Partida Rol por web

creacion de pj para novatos III

Pasos para la creacion del pj.

Cargando editor
18/04/2019, 13:51
Pailys [pj9]

Nombre:

Pailys Holysteel

Clase:

Paladín

Nivel:

1

Experiencia:

0

Alineamiento:

Legal bueno

Raza:

Humano

Deidad

Heironeous

Necesaria para subir:

 

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

 13

 

  

 

 

 13

 +1

DES

 10

 

  

 

 

 10

 0

CON

 8

 

 

 

 

 8

 -1

INT

 11

 

 

 

 

 11

 0

SAB

 12

 

 

 

 

 12

 +1

CAR

 14

 

  

 

 

 14

+2 

Puntos de golpe:

D10 - 1

Actuales:

9

Atenuados:

 

Curación rápida/regeneración:

 

Velocidad:

30’

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. escudo

DES

TAM

A NATURAL

MEJORA

DESVÍO

OTRO

16

=

10

+4

0

+2

0

0

0

0

0

0

0

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

 

 

 

 

 

+4

 

 

 

 

 

 

Inmunidades:

 

Idiomas:

Común (racial), celestial

 

TS

Total

Base

Caract

Resist.

Otros

Temp

Condicionales

Fort.

+2

+2

-1

0

0

0

0

Ref.

0

0

0

0

0

0

0

Vol.

0

0

+1

0

0

0

0

 

Maniobras Especiales de combate

Presa

0

0(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

0

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

 Espada larga

 B(+1) + Bfue(+1)= +2

 1d8

 19-20/x2

 A una mano, cortante

 Arco corto

 B(+1) + Bdes(0)= +1

 1d6

Crit x3 

 60’ distancia, Perforante

 

Resumen de Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 Sí

 +3

 +1

 

 

 +2

 

 

Avistar (SAB)

 

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Buscar (INT)

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Concentración (CON)

 Sí

 -1

 -1

 

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

 Sí

+8

 +2

+4

 

 +2

 

 

Disfrazarse (CAR)

 

 +2

 +2

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

 

 +2

 +2

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

 

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Falsificar (INT)

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

 

 +2

 +2

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 

 +2

 +2

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   + 

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Montar (DES)

 Sí

 0

 0

 

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)   ++

 

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

 Sí

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

 

 +2

 +2

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

Sí 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

+2

 0

 +2

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

 

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Sanar (SAB)

+5

 +1

 +4

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

 

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Tasación (INT)

 

 0

 0

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

+4

 +2

 +2

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

 

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

 

 +2

 +2

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 

 0

 0

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

Rasgos raciales

Dotes

Aptitudes de clase

Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño

Aguante: +4 en pruebas o salvaciones para resistir el daño no letal

Competencia con arma y armaduras: Competente con todo tipo de armas sencillas y marciales, y con todo tipo de armaduras.

 

Velocidad base: 30’

Negociador: +2 en las pruebas de averiguar intenciones y diplomacia

Aura de bien

 

 

Detectar el mal

 

 

Castigar al mal: 1 al día – Ataque normal cuerpo a cuerpo, añado mi bonificador de Carisma (+2) a mi tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea

 

 

Equipo

Peso

Peso total

 

Armas

Espada larga

4’

4’

Arco

2’

2’

Carcaj con flechas x 20

3’

3’

Peso total arma

9’

 

Armaduras

Cota de escamas

30’

30’

Escudo de madera pesado

20’

20’

Peso total armadura

50’

 

Equipo

Mochila con odre de agua

2’ + 4’

6’

Raciones de viaje para un día

1’

1’

Petate

5’

5’

Saco

0,5’

0’5

Pedernal y acero

-

-

Linterna sorda

2’

2’

Pintas de aceite x 3

1’

3’

Símbolo sagrado de madera (Heironeous)

-

-

Peso total equipo

17,5’

 

Carga actual

76,5’

 

Capacidad de carga

Fuerza

Carga ligera

Carga mediana

Carga pesada

13

Hasta 50’

51-100’

101-150’

 

Carga actual

76,5’ – Carga mediana

 

Dinero

Oro

6d4 x 10 = 15 x 10 = 150

- Tiradas (1)

Motivo: Oro

Tirada: 6d4

Resultado: 15

Notas de juego

Director, aquí está mi tabla de personaje con las correcciones que me pediste. Aún así, tengo algunas dudas respecto a lo que me comentaste que debía cambiar:

- ¿Dónde pongo los bonificadores que me dan las dotes? Yo los he puesto en capacidad, pero creo que no es el sitio

- ¿Dónde pongo el bonificador que me da la dote de aguante?

- No entiendo lo que he de hacer exactemente cuando me dijiste que debía de poner que soy competente con armas y armaduras, tengo que seleccionar mi arma y armadura exacta con la que soy competente. Vamos, tengo la duda, por que dice que sería competente con todas

Cargando editor
18/04/2019, 14:43
Pj7
Nombre: Enialis Liadon Clase: Explorador Nivel: 1 Experiencia: 0
Alineamiento: Neutral Bueno Raza: Enano Deidad: Moradin Necesaria para subir:
 

 

Carac Original Racial Mej. Nivel Temp Objeto Total Mod. Fin
FUE 16         16 +3
DES 15         15 +2
CONS 16 +2       18 +4
INT 10         10 +0
SAB 15         15 +2
CAR 12 -2       10 +0
 

 

Puntos de Golpe:   D8+4 Actuales: 12 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 20'

