Descripción de todas habilidades, tanto Primarias como Secundarias
Habilidades Primarias de Combate:
- Habilidad de Ataque (HA): La habilidad necesaria para el uso adecuado de armas, midiendo su destreza tanto para enarbolarlas como su pericia en combate
- Habilidad de Parada (HP): La habilidad necesaria para defenderse de ataques usando un arma, escudo o cualquier otro equipo que implique parar el ataque. No puede defenderse de esta manera de ataques de área, pero reciben menos penalizador contra proyectiles y hechizos.
- Habilidad de Esquiva (HE): La habilidad necesaria para defenderse de los ataques enemigos esquivándolos físicamente. Pueden esquivarse ataques de área, pero reciben un penalizador mayor a los proyectiles y hechizos.
- Llevar Armadura: Habilidad necesaria para el uso de armaduras sin su penalizador.
Habilidades Primarias de Dómine (Ki):
- Ki: Puntos necesarios para la ejecución de técnicas y habilidades relacionadas con el Ki.
- Acumulación de Ki: Característica que determina los puntos que es capaz de acumular de Ki por turno.
- Conocimiento Marcial: Puntos necesarios para el aprendizaje de nuevas habilidades y técnicas de Ki.
Nota: Se usará la regla de unificación de puntos de Ki, por lo que no será necesario cargar puntos de Ki concretos de ninguna característica.
Habilidades Primarias Mágicas:
- Zeón: Esencia mágica que se utiliza y gasta para el uso de conjuros, que se regenera al ritmo de ACT/día
- Proyección Mágica: Habilidad que determina la destreza del hechicero a la hora de lanzar los conjuros contra sus enemigos.
- Acumulación Mágica (ACT): Multiplo por el que se acumula zeón por turno para el lanzamiento de conjuros.
- Nivel de Magia: Nivel de magia adquirido para las diferentes vías de magia disponibles.
- Convocar: Habilidad que determina la capacidad del personaje a la hora de invocar criaturas.
- Dominar: Habilidad que determina la capacidad del personaje a la hora de dominar criaturas convocadas.
- Atar: Habilidad que determinana la capacidad del personaje de fijar la existencia de una criatura a un objeto/contenedor.
- Desconvocar: Habilidad que determina la capacidad del personaje para desterrar criaturas convocadas.
Nota: Las habilidades de convocación funcionan con criaturas entre mundos o no muertos que no hayan sido invocados
Habilidades Primarias Psíquicas:
- CV: Puntos que son necesarios para el aprendizaje, desarrollo, uso y potenciación de poderes psíquicos que en función de la inversión su gasto será permanente o temporal.
- Potencial Psíquico: Habilidad que determina el poder con el que se lanzan los poderes psíquicos, solo puede aumentarse con el gasto de CVs, ya sea de forma permanente o temporal.
- Proyección Psíquica: Habilidad que determina la capacidad del personaje para lanzar sus poderes psíquicos contra sus enemigos.
Habilidades Secundarias Atléticas:
- Acrobacias: Mide la capacidad acrobática. Las Acrobacias no sólo permiten realizar volteretas y cabriolas circenses, sino muchas otras maniobras físicas que requieran equilibrio y movilidad, como andar por la cuerda floja. También puede emplearse para caer desde grandes alturas sin sufrir daños. Sufre penalizador por armadura.
- Atletismo: Es la capacidad del personaje de forzar sus habilidades atléticas, manteniendo el ritmo en una carrera, saltando obstáculos o incluso remando. Con ella podrá correr por encima de sus límites y distribuir mejor sus energías para aguantar más sin agotarse. Sufre penalizador por armadura.
- Montar: Se utiliza para medir la habilidad de equitación. Normalmente, cualquiera podrá montar sobre un caballo que se mueve dócilmente, pero la cosa se complica si está trotando o se encabrita por alguna razón. Esta habilidad permite al personaje doblegar la voluntad de su montura en estas situaciones problemáticas, obligándola a saltar por encima de obstáculos o continuar la marcha a pesar de que se encuentre agotada. También otorga la capacidad de realizar acciones acrobáticas desde la grupa, como cubrirse o recoger cosas en el suelo sin perder la marcha.
- Nadar: Representa cómo se las apaña un personaje en el agua y, a niveles superiores, lo rápido que es capaz de desplazarse nadando y buceando. Sufre el penalizador por armadura completo, sin tener en cuenta la habilidad de Llevar Armadura.
- Saltar: Permite a los personajes incrementar su capacidad de saltar vertical y horizontalmente. Sufre penalizador por armadura.
- Trepar: Se utiliza para subir o bajar por cualquier tipo de superficie vertical, como muros o árboles. Sufre penalizador por armadura.
Habilidades Secundarias Sociales:
- Estilo: Estilo es la capacidad de quedar “estéticamente” bien ante cualquier situación, ya sea en una fiesta o en mitad de una pelea. Alguien con Estilo sabrá que, por mucho que se tuerzan las cosas, al menos va a quedar con clase. Incluso si recibe un duro golpe en la cara, un personaje puede tirar Estilo para que el pelo se le mueva de manera dramáticamente apropiada y el hilillo de sangre que le sale de la comisura de los labios quede resultón. Permite también que las cicatrices sean atrayentes en lugar de horribles o, incluso a niveles muy elevados, que los truenos de una tormenta suenen acorde a sus movimientos más teatrales. Vamos, pura cinematografía.
- Intimidar: Intimidar es la capacidad de asustar a alguien con la actitud, las palabras o la simple presencia. Un individuo no tiene por qué parecer amenazador para utilizar esta habilidad, basta con saber cómo debe comportarse para atemorizar a cualquiera. Sus efectos son completamente interpretativos.
- Liderazgo: Refleja el carisma y la capacidad de ganarse la confianza de las personas a su cargo, incluso en condiciones difíciles. Es la aptitud que todo monarca, general o cabecilla tiene para mandar y conseguir que los demás le sigan. Un líder carismático puede levantar la moral a sus tropas en la peor de las situaciones o mandarlas a la muerte sin escuchar una sola queja. Sus efectos son completamente interpretativos.
- Persuasión: Esta habilidad permite influir y convencer a otros individuos, aunque el Director de Juego no debería sustituir la interpretación por ella. Incluso sin haberla desarrollado, un buen jugador puede ser tan persuasivo como intérprete si sus argumentos son lo suficientemente sólidos. De este modo, si el personaje realiza un buen control de persuasión, un Director de Juego razonable podría darle pistas de qué palabras parecen convencer más a las personas con las que habla o lo sugestionadas que parecen estar.
Habilidades Secundarias Perceptivas:
- Advertir: Refleja la habilidad perceptiva que permite ser consciente de lo que sucede alrededor. Un personaje puede advertir cualquier cosa extraña que pase o se encuentre en su entorno, desde un grabado inusual en la pared a un asesino que se acerque sigilosamente por su espalda. Las personas advierten utilizando sus cinco sentidos, aunque lo más común es que empleen principalmente la vista y el oído. Si un sujeto está privado de uno de ellos reduce su habilidad a la mitad, salvo si las circunstancias requieren que se utilicen solo determinados sentidos.
- Buscar: Es la capacidad visual e intuitiva del personaje para buscar algo concreto empleando sus sentidos, ya sea una entrada secreta o a alguien oculto. Es una habilidad mucho más precisa que advertir, puesto que es una acción consciente. Para buscar algo hace falta declararlo previamente, aunque lo que se encuentre al final puede que no sea exactamente lo que se pretendía hallar (un personaje podría tratar de buscar una puerta secreta en una habitación, y en el proceso encontrar algún objeto oculto). También sirve para buscar cosas concretas, como un libro en una biblioteca. Si un individuo trata de buscar una trampa, requiere un nivel de dificultad menos del que indique el artilugio.
- Rastrear: Permite seguir rastros y deducir información de ellos, como el número de personas que compone un grupo o cuánto tiempo hace desde que pasaron. También se incluye dentro de esta habilidad la orientación del personaje, es decir, evitar perderse siguiendo un camino y reconocer las señales de un entorno para saber donde se encuentra.
Habilidades Secundarias Intelectuales:
- Animales: Recoge el conocimiento sobre todo lo relacionado con el mundo animal. Mediante esta habilidad no sólo se pueden reconocer sus características y costumbres, sino también ser un experto en su crianza y adiestramiento.
- Ciencia: Con la única excepción de la Medicina, la ciencia es la reunión de todos los conocimientos intelectuales que constituyen disciplinas de estudios. Algunos ejemplos de las nociones ligadas a esta habilidad son las matemáticas, la mecánica, la astronomía o la filosofía. Naturalmente, las aptitudes que desarrolle un personaje en estos campos no serán tan avanzadas como las ideas científicas actuales, puesto que su formación no constituye una disciplina unificada como lo es hoy en día.
- Herbolaria: Recoge todo el campo del conocimiento del mundo vegetal, sus posibles usos, naturaleza y dónde pueden encontrarse. Esta habilidad permite, por ejemplo, reconocer qué plantas son comestibles y cuáles son antídotos o remedios. A niveles avanzados, un buen herbolario puede también realizar compuestos de todo tipo.
