercenarios. Se trata de "Los Buscarrocas", un grupo fundado por un clan de enanos ávaros.
- La tercera compañía de mercenarios tiene el blasón de un águila con las alas extendidas, pero son completamente desconocidos. También son la compañía más pequeña de las tres y responden al nombre "Los Águilas Reales"
Desde la segunda planta tendrá visibilidad, no solo de las tiendas de campaña. Podrán ver que la tienda principal está fuertemente custodiada por dos Garradragón. Cerca de ésta se encuentra la entrada a la "guardería", también vigilada por dos Garradragón. Finalmente podrán observar la segunda torre de vigilancia en lo alto de un risco y, apartado de todo el jaleo del campamento, el grupo de prisioneros encadenados a varios postes. Éstos permanecen constantemente vigilados por otro Garradragón. Finalmente podrán observar en las montañas varias entradas a pequeñas cuevas, que podrían utilizar para descansar y pasar desapercibidos.
Eventos:
- Acceso "restringido": Al intentar entrar en el campamento, uno de los kobolds que está montando "guardia" se dirigirá a los personajes. Hablará en idioma dracónido: "Más rezagados, ¿verdad? Recordad que tenéis que dejar el botín en la puerta de la guardería. Por cierto, dónde están vuestros kobolds?"
Cualquier respuesta lógica que le den al kobold será válida, o deberá ir acompañada por una prueba de Carisma CD:5, el kobold no tiene la menor intención de cortar el paso o buscar follón.
Si le preguntan por "vuestros kobolds", les recordará que todo grupo de mercenarios que no vaya acompañado por un miembro del culto, debería llevar algún grupo de kobolds.
Si alguno de los pjs, o todos, portan las túnicas, el kobold los ignorará completamente.
- El cazador y la presa: En algún momento de la noche se acercará a Lydia un hombre joven, apuesto, de aspecto un poco rudo, barba de varios días y pelo negro. Viste una ajustada armadura de cuero, porta un arco a la espalda y unas marcas de pintura emborronan parte de su rostro. El hombre se presenta como Bishop y trata de ligar con ella de manera descarada. Información de Bishop:
- Pertenece al grupo de cazadores más reciente que ha contratado el culto para abastecer a su pequeño ejercito. Su labor es cazar animales para alimentar a los cultistas principalmente, pero también a las compañías de merceranios.
- Trata de no inmiscuirse en los asuntos del culto. Los ve con recelo. Él y su grupo de cazadores se limitan a cazar las presas y dejarlas en la puerta de la "guardería". "No tenemos que despellejar ni despiezar a las presas. De eso se encargan los propios cultistas. Es dinero fácil."
- El mercenario moralista: En la compañía de Las águilas reales, podrán hablar con Henry, un joven recluta del que podrán tirar de la lengua.
Información de Henry:
- Su compañía acaba de empezar y éste iba a ser su primer gran trabajo. Se apuntaron porque sería dinero fácil, aunque ya la premisa inicial de participar en el saqueo de pequeñas aldeas no les parecía bien a muchos de los merceranios. "Somos mercenarios, no delincuentes" afirmará Henry en algún momento de la conversación.
- Hablará del contrato que tienen con el culto. Debían prestar apoyo en el saque de las aldeas cercanas y de Nidoverde.
- Tenían terminantemente prohibido atacar y matar a los civiles. "Tan solo podíamos entrar en combate para defender nuestra propia integridad" asegura si se le recrimina alguna muerte. Con una prueba de Persuasión CD: 10 comentará que Nidoverde ha sido el punto de inflexión. Su jefe romperá en contrato que tenían con el culto porque han sido testigos de la captura y tortura de varios prisioneros, y eso no es lo que firmaron.
- También hablará de unos prisioneros. Tres de ellos son de Nidoverde. A uno en concreto, un semielfo (Leosin), lo han estado torturando.
- La Tienda Roja: Si de alguna manera consiguen entrar en la tienda roja sin ser detectados, podrán observar lo siguiente.