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
15 = 10 +3 0 0 0 +2 0 0 0 0 0

 

Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
    +1 +2  ---  ---

 

Inmunidades:  
Idiomas: Común - Enano

 

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. +6 +2 +4 0 0 0  
Ref. +4 +2 +2 0 0 0  
Vol. +4 +2 +2 0 0 0  

 

 

 

 

Maniobras Especiales de Combate
Presa 0 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Espada Larga B(+1)+M.Fue(+3)=+4 1d8 x2 a una mano, cortante
Espada Corta B(+1)+M.Fue(+3)=+4 1d6 x2 ligera, perforante
Arco Largo B(+1)M.Des(+2)=+3 1d8 x3 inc. de distancia 100', perforante

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     #                
Artesania (Alquimia ) (INT)                
Averiguar Intenciones (SAB)                
Avistar (SAB)                
Buscar (INT)                
Concentración (CON)                
Con. Conjuros (INT)     #                
Desc. Escritura (INT)     #                
Diplomacia (CAR)                
Disfrazarse (CAR)                
Engañar (CAR)                
Equilibrio (DES)   +                
Escapismo (DES)   +                
Esconderse (DES)   +                
Escuchar (SAB)                
Falsificar (INT)                
Interpretar ()(CAR)                
Intimidar (CAR)                
I  nutilizar Mecanismo (INT)     #                
Juego de manos (DES)     #   +                 
Montar (DES)                
Moverse Sigilosamente (DES)   +                
Nadar (FUE)   ++                
Oficio (SAB)     #                
Piruetas (DES)     #   +                
Reunir Información (CAR)                
Saber (Arcano) (INT)     #                
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #                
Saber (Dungeons) (INT)     #                
Saber (Geografía) (INT)     #                
Saber (Historia) (INT)     #                
Saber (Local) (INT)     #                
Saber (Naturaleza) (INT)     #                
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #                
Saber (Planos) (INT)     #                
Saber (Religion) (INT)     #                
Saltar (FUE)   +                
Sanar (SAB)                
Supervivencia (SAB)                
Tasación (INT)                
Trato con Animales (CAR)                
Trepar (FUE)   +                
Usar Obj. Mágico (CAR)     #                
Uso de Cuerdas (DES)                
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
EQUIPO PESO  PESO TOTAL
UNIDADES X     
     
     
     
     
     
     

Notas de juego

En edición.

Director, si pudieras revisar lo que llevo sería genial.

Espero poder terminarla hoy.

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18/04/2019, 19:39
Director

PJ8 : tus armas hacen menos daño consulta el manual lagina aprox 115

apuntate de alguna forma que quede claro los espacios de conjuro y cuales estudiaras cada mañana.

creo que el resto ya esta, avisame cuando lo tengas echo.

Cargando editor
18/04/2019, 19:41
Director

pj9, haz la suma en puntos de golpe.

te falta el ataque base...

EN SERIO PARA TODOS, LEER TODOS LOS MENSAJES DE TODOS, no tendre que repetir las cosas 20 veces.

Doy px, tambien podeis empezar en negativo xd.

Porque tienes celestial de idioma?

TS estan mal, haz las sumas...anda

Chicos las armas cuerpo a cuerpo de una mano se suman el bonificador de fuerza en el daño, eso creo que ya lo dije.

te faltan rasgos raciales...

El dinero de 150 donde te lo inventas?

- ¿Dónde pongo los bonificadores que me dan las dotes? Yo los he puesto en capacidad, pero creo que no es el sitio

- ¿Dónde pongo el bonificador que me da la dote de aguante?

donde los pusiste es correcto, siempre que sean no fijos, por ejemplo hay dotes que dan +2 a averiguar intenciones, pues lo pones fijo, pero aguante que por ejemplo da +4 a resistir  daño no letal, entre otras cosas no hay espacio especifico. Donde lo pussite es correcto.

lo de las armas tienes que poner con que grupos de armas eres competente, solo ponia con armas, hay muchos tipos, ligeras, marciales exoticas etc...no eres competente en todas, lee tu clase.

Cargando editor
18/04/2019, 19:51
Director

PJ7 directamente lee los mensajes que he dado a tus compis, tienes los mismos errores.

 

Cargando editor
18/04/2019, 19:58
Pj7

Creo ser el más lerdo del grupo director. Te agradecería si me pudieras indicar cuales son mis errores, sino dudo que pueda terminar esto por las mías :P

Cargando editor
18/04/2019, 20:04
Meegosh Mechamadera [pj8]

Pregunta:

- Ahora mirando la tabla de los magos, veo que a nivel 1 tienen un +2 en S. de Vol. Se refiere a Tiradas de Salvación con Voluntad, ¿no? Porque entonces, creo que me falta eso también.

EDIT.: Y otra duda máster: leyendo los conjuros, sigo sin entender muy bien muchos de ellos. Quiero decir, algunos son muy escuetos es su descripción; por ejemplo, 'Prestidigitación: Realización de trucos menores.' ¿Se refiere a trucos de manos, y cosas así, en plan mago de la calle?

Cargando editor
18/04/2019, 21:11
Director

es que te las has inventado...mira el primer nivel de tu clase, y ponlas.

Cargando editor
18/04/2019, 21:32
Meegosh Mechamadera [pj8]

¡¡No me las invente!! XDD Están puestas las que me da la raza. Ok, enseguida pongo las de clase y el resto.