- Historia: Otorga erudición tanto de la historia actual como de la pasada. El personaje puede reconocer insignias, tener nociones políticas sobre la situación de un territorio o conocer las leyendas de una zona.
- Medicina: La Medicina proporciona conocimientos sobre la anatomía humana, las heridas, la prescripción de enfermedades y su tratamiento. Un personaje puede diagnosticar una enfermedad y determinar su cura.
- Memorizar: Mide la capacidad mnemotécnica del personaje. Permite recordar cosas y los detalles más pequeños con completa exactitud, ya sean libros, canciones, o las facciones de un individuo.
- Navegación: Se utiliza para navegar en cualquier tipo de embarcación y leer mapas marítimos. No mide únicamente el manejo del timón, sino también cómo aprovechar las mejores corrientes para ganar velocidad y evitar accidentes.
- Ocultismo: El conocimiento de los campos sobrenaturales desde el punto de vista mitológico. Esta es la habilidad que permite reconocer el significado de dagas rituales o los métodos tradicionales de acabar con un licántropo.
- Tasación: Analiza el valor de los objetos y permite calcular su precio aproximado en dinero. Incluso sin entender de arte o de antigüedades, un personaje con esta habilidad siempre podrá intentar averiguar qué objeto es el de valor más elevado y por cuánto se podría vender en el mercado.
- Valoración Mágica: Permite juzgar y valorar las fuerzas mágicas. Mediante esta habilidad, un personaje puede detectar a los seres mágicos, los objetos sobrenaturales y los conjuros. Sólo los individuos que posean el Don o la facultad de ver la magia son capaces de desarrollar esta habilidad.
Habilidades Secundarias de Vigor:
- Frialdad: Es la capacidad de permanecer impávido ante las situaciones más críticas. Con esta habilidad, un individuo puede mantener la calma y la cabeza fría incluso cuando afronta la muerte.
- Proezas de Fuerza: Permite sacar el mayor rendimiento posible a la fuerza física de un personaje, dándole conocimientos exactos de cómo flexionar los músculos para realizar mayor presión y las mejores técnicas de alzamiento de pesos. No significa que sea más fuerte, sino que sabrá obtener mejor partido a su potencia física en momentos extremos. Si el personaje lo desea, puede tratar de incrementar su fuerza e índice de peso máximo durante unos instantes, doblando barrotes de metal, levantando carros o cualquier otra cosa increíble.
- Resistir el dolor: Permite soportar el dolor físico y psicológico. Su fuerza de voluntad le otorga la capacidad de abstraer la mente para ignorarlo, incluso si su cuerpo se encuentra ya al límite. A niveles bajos, un personaje puede emplear esta habilidad para recibir daños sin quejarse, mientras que en dificultades más elevadas, podrá tolerar terribles torturas sin amedrentarse.
Habilidades Secundarias de Sufterfugio:
- Cerrajería: Se emplea para abrir o cerrar todo tipo de cerraduras o mecanismos similares de los que no se tenga la llave.
- Disfraz: Mide la pericia para caracterizarse tomando una apariencia distinta a la propia, vistiéndose y maquillándose debidamente. También evalúa la capacidad de interpretar el papel que trata de imitar, como la forma de moverse y su manera de hablar. Disfraz se enfrenta directamente a las habilidades de advertir y buscar de los otros personajes.
- Ocultarse: Es la capacidad de esconderse y pasar desapercibido. Esta habilidad permite a un personaje encontrar el lugar más apropiado en un entorno para ocultarse y no ser descubierto por los demás. También se utiliza para esconder objetos que se lleven encima. Si se usa para ocultar cosas o personas en un lugar, el Director de Juego podrá aplicar el penalizador o bonificador que considere apropiado, dependiendo del entorno y su tamaño. Ocultarse se enfrenta a la habilidad de advertir y buscar de los demás.
- Robo: Se utiliza para realizar robos de objetos pequeños sin que la persona desvalijada se dé cuenta. Se enfrenta directamente al Advertir del individuo al que se le sustrae la cosa, por lo que si la habilidad del ladrón es superior, el afectado no se percatará de su pérdida.
- Sigilo: Permite realizar acciones sin ser percibido por los demás, como desplazarse, trepar o incluso desenfundar un arma en completo silencio. El Sigilo se enfrenta directamente a la capacidad de Advertir de otros individuos. Si la habilidad de sigilo del personaje es superior a la de Advertir de alguien que no sabe que se encuentra cerca, este sorprenderá a su adversario. Sufre penalizador por armadura, salvando solo la mitad de este con la habilidad de Llevar Armadura.
- Trampería: Esta habilidad se utiliza para montar y desactivar trampas.
- Venenos: Permite conocer, usar y preparar venenos o antídotos. Pueden reconocerse al verlos, probándolos o simplemente observando sus síntomas. Si se tienen los componentes adecuados, es posible mezclar antídotos y toxinas.
Habilidades Secundarias Creativas:
- Arte: Mide la pericia de un individuo en los campos artísticos, como la pintura o la escultura.
- Baile: Es la facultad de bailar y de aprender nuevas danzas. Cuanto más elevada sea la habilidad, el personaje podrá dominar un mayor número de bailes y estilos distintos. Es sin duda una buena manera de ganarse la vida: un gran bailarín siempre podrá conseguir unas monedas si sabe sacar provecho de su capacidad. Sufre penalizador por armadura
- Forja: Refleja la habilidad de un personaje en la forja de los metales y en la elaboración de utensilios con otros materiales, como la madera o el cuero. Se pueden fraguar objetos simples como herraduras, al igual que elaborar armas y armaduras de todo tipo. Por supuesto, también es posible reparar objetos dañados o mantener el equipo en perfectas condiciones.
- Música: Recoge la habilidad de tocar correctamente instrumentos musicales y la capacidad de componer y leer partituras.
- Trucos de Manos: Permite explotar la destreza manual para realizar juegos malabares y prestidigitación. Se utiliza para hacer trucos y trampas, como sacar una carta de la manga en mitad de una partida, o jugar con los objetos en el aire y atraparlos antes de que caigan al suelo.
Ventajas comunes
Estas son las ventajas elegibles por cualquier personaje sin importar su categoría o raza. Su coste indica la
cantidad de Puntos de Creación que vale cada una. Salvo las restricciones particulares que pueda tener cada una,
pueden elegirse tantas como puntos desees gastarte.
Repetir una tirada de características
El azar permite a tu personaje modificar una de sus características básicas.
Efectos: Te permite lanzar un dado adicional una vez que has generado las características de tu personaje, y utilizar el resultado obtenido en lugar de uno de los anteriores. La nueva cifra no podrá ser inferior al valor de tu tirada más baja.
Limitación: Esta ventaja no es compatible con el cuarto método de generación de características. Puede adquirirse tantas veces como se desee.
Coste: 1
Sumar un punto a una característica
Uno de los atributos del personaje es superior a su valor original.
Efectos: Añade un punto al valor de una característica.
Limitación: Las características físicas no podrán superar el once usando esta
ventaja. Puede adquirirse tantas veces como se desee.
Coste: 1
Sustituir una característica por un nueve
Sustituye el valor de uno de los atributos del personaje.
Efectos: Sustituye una característica por un nueve sin importar cuál fuese su valor original.
Limitación: Esta ventaja puede comprarse tantas veces como se desee.
Coste: 2
Resistencia física excepcional
La Resistencia física del personaje es muy elevada. Los daños, venenos o enfermedades no tienen tanto efecto en él como podrían tenerlos en otros sujetos normales.
Efectos: Añade un bonificador especial de +25 a la Resistencia física (RF), Resistencia contra venenos (RV) y Resistencia contra enfermedades (RE). La inversión de un segundo punto de creación aumenta el nivel de las Resistencias a +50.
Coste: 1, 2
Resistencia mágica excepcional
El personaje aguanta especialmente los efectos de carácter místico.
Efectos: Añade un bonificador especial de +25 a la Resistencia mágica (RM). La inversión de un segundo punto de creación aumenta el nivel de la Resistencia a +50.
Coste: 1, 2
Resistencia psíquica excepcional
La mente del personaje posee unas barreras muy fuertes, que hacen especialmente difícil poder acceder hasta ella.
Efectos: Esta ventaja añade un bonificador especial de +25 a la Resistencia mental (RP) del personaje. La inversión de un segundo punto de creación aumenta el nivel de la Resistencia a +50.
Coste: 1, 2
Acceso a una disciplina psíquica
El personaje está dotado de la capacidad de utilizar los poderes de una disciplina psíquica. Sus habilidades están limitadas a un único campo y, por mucho que aumente su potencial, no tendrá acceso a poderes que están más
allá de sus capacidades naturales.
Efectos: Esta ventaja permite utilizar un CV para adquirir afinidad a una única disciplina psíquica y a los poderes matriciales.
Coste: 1
Acceso libre a cualquier disciplina psíquica
El personaje está dotado de la capacidad de emplear cualquier tipo de disciplina psíquica y sus habilidades.
Efectos: Esta ventaja capacita al personaje a acceder libremente a tantas disciplinas psíquicas como desee empleando sus CV.
