Partida Rol por web

creacion de pj para novatos III

Pasos para la creacion del pj.

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11/04/2019, 17:31
pj4 [Aslatiel]

Clase: Hechicero    Raza: Semielfo

Atributos:

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod. Fin.
FUE 10         10 +0
DES  16         16 +3
CON 17         17 +3
INT 13         13 +1
SAB 12         12 +1
CAR 17         17 +3

Habilidades:                               Dotes:

Concentración (CON) 2                           - COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL [General] (Guadaña) 

Con. Conjuros (INT) 4

Saber (Arcano) (INT) 4

Usar Obj. Mágico (CAR) 1

 

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11/04/2019, 18:16
Pailys [pj9]

Director, tengo una duda respecto a las dotes, que me has dicho que los revise, ya que he puesto de dotes "expulsión incrementada" y "expulsión mejorada", para que funcionen con mi habilidad de "castigar al mal".

Si no funcionan así, disculpa, es que entendí que el requisito requerido para ambas "Aptitud para expulsar o reprender criaturas" la tenía por la habilidad nombrada.

En fin, lo puse también ya que pensaba que podrían trabajar bien con mi habilidad, debido a que he leído por internet que hay algunos paladines que sí funcionan así.

 

Notas de juego

Disculpa haberlo escrito en off-topic, aún estoy muy muy verde xD

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11/04/2019, 18:30
pj5

 

Clase: PÍCARO

Raza: MEDIANO

Atributos:

CARAC ORIGINAL RACIAL MEJ.NIVEL TEMP. OBJETO TOTAL MOD.FINAL
FUE 14 -2       12 +1
DES 14 +2       16 +3
CONS 13         13 +1
INT 11         11 0
SAB 7         7 -2
CAR 14         14 +2

HABILIDADES:

Abrir Cerradura (DES) : 2

Equilibrio (Des) : 2

Escapismo (Des) : 2

Esconderse (Des) : 2

Hurtar (Des) : 2

Moverse sigilosamente (Des) : 2

Piruetas (Des): 1

Uso de cuerdas (Des): 1

Buscar (INT) : 2

Inutilizar Aparato (Int): 1

Trepar (FUE): 2

Nadar (Fue): 1

Reunir Información (CAR): 2

Usar objeto mágico (Car): 1

Dote:

Dedos Ágiles (General)

 

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11/04/2019, 19:04
Director

Sí, sin duda me va quedando más claro. Gracias máster. Pero antes, ¡una última duda!

Con la dote, sólo esos 4 que yo elija nunca más tendré que prepararlos desde el libro.

Si a mi libro le pasa algo, sólo podré preparar esos 4 y leer magia.

Pero además de tener esos 4, que no prepararo desde el libro, ¿puedo también preparar el resto de hechizos en el libro de conjuros? Y llevarlos todos a la aventura: los del libro de conjuros, y los 4 que yo elija que nunca más tendré que preparar desde el libro.

correcto. 

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11/04/2019, 19:06
Director

Director, tengo una duda respecto a las dotes, que me has dicho que los revise, ya que he puesto de dotes "expulsión incrementada" y "expulsión mejorada", para que funcionen con mi habilidad de "castigar al mal".

Si no funcionan así, disculpa, es que entendí que el requisito requerido para ambas "Aptitud para expulsar o reprender criaturas" la tenía por la habilidad nombrada.

En fin, lo puse también ya que pensaba que podrían trabajar bien con mi habilidad, debido a que he leído por internet que hay algunos paladines que sí funcionan así.

te dire, dos cosas, uno no son compatibles, dos, aqui mismo copia la dote de castigar( que es una aptitud, pero no entrare en la diferencias)  y la dote de expulsar que habias cogido, cualquiera de las dos, las analizaremos y lo entenderas.

 

Pero ya te digo que busques otras.

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11/04/2019, 19:27
Pailys [pj9]

Clase: Paladín

Raza: Humano

Atributos:            

Carac.