Cargando editor
18/04/2019, 22:18
Director

la raza no da TS, da tiradas a ciertas cosas pero no a todas ;)

Cargando editor
18/04/2019, 23:48
Pailys [pj9]

Nombre:

Pailys Holysteel

Clase:

Paladín

Nivel:

1

Experiencia:

0 px

Alineamiento:

Legal bueno

Raza:

Humano

Deidad

Heironeous

Necesaria para subir:

 

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

 13

 

  

 

 

 13

 +1

DES

 10

 

  

 

 

 10

 0

CON

 8

 

 

 

 

 8

 -1

INT

 11

 

 

 

 

 11

 0

SAB

 12

 

 

 

 

 12

 +1

CAR

 14

 

  

 

 

 14

+2 

Puntos de golpe:

9

Actuales:

9

Atenuados:

 

Curación rápida/regeneración:

 

Velocidad:

30’

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. escudo

DES

TAM

A NATURAL

MEJORA

DESVÍO

OTRO

16

=

10

+4

0

+2

0

0

0

0

0

0

0

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

 

 

 

 

+1

0

 

 

 

 

 

 

Inmunidades:

 

Idiomas:

Común (racial), celestial

 

TS

Total

Base

Caract

Resist.

Otros

Temp

Condicionales

Fort.

+1

+2

-1

0

0

0

0

Ref.

0

0

0

0

0

0

0

Vol.

+1

0

+1

0

0

0

0

 

Maniobras Especiales de combate

Presa

0

0(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

0

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

 Espada larga

 A.B (+1) + Bfue(+1) + Competente (+1) = +3

 1d8

19-20/x2

 A una mano, cortante

 Arco corto

 A.B(+1) + Bdes(0)= +1

 1d6

Crit x3 

 60’ distancia, Perforante

 

Resumen de Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 +3

 +1

 

 

 +2

 

 

Avistar (SAB)

No 

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Buscar (INT)

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Concentración (CON)

 -1

 -1

 

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

+8

 +2

+4

 

 +2

 

 

Disfrazarse (CAR)

No 

 +2

 +2

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

No

 +2

 +2

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

No

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Falsificar (INT)

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

No

 +2

 +2

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

No

 +2

 +2

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   + 

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Montar (DES)

 0

 0

 

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)   ++

No

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

No

 0

 0

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

No 

 +2

 +2

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

Sí 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

+2

 0

 +2

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

No 

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Sanar (SAB)

+5

 +1

 +4

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

No 

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Tasación (INT)

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

+4

 +2

 +2

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

No 

 +1

 +1

 

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

No 

 +2

 +2

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

No 

 0

 0

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

Rasgos raciales

Dotes

Aptitudes de clase

Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño

Aguante: +4 en pruebas o salvaciones para resistir el daño no letal

Competencia con arma (Espada larga)

 

Velocidad base: 30’

Negociador: +2 en las pruebas de averiguar intenciones y diplomacia

Competencia con armadura (Armadura intermedia)

Punto extra de habilidad por cada nivel subsiguiente

 

Aura de bien

 

 

Detectar el mal

 

 

Castigar al mal: 1 al día – Ataque normal cuerpo a cuerpo, añado mi bonificador de Carisma (+2) a mi tirada de ataque e infligiré un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea

 

 

Equipo

Peso

Peso total

 

Armas

Espada larga

4’

4’

Arco

2’

2’

Carcaj con flechas x 20

3’

3’

Peso total arma

9’

 

Armaduras

Cota de escamas

30’

30’

Escudo de madera pesado

20’

20’

Peso total armadura

50’

 

Equipo

Mochila con odre de agua

2’ + 4’

6’

Raciones de viaje para un día

1’

1’

Petate

5’

5’

Saco

0,5’

0’5

Pedernal y acero

-

-

Linterna sorda

2’

2’

Pintas de aceite x 3

1’

3’

Símbolo sagrado de madera (Heironeous)

-

-

Peso total equipo

17,5’

 

Carga actual

76,5’

 

Capacidad de carga

Fuerza

Carga ligera

Carga mediana

Carga pesada

13

Hasta 50’

51-100’

101-150’

 

Carga actual

76,5’ – Carga mediana

 

Dinero

Oro

15

 

 

- Tiradas (1)

Motivo: Oro

Tirada: 6d4

Resultado: 15

Notas de juego

Espero que con esta esté bien, aún así, dejo aclarado aquí algunas cosas o dudas surgidas:

- El tema del idioma. En el libro venía que podía poner un idioma más (aparte del racial), y no sabía cual escoger, y puse celestial, ya que venía que el hablador habitual era "ajeno bueno", por lo que pensé que podía servirle a mi rol de paladín. Si no, coméntamelo y pongo otro idioma (aunque ya te digo que no se cual xD)

- El tema de la suma del dinero como lo realicé antes era como venía en el libro: "6d4 x 10", entonces con la tirada que realicé anteriormente multipliqué el resultado por 10. En esta ya lo que he hecho ha sido simplemente una tirada de "6d4"

 

Disculpa por las molestias, la verdad es que creo que tengo que ser el más noob de aquí, o al menos yo me siento así xD

Cargando editor
19/04/2019, 01:08
Director

no es question de ser noob o no, y esto va para los que no habeis terminado el pj, sino leer lo que os dicen, por ejemplo pj9 te he dado cosas a rectificar y has echo solo la mitad... partiendo de esta base...

tendre que cambiar un poco las cosas, cuando tenga un par de horas, dire explicitamente los errores de todos ( la idea es que veais vosotros los errores, pero si no leeis ya poco puedo hacer) y pondre un dia limite para arreglarlos. Cuando lo hare...no lo se, semana santa es complicada. 