Coste: 2
Fondos iniciales
El personaje es un individuo que posee una gran fortuna en material y equipamiento.
Efectos: Esta ventaja proporciona una cantidad de dinero inicial o equipo valorado en 1.000 Monedas de Oro (MO). Los puntos invertidos adicionalmente aumentan esta cantidad a 2.000 y a 5.000 monedas respectivamente.
Limitación: Es posible que el Director de Juego prefiera dar una cantidad de dinero distinta a la recomendada, para encajar mejor al personaje dentro de los objetivos de su partida. En dicho caso, ambos deberéis acordar la nueva cantidad.
Coste: 1, 2, 3
Afinidad animal
Quien posea esta ventaja tiene un vínculo especial hacia los animales que le permite obtener una reacción positiva por su parte. Incomprensiblemente es incluso capaz de comunicarse de un modo limitado con ellos, entendiendo a
rasgos generales cuáles son sus intenciones y viceversa.
Efectos: El alcance de esta ventaja debe de ser interpretada por el Director de Juego. De cualquier modo, hay que explicar que un animal entrenado para atacar acabará haciéndolo a pesar de esta ventaja, pero probablemente lo hará tras una advertencia y dando siempre la oportunidad de escapar al personaje. En caso de que se fuerce un combate contra un animal, el personaje con esta ventaja será siempre la última persona a la que atacará si se encuentra en un grupo.
Coste: 1
Regeneración básica, avanzada y mayor
Las heridas sufridas por el personaje sanan con mucha facilidad, ya que su cuerpo posee un factor de curación muy elevado.
Efectos: Aumenta dos niveles la Regeneración del personaje. La inversión de puntos adicionales la aumenta cuatro y seis niveles, respectivamente.
Coste: 1, 2, 3
Encanto
El personaje tiene cierto encanto personal que le vuelve carismático ante los demás. Siempre causa una reacción positiva a la gente que no le conoce, e incluso condiciona parcialmente a algunos individuos a ser ligeramente más
permisivos con él.
Efectos: El alcance de esta ventaja debe de ser interpretada por el Director de Juego.
Coste: 1
Ambidestría
Una persona que goza de ambidestria tiene un perfecto control sobre ambas manos y puede utilizarlas con la misma habilidad.
Efectos: Un personaje ambidiestro podrá efectuar maniobras con cualquier mano con idéntica habilidad. En combate, permite reducir a –10 los ataques efectuados con un arma adicional.
Coste: 1
Visión nocturna
Esta ventaja permite al personaje ver en la oscuridad y adaptarse a enorme velocidad a cualquier cambio en la intensidad de la luz.
Efectos: Permite ignorar cualquier penalizador causado por la oscuridad, siempre que no se trate de un lugar con carencia absoluta de luz o algún tipo de oscuridad mágica, en cuyo caso, sólo quedan reducidos a la mitad.
Coste: 1
Buena suerte
El personaje tiene mucha suerte a la hora de poner en práctica cualquier cosa que se proponga y resulta muy raro que cometa un grave error.
Efectos: Se reduce un punto la cifra requerida para pifiar. En circunstancias normales el personaje pifiará con un 2. Si alcanza la maestría en una habilidad, sólo pifiará con un 1.
Coste: 1
Inquietante
El personaje tiene la capacidad de poner nerviosas a las personas siempre que lo desee. Incluso el individuo más pequeño y enclenque puede inquietar a otro si goza de esta ventaja. De este modo, podrá desanimar muchas acciones violentas en su contra o forzar el consentimiento de personas intimidables.
Efectos: El personaje puede resultar inquietante si lo desea. El alcance de esta ventaja debe de ser interpretado por el Director de Juego.
Coste: 1
Apto en un campo
Igual que la anterior, sólo que en este caso el personaje tiene una gran capacidad de aprendizaje en los costes de todo un campo de habilidades secundarias.
Efectos: El coste de desarrollo de un campo de habilidades secundarias se reduce en un punto. Si se da el caso de que la categoría del personaje posee una habilidad secundaria concreta dentro de dicho campo con un coste inferior al del resto de habilidades, este valor también se reducirá.
Limitación: Los costes de desarrollo no pueden reducirse por debajo de 1. Esta ventaja sólo funciona con los costes de las habilidades secundarias.
Coste: 2
Apto en una materia
Representa que el personaje tiene una enorme capacidad de aprendizaje en una habilidad secundaria que le permite desarrollarla con muy poco esfuerzo, por debajo incluso de lo que su categoría indica.
Efectos: Esta ventaja reduce un punto el coste de desarrollo de una habilidad secundaria por cada Punto de Creación que se invierta.
Limitación: Los costes de desarrollo no pueden reducirse por debajo de 1. Esta ventaja sólo funciona con los costes de las habilidades secundarias.
Coste: 1, 2, 3
Sentidos agudos
Los sentidos del personaje están tan desarrollados como los de un animal.
Efectos: Añade un punto a la Percepción del personaje a la hora de realizar controles de características y un bonificador especial de +50 a sus habilidades secundarias de Advertir y Buscar.
Coste: 1
Don
El personaje puede sentir y manejar las energías sobrenaturales del flujo de almas. La magia fluye a través de su espíritu, y con los conocimientos apropiados, será capaz de lanzar conjuros.
Efectos: El personaje está dotado de la capacidad de ver y utilizar la magia. Añadirá además un bonificador especial de +10 a su RM, puesto que su naturaleza sobrenatural resiste mejor los efectos místicos.
Nota: Ten en cuenta que tanto los hechiceros como otras categorías especializadas en el lanzamiento de conjuros requieren escoger esta ventaja para poder usar sortilegios.
Coste: 2
Don Incompleto
El personaje que posee esta ventaja ha nacido con ciertas capacidades para la magia, y en ocasiones puede usar conjuros menores de un modo similar a un verdadero dotado.
Efectos: El personaje no puede ver la magia, pero es capaz de lanzar conjuros de un modo limitado. Cada vez que quiera usar un sortilegio, debe de realizar un control de Poder contra una dificultad 10 más un punto por cada diez niveles de magia de dicho sortilegio. Si lo falla, gastará el Zeon como si hubiera lanzado el conjuro, incluso si este no funciona realmente.
Coste: 1
Aprendizaje innato
El personaje tiene una capacidad innata para mejorar en una habilidad secundaria. Sin esforzarse o practicarla, va perfeccionándola poco a poco.
Efectos: Otorga un bono de categoría de +10 por nivel en una habilidad secundaria. Este bono se suma a cualquier otro bonificador innato que pudiera obtener el personaje gracias a su categoría. La inversión de un punto adicional
aumenta el bono a +20.
Coste: 1, 2
Aprendizaje innato en un campo
Igual que en el anterior, salvo que en este caso el personaje mejora en todas las habilidades secundarias que pertenezcan a un campo determinado.
Efectos: Otorga un bono de categoría de +5 por nivel a todas las habilidades de un campo. Estos bonificadores se suman a cualquier otro bono innato que pudiera obtener el personaje por su categoría. La inversión de un punto
adicional aumenta el bono a +10.
Coste: 2, 3
Conocedor de todas las materias
El personaje es un individuo que posee la excepcional habilidad de adaptarse a cualquier necesidad que se le presente y desarrolla conocimientos en todos los campos y materias. No importa lo rara o inusual que sea la habilidad secundaria que requiera utilizar, siempre tendrá algún conocimiento o pericia que le será útil en esa situación.
Efecto: El personaje no aplica nunca el penalizador de –30 por no haber invertido PD en una habilidad secundaria y tiene un bonificador natural de 10 en todas sus habilidades secundarias, que se suma directamente al bono que le otorgue su característica.
Coste: 2
Sueño ligero
El personaje permanece parcialmente consciente mientras duerme y es capaz de despertarse al más mínimo ruido o movimiento.
Efecto: El personaje sólo aplica un penalizador de –20 a su habilidad de Advertir mientras duerme.
Coste: 1
Reflejos rápidos
El personaje posee unos reflejos excepcionales que le permiten responder con enorme velocidad ante cualquier situación.
Efectos: Otorga un bonificador especial de +25 al turno. Los Puntos de Creación adicionales aumentarán el bono a +45 y a +60 respectivamente.
Coste: 1, 2, 3
Inmunidad al dolor y al cansancio
El personaje es especialmente resistente a los los efectos del dolor y de la fatiga.
Efectos: Los penalizadores provocados por el dolor y el Cansancio se reducen a la mitad.
Coste: 1
Tamaño no natural
El personaje tiene un Tamaño inusual para su Fuerza y Constitución, permitiendo que quien debería ser una colosal masa de músculos sea una persona pequeña o viceversa.
Efectos: El personaje puede aumentar o disminuir hasta cinco puntos su Tamaño en el momento de su creación.
Coste: 1
Afortunado
Una persona afortunada es alguien que goza de verdadera suerte. En muchas ocasiones, podrá salir de situaciones difíciles utilizando únicamente su buena estrella.
Efectos: El alcance de esta ventaja debe de ser interpretada por el Director de Juego. En cualquier caso, nunca sufrirá los efectos negativos de una trampa o de un ataque que se determinen mediante el azar.