Original

Racial

Mej. nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod final

Fue

13

 

 

 

 

13

+1

Des

10

 

 

 

 

10

0

Con

8

 

 

 

 

8

-1

Int

11

 

 

 

 

11

0

Sab

12

 

 

 

 

12

+1

Car

14

 

 

 

 

14

+2

 

Habilidades:

Diplomacia (Car) 4

Saber (religión) (int) 2

Sanar (Sab) 4

Trato con animales (Des) 2

 

Dotes:

Aguante – Bonificador de +4 en las pruebas o salvaciones para resistir daño no letal

Negociador – Bonificador de +2 en las pruebas de averiguar intenciones y diplomacia

Notas de juego

Estas son las dotes que voy a elegir al final

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11/04/2019, 19:34
Pailys [pj9]

Castigar al mal

Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. Por ejemplo, un paladín de nivel 13 nivel armado con una espada larga infligirá 1d8+13 puntos de daño, además de añadir los posibles bonificadores correspondientes a una Fuerza elevada o a los efectos mágicos que aplicaría normalmente. si el paladín castigara por accidente a una criatura que no fuera maligna, esta aptitud no surtiría efecto, pero aun así contaría como un intento disponible gastado para ese día.

 

EXPULSIÓN MEJORADA [General]

Prerrequisitos: Aptitud para expulsar o reprender criaturas.

Beneficio: Expulsas o reprendes criaturas como si tuvieses un nivel más del real en la clase que te proporciona la aptitud.

 

Vale, después de haberlas copiado una tras otra y haber leído tu mensaje, creo que el problema que puedo haber tenido realmente, es que la palabra castigar y reprender me resulten sinónimos (desconozco si lo son). Entonces pensé que los prerrequisitos me permitían tenerlo por la misma razón.

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11/04/2019, 19:52
Director

vale me explique mal, sustituye la de expulsion incrementada por la que expulsion que da el paladin ( escena de clases) que es expulsion o algo asi. Sustituyela o sino cuelgalo de nuevo y lo analizamos juntos ;)

 

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11/04/2019, 21:14
Pailys [pj9]

No he terminado de entender el mensaje, perdona.
¿Lo que quieres decir es que coloque las dotes que puse al principio?
Si no, las nuevas dotes creo que podrían funcionar bien xD

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11/04/2019, 22:02
Director
Expulsar muertos vivientes

Cuando un paladín llega al 4º nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, pudiendo usarla cada día un número de veces igual a 3 + su modificador de Carisma. Los paladines expulsan muertos vivientes como lo haría un clérigo con tres niveles menos.

Castigar al mal

Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. Por ejemplo, un paladín de nivel 13 nivel armado con una espada larga infligirá 1d8+13 puntos de daño, además de añadir los posibles bonificadores correspondientes a una Fuerza elevada o a los efectos mágicos que aplicaría normalmente. si el paladín castigara por accidente a una criatura que no fuera maligna, esta aptitud no surtiría efecto, pero aun así contaría como un intento disponible gastado para ese día.

 

EXPULSIÓN MEJORADA [General]

Prerrequisitos: Aptitud para expulsar o reprender criaturas.

Beneficio: Expulsas o reprendes criaturas como si tuvieses un nivel más del real en la clase que te proporciona la aptitud.

 

1- las dotes que quieres coger que piden? aptitud para expulsar o reprender criaturas. El paladin no tiene esa aptitud hasta nivel 4.

2- castiar el mal, hace que las criaturas malvadas reciban 1 punto de daño por tu nivel, expulsar muertos vivientes, no les hace daño los destruye ( lee en el apartado de clerigo, ahi esta bien explicado.)

3- por lo tanto no son apilables entre ellas, es que no tienen nada que ver. Tampoco la puedes escoger porque no tienes el requisito para cogerla, ya que hasta nivel 4 nada de nada.

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11/04/2019, 22:32
Pailys [pj9]

¡Vale perfecto! Todo entendido, muchas gracias director, de verdad :)
Me siento un poco tontín no entendiendo algunas cosas (como esta), aunque las haya leído muchas veces. Supongo que esto me ocurre por ser totalmente nuevo en todo xD, perdón de verdad, y muchas gracias nuevamente