Mi recomendacion de los que no os habeis terminado de hacer el pj, coger el libro y empezar desde el principio a ver que os olvideis....pensar que toda la ficha tiene que estar rellenada...si algo esta vacio es que te has olvidado algo.

Cargando editor
19/04/2019, 01:16
pj4 [Aslatiel]
Nombre Aslatiel clase Hechicero nivel 1 experiencia 0
alineamiento caotico neutral raza Semielfo deidad Ninguna necesaria para subir  

 

Carac.

Original

Racial

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod.Fin.

FUE

 10

 

  

 

 

 10

 +0

DES

 16

 

  

 

 

 16

 +3

CON

 17

 

 

 

 

 17

 +3

INT

 13

 

 

 

 

 13

+1

SAB

12

 

 

 

 

 12

+1

CAR

17

 

  

 

 

 17

+3

Puntos de golpe:

7

Actuales:

7

Atenuados:

 

Curación rápida/regeneración:

 

Velocidad:

30’

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. escudo

DES

TAM

A NATURAL

MEJORA

DESVÍO

OTRO

13

=

10

0

0

0

0

+3

0

0

0

0

0

Toque

Desprevenido

A.B.

Iniciativa

RD/

RC

RE/

 

 

 

 

0

+3

 

 

 

 

 

 

Inmunidades:

Conjuros y efectos magicos de dormir

Idiomas:Comun

Elfico (racial) Draconico(extra)

 

TS

Total

Base

Caract

Resist.

Otros

Temp

Condicionales

Fort.

 +3

 0

 +3

0

0

0

0

Ref.

 +3

 0

+3

0

0

0

0

Vol.

 +3

+2

+1

0

0

0

0

 

Maniobras Especiales de combate

Presa

0

0(AB)

0(FUE)

0(TAM)

0(Dote)

0(Otros)

Derribo

0

0(FUE)

0(TAM)

0(Otros)

0(Otros)

0(Otros)

Desarme

0

0(TAM.Obj.)

0(TAM)

0(Mod. Obj.)

0(Otros)

0(Otros)

 

Ataques

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Capacidades Especiales

 Guadaña

+0 2d4 x4 Cortante o Perforante

 

Resumen de Habilidades

Habilidad (2+INT)

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razon Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)     #

No

N/A

 

 

 

 

 

 

Artesania (Alquimia ) (INT)

SI

+1 +1  

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

No

+1

+1

 

 

 

 

 

Avistar (SAB)

No

+2

+1

 

+1

 

 

 

Buscar (INT)

No

+2

+1

 

+1

 

 

 

Concentración (CON)

SI

+5

+3

2

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT)     #

SI

+5

+1

4

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)     #

No

N/A

 

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

No +5 +3

 

+2

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

No

+3

+3

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

SI

+3

+3

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)   +

No

 

+3

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)   +

No

+3 +3

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)   +

No

+3 +3

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

No

+2

+1

 

+1

 

 

 

Falsificar (INT)

No

+1

+1

 

 

 

 

 

Interpretar ()(CAR)

No

+3

+3

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

No

+3 +3

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)     #

No

N/A  

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)     #   + 

No

N/A  

 

 

 

 

 

Montar (DES)

No

+3 +3  

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)   +

No

+3 +3

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)   ++

No

0 +0  

 

 

 

 

Oficio (SAB)     #

SI N/A  

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)     #   +

No

N/A  

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

No

+5 +3

 

+2

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)     #

SI

+5 +1

4

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #

No

N/A  

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)     #

No

N/A  

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)     #

No

N/A  

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)     #

No

N/A  

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)     #

No N/A  

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)     #

No

N/A

 

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #

No

N/A  

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)     #

No

N/A  

 

 

 

 

 

Saber (Religion) (INT)     #

No

N/A  

 

 

 

 

 

Saltar (FUE)   +

No 0 0  

 

 

 

 

Sanar (SAB)

No

+1 +1

 

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

No

+1 +1

 

 

 

 

 

Tasación (INT)

No

+1 +1

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

No +3 +3

 

 

 

 

 

Trepar (FUE)   +

No

0 0  

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)     #

No

+4

+3

1

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

No

+3

+3

 

 

 

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Leyenda

# = Sólo entrenada

+ = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

Rasgos raciales

Dotes

Aptitudes de clase

Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño.

Velocidad base: 30’ 

Inmunidad: A los efecos magicos y conjuros dormir, bonificador +2 TS contra conjuros y efectos magicos de encantamiento 

Vision en la penumbra: Los semielfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demas situaciones en las que haya escasa iluminacion. En esas condiciones conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.

Sangre elfica: Para todos los efectos con la raza los semielfos son considerados elfos, vulnerables a efectos especiales que le afecten a los elfos y pueden usar objetos magicos solo utilizables por estos.

COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [General]: Guadaña

Competencia con arma y armaduras: Los hechiceros con competentes con todas las armas sencillas pero no son competentes con ninguna armadura ni escudo.

bonificadores:

+1 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar

+2 a las pruebas de Diplomacia y Reunir informacion

 

Conjuros: Los hechiceros son lanzadores de conjuros arcanos.