Coste: 1
Armadura natural
El personaje tiene una piel extremadamente resistente y unos músculos muy duros, lo suficiente como para que sea muy difícil traspasarlos.
Efectos: Otorga un Tipo de Armadura natural de 2 contra todas las clases de ataques salvo las de energía. Aunque cuenta como una protección, no se aplican penalizadores al turno por emplear capas de armaduras adicionales.
Coste: 1
Armadura mística
El aura del personaje forma una capa de energía mística a su alrededor que le protege contra los ataques sobrenaturales.
Efectos: Otorga un Tipo de Armadura natural de 4 contra los ataques basados en Energía. Aunque cuenta como una armadura, no se aplican penalizadores al turno por emplear capas de protección adicionales.
Coste: 1
Artefacto
El personaje posee un artefacto místico de enorme poder.
Efectos: El jugador y el Director de Juego deberán ponerse de acuerdo con las habilidades del artefacto. Los puntos invertidos adicionalmente aumentan teóricamente las capacidades del objeto.
Coste: 1, 2, 3
Acceso a poderes psíquicos naturales
El personaje está dotado de una limitada capacidad psíquica que le permite utilizar inconscientemente una habilidad determinada. En realidad no tiene conocimiento del origen de su poder ni un completo control sobre él, pero es capaz de utilizarlo siempre que lo requiera.
Efectos: El personaje es capaz de utilizar de manera natural un único poder mental determinado. En realidad no es un verdadero psíquico, por lo que no puede emplear CVs para adquirir nuevas habilidades ni para potenciar el poder que posee. Su potencial psíquico no se basa en su Voluntad ni requiere lanzar dados para calcularlo, sino que tiene automáticamente un valor de Difícil (DIF). El poder elegido puede ser de cualquier nivel, pero si tiene un requerimiento
base superior a Difícil no es posible utilizarlo. Puede usarse una vez por minuto sin que el personaje sufra ningún tipo de penalización, pero cada uso adicional sin el periodo de descanso requerido causa la pérdida de un punto de Cansancio. La inversión de puntos adicionales aumenta el potencial psíquico natural a Muy Difícil (MDF) y a Absurdo (ABS), respectivamente.
Coste: 1, 2, 3
Maestro marcial
El conocimiento marcial del personaje es muy superior al de uno de su nivel. Generalmente, ha recibido un entrenamiento especial que le ha permitido explorar sus habilidades del Ki, aunque también es posible que simplemente haya nacido dotado de una enorme habilidad natural.
Efectos: Añade 40 puntos al Conocimiento Marcial base. Los Puntos de Creación adicionales aumentan el añadido a 80 y 120 puntos respectivamente.
Coste: 1, 2, 3
Infatigable
El aguante a la fatiga del personaje es muy superior al que debería permitirle su Constitución.
Efectos: Aumenta tres puntos el Cansancio del personaje. Los Puntos de Creación adicionales lo incrementan seis y nueve puntos respectivamente.
Coste: 1, 2, 3
Ver lo sobrenatural
Los ojos del personaje pueden llegar a ver los telares del flujo de las almas y al mismo tiempo percibir la energía de las matrices psíquicas.
Efectos: El personaje ve lo sobrenatural, tanto magia y matrices psíquicas como criaturas espirituales. Por tanto, no aplica el penalizador de cegado en ninguna de dichas situaciones.
Coste: 1
Sentido del peligro
Dota de un sexto sentido al personaje, que le permite presentir cuando algo peligroso se acerca o le amenaza. No será capaz de detectar el origen o la naturaleza del peligro hasta que este se cierna sobre él, pero sí de intuir su presencia.
Efectos: El personaje no puede ser cogido por sorpresa, salvo por una diferencia de 150 en turno contra su adversario.
Coste: 2
Curtido
El personaje ya ha tenido varias experiencias en el mundo real, de las que ha aprendido grandes lecciones.
Efectos: El personaje comienza con 50 puntos de experiencia añadidos. Los Puntos de Creación adicionales aumentan los puntos de experiencia iniciales a 100 y a 150, respectivamente. Este aumento permite subir de nivel de modo convencional si se alcanzan los puntos de experiencia necesarios.
Coste: 1, 2, 3
Recuperación de Ki
La energía espiritual del personaje se recupera a un índice superior al normal.
Efectos: El personaje recupera un punto de Ki por característica cada diez minutos, en lugar de uno por hora. La inversión de puntos adicionales disminuye el tiempo a cinco y un minuto respectivamente.
Coste: 1, 2, 3
Aprendizaje
El personaje tiene una enorme capacidad de aprendizaje para desarrollar su potencial, y saca siempre el máximo provecho a lo que ha visto o hecho.
Efectos: Obtiene un beneficio adicional de 3 puntos de experiencia a la cantidad que le otorgue el Director de Juego al finalizar cada sesión de juego. Los Puntos de Creación adicionales aumentan el beneficio a 6 y 9 puntos respectivamente.
Coste: 1, 2, 3
Difícil de matar
Sin importar cuál sea el valor de su Constitución, el personaje tiene una vitalidad muy superior que le hace especialmente resistente a los efectos del daño.
Efectos: Otorga un bonificador especial +10 puntos de vida por nivel, que se añade a los que el personaje gana naturalmente por su categoría. De ese modo, un guerrero que eligiese esta ventaja obtendría 25 PV por nivel (15 por su categoría, más los 10 de Difícil de matar). La inversión de puntos adicionales aumenta el bono a +20 y +30 puntos de vida. En caso de que uses las reglas opcionales de Entre la vida y la muerte, esta ventaja también otorga al personaje un bono especial de +10 al realizar sus controles de Resistencia (+20 y +30 si se emplean puntos adicionales).
Coste: 1, 2, 3
Al límite
Cuando está al borde de la muerte, el personaje entra en un estado de desesperación que le impulsa a dar lo mejor y a superarse a sí mismo, permitiéndole realizar acciones muy por encima de su potencial habitual.
Efectos: Cuando los puntos de vida del personaje disminuyan por debajo de una cuarta parte de su total, añade un bono de +20 a toda acción. Este modificador sólo se aplica en las situaciones en las que el personaje pone su vida, o la de otros, en peligro.
Coste: 1
Inmunidad sobrenatural
La esencia del personaje es por naturaleza anatema para la magia y, por tanto, ignora muchos sortilegios y efectos sobrenaturales. En cierto modo, es como si lo místico lo obviase completamente. Dependiendo del nivel de esta ventaja, es capaz de pasar por alto poderes cada vez mayores.
Efectos: Un personaje con esta ventaja ignora, de manera automática, cualquier conjuro de valor zeónico 60 o inferior que sea lanzado sobre él. De igual modo, supera directamente cualquier efecto místico que le haga tirar una RM no mayor de 80. Ten en cuenta que sólo le permite evitar los efectos directos de la magia, y no aquellos que vengan derivados de ella. Si por ejemplo una Descarga de luz hace que el techo se derribe sobre él, puede seguir quedando sepultado con normalidad. Los puntos invertidos adicionalmente aumentan la inmunidad a 90 y 120 puntos en lo referente al valor zeónico de los conjuros, y a 100 y 120 en cuanto a las RM que supera de manera directa.
Limitación: A causa de su naturaleza antimagia, un personaje con esta ventaja no puede acceder al Don o Ver lo sobrenatural. Del mismo modo, los Nephilim de naturaleza Sylvain, Duk´zarist o Daimah no tienen acceso a Inmunidad sobrenatural.
Coste: 1, 2, 3
Sin límite de familiares
La esencia del personaje se comparte con todas las criaturas a las que llama a su servicio, permitiéndole establecer un lazo de familiar con cualquiera de ellas en lugar de limitarse a sólo una entidad. En cierto modo, se hace uno con todos los seres que le acompañan, convirtiéndose estos en una parte indispensable de su ser.
Efectos: El personaje deja de estar limitado a tener un solo familiar, pudiendo crear un lazo de unión con tantas criaturas como desee.
Coste: 2
Sentido del combate
Sin importar a qué categoría pertenezca, el personaje está dotado de una capacidad especial para la lucha, que incrementa una de sus habilidades primarias de combate.
Efectos: El personaje consigue un bono innato +5 por nivel a una de sus tres habilidades primarias de combate: ataque, parada o esquiva. Este bonificador se suma a cualquier otro que pudiese tener gracias a su categoría.
Limitación: El modificador que se consigue mediante esta ventaja se considera a todos los efectos un bono innato por categoría, por lo que no es posible superar el +50, ni combinándolo a otros bonos innatos ni a los que se obtienen mediante artes marciales.
Coste: 3
Bonificador natural incrementado
La mejora natural del personaje que depende de sus características es muy superior a lo que resulta habitual en otros individuos, incrementándose muy por encima de su valor normal.
Efectos: El personaje obtiene un bonificador natural adicional, por lo que cada vez que sube de nivel, puede sumar dos veces el bono de una característica a cualquiera de sus habilidades secundarias. Cada bonificador natural puede aplicarse a una habilidad distinta.