En torno a una enorme mesa de madera, repleta de papeles y planos de batalla, se encuentran cuatro figuras. Una es una imponente semidragon negra, que porta una túnica púrpura y una extraña máscara de ébano que se asemeja a las fauces de un dragón. A su lado se encuentra una humana, también vistiendo una túnica purpura (CD Integencia para reconocerla como la cabecilla del ataque a la ciudad). También hay otro semidragón, de tamaño imponente pero no tanto como el de Rezmir, se trata de Langdedrosa, el que se batió en duelo con Tien. Finalmente también hay un humano que porta una túnica roja, y llama la atención su cabeza, que está rapada y llena de extraños tatuajes (Historia CD: 10, para identificarlo como mago rojo de Thay).
Los cuatro están hablando en idioma dracónico.
Rezmir lleva la voz cantante y su tono denota autoridad, se puede reconocer incluso si no se entiende el idioma.
Están hablando de su siguiente paso. Rezmir no quiere poner el plan en peligro y apremia a sus subordinados a empezar a mover el tesoro cuanto antes. La presencia de ese semielfo (Leosin) le da mala espina, teme que sea algún tipo de espía.
Mondath comentará la necesidad de esperar a que los huevos eclosionen. ¡Es cuestión de días que eso ocurra! Se encargará de organizar el traslado de todo el tesoro, pero ella y Langdedrosa no se moverán del campamento hasta que los huevos hayan eclosionado. Rezmir aceptará a regañadientes.
Mientras tanto el mago rojo estará presente en la conversación pero no participará y aceptará de buena gana las ordenes de Rezmir.
- Escuchar a hurtadillas: Los personajes tendrán la oportunidad de moverse entre las filas de mercenarios y sectarios sin llamar mucho la atención debido al ambiente festivo que reina en todo el campamento. Si quieren recabar información sin exponerse demasiado, pueden hacer una prueba de Sigilo y luego lanzar un dado para escuchar algún rumor o pieza de información. La prueba inicial será CD:5 y conforme la repitan, la dificultad irá aumentando de 5 en 5 si no se mueven. Un jugador que falle ésta prueba, llamará la atención. Dependiendo de dónde se encuentre, es posible que alguien le pida explicaciones de qué hace ahí parado.
Tabla de rumores: 1d12?
1 - El saludo sectario: Algunos sectarios, los mas fervientes, realizan un extraño saludo al extender su mano con los cinco dedos medio enroscados, mientras alaban la gloria de Tiamat. Este gesto resulta de especial utilidad si lo utilizas para engañar a un kobold.
2 - Carne de cañón: Los kobolds están aquí porque su actitud de adoración a los dragones los hacen ser fácilmente manipulables por Rezmir y otros cultistas de rango alto.
3 - Bien abastecidos: Los cazadores traen antílopes y otras piezas grandes de la campiña para alimentar al campamento. Los cultistas y mercenarios comen la mayor parte de esa carne, pero alguna se almacena en la cueva para alimentar a las crías.
4 - Las últimas invasiones: El culto ha ido hostigando a lo largo y ancho de Greenfield en pequeñas incursiones para recoger tesoros. Nidoverde era el blanco más cercano al campamento, el más grande de todos los pueblos que han atacado, y la que más alabanzas habría de dar a la gloria de Tiamat!
5 - Mano de obra barata: Los presos se utilizan para trabajos manuales. En el pasado, algunos se han "convertido" en miembros leales de la secta, pero la mayoría mueren finalmente por el sobreesfuerzo y la desnutrición. Entonces sirven como alimento de los dracos o son echados a la cueva para alimentar a las crías.
6 - La Guardería: La cueva en la parte trasera del campamento está vedada a todo el mundo, excepto a los que han sido aprobados por Mondath y Rezmir, entre los que se incluyen un puñado de guardias y kóbold. Es conocida en el campamento como "la guardería", y es un secreto a voces que Rezmir planea hacer que eclosionen unos huevos de dragón que allí se esconden.