Clase predilecta( Cualquiera): 

 

 

 

 

 

 

 

Equipo

Peso

Peso total

 

Armas

 

 

 

Guadaña

10lb 10lb

 

 

 

Peso total arma

10lb

 

Armaduras

 

 

 

 

 

 

Peso total armadura

 

 

Equipo

Mochila con odre de agua

 2lb+ 4lb

 6lb

Raciones de viaje para un día

 1lb

 1lb

Petate 

 5lb

 5lb

Saco

 0,5lb

 0,5lb

Pedernal y acero

 -

 -

Linterna sorda

2lb

2lb

5 pintas de aceite

5lb

5lb

Bolsa para componentes de conjuros

2lb

2lb

Peso total equipo

 21`5 lb

 

Carga actual

 31`5lb

 

Capacidad de carga

Fuerza

Carga ligera

Carga mediana

Carga pesada

 10

 Hasta 33lb

 34-66lb

 67-100lb

 

Carga actual

 31,5lb – Carga ligera

 

 

Oro 10 po
 

 

Conjuros: 

Nivel 0 Nivel 1
Detectar magia Escudo
Luz Proyectil mágico
Rayo de escarcha  
Mano del mago  

 

Cargando editor
19/04/2019, 04:49
Pj7
Nombre: Enialis Liadon Clase: Explorador Nivel: 1 Experiencia: 0
Alineamiento: Neutral Bueno Raza: Enano Deidad: Moradin Necesaria para subir:
 

 

Carac Original Racial Mej. Nivel Temp Objeto Total Mod. Fin
FUE 16         16 +3
DES 15         15 +2
CONS 16 +2       18 +4
INT 10         10 +0
SAB 15         15 +2
CAR 12 -2       10 +0
 

 

Puntos de Golpe:   D8+4 Actuales: 12 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 20'

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
15 = 10 +3 0 0 0 +2 0 0 0 0 0

 

Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
    +1 +2  ---  ---

 

Inmunidades:  
Idiomas: Común - Enano

 

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. +6 +2 +4 0 0 0  
Ref. +4 +2 +2 0 0 0  
Vol. +2 0 +2 0 0 0  

 

 

 

 

Maniobras Especiales de Combate
Presa 0 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Espada Larga B(+1)+M.Fue(+3)=+4 1d8+3 19-20 x2 a una mano, cortante
Espada Corta B(+1)+M.Fue(+3)=+4 1d6+3 19-20 x2 ligera, perforante
Arco Largo B(+1)M.Des(+2)=+3 1d8 x3 inc. de distancia 100', perforante

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     #                
Artesania (Armería ) (INT) SI +3   +3        
Averiguar Intenciones (SAB) SI +2 +2          
Avistar (SAB) SI +5 +2 +3        
Buscar (INT) SI 0            
Concentración (CON) SI +7 +4 +3        
Con. Conjuros (INT)     #                
Desc. Escritura (INT)     #                
Diplomacia (CAR) SI 0            
Disfrazarse (CAR) SI 0            
Engañar (CAR) SI 0            
Equilibrio (DES)   + SI +2 +2          
Escapismo (DES)   + SI +2 +2          
Esconderse (DES)   + SI +2 +2          
Escuchar (SAB) SI +2 +2          
Falsificar (INT) SI 0            
Interpretar ()(CAR) Si 0            
Intimidar (CAR) SI 0            
I  nutilizar Mecanismo (INT)     #                
Juego de manos (DES)     #   +                 
Montar (DES) Si +2 +2          
Moverse Sigilosamente (DES)   + SI +5 +2 +3        
Nadar (FUE)   ++ Si +3 +3          
Oficio (SAB)     #                
Piruetas (DES)     #   +                
Reunir Información (CAR) Si 0            
Saber (Arcano) (INT)     #                
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #                
Saber (Dungeons) (INT)     #                
Saber (Geografía) (INT)     #                
Saber (Historia) (INT)     #                
Saber (Local) (INT)     #                
Saber (Naturaleza) (INT)     # SI +3   +3        
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #                
Saber (Planos) (INT)     #                
Saber (Religion) (INT)     #                
Saltar (FUE)   + SI +3 +3          
Sanar (SAB) SI +5 +2 +3        
Supervivencia (SAB) SI +2            
Tasación (INT)                
Trato con Animales (CAR) SI +3   +3        
Trepar (FUE)   + SI +3 +3          
Usar Obj. Mágico (CAR)     #                
Uso de Cuerdas (DES) SI +2 +2          
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
Mediano – Ningún Bonificador ni penalizador por tamaño.
Velocidad base: 20’ , incluso llevando una armadura intermedia o pesada o llevando una carga mediana o pesada
Estabilidad: +4 a pruebas de caracteristica para resistir ser embestido o derribado, pero solo si esta apoyado en el suelo
Vision en la oscuridad: blanco y negro a 60'
ATAQUE PODEROSO [General] Prerrequisitos: Fue 13 Beneficio: En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El numero elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y bonificadores al daño se aplican hasta tu siguiente acción Especial: Si atacas con un arma a dos manos o un arma a una mano esgrimida con las dos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido por un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; si bien puedes elegir usarla como un arma a dos manos empleando sólo un extremo en cada asalto. Un guerrero puede elegir Ataque poderoso como dote adicional.