Coste: 2
Uso de armadura
El personaje tiene una enorme facilidad natural para aprender a llevar armaduras, independientemente de su categoría.
Efectos: Otorga un bono innato de +5 por nivel a la habilidad primaria de combate Llevar armadura, que se suma a cualquier otro que el personaje pudiera tener por su categoría. Los puntos invertidos de manera adicional incrementan este bono a +10 y +15, respectivamente.
Coste: 1, 2, 3
Versátil
El personaje tiene una desmedida facilidad para adaptarse a los cambios y aprender a enfocar su vida de un modo diferente, por lo que tiene menos problemas para realizar un cambio de categoría.
Efectos: El personaje reduce a la mitad el coste en PD para cambiar de categoría y no tiene que esperar dos niveles para realizarlo, siempre y cuando el paso de tiempo y la justificación de aprendizaje sean apropiadas para el Director. Por tanto, las categorías afines sólo tienen que invertir 10 PD en el cambio, 20 PD las mixtas y 30 las que pertenezcan a arquetipos diferentes.
Coste: 1
Superviviente
No importa lo grave que sea su estado, alguien con esta ventaja posee una capacidad especial para sobrevivir cuando su vida se encuentra en el mismo filo de la muerte.
Efectos: El personaje aguanta en puntos de vida negativos diez veces el valor de su Constitución, en lugar de sólo cinco. Además, aplica un bono de +40 a sus controles de RF para lograr estabilizarse. Una vez que salga de la fina línea entre la vida y la muerte, el negativo que aplica es sólo de -30 a toda acción, en lugar de -60. Si se usan las reglas opcionales de puntos de vida en negativos, aplica el +40 a los controles de RF para resistir.
Coste: 1
Tocado por el destino
Hay algo especial en el personaje que le hace tener cierta capacidad para influir en algunas de sus acciones, un toque de suerte o genialidad que le permite aprovechar sus oportunidades en momentos de suma importancia.
Efectos: En una ocación por partida, el jugador tiene derecho a repetir una de sus tiradas y elegir el nuevo resultado en lugar del anterior. Esta capacidad se aplica a cualquier clase de tirada, desde pruebas de habilidad a controles de Resistencia.
Limitación: Puede adquirirse tantas veces como se desee.
Coste: 1
Inmunidad psíquica
Un individuo con esta ventaja es excepcionalmente resistente a los efectos emocionales, por lo que habitualmente no se ve influido por temores o deseos normales.
Efectos: El personaje obtiene un bonificador de +60 a cualquier control de Frialdad que realice enfocado a mitigar sus estados emocionales.
Limitación: Esta ventaja no es compatible con ninguna Fobia, Cobardía o Adicción grave.
Coste: 1
Habilidoso
Representa que el personaje siempre ha estado dotado de cierta habilidad manual muy superior a la que su Destreza natural le otorga.
Efectos: El personaje añade un bono especial +30 a su habilidad de Trucos de manos, y puede aplicar un +3 a cualquier control enfrentado de la característica Destreza.
Coste: 1
Libre albedrío
El personaje tiene una voluntad inquebrantable cuando se trata de efectos relativos a posesión y dominio. Por difícil que sea la situación, tiende a revelarse contra las influencias externas y se deja llevar tan sólo por sus propios mandatos.
Efectos: Otorga un bonificador especial de +60 a cualquier control de Resistencia relacionado con posesión o dominación.
Coste: 1
Seductor
Alguien con esta ventaja irradia un magnetismo especial hacia los miembros del sexo opuesto, quienes habitualmente encuentran cierto atractivo en él o ella a la hora de hablar y expresarse.
Efectos: El personaje está dotado de facilidad para tratar con individuos del sexo opuesto, por lo que aplica un bono de +60 a sus controles de Persuasión en todos aquellos campos relacionados con la seducción.
Coste: 1
Acumulación plena
El personaje está dotado de la capacidad de acumular sus energías físicas de un modo innato, sin la necesidad de tener que concentrarse para lograrlo. Consecuentemente, es capaz de usar plenamente su Ki con completa libertad, sin ver reducidos sus poderes por ninguna circunstancia.
Efectos: El personaje no reduce sus Acumulaciones de Ki por realizar Acciones pasivas o activas. A efectos de juego, siempre goza de su Acumulación plena, sin importar lo que haga durante el Turno.
Coste: 2
Aprendizaje marcial
El personaje posee una asombrosa facilidad para dominar Técnicas y Habilidades del Ki en muy poco tiempo, incluso aquellas que deberían resultarle increíblemente difíciles de aprender.
Efectos: Alguien con esta ventaja incrementa en dos niveles el Grado de aprendizaje que le otorgue su CM. De este modo, un personaje con 120 puntos de CM (Grado 2º) aprendería en la práctica como si tuviese Grado 4º.
Coste: 1
Ki imperceptible
La energía física de personaje es excepcionalmente difícil de detectar, pues desaparece sin dejar ningún rastro.
Efectos: Esta ventaja otorga un bono especial de +10 a Ocultación del Ki por nivel.
Limitación: Esta ventaja no otorga ningún beneficio si el personaje no desarrolla la Habilidad Ocultación del Ki.
Coste: 1
Poder innato
Toda la energía física del personaje proviene de su alma, que nutre de poder a sus Técnicas y Habilidades del Ki.
Efectos: A la hora de calcular sus puntos de Ki iniciales, en lugar de utilizar con normalidad el valor básico de sus Características, el personaje emplea tan solo su atributo de Poder y multiplica por seis la cantidad que este le otorgue. Los puntos adicionales por tener un valor de Característica superior a 10, también se multiplican.
Limitación: Esta ventaja sólo puede ser escogida en el caso de que se utilicen las reglas opcionales de Unificación de puntos de Ki.
Coste: 1
Técnicas desvinculadas
Las Técnicas del personaje están completamente desvinculadas entre sí, sin la necesidad de mantener una estructura de correlación entre ellas.
Efectos: El personaje puede desarrollar o aprender Técnicas de Dominio con libertad, sin la necesidad de seguir las reglas de Árbol. Es decir, no necesita Técnicas de nivel inferior para aprender otras de nivel superior.
Coste: 1
Acumulación de Ki Incrementada
Al concentrarse para acumular Ki, el personaje es capaz de incrementar enormemente su capacidad para reunir sus energías a gran velocidad.
Efectos: Si el personaje no realiza ninguna otra Acción durante el asalto, activa ni pasiva, que no sea Acumular Ki, puede sumar un +1 al valor de todas sus Acumulaciones de Ki durante ese asalto. La inversión de un punto de Creación adicional incrementa este bono a +2.
Limitación: El bono de esta ventaja NO puede conbinarse en el mismo asalto con el de la ventaja Acumulación Plena, aumentando la Acumulación mientras se realizan otras acciones.
Coste: 1, 2
Percepción del Ki
Los sentidos del personaje tienen la capacidad natural de percibir el Ki, lo que le permite incrementar enormemente sus habilidades de detección.
Efectos: Esta ventaja otorga un bono especial +10 a Detección del Ki por nivel.
Limitación: Esta ventaja no otorga ningún beneficio si el personaje no desarrolla la Habilidad Detección del Ki.
Coste: 1
Límite Dual
El personaje posee un potencial dual que le permite atar su esencia a dos Límites.
Efectos: El personaje puede escoger hasta dos Límites en lugar de uno.
Coste: 1
Inutilidad Gestual
El personaje no requiere realizar gestos para practicar Sellos de Invocación, ya que la esencia de estos se encuentra ligada directamente a su alma.
Efectos: El personaje no reduce su Acumulación de Ki, incluso si no es capaz de usar las manos.
Coste: 1
Sellos Magistrales
Los Sellos de Invocación realizados por el personaje gozan de una potencia inusitada, ya que su alma refuerza sus efectos enormemente.
Efectos: A la hora de fijar el Control de Dificultad de una invocación utilizando Sellos, el personaje es considerado como si tuviera dos niveles más. Así, un personaje de segundo nivel podría invocar criaturas como si fuera de nivel 4.
Coste: 1
Ventajas para personajes con el Don
Estas ventajas sólo pueden ser adquiridas si el personaje tiene el Don de la magia. Ten en cuenta que no es necesario que sea de una categoría incluida en el arquetipo de místico, sino que cualquiera con la capacidad de realizar conjuros podrá adquirir estos beneficios.
Apto para el desarrollo de la magia
Dota al personaje de la capacidad de comprender y alcanzar con sus conjuros niveles de poder muy superiores al
que le permite su Inteligencia.
Efectos: El personaje añade 3 puntos a su característica de Inteligencia para calcular la Inteligencia Requerida de los conjuros. Este bonificador no se aplica para ninguna otra habilidad, ni siquiera para calcular su nivel de magia.
Coste: 1
Potencial enfrentado
Los poderes místicos del personaje son superiores cuando chocan directamente contra otra habilidad sobrenatural.
Efectos: El personaje aplica un bonificador de +50 a sus tiradas para calcular el resultado del choque de conjuros.
Coste: 1
Recuperación superior de magia
La esencia del personaje actúa como un imán para la magia y es capaz de regenerar su poder a un ritmo muy superior que el de otros individuos dotados de capacidades místicas.