7 - Las jefazas: La semidragona negra Rezmir llegó a la zona hace unos meses, y estableció el campamento. Mondath es su mano derecha y se encarga de las operaciones rutinarias.
8 - La Furia Cyan: El semidragón azul Langdedrosa es la mano derecha de Mondath y rara vez se le ve lejos de su lado. Tiene un férreo sentido del honor, pero no quieras hacerlo enfadar.
9 - Alabanza a Tiamat (solo ante un sectario): La madre de dragones, regresará, y cuando llegue ese día, todas los naciones del mundo temblarán ante su majestuosidad!
10 - El Tesoro (general): El botín de los asentamientos cercanos se almacena en la cueva. Nadie más que Rezmir sabe cuánto hay en total, pero tiene que ser una gran cantidad.
11 - El monje es de especial interés para Rezmir. ¿Por qué sino iba ella a mantener a una criatura con vida de esa manera? Lo que espera aprender de él es una incógnita, pero no querría estar en la piel del semielfo, o lo que quede de ella, cuando el interrogatorio se ponga serio.
12 - Retaguardia en peligro: Ya han llegado prácticamente todos los rezagados. El grupo de retaguardia no debería tardar en llegar tampoco. ¡Se perderán la mejor parte de la fiesta!
Los personajes consiguen infiltrarse en el campamento sin levantar sospechas.
Recopilan la mayoría de rumores.
Identifican a Rezmir y Frulam (aunque no descubren sus próximos pasos)
Liberan a Leosin y el resto de prisioneros tras crear una distracción
Levantar la maldición del Hacha del Desenfreno:
Durante su travesía con la caravana hacia el norte, conocerán a una gitana especializada en maldiciones. Les comentará que encontrar a alguien capaz de lanzar el conjuro "Levantar maldición" tan solo romperá el vínculo de Tien con el hacha. El bárbaro no sufrirá más los efectos de la maldición pero el arma seguirá estando maldita, por lo que el problema seguirá existiendo.
Si de verdad quieren deshacerse de la maldición del hacha, necesitarán la magia antigua de los elfos. Por suerte su camino se cruzará con el clan élfico de Lydia, además ella sabe que el anciano de su clan podría lanzar un "Levantar maldición" para solucionar el problema a corto plazo.
En la aldea del clan élfico de Lydia, el anciano detectará la conexión de Tien con el árbol Yggdrasil, lo que facilita las cosas. "Teniendo una conexión con el árbol de la vida y una druida, como Lydia, con una fuerte conexión con la naturaleza, seremos capaces de invocar una rama del mismo árbol de la vida. Con eso será podremos llevar a cabo el ritual de purificación"
[SE PLANTEA UNA MAZMORRITA EN UNAS RUINAS EN EL CORAZÓN DEL BOSQUE]
Al final de dicha mazmorra lograrán invocar la rama de Yggdrasil y comenzar con el ritual de purificación en el corazón de la mazmorra. La rama, un bastón aparentemente normal, se transformará en un enorme árbol. Sus ramas densas cubrirán el cielo, creando una bóveda que casi tapa el sol. Sus ramas brotarán con violencia y cercarán a los personajes en un área de la que no podrán escapar. De su tronco emergerán unas ramas que darán forma a una criatura. La criatura se trata de una encarnación de Nidhogg, el parásito que roe las raíces del árbol de la vida.
- Para completar el ritual y poder purificar ésta arma, su portador deberá entregar su recuerdo más preciado. La criatura tomará la forma de la mujer de Tien. El bárbaro podrá hacer una prueba de perspicacia para detectar a la criatura como maligna. No sabe de qué se trata pero sabe que no es Yggdrasil. Nidhogg no ocultará su naturaleza si lo descubren y simplemente comentará que las cosas funcionan así: - Las maldiciones no desaparecen, se canalizan a través de las ramas de Yggdrasil y yo me alimento de ellas.