Competencia con armas y armaduras: Un explorador es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras y con los escudos (menos los escudos paveses).

bonificadores:

+ 2 racial en tiros de salvación contra venenos
+ 2 racial en tiros de salvación contra conjuros y sortilegios
+ 1 racial en tiradas de ataque contra orcos y trasgoides
+ 4 de esquiva a la clase de armadura (CA) contra criaturas tipo gigante
+ 2  Racial a las pruebas de tasación en lo referente a objetos de piedra o metal

 

Enemigo predilecto (Ogro)

afinidad con piedra: +2 a buscar para advertir la presencia de obras en la manposteria,trampas de piedra, puertas corredizas,superficies y techos poco seguros, cosas que no sean de piedra pero se disfracen como ellas. con solo acercarse a 10´ de o menos de obras de caracteristicas tiene derecho a hacer una prueba de buscar como si la estuviera buscando activamente. aparte cuando intente localizar trampas de piedra puede utilizar la habilidad buscar como si fuera un picaro, tambien pueden intuir la profundidad aproximada bajo tierra.  

Empatía salvaje

   

 

   

 

   

 

     
     
     
     
     
     
EQUIPO PESO  PESO TOTAL
     
  Armas  

Espada Larga

4lb 4lb
Espada Corta 2lb 2lb
Arco Largo 3lb 3lb
Flechas (20) 3lb 3lb
  Peso total armas 12lb

Notas de juego

EN EDICIÓN

Estoy seguro que me falta poner gran parte del equipo.

Leí todo y revisé mi ficha, aunque estoy seguro que sigue con errores.

Cargando editor
19/04/2019, 09:56
Director

PJ1: Te hace falta hacer la ficha entera. Como tal no puedo decirte errores o cosas que te faltan.

PJ2: 

  1. te faltan los puntos de golpe y rellenarlo a todos los sitios adecuados.
  2. te falta rellenar todo lo respecto de la CA (armadura, destreza, dotes si tienes
  3. poner iniciativa
  4. poner ataque base
  5. añadir las tiradas de salvacion
  6. añadir ataques, no olvides las caracteristicas que modifican, y el daño de cada arma
  7. añadir habilidades
  8. añadir todos los rasgos raciales, esto lo consultas en razas en el libro
  9. añadir todas las dotes escogidas y lo que dan, en el libro o en esta escena.
  10. añadir las aptitudes de clase si tienes, en la escena de clases o en el libro (mejor)
  11. revisar el equipo que te da tu clase como personaje pregenerado al final de tu clase ( libro)

PJ3: Puse donde tenias que poner el nombre no borrarlo todo, rectificalo y pon PJ3 delante y entre [ ] tu nombre

PJ4: Puse donde tenias que poner el nombre no borrarlo todo, rectificalo y pon PJ3 delante y entre [ ] tu nombre

PJ5: abandonado

PJ6: abandonado

PJ7:

  1. te faltan la suma de puntos de golpe y rellenarlo a todos los sitios adecuados.

  2. puntos de habilidad no me cuadran, repasalo.

  3. oro

  4. te falta el cuadrante de oro, de carga y peso total de tu equipo.

PJ8: 

  1. tus tiradas base de TS son incorrectas, revisa el libro.  los de raza van a otros.
  2. eres pequeño en el libro, en armas hay la columna de daño de tus armas de tamaño pequeño modificalo 
  3. tienes que añadir algun sitio que diga cuantos conjuros disponibles tienes (espacios de conjuro) diarios. O sea los que pu

PJ9:

  1.  revisa los idiomas que te pertocan, no se donde dicen que te toca un idioma extra
  2. revisa el daño de tus armas por el bonificador de fue 

 

Notas de juego

Todo esto lo quiero arreglado, si me he olvidado algo, pues culpa mia, pero esto tiene que estar ya terminado. 

Podeis echaros una mano entre vosotros.

La escena que hice de cada clase, se ha borrado, ya que he encontrado varios errores en las tablas, podeis consultar el libro.

Cargando editor
19/04/2019, 12:02
pj1
Sólo para el director

La ficha la he ido haciendo en el apartado ficha de mi pj, ya que está ahí el mismo modelo y, al parecer soy imbécil y no sé pegar la maldita ficha (no me deja pegar desde word). Sé que me faltan cosas seguro, por ejemplo los conjuros que ni los he mirado, pero voy haciendo lo que puedo.

Cargando editor
19/04/2019, 12:08
Director

El dia 23, se empezara la aventura, los jugadores que no tengan terminada la ficha o que no este apobada ( aunque este terminada) , no seran expulsados, pero no participaran en la aventura.

Cargando editor
19/04/2019, 12:15
Meegosh Mechamadera [pj8]
Datos generales
Nombre: Meegosh Mechamadera Clase: Mago Nivel: 1 Experiencia: 10 px
Alineamiento: Legal neutral Raza: Mediano Deidad: Boccob Necesaria para subir:

 

Características
Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 11 -2        9 -1
DES 16 +2        18 +4
CON 17         17 +3
INT 18         18 +4
SAB 16         16 +3
CAR 15          15 +2

 

 

 

 

 

 

 

 

Salud
Puntos de Golpe: 10   Actuales: 10   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 20'

 

Armadura
CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
15 = 10 0 0 0 0 +4 +1 0 0 0 0

 

Combate
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
    0 4  ---  ---

 

Otros
Inmunidades:  
Idiomas: Común(racial), Mediano (racial), Élfico, Enano, Dracónico, Gigante

 

Tiradas de salvación
TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 4 +1 +3 0 0 0  
Ref. 5 +1 +4 0 0 0  
Vol. 6 +3 +3 0 0 0  

 

 

 

 

 

Maniobras Especiales de Combate
Presa 0 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

 

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Bastón -1 1d4/1d4 -1 x2 A dos manos, contundente
Ballesta ligera +5 1d6 19-20/x2 80' (24m), perforante
         

