Ryo aguarda. Parece que todos sus compañeros prefieren hacerse fuertes en la sala antes de ir a buscar a la criatura.
Estemos alerta a ver quien aparece.
Con la espada en alto Ryo se prepara para atacar si aparece alguien por la puerta.
Motivo: percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+1)=16
La criatura no estaba en la sala (3) ...
... pero reaparece al cabo de unos segundos.
En sus manos lleva una cimitarra de fuego.
- ¡ENFRENTAROS A LA VERDADERA HIJA DE SARENRAE!
Os toca a todos
Sabía que volvería a aparecer.
Observando a la criatura y sin ninguna duda de su aura maligna Ryo se concentra.
Ha llegado el momento de la verdad, Iomedae otorga a tu hijo la fuerza y el vigor para derrotar a la falsa hija de Iomedae.
Sin un ápice de duda Ryo se lanza a contra la demonio para atacarla con el mejor golpe que pueda.
Seelah vamos a por él. Y añade
Vigilad no nos ataquen por la espalda.
Motivo: Ataque espada
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+10)=13
Vaya mierd... de ataque
Hago Ataque poderoso y castigar el mal.
Ataque: +9 -2 (ataque poderoso) +3 (castigar el mal) = +10
Daño: (Espada larga +1)1d8 +4 +4 (ataque poderoso) +4 (castigar el mal) +8 (castigar el mal por ser ajeno... el primer impacto)=1d8+20
Acción rápida
Castigar el mal (Sb): una vez al día, un paladín puede llamar a las fuerzas del bien para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como acción rápida, el paladín escoge un objetivo en su línea de visión al que castigar. Si el objetivo es malvado, el paladín añade su bonificador de Carisma (de tenerlo) a sus tiradas de ataque y añade su nivel de paladín a todas las tiradas de daño contra el objetivo que está castigando. Si el objetivo de castigar el mal es un ajeno con el subtipo maligno, un dragón de alineamiento malvado, o una criatura muerta viviente, el bonificador al daño en el primer ataque con éxito se incrementa a 2 puntos de daño por cada nivel de paladín que tenga. Independientemente del objetivo, castigar el mal sobrepasa automáticamente cualquier RD que posea la criatura.
Además, mientras castigar el mal esté en funcionamiento, el paladín gana un bonificador de desvío igual a su modificador de Carisma (de tenerlo) a su CA contra ataques hechos por el objetivo del castigo. Si el paladín escoge como objetivo una criatura que no es malvada, el castigo se pierde sin causar efectos.
Los efectos del castigar el mal permanecen hasta que el objetivo del castigar está muerto o la próxima vez que el paladín descanse y vuelva a ganar sus usos de esta capacidad.
La criatura reaparece a nuestra espalda con una espada de fuego. Cómo ha podido pasar a través de nuestra formación cerrada. Ryo se abalanza sobre la criatura pidiendome ayuda
- Voy detrás tuya Ryo. ¡¡¡¡Ese demonio caerá bajo nuestras espadas!!!
Motivo: Ini
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+7)=12
-Maldita sea!
Corro a lo largo de la pared, dejando el pasillo central para los luchadores pesados. Sin acercarme a la mujer, le lanzo una daga. Esta vez me acercaré cuando vaya a servir de algo.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+8)=13
Ataque +7 (base) +1(lem)
-¿Verdadera hija de Sarenrae? Buen chiste.
Y mientras los paladines se abalanzan sobre ella, prepara y lanza su conjuro. Vamos, ¡esta vez si funcionará!
Motivo: contra resistencia conjuros
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+4)=22
Mantengo la interpretación como acción gratuita: +1 ataque, +1 daño, +1 contra miedo.
Tiro terribles carcajadas sobre el bicho.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura; ver texto
Duración 1 asalto/nivel, o sea que duraría 4 asaltos
Tiro de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí
Este conjuro aflige al objetivo con una carcajada incontrolable. Se colapsa en oleadas de risas maníacas, quedando tumbado. El objetivo no puede llevar a cabo acciones mientras se ríe, pero no se le considera indefenso.
Después de que finalice el conjuro, puede actuar normalmente. En el siguiente turno de la criatura, puede intentar una nueva tirada de salvación para finalizar el efecto.
Esta es una acción de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad. Si esta salvación tiene éxito, el efecto termina. Si no, la criatura continúa riéndose hasta el final de la duración.
Una criatura con una puntuación de Inteligencia de 2 o menos no se ve afectada.
Una criatura cuyo tipo sea diferente del lanzador recibe un bonificador +4 a su tirada de salvación, por que el humor no se "traduce" bien
hp: 35/35
cargas varita: 9/19
interpretación bardo: 13/20 asaltos
Conjuros: 1 (1/día) ; 2 (1/día)
- No puede ser como lo hace.
EL shock no me deja apuntar bien fallo el disparo.
Motivo: flecha
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+9)=10
La mujer demonio sonrie a Lem.
- Tu magia tu tiene poder sobre mí.
Acto seguido descarga su espada llameante (toque) sobre los paladines.
- ¡Vuestra fe no os va a proteger!