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11/04/2019, 22:47
Director

PASO 6: DESCRIPCIÓN

Aquí debes llenar algunos datos básicos de tu PJ. AL MENOS debes escoger los siguientes atributos:
- Edad, altura, peso: En años, centímetros y libras, teneis unas guias en las razas. Pag, 11
- Alineamiento: Elige el alineamiento que mejor se adapte a tu PJ. pag 103
- Deidad: Los del manual, podeis escoger. pag: 106
- Idiomas: Todos conocen el lenguaje común y el lenguaje racial. Tu inteligencia puede hacer que escojas idiomas adicionales, la raza y la clase determina las opciones para esos idiomas adicionales. por cada bono superior a 0 de int da un idioma extra, tener bon de int +1 te dara un idioma extra, algunas clases pueden escoger algunos idiomas fuera de lo comun, pagina: 12,33,35,48,75.
- Descripción: Un párrafo de descripción física y un párrafo de descripción de personalidad.

-Ponerse una imagen de fantasia ( muchos ya la teneis) en corcondancia a vuestra descripcion.
- Trasfondo: Uno o dos párrafos del trasfondo/histroria o sucesos relevantes del PJ. Aquí no tienen por que extenderse demasiado, son PJs de nivel 1 con 0 puntos de experiencia, así que no tiene porque haber pasado por grandes cosas. Está bien si se dejan cosas sin explicar, la idea es que a medida que juguemos, se utilicen y llenen esos vacíos ajustados a la aventura.
- Motivación: Una frase que pueda determinar cuál es la motivación o el impulso de tu PJ, cuales son sus objetivos generales. Quiere fama, fortuna, oro, o está en una cruzada personal, o acaso desea derrotar el mal, etc.

PASO 7: EQUIPO INICIAL

Todos iniciarán con el equipo inicial dado en la descripción de cada clase. Solo se permiten algunos ajustes como cambio de armas o algún objeto específico en lugar de otro. Cualquier cambio teneis que pedirlo.

El equipo inicial lo teneis en vuestra clase al final ;)

 

Notas de juego

Ritmonuevo: pj1 (2x2), pj2 (2x2), pj3 (2x2), pj4 (3), pj5 (1x2), pj6 (-3), pj7 (2x2), pj8 (2x2), pj9 (2x2).

Límite posteo: 13-abr (20:00 Hrs)

PD: si alguien conoce a alguien que quiera entrar a la partida como novato, acaba de quedar libre el pj 6

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12/04/2019, 03:23
pj4 [Aslatiel]

DUDA: Podria cambiar la lanza corta, ballesta ligera y el estuche con 10 virotes del equipo inicial del hechicero por una guadaña? ya que para eso me he puesto la dote de poder usarla. Tenemos que elegir ya los conjuros que queremos o eso lo hacemos mas adelante?

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12/04/2019, 09:48
Director

si, puedes cambiarlo

la magia sera el siguiente paso.

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12/04/2019, 11:07
Orkgram [Pj3]

Clase: Guerrero
 Raza: enano

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 14         14 +2
DES 12         12 +1
CON 14 +2       16 +3
INT 10         10 0
SAB 7         7 -2
CAR 8 -2       6 -2

habilidades( todas de clase guerrero) :

     Arte (Int) -- 1
     Montar (Des) --1
     Nadar (Fue) --1
     Saltar (Fue) --2
     Trato con animales (Car) --1
     Trepar (Fue) --2

Dotes:
 

AGUANTE [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar para resistir daño no letal, pruebas de Constitución para seguir corriendo, para no sufrir daño debido a una marcha forzada, para aguantar la respiración o para evitar daño no letal debido a la sed y la inanición, así como TS de Fortaleza para resistir daño por asfixia. Puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.

Normal: Un personaje sin esta dote que duerma con armadura intermedia o pesada estará fatigado de forma automática el siguiente día.

 

ATAQUE PODEROSO [General]

Prerrequisitos: Fue 13

Beneficio: En tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El numero elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y bonificadores al daño se aplican hasta tu siguiente acción

Especial: Si atacas con un arma a dos manos o un arma a una mano esgrimida con las dos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido por un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; si bien puedes elegir usarla como un arma a dos manos empleando sólo un extremo en cada asalto. Un guerrero puede elegir Ataque poderoso como dote adicional.