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     # No N/A            
Artesania (Alquimia ) (INT) 8 +4 +4        
Averiguar Intenciones (SAB) No 3 +3          
Avistar (SAB) No 3 +3          
Buscar (INT) No 4 +4          
Concentración (CON) 7 +3 +4        
Con. Conjuros (INT)     # 8 +4 +4        
Desc. Escritura (INT)     # 8 +4 +4        
Diplomacia (CAR) No 2 +2          
Disfrazarse (CAR) No 2 +2          
Engañar (CAR) No 2 +2          
Equilibrio (DES)   + No 4 +4          
Escapismo (DES)   + No 4 +4          
Esconderse (DES)   + No 8 +4   +4      
Escuchar (SAB) No 5 +3   +2      
Falsificar (INT) No 4 +4          
Interpretar ()(CAR) No 2 +2          
Intimidar (CAR) No 2 +2          
I  nutilizar Mecanismo (INT)     # No N/A            
Juego de manos (DES)     #   +  No N/A            
Montar (DES) No 4 +4          
Moverse Sigilosamente (DES)   + No 6 +4   +2      
Nadar (FUE)   ++ No -1 -1          
Oficio (SAB)     # 5 +3 +2        
Piruetas (DES)     #   + No N/A            
Reunir Información (CAR) No 2 +2          
Saber (Arcano) (INT)     # 8 +4 +4        
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # No N/A            
Saber (Dungeons) (INT)     # No N/A            
Saber (Geografía) (INT)     # No N/A            
Saber (Historia) (INT)     # No N/A            
Saber (Local) (INT)     # No N/A            
Saber (Naturaleza) (INT)     # No N/A            
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  # No N/A            
Saber (Planos) (INT)     # No N/A            
Saber (Religion) (INT)     # No N/A            
Saltar (FUE)   + No 1 -1   +2      
Sanar (SAB) No 3 +3          
Supervivencia (SAB) No 3 +3          
Tasación (INT) No 4 +4          
Trato con Animales (CAR) No 2 +2          
Trepar (FUE)   + No 1 -1   +2      
Usar Obj. Mágico (CAR)     # No 3 +2 +1        
Uso de Cuerdas (DES) No 4 +4          
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)
     
     

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
Pequeño: +1 CA Dureza (+3 ptos golpe) Competencia con:
Pequeño: +1 al tamaño contra ataques Maestría en conjuros:  - Bastón
Pequeño: +4 al tamaño al esconderse  - Escudo  - Ballesta
Pequeño: Armas pequeñas  - Armadura de mago  - Clava
Pequeño: 3/4 peso de criaturas medianas  - Grasa  - Daga
Ágil: +2 a moverse sigiloso, saltar y trepar  - Caída de pluma Conjuros arcanos
+2 a moral a TS contra miedo   Familiar
+1 a ataques con armas arrojadizas y hondas   Inscribir rollo pergamino
Sentidos agudos: +2 a pruebas de Escuchar   Libro de conjuros
Velocidad base: 20' (6m)    
     
     
EQUIPO PESO (lb) PESO TOTAL (lb)
Bastón 4  
Ballesta ligera 6  
Virotes (10) 2  
TOTAL ARMAS   12
Odre de agua 4  
Raciones de viaje para un día 1  
Petate 5  
Saco 0.5  
Pedernal y acero 0  
Velas (10) 0  
Estuche para mapas 0.5  
Hoja de pergamino (3) 1.5  
Tinta 0  
Cálamo 0  
Bolsa para componentes de conjuro 2  
Libro de conjuros 3  
TOTAL EQUIPO   17.5
TOTAL   29.5

 

Capacidad de carga
Fuerza Carga ligera Carga mediana Carga pesada
9 0 - 22.5 22.6 - 45 45 - 67.5

 

Dinero
Oro 7

 

Conjuros
Nivel 0 Nivel 1
Resistencia Protección contra el bien/caos/ley/mal
Detectar magia Convocar monstruo I
Detectar veneno Dormir
Leer magia Hechizar persona
Salpicadura de ácido Imagen silenciosa
Atontar Rayo de debilitamiento
Llamarada Toque gélido
Luz  
Luces danzantes  
Rayo de escarcha  
Sonido fantasma  
Perturbar muertos vivientes  
Toque de fatiga  
Abrir/cerrar  
Cuchichear mensaje  
Mano del mago  
Remendar  
Marca arcana  
Pretidigitación  

 

Conjuros preparados
Nivel 0 Nivel 1
Detectar magia Escudo
Llamarada Dormir
Prestidigitación  

 

Notas de juego

En las TS he puesto +1 a todas por la raza, porque la raza mediana dice: " Bonificador +1 racial a todos los Tiros de salvación (TS)"

Cargando editor
19/04/2019, 12:27
Director

entonces quitatelo, o lo pones tambien en rasgo de clase.