Efectos: El personaje recupera sus puntos de Zeon al doble de su regeneración zeónica. Los Puntos de Creación adicionales le permiten aumentarla al triple y al cuádruple de lo normal.
Coste: 1, 2, 3
Magia innata mejorada
El personaje con esta capacidad puede ejecutar sus conjuros innatos con un potencial más elevado de lo normal.
Efectos: Los conjuros innatos del brujo tienen un potencial de +10 a lo indicado por su ACT. Los Puntos de Creación adicionales aumentan el valor de los conjuros innatos a +20 y +30 respectivamente.
Coste: 1, 2, 3
Un hechicero con un ACT de 100 que emplease dos puntos en esta ventaja para adquirir un +20 al poder de sus conjuros innatos, podría lanzarlos con un valor de hasta 60 (40 por su ACT más 20 por la ventaja).
Inutilidad somática
El brujo no necesita realizar gestos físicos para desarrollar su magia, por lo que puede hacer cualquier tipo de acción corporal sin ver por ello reducida la capacidad de controlar sus poderes.
Efectos: El personaje no reduce su ACT por no ser capaz de gesticular.
Coste: 1
Inutilidad oral
El brujo no está ligado a la necesidad de pronunciar ensalmos para controlar los poderes del flujo de almas.
Efecto: El personaje puede lanzar conjuros en completo silencio sin ver reducido su ACT.
Coste: 1
Desequilibrio elemental
Representa que el personaje es naturalmente afín a los poderes de una vía mágica específica, siendo a la vez más débil en la opuesta. Su esencia está fuertemente ligada a este elemento y, por tanto, la magia fluye de un modo
mucho más poderoso cuando utiliza esos conjuros.
Efectos: El personaje dispone de un bono especial de +20 a su ACT y un +20 a su RM en la vía mágica que elija. Cuando utilice conjuros de la vía opuesta, aplicará un penalizador de –20 a su ACT y un –20 a su RM. Si la vía elegida es la nigromancia, el penalizador se aplicará a todas las demás.
Coste: 1
Desequilibrio sephirótico
Igual que en la anterior, sólo que en este caso el personaje es naturalmente afín a la magia de una mitad del árbol místico.
Efectos: El brujo dispone de un bono especial de +20 a su ACT y un +20 en su RM en las cinco vías mágicas de un segmento del árbol que elija. En el resto aplicará un penalizador de –20 a su ACT y un –20 a su RM.
Limitación: La nigromancia no está incluida en esta ventaja, al encontrarse fuera del árbol.
Coste: 2
Conocimiento natural de vía
El personaje ha nacido dotado de la capacidad de realizar ciertos conjuros de manera natural sin la necesidad de haberlos estudiado. De un modo inconsciente puede tejer los poderes del flujo de almas de una vía, como si simplemente esta fuera capaz de responder a sus habilidades. El personaje sabe utilizar perfectamente los sortilegios, pero no comprende su teoría ni podría explicarla a los demás.
Efectos: Esta ventaja otorga conocimientos innatos de una vía a nivel 40 sin invertir en ella puntos de nivel de magia. Al ser un conocimiento natural, el hechicero puede seguir desarrollandola a partir de nivel 40 gastando en ella nuevos puntos de nivel de magia.
Limitación: Esta ventaja puede adquirirse nuevamente en vías distintas.
Coste: 1
Magia opuesta
Al contrario que otros hechiceros, la naturaleza mágica del personaje se sustenta en poderes opuestos y antagónicos. Por tanto, puede ejecutar conjuros de vías inversas con completa naturalidad.
Efectos: El personaje no dobla el coste de nivel de las vías opuestas. Por ejemplo, podría perfectamente aprender Luz y Oscuridad sin que ninguna de ella doblase los puntos que son necesarios invertir.
Coste: 1
Naturaleza mágica
La esencia del brujo rebosa una descomunal cantidad de magia pura, que incrementa de manera sobrenatural sus reservas innatas de energía.
Efectos: El personaje obtiene un bonificador de +50 puntos de Zeon por nivel, que se añade a cualquier bono que ya tuviese por su categoría. La inversión de puntos adicionales incrementa el valor del bono a +100 y +150 puntos de Zeon por nivel.
Coste: 1, 2, 3
Poder natural
El brujo ejecuta sus conjuros empleando su poder espiritual, potenciándolos con su esencia en lugar de con sus conocimientos.
Efectos: Para calcular el potencial máximo de los conjuros, el personaje utiliza su característica de Poder en lugar de su Inteligencia. Esta ventaja no influye en absoluto en el nivel de vía, que seguirá empleando la Inteligencia de manera normal.
Coste: 1
Dicción mágica
El brujo tiene un don especial a la hora de interpretar y ejecutar conjuros de libros y grimorios, sintiendo las palabras a través de sus manos y usándolos de manera instintiva.
Efectos: El personaje no reduce su ACT al ejecutar conjuros que estén inscritos en grimorios, pergaminos o libros, utilizando siempre su potencial al máximo incluso si no es capaz de gesticular.
Coste: 1
Versatibilidad Metamágica
El personaje tiene una gran facilidad para desarrollar ventajas metamágicas muy diferentes.
Efectos: El personaje puede elegir dos puntos de inicio diferentes en el Arcana Shepirah.
Coste: 1
Hechicero Nato
Las formulas místicas y el desarrollo de conjuros es algo natural para el personaje, quien es capaz de desarrollar y aprender con enorme facilidad incluso los sortilegios más complejos.
Efectos: El mago incrementa dos niveles su Grado de Aprendizaje.
Coste: 1
Aprendizaje Mágico Gradual
Conforme va incrementando sus capacidades y poderes el personaje también aumenta sus conocimientos mágicos de un modo innato.
Efectos: Cada vez que sube de nivel, el personaje obtiene un +5 a su Nivel de Magia total.
Coste: 2
Esencia Sheele
El personaje está ligado existencialmente a la esencia de las Sheele, por lo que en caso de que una se ligue a él, la elemental de magia obtiene poderes muy superiores a lo normal.
Efectos: Si el personaje se une a una Sheele, esta puede obtener dos mejoras adicionales en el momento de sellar la ataduras.
Coste: 1
Familiar
En un momento de su vida, el personaje ha sido capaz de firmar un pacto con una criatura como familiar.
Efectos: El personaje comienza la partida con una criatura de su nivel como familiar. El punto de creación adicional permite que el familiar en cuestión sea incluso un nivel por encima del nivel del personaje.
Coste: 2, 3
Convocador de Masas
Alguien con esta habilidad tiene una enorme facilidad para realizar invocaciones de gran número de criaturas.
Efectos: El personaje cuenta como si tuviera un nivel más a la hora de realizar invocaciones en masa. Los puntos adicionales incrementan el nivel teórico del personaje a dos o tres puntos.
Coste: 1, 2, 3
Ventajas para psíquicos
Cualquier personaje que haya adquirido previamente una ventaja que le dé acceso a disciplinas psíquicas podrá elegir entre la siguiente lista.
Calibre
El psíquico es capaz de potenciar más de lo normal su habilidad para enfocar sus poderes sobre un objetivo. Efectos: Los CV invertidos para mejorar la Proyección Psíquica aumentarán su habilidad en +20 en lugar de +10. Coste: 1
Concentración extrema
El personaje puede concentrarse mucho más que el resto de los psíquicos y sacar mayor rendimiento de sus habilidades.
Efectos: El psíquico dobla el bono que le reporta la concentración a su potencial. Por ejemplo, si se concentra un asalto completo obtiene un +20 en lugar de un +10.
Coste: 2
Mantenimiento añadido
El personaje tiene la capacidad de mantener sus poderes psíquicos por encima de lo que le permite su potencial.
Efectos: Los poderes mantenidos innatamente se hallan un nivel de dificultad por encima de lo que le permite su potencial psíquico.
Coste: 2
Desventajas comunes
Esta es la lista de desventajas que puedes elegir para tu personaje. El beneficio indica la cantidad de Puntos de Creación que obtendrás adquiriendo cada una de ellas. Recuerda que no has de elegir más de tres desventajas.
Reducir dos puntos a una característica
Uno de los atributos del personaje ha sido desarrollado menos de lo que potencialmente debía.
Efectos: Reduce en dos puntos una de las características básicas.
Limitación: Esta desventaja sólo puede adquirirse en una ocasión. No es posible disminuir una característica por debajo de 3.
Beneficio: 1
Salud enfermiza
El personaje tiene una salud terriblemente débil y es propenso a enfermar con facilidad.
Efectos: La RE del personaje queda reducida a la mitad.
Beneficio: 1
Lenta curación
Por alguna causa, la capacidad regenerativa del cuerpo del personaje está terriblemente mermada y este se recupera de las heridas que sufre con gran dificultad, incluso mediante medios sobrenaturales.
Efectos: El personaje recupera sólo la mitad de puntos de vida de cualquier cantidad que debiera recobrar, ya sea mediante regeneración normal o medios místicos.