 

- Edad: 100
- Altura: 130 cm
- Peso: 80 Kg
- Alineamiento: Caótico neutral
- Deidad: Kord
- Idiomas: lenguaje común y el lenguaje Enano.
- Descripción física:
Fuerte y atlético, todos músculos. Piel morena sin llegar a ser muy oscura adornada con Barba negra, tiene la cabeza rapada. Nariz achatada y ojos marrón oscuro.
Viste una armadura de guerra por encima de ropa de  color oscuro.

- Descripción de personalidad: Malhumorado y vengativo, no le gusta interactuar demasiado con los demás y cuando lo hace suele ser para  criticar o quejarse,  es  codicioso, odia que otros le intente imponer una idea o un protocolo a seguir, el hace lo que le da la gana, también es  codicioso y le gusta demostrar su superioridad física.
 
 - Trasfondo:  Orkgram era un simple enano minero de baja escala en su tierra natal, harto de esta vida que le habían impuesto poco gratificante y falta de riquezas, decidió abandonar su hogar  y aprovechar su portentosa fuerza para convertirse en un guerrero, muchos se rieron de él lo despreciaron diciendo que no era lo suficiente inteligente como para sobrevivir en un campo de batalla, pero a él le dio igual escupió en esas opiniones y comenzó su carrera como aventurero

- Motivación: “ ¡Que sabréis vosotros del campo de batalla, picapiedras de mierda!- Bramo Orkgram a sus compañeros de trabajo- Algún día, volveré con riquezas y gloria y todos tendréis que besar mi trasero.

 

EQUIPO INICIAL:

Armadura: cota de escamas (+4 a la CA, penalizador de armadura -4, velocidad 20´, 30 lb)
                Escudo pesado de madera (+2 a la CA, penalizador de armadura -2, 10 lb)

Armas : hacha de guerra enana (1d10, crit X3, 8 libras, a una mano, cortante)
            Arco corto (1d6, crit. X3, inc. de distancia 60', 2lb, perforante)

 

Notas de juego

Pregunta: ¿se puede cambiar el hacha de guerra enana por un martillo de guerra?, ya que no tengo la dote como el ejemplo del manual no se si me conviene llevarla

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12/04/2019, 12:33
Director

Pj3 si puedes, ya que como guerrero eres competente con todas las armas menos las exoticas.

 

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12/04/2019, 12:41
Orkgram [Pj3]

Notas de juego

ok gracias, no me deja editarlo asi que en la siguiente vez que postee ya lo modifico

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12/04/2019, 12:47
Director

Pj3, puedes empezar a rellenar la ficha.

Nombre:   Clase:   Nivel:   Experiencia:
Alineamiento:   Raza:   Deidad:   Necesaria para subir:

 

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE               
DES               
CON              
INT              
SAB              
CAR               

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:   Actuales:   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
10 = 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
      ---  ---  ---

 

Inmunidades:  
Idiomas: Común(racial)

 

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 0 0 0 0 0 0  
Ref. 0 0 0 0 0 0  
Vol. 0 0 0 0 0 0  

 

 

 

  

Maniobras Especiales de Combate
Presa 0 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
         
         
         

 

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     #                
Artesania (Alquimia ) (INT)                
Averiguar Intenciones (SAB)                
Avistar (SAB)                
Buscar (INT)                
Concentración (CON)                
Con. Conjuros (INT)     #                
Desc. Escritura (INT)     #                
Diplomacia (CAR)                
Disfrazarse (CAR)                
Engañar (CAR)                
Equilibrio (DES)   +                
Escapismo (DES)   +                
Esconderse (DES)   +                
Escuchar (SAB)                
Falsificar (INT)                
Interpretar ()(CAR)                
Intimidar (CAR)                
I  nutilizar Mecanismo (INT)     #                
Juego de manos (DES)     #   +                 
Montar (DES)                
Moverse Sigilosamente (DES)   +                
Nadar (FUE)   ++                
Oficio (SAB)     #                
Piruetas (DES)     #   +                
Reunir Información (CAR)                
Saber (Arcano) (INT)     #                
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #                
Saber (Dungeons) (INT)     #                
Saber (Geografía) (INT)     #                
Saber (Historia) (INT)     #                
Saber (Local) (INT)     #                
Saber (Naturaleza) (INT)     #                
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #                
Saber (Planos) (INT)     #                
Saber (Religion) (INT)     #                
Saltar (FUE)   +                
Sanar (SAB)                
Supervivencia (SAB)                
Tasación (INT)                
Trato con Animales (CAR)                
Trepar (FUE)   +                
Usar Obj. Mágico (CAR)     #                
Uso de Cuerdas (DES)                
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
EQUIPO PESO  PESO TOTAL
UNIDADES X     
     