Cargando editor
19/04/2019, 12:46
Meegosh Mechamadera [pj8]
Datos generales
Nombre: Meegosh Mechamadera Clase: Mago Nivel: 1 Experiencia: 10 px
Alineamiento: Legal neutral Raza: Mediano Deidad: Boccob Necesaria para subir:

 

Características
Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 11 -2        9 -1
DES 16 +2        18 +4
CON 17         17 +3
INT 18         18 +4
SAB 16         16 +3
CAR 15          15 +2

 

 

 

 

 

 

 

 

Salud
Puntos de Golpe: 10   Actuales: 10   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 20'

 

Armadura
CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
15 = 10 0 0 0 0 +4 +1 0 0 0 0

 

Combate
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
    0 4  ---  ---

 

Otros
Inmunidades:  
Idiomas: Común(racial), Mediano (racial), Élfico, Enano, Dracónico, Gigante

 

Tiradas de salvación
TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 3 0 +3 0 0 0  
Ref. 4 0 +4 0 0 0  
Vol. 5 +2 +3 0 0 0  

 

 

 

 

 

Maniobras Especiales de Combate
Presa 0 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

 

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Bastón -1 1d4/1d4 -1 x2 A dos manos, contundente
Ballesta ligera +5 1d6 19-20/x2 80' (24m), perforante
         

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     # No N/A            
Artesania (Alquimia ) (INT) 8 +4 +4        
Averiguar Intenciones (SAB) No 3 +3          
Avistar (SAB) No 3 +3          
Buscar (INT) No 4 +4          
Concentración (CON) 7 +3 +4        
Con. Conjuros (INT)     # 8 +4 +4        
Desc. Escritura (INT)     # 8 +4 +4        
Diplomacia (CAR) No 2 +2          
Disfrazarse (CAR) No 2 +2          
Engañar (CAR) No 2 +2          
Equilibrio (DES)   + No 4 +4          
Escapismo (DES)   + No 4 +4          
Esconderse (DES)   + No 8 +4   +4      
Escuchar (SAB) No 5 +3   +2      
Falsificar (INT) No 4 +4          
Interpretar ()(CAR) No 2 +2          
Intimidar (CAR) No 2 +2          
I  nutilizar Mecanismo (INT)     # No N/A            
Juego de manos (DES)     #   +  No N/A            
Montar (DES) No 4 +4          
Moverse Sigilosamente (DES)   + No 6 +4   +2      
Nadar (FUE)   ++ No -1 -1          
Oficio (SAB)     # 5 +3 +2        
Piruetas (DES)     #   + No N/A            
Reunir Información (CAR) No 2 +2          
Saber (Arcano) (INT)     # 8 +4 +4        
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # No N/A            
Saber (Dungeons) (INT)     # No N/A            
Saber (Geografía) (INT)     # No N/A            
Saber (Historia) (INT)     # No N/A            
Saber (Local) (INT)     # No N/A            
Saber (Naturaleza) (INT)     # No N/A            
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  # No N/A            
Saber (Planos) (INT)     # No N/A            
Saber (Religion) (INT)     # No N/A            
Saltar (FUE)   + No 1 -1   +2      
Sanar (SAB) No 3 +3          
Supervivencia (SAB) No 3 +3          
Tasación (INT) No 4 +4          
Trato con Animales (CAR) No 2 +2          
Trepar (FUE)   + No 1 -1   +2      
Usar Obj. Mágico (CAR)     # No 3 +2 +1        
Uso de Cuerdas (DES) No 4 +4          
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)
     
     

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
Pequeño: +1 CA Dureza (+3 ptos golpe) Competencia con:
Pequeño: +1 al tamaño contra ataques Maestría en conjuros:  - Bastón
Pequeño: +4 al tamaño al esconderse  - Escudo  - Ballesta
Pequeño: Armas pequeñas  - Armadura de mago  - Clava
Pequeño: 3/4 peso de criaturas medianas  - Grasa  - Daga
Ágil: +2 a moverse sigiloso, saltar y trepar  - Caída de pluma Conjuros arcanos
+2 a moral a TS contra miedo   Familiar
+1 a ataques con armas arrojadizas y hondas   Inscribir rollo pergamino
Sentidos agudos: +2 a pruebas de Escuchar   Libro de conjuros
Velocidad base: 20' (6m)    
Asombrosa capacidad: +1 a todos los TS    
     
     
EQUIPO PESO (lb) PESO TOTAL (lb)
Bastón 4  
Ballesta ligera 6  
Virotes (10) 2  
TOTAL ARMAS   12
Odre de agua 4  
Raciones de viaje para un día 1  
Petate 5  
Saco 0.5  
Pedernal y acero 0  
Velas (10) 0  
Estuche para mapas 0.5  
Hoja de pergamino (3) 1.5  
Tinta 0  
Cálamo 0  
Bolsa para componentes de conjuro 2  
Libro de conjuros 3  
TOTAL EQUIPO   17.5
TOTAL   29.5

 

Capacidad de carga
Fuerza Carga ligera Carga mediana Carga pesada
9 0 - 22.5 22.6 - 45 45 - 67.5

 

Dinero
Oro 7

 

Conjuros
Nivel 0 Nivel 1
Resistencia Protección contra el bien/caos/ley/mal
Detectar magia Convocar monstruo I
Detectar veneno Dormir
Leer magia Hechizar persona
Salpicadura de ácido Imagen silenciosa
Atontar Rayo de debilitamiento
Llamarada Toque gélido
Luz  
Luces danzantes  
Rayo de escarcha  
Sonido fantasma  
Perturbar muertos vivientes  
Toque de fatiga  
Abrir/cerrar  
Cuchichear mensaje  
Mano del mago  
Remendar  
Marca arcana  
Pretidigitación  

 

Conjuros preparados
Nivel 0 Nivel 1
Detectar magia Escudo
Llamarada Dormir
Prestidigitación  

 

Notas de juego

Ya está cambiado. Pero si se aplica siempre, ¿por qué no dejarlo puesto en las TS? Así me aseguraría de que no se me olvidara aplicarlo (soy bastante despistado XD).