Beneficio: 1
Miopía
La vista del personaje esta afectada por un problema que no le deja ver bien. Para él, muchas cosas permanecerán borrosas y tendrá dificultades incluso para leer, por lo que necesitará la ayuda de algún instrumento para suplir su
carencia.
Efectos: Aplicará un negativo de –50 a cualquier tirada de la habilidad Advertir o Buscar en la que se emplee la vista y un –3 a cualquier control de Percepción que la requiera. Este penalizador también se aplicará a la puntería. Si consigue unas gafas, el negativo penalizador se reduciría como el Director de Juego considere conveniente.
Beneficio: 1
Vulnerabilidad a los venenos
El cuerpo del personaje no es capaz de soportar los venenos, puesto que sus defensas biológicas no están preparadas para combatir ningún tipo de sustancia nociva.
Efectos: La RV del personaje queda reducida a la mitad.
Beneficio: 1
Fácil posesión
Aunque su voluntad sea fuerte, el personaje es muy propenso a ser dominado por cualquier entidad con la capacidad de afectar a su mente o alterar su personalidad.
Efectos: El personaje aplica un negativo de –50 a cualquier RP o RM que realice contra algún tipo de dominio o posesión capaz de modificar su conducta.
Beneficio: 1
Vulnerabilidad a la magia
Esta desventaja representa que el personaje es muy propenso a verse afectado por las energías mágicas.
Efectos: La RM del personaje queda reducida a la mitad.
Beneficio: 1
Vulnerable al frío o al calor
El calor o el frío, a elección del jugador, afectan terriblemente al personaje causándole muchos problemas físicos. Su cuerpo se ve seriamente perjudicado si se pone en contacto con algo muy caliente o frío, al igual que si visita lugares con temperaturas extremas, como volcanes o zonas heladas.
Efectos: El personaje sufre un penalizador de –80 a cualquier Resistencia contra ese elemento y un –30 a toda acción en climas extremos.
Beneficio: 1
Extremidad atrofiada
El personaje tiene un serio problema controlando uno de sus miembros. Esta extremidad le tiembla terriblemente en todo momento o deja de responderle en la situación en la que más lo requiera.
Efectos: El personaje aplica un penalizador de –80 a todas las acciones físicas que requieran el uso del miembro atrofiado.
Beneficio: 1
Debilidad física
El personaje es excepcionalmente débil ante los daños físicos, por lo que cada vez que recibe una herida crítica tiene serias posibilidades de morir o sufrir daños irreversibles.
Efectos: La RF del personaje queda reducida a la mitad.
Beneficio: 1
Aspecto desagradable
El personaje tiene terribles deformaciones que vuelven su aspecto muy desagradable a la vista.
Efectos: Reduce la apariencia del personaje a 2.
Limitación: El personaje tiene que tener como mínimo un 7 en apariencia. Esta característica debe de haber sido generada mediante una tirada, no elegida libremente por el jugador.
Beneficio: 1
Desafortunado
La desgracia acompaña al personaje allí donde va. Esté donde esté, siempre le pasarán cosas terribles por mucho que se esfuerce por evitarlo.
Efectos: El Director de Juego deberá interpretar el alcance de esta desventaja. En un grupo, alguien desafortunado será siempre el que caiga en la trampa aleatoria y el primero al que ataquen cuando el azar decida quién recibe el primer impacto.
Beneficio: 1
Enfermedad grave
El personaje sufre algún tipo de enfermedad degenerativa que acabará matándole. Suele quedarle una media de poco más de un año de vida al empezar la partida, pero el periodo de tiempo puede ser menor o mayor si el Director de Juego lo necesita para encajar con los límites temporales de su campaña. Al contrario de lo que pueda parecer, un personaje con esta desventaja no sólo es perfectamente jugable, sino que precisamente puede tener como objetivo adicional encontrar algún medio para curarse.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador acumulativo de –10 a toda acción por cada mes que transcurra. El Director de Juego determinará una fecha en secreto, llegada la cual morirá.
Beneficio: 2
Alergia grave
El personaje tiene algún tipo de alergia hacia algo, tan grave que, por el mero contacto o inhalación, recibirá una terrible reacción alérgica que perdurará durante horas. Algunos ejemplos de alergias habituales son hacia el metal, al polen, o incluso hacia la luz solar.
Efectos: Los negativos a toda acción por entrar en contacto con dicha sustancia variarán entre un –40 y un –80, dependiendo de la gravedad o del tiempo que se haya permanecido en contacto con dicho elemento.
Beneficio: 1
Sueño profundo
Representa una terrible desventaja para alguien cuya vida puede estar en peligro incluso mientras duerme. El personaje tiene un sueño muy profundo y resulta muy difícil que se despierte. Aguantará sin despertarse incluso un contacto físico ligero, y cuando finalmente lo haga permanecerá aturdido durante varios minutos.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador de –200 a cualquier tirada de percepción mientras duerme. Durante los diez asaltos posteriores a su despertar, aplicará un penalizador de –40 a toda acción.
Beneficio: 1
Fobia grave
El personaje siente un terrible temor hacia algo, que le obliga a comportarse de manera irracional en su presencia. Algunos buenos ejemplos de fobias conocidas serían la hidrofobia, el miedo al agua, la hemofobia, el miedo a la
sangre o la claustrofobia, el miedo a los espacios cerrados. Naturalmente, una fobia hacia un elemento demasiado concreto no debería permitirse y quedará a discreción del Director de Juego su fijación exacta.
Efectos: El personaje aplicará el estado de miedo siempre que se encuentre con el objeto de su fobia.
Beneficio: 1
Mala suerte
El personaje tiene muy mala suerte a la hora de hacer lo que se propone y suele fracasar estrepitosamente mucho más de lo que le gustaría.
Efectos: La cifra requerida para pifiar aumenta en dos puntos. En las habilidades normales pifiará con un resultado de 5 y, si es maestro, lo hará con 4.
Beneficio: 1
Mudo
De alguna manera, el personaje está privado de la capacidad física de hablar.
Efectos: El personaje no puede hablar.
Beneficio: 1
Ciego
Por alguna razón el personaje está privado del sentido de la vista, o lo que es lo mismo, está completamente ciego.
Efectos: El personaje no podrá usar ninguna habilidad que requiera ver. Aplicará en todo momento el penalizador de cegado.
Beneficio: 2
Sordo
Como su nombre indica, el personaje está completamente sordo, es decir, carece de capacidad auditiva.
Efectos: El personaje no podrá emplear ninguna habilidad que requiera el uso del oído.
Beneficio: 1
Aprendizaje lento
La habilidad de aprendizaje del personaje es mucho más limitada que la de un individuo normal. No significa que sea menos inteligente que el resto, sino que no aprende tanto de sus errores ni saca realmente todo el provecho que puede de sus éxitos.
Efectos: El personaje tiene un penalizador de 4 puntos de experiencia a los otorgados por el Director de Juego al finalizar la sesión. El punto de desventaja adicional aumenta este penalizador a 8.
Beneficio: 1, 2
Reacción lenta
Los reflejos del personaje están poco preparados para responder con velocidad a los acontecimientos.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador especial de –30 a su turno. El punto de desventaja adicional aumenta este negativo hasta –60.
Beneficio: 1, 2
Arma exclusiva
Esta desventaja representa que el personaje está acostumbrado a luchar exclusivamente con un arma concreta y su habilidad empleando cualquier otra, incluso del mismo tipo, será mucho menor.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador de –30 a su habilidad de combate con cualquier arma distinta a la suya.
Limitación: Esta desventaja sólo puede ser adquirida por los arquetipos de Luchador, Acechador, Domine o Sin Categoría.
Beneficio: 1
Adicción o vicio grave
Representa que se tiene una necesidad imperiosa de realizar algún tipo de acción concreta o de consumir una sustancia específica a diario. Un personaje con esta desventaja hará lo que sea necesario para conseguir satisfacer su vicio, puesto que en caso contrario empezará a sentirse muy nervioso y a entrar en crisis.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador acumulativo de –10 por cada día que transcurra sin satisfacer su vicio.
Beneficio: 1
Vulnerable al dolor
El personaje no es capaz de resistir el dolor físico, que le aterra y perjudica excepcionalmente.
Efectos: Dobla cualquier penalizador causado por el dolor, ya sea producido por críticos o efectos místicos.
Beneficio: 1
Exhausto
Un personaje con esta desventaja es muy vulnerable a los efectos del Cansancio. No solo se cansa con mayor facilidad que los demás, sino que sufre especialmente los efectos de la fatiga.
Efectos: Dobla los penalizadores a la acción provocados por la fatiga y resta un punto el Cansancio base del personaje.
Beneficio: 1
Endeble
Cuando el personaje está dañado, sufre una drástica disminución de sus capacidades que le impide rendir a su máximo potencial, incluso si no ha sufrido ninguna herida de gravedad crítica.
Efectos: Cuando los puntos de vida del personaje disminuyen por debajo de un tercio de su total, sufre un penalizador de -30 a toda acción hasta que logre recuperarse.