     
     
     
     
     
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12/04/2019, 16:43
pj1

Clase: Clérigo

Raza: Gnomo

Atributos:

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod. Final
FUE       16        -2                                         14       +2
DES       10                                                    10        0
CON       14       +2                                         16       +3
INT        14                                                   14       +2
SAB       15                                                    15       +2
CAR        9                                                     9        -1

Habilidades:

Concentración (CON) 4

Conocimiento de conjuros (INT) 4

Diplomacia (CAR) 2

Saber (arcano) (INT) 2

Saber (religión) (INT) 3

Sanar (SAB) 1

Dote:

CONJURAR EN COMBATE [General]

Beneficio: Obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva

Descripción:

Edad: 76  Altura: 104 cm  Peso: 40lb

Alineamiento: Legal Neutral

Deidad: Wee Jas (LN)

Idiomas: Común, gnomo, enano, infernal

Descripción:

Jebeddo es un gnomo de mediana edad con una larga barba dorada, así como su pelo en el que ya clarean algunas entradas. A pesar de su naturaleza, mantiene una sorprendentemente buena forma física a excepción de su vista, más bien corta, que le obliga a usar anteojos. La nariz chata y las orejas puntiagudas le delatan como gnomo. Sus ojos son de un azul claro y delicado. En general, su aspecto es el de un ermitaño, sabio y algo distante. Por debajo de la armadura lleva la túnica gris y negra de los karuth, los sacerdotes de Wee Jas.

El Viejo Jeb es un hombre serio y reservado, incluso algo huraño, lo cual suele chocar con la idea que tiene en general la gente acerca de los gomos. Es un intelectual que prefiere sumergirse en la lectura de un buen libro a, en sus palabras, "corretear por ahí como un idiota". Es testarudo y sigue a rajatabla los principios de su fe: el respeto por los muertos y las formas funerarias y la creencia en la magia como clave de todas las cosas, lo que a su vez le hace algo supersticioso y desconfiado.

Trasfondo:

Jebeddo (o Viejo Jeb, o Beren, o Cabezanube, pues los gnomos tienen muchos nombres y pocos son agradables) jamás se sintió a gusto entre los de su raza, demasiado caóticos, demasiado poco organizados. Les respetaba, así como respetaba a sus ancestros, pero sentía que aquel no era su lugar. Así pues, cuando sintió la llamada de su diosa no se lo pensó dos veces en seguirla, en seguir sus designios y hacerse a los caminos. El culto de Wee Jas le aportaba el orden y perspectiva que necesitaba, convirtiéndose él mismo en un instrumento para tratar de corregir los numerosos defectos que veía a su alrededor. En un mundo al borde del precipicio y la vorágine del caos, él sería un contrapeso que equilibrara la balanza.

Motivación: "Hacer lo correcto. No habría límites en cuanto a las posibilidades mientras me mantuviera en los límites de la Ley. No la de los mortales, claro, sino la Ley Divina. En este mundo, mi camino ya ha sido trazado y no puedo hacer otra cosa que aquello que ha sido dispuesto para mí por mi Señora, que es traer la poca paz que pueda".

Equipo inicial:

Armadura

Cota de escamas (+4 a la CA, penalizador de armadura -4, velocidad 20´, 30 lb)
Escudo pesado de madera (+2 a la CA, penalizador de armadura -2, 10 lb)

Armas

Maza pesada (1d8, crit. x2, 8lb., una mano)

Ballesta pequeña (1d8, crit. 19-20/x2, rango 80', 4lb)

Otros

Mochila, raciones para un día, saco de dormir, pedernal. Carcaj con 10 pernos de ballesta. Símbolo divino (cráneo rojo de Wee Jas). Tres antorchas. 1d4 de oro.

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12/04/2019, 18:45
Director

pj1 adelante rellena la ficha.