- Rechazar el trato de Nidhogg:
Si Tien se niega a dar su recuerdo más preciado, Nidhogg se enfadará, no le gusta ser convocado al mundo material para nada. Se desatará un combate si se niegan a aceptar su trato, si tratan de engañarlo o directamente hacen alguna acción hostil. Al finalizar el combate, Nidhogg desaparecerá y una nueva criatura formada por las ramas del árbol emergerá. En esta ocasión tendrán claro que se trata de la manifestación de Yggdrasil. Les agradecerá haber vencido al parásito y accederá a levantar la maldición del arma.
- Aceptar el trato de Nidhogg:
Si Tien acepta el trato, Nidhogg le pedirá un token de su pasado y extenderá su mano. Solo aceptará el trozo de tela de su antigua bandera. Tras aceptarlo, la criatura perderá la forma de la mujer de Tien y volverá a ser una maraña de ramas.
- Evento de purificación:
Las ramas del árbol abrazarán el hacha y darán un tirón. El hacha seguirá en manos de Tien pero una sombra espectral emergerá de ella, enredada en las ramas de Yggdrasil. Los constantes murmullos que Tien escuchaba en su cabeza se transformarán en gritos, gritos de rabia y agonía que ya no resuenan en su cabeza sino que provienen de la sombra espectral. Ahora serán audibles por todos los personajes durante un momento, justo antes de que la criatura se transforme en unas fauces gigantes.
En ese momento se desatará la Revelación Celestial de Tien, la mortaja necrótica, y el bárbaro estará aturdido. Cuando las fauces vayan a devorar a la sombra, ésta se dividirá en 3 fragmentos que intentarán escapar, pero rápidamente 3 raíces emergerán y las atraparán. Una a una se las irá llevando a las fauces para devorarlas, y solamente Tien verá en el último momento que cada fragmento de sombra espectral irán tomando la forma de su mujer y sus hijas.
Tras esto, el gigantesco árbol, las raíces y las fauces estallarán en miles de astillas y se desvanecerán en el aire. En el centro de todo tan solo quedará un bastón que irradia magia. La Rama de Yggdrasil será el botín principal de la mazmorra. Un bastón con el que se podrá sintonizar Lydia.
- Consecuencias - Rechazar el trato:
La mortaja necrótica de Tien comenzará a resquebrajarse como una cáscara de huevo, sus alas negras se volverán espectrales y comenzarán a moverse. Sus ojos, antes pozos de oscuridad, ahora emiten una resplandor y una luz abrasadora. Finalmente su Revelación Celestial se desvanecerá pero las Alas Celestiales y el Fulgor interior quedarán desbloqueados para Tien.
El bárbaro sentirá una extraña sensación de paz y tranquilidad. Por primera vez en mucho tiempo ya no escuchará los murmullos en su cabeza que comenzaron el día que se sintonizó con el hacha. Además, conservará todos sus recuerdos.
- Consecuencias - Aceptar el trato:
La mortaja necrótica se desvanece sin más y el bárbaro sentirá una extraña sensación de paz y tranquilidad. Por primera vez en mucho tiempo ya no escuchará los murmullos en su cabeza que comenzaron el día que se sintonizó con el hacha. Sentirá como si se hubiera quitado una tremenda losa de encima. No conservará recuerdos de su mujer e hijas. No obstante esto no cambia lo que ocurrió. Simplemente para Tien, la mujer y las niñas que murieron a causa de su mala estrategia eran personas inocentes. Por otro lado, el uso de de las Alas Celestiales y el Fulgor Interno de su Revelación Celestial quedará bloqueado para siempre.
Efectos mecánicos: En cualquier caso, la maldición habrá sido levantada, tanto de Tien como del hacha propiamente.
Hacha del desenfreno: perderá su maldición. Tien no sufrirá daño psíquico cada turno que pase en furia. No sufrirá daño necrótico cuando active el efecto de desenfreno. No recibirá desventaja por atacar con otras armas. Podrá separarse del arma voluntariamente.