Beneficio: 1
Cobardía
El personaje es cobarde por naturaleza, hasta un punto que le resulta difícilmente controlable. Cada vez que se encuentre en una situación que entrañe cierto peligro, incluso si su vida no corre riesgo, tratará de rehuirla de cualquier forma posible.
Efectos: En Ánima, aspectos como la cobardía de un personaje es preferible dejarlos a la interpretación de cada jugador. No obstante, alguien con esta desventaja significa que no es capaz de controlar el miedo al peligro que corre por sus venas. Por tanto, cada vez que el personaje se encuentre en riesgo real, se someterá al estado de Miedo. Si supera un control de Frialdad a nivel Muy Difícil, puede reducir el penalizador a sólo -20.
Beneficio: 1
Patoso
Por elevada que sea la Destreza del personaje, este tiende a tener cierto grado de torpeza, debido a descuidos y falta de coordinación.
Efectos: Esta desventaja otorga un penalizador de -30 a cualquier habilidad manual que requiera coordinación, y un -3 a todos los controles de Destreza comparados.
Beneficio: 1
Sin bonificador natural
El personaje no tiene talento para aprovechar especialmente sus características, basándose más en aquello que aprende que en sus capacidades naturales.
Efectos: Esta desventaja hacer que el personaje no aplique su bonificador natural por nivel.
Beneficio: 1
Insufrible
El personaje tiene cierta capacidad natural para resultar antipático a los demás. No importa cuánto se esfuerce, siempre causa una reacción negativa en la gente que no le conoce, e incluso su simple presencia provoca/puede provocar una ligera irritación en algunos individuos.
Efectos: El alcance de esta desventaja debe de ser interpretado por el Director de Juego.
Beneficio: 1
Novato
Al contrario que sus compañeros, el personaje tiene una experiencia de campo muy limitada. Por tanto, sus habilidades serán por base inferiores a las de los demás.
Efectos: El personaje comienza con 100 puntos de experiencia menos que el resto de personajes de su grupo. En el caso de que todos sean de nivel 1, quien tenga esta desventaja será de nivel 0, requiriendo un mínimo de tres sesiones de juego para alcanzar el primer nivel.
Limitación: Esta desventaja se encuentra ligada a los otros personajes del grupo. Sólo un jugador (o dos, en el caso de que sean cinco o más participantes) pueden elegirla.
Beneficio: 1
Destino aciago
La fatalidad está cernida sobre el personaje; por más que lo intente, sus acciones nunca serán agraciadas por una suerte excepcional o un momento brillante. No es una cuestión de buena o mala fortuna, simplemente pareciera que el destino mismo se hubiera vuelto en contra de él.
Efectos: El personaje no puede obtener un resultado de tirada abierta, sin importar lo que saque con los dados.
Beneficio: 2
Maldito
Existe alguna fuerza oscura que pesa sobre el personaje, cierta anomalía de carácter sobrenatural que se enreda en su destino y lo arrastra hacia la desgracia y el pesar. La intensidad de la maldición está graduada en dos niveles, dependiendo los puntos de beneficio que otorgue. La de un punto representa que el personaje sufre continuamente cierto efecto negativo perjudicial para él; sería el caso de un guerrero que siempre extravía sus armas cuando las pierde de vista, o una persona que es incapaz de conservar dinero por más que lo intente.
La de dos puntos es una maldición de carácter superior, que conlleva terribles acontecimientos para aquel que la sufre. Sería el caso de alguien que está condenado a perder siempre todo lo que posee, cuyo cuerpo se llena de dolorosas heridas sangrantes cada vez que lucha con alguien o que morirá ineludiblemente el día que quite una vida.
Efectos: El alcance de esta desventaja debe de ser interpretada por el Director de Juego, dependiendo de su grado.
Beneficio: 1, 2
Desventajas para personajes con el Don
Sólo quienes tengan el Don podrán elegir desventajas de esta lista. Los Puntos de Creación que consigas con ellas sólo podrán utilizarse para comprar ventajas mágicas para personajes con el Don. De todas formas, recuerda que el total
de desventajas no puede ser mayor de tres, por lo que si ya has elegido tres generales, no podrás elegir ninguna de aquí.
Obligación oral
Los vocablos místicos son un elemento fundamental en la magia del personaje. Sólo puede realizar conjuros si es capaz de entonar sus ensalmos.
Efectos: El personaje debe de tener la capacidad de hablar para acumular magia y realizar sus conjuros.
Beneficio: 1
Obligación somática
La gesticulación es necesaria para que el personaje teja la magia. Si no tiene libertad completa de movimientos, será incapaz de manejar sus poderes y, por ello, no podrá emplear su poder.
Efectos: El personaje debe moverse libremente para acumular magia y realizar sus conjuros.
Beneficio: 1
Extenuación mágica
La tensión de la magia provoca una intensa fatiga en el hechicero cuando maneja grandes energías místicas. Los magos se agotarán si realizan conjuros de gran poder, pudiendo llegar incluso a desfallecer si fuerzan demasiado sus habilidades.
Efectos: El mago perderá un punto de Cansancio al lanzar un conjuro con un potencial superior a 100, dos si es mayor a 300 y tres si lo es de 500.
Beneficio: 1
Lenta recuperación de magia
La magia encuentra problemas para filtrarse a través de la esencia del hechicero, por lo que este tendrá serias dificultades para recuperar el poder que haya utilizado.
Efectos: La regeneración zeónica del personaje se reduce a la mitad.
Beneficio: 1
Magia atada a acción
El control que posee el personaje de los poderes del flujo de almas es caprichoso y sólo responde ante él mientras realiza una acción determinada. Si, por ejemplo, su magia está atada al baile, sus conjuros sólo serán lanzados mientras dance, o si lo están a la lucha, mientras está combatiendo. En algunos casos, es también posible que los poderes mágicos funcionen únicamente en situaciones o condiciones determinadas, como ser de día o estar con los pies en el suelo.
Efectos: Sólo es posible usar magia si se realiza la acción o se cumple la condición determinada por la desventaja. En el caso de que la acción sea una habilidad secundaria, el mago deberá superar un control contra Difícil (DIF)
para lanzar sus conjuros.
Beneficio: 1
Magia estanca
La magia no fluye de un modo natural a través del cuerpo y alma del personaje. Existe algún tipo de bloqueo que le impide canalizar los poderes del ambiente y su propia alma tampoco regenera magia. Cuando consume su poder, el brujo jamás lo recupera por sí mismo. El único método a su alcance será alimentarse de las energías místicas de otros seres mágicos u objetos.
Efectos: El personaje carece de regeneración zeónica, por lo que no recuperará naturalmente los puntos de Zeon que consuma. Sólo podrá volver a conseguir magia drenándola de objetos que lo permitan o de seres vivos con el Don.
Limitación: Esta desventaja no puede combinarse a la de lenta recuperación de magia.
Beneficio: 2
Lazo existencial
Los poderes del mago están atados a las mismas raíces de las vías de magia, por lo que su capacidad de desarrollar o especificar sus propios conjuros le resulta prácticamente imposible. El hechicero obtiene tan sólo conocimientos de sus vías, de las que ni siquiera podrá investigar sus propios sortilegios.
Efectos: El mago no podrá elegir los conjuros de Libre Acceso de sus vías de magia y será incapaz de acceder a conjuros elegidos libremente.
Beneficio: 1
Desventajas para psíquicos
Sólo los personajes con capacidades psíquicas podrán elegir desventajas de esta lista. Los Puntos de Creación que consigas con ellas, únicamente podrán utilizarse para comprar ventajas mentales para psíquicos. De todas formas,
recuerda que el total de desventajas no puede ser mayor de tres, por lo que si ya has elegido tres generales, no podrás elegir ninguna de aquí.
Extenuación psíquica
El uso de sus poderes psíquicos causa sobre el personaje una gran repercusión física, dejándole terriblemente agotado incluso al emplear habilidades psíquicas de bajo nivel.
Efectos: El personaje pierde el doble de puntos de Cansancio de lo que indique su fatiga psíquica
Limitación: Esta desventaja no puede cogerse en combinación con Resistencia a la fatiga psíquica.
Beneficio: 1
Sin concentración
Los poderes del personaje no dependen en absoluto de su capacidad de concentración, ya que son demasiado inconstantes como para que este pueda prepararse para potenciar sus habilidades.
Efectos: Un psíquico con esta desventaja no podrá aplicar bonificadores a su potencial psíquico concentrándose.
Beneficio: 1
Poder único
Los poderes psíquicos del personaje no le permiten utilizar varias habilidades al unísono. Mientras emplea una, se centra tanto que pierde la capacidad de proyectar otras, salvo las que estuviese manteniendo inconscientemente.
Efectos: El psíquico sólo podrá utilizar un único poder psíquico por asalto. Ello no le impide seguir usando otros mantenidos, siempre que los originara en asaltos anteriores.
Beneficio: 1
Consumición psíquica
Cuando los poderes del psíquico no funcionan, la reacción adversa causa una seria repercusión en su cuerpo, provocando daños internos.
Efectos: Si un psíquico sufre un fracaso psíquico, pierde automáticamente los mismos puntos de vida que la cantidad por la que no alcanzó el potencial mínimo requerido.
Beneficio: 2