Motivo: Voluntad
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+9)=13
Motivo: primer ataque espada a Seelah
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+11)=29
Motivo: primer ataque espada a Seelah
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+5)=11
Motivo: ataque espada toqueRyo + garra Ryo
Tirada: 2d20
Resultado: 13(+6)=19, 13(+6)=19 (Suma: 38)
Motivo: daño Ryo espada
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+5)=8
con el +4 por ser de tipo de diferente, libra. Por poco.
Seelah -11 pgs
ryo -8 pg
Merisiel -3
OS TOCA
Corro en torno a la mesa para intentar coger la espalda a esta criatura. Una criatura demonio rechazando nuestros ataques.. no podemos permitir que se repita! Con mi florete descargo un golpe sobre ella, con más rabia que habilidad:
-Toma esto!
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+11)=14
Ataque +8(base) +1(lem) +2 (flanqueo) = +11
Lem farfulla una maldición como respuesta a la sonrisa de la mujer. Coge una gran bocanada de aire y la deja escapar lentamente para tranquilizarse. A continuación, posa una mano sobre la espalda de Ryo y recita un hechizo.
-Una ayuda extra Ryo.
Tras lo cual rodea el combate sin acercarse demasiado para intentar flanquear a la mujer.
Mantengo la interpretación como acción gratuita: +1 ataque, +1 daño, +1 contra miedo.
Uso heroísmo sobre Ryo, que en total tendría un bono +3 al ataque por mi parte (+1 interpretación, +2 heroísmo):
Como es aliado, y deduzco que no tiene problemas con el hechizo, entiendo que no tengo que tirar nada.
Heroísmo
Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]
Nivel alquimista 3, bardo 2, bruja 3, convocador 3, hechicero/mago 3, inquisidor 3; Dominio Heroísmo 3
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 10 min./nivel
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)
Este conjuro proporciona a una única criatura un gran valor y moral en batalla. El objetivo recibe un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.
hp: 35/35
cargas varita: 9/19
interpretación bardo: 12/20 asaltos
Conjuros: 1 (1/día) ; 2 (0/día)
Merisiel falla el golpe mientras Lem lanza un nuevo hechizo.
Cierto Lem, no problem.
Ruo, Seelah, namine, os toca!
- AAaah! Eso duele demonio. ¡Caerás bajo mi espada!!!
Seelah usa una impo para curarse a si misma y ataca con un tremendo golpe al demonio
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+8)=18
Motivo: Posible daño
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+9)=11
Motivo: Impo
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 3 (Suma: 9)
Ataque +9-2(golpe poderoso)+1(lem) =8
Daño 1d8+4+4+1(lem creo) = 9
Aura de valor 10 pies [6 m]
CA 22, toque 10, desprevenida 22 (+10 armadura, +2 escudo)
hp 24/35
Fort +9, Ref +4, Vol +8
Inmune enfermedad, miedo
Espada larga +1 +9 (1d8+4/19-20)
Actualizado - Imposiciones gastadas: 4 de 7
Castigar el mal gastadas: 2 de 2
hp actual (6/11/2017) =33/35 hp
cargas varita curar heridas leves = 15 - 4 = 11
Tras el tajo provocado por la demonio Ryo se recupera rápidamente y le dice.
Primera sangre criatura demóniaca, veremos quien derramará la última...
Acto seguido nota una mano que le toca en la espalda y se siente con un valor renovado que le envuelve y le da una confianza que nunca había sentido
Iomedae, utiliza a tu siervo como herramienta para derrotar al mal.
Tras lo cual levanta la espada y lanza un ataque mortal. Quizás era la suerte, o quizás los dioses pero el ataque no acertó...
Motivo: Ataque espada
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+13)=18
Pues nada que no hay manera de castigar el mal...
Hago Ataque poderoso y continúo con castigar el mal.
Interpretación Lem +1 ataque y daño
Heroísmo Lem +2 ataque
Ataque: +9 -2 (ataque poderoso) +3 (castigar el mal) +1 +2 (Lem)= +13
Daño: (Espada larga +1)1d8 +4 +4 (ataque poderoso) +4 (castigar el mal) +8 (castigar el mal por ser ajeno... el primer impacto)+1 (Lem)=1d8+21
Aura de valor 10 pies [6 m]
CA 22, toque 10, desprevenida 22 (+10 armadura, +2 escudo)
hp 24/35
Fort +9, Ref +4, Vol +8
Inmune enfermedad, miedo
Espada larga +1 +9 (1d8+4/19-20)
Actualizado - Imposiciones gastadas: 3 de 7
Castigar el mal gastadas: 2 de 2
hp actual =32/40 hp
cargas varita curar heridas leves = 15 - 5 = 10
Me coloco detrás de mi compañero mientras trato de concentrarme para lograr acertarle al objetivo.
Motivo: Arco
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+11)=13
Enfoque animal Como una acción rápida, Adowyn puede aplicar uno de los siguientes aspectos a sí misma durante 4 minutos por día en incrementos de 1 minuto. Tigre: bonificación de mejora de +2 a la Destreza.
Ryo golpea con fuerza a la criatura demoniaca.
Motivo: daño Ryo
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+17)=24
Ryo el castigar el mal duplica el daño por nivel (+8, no +4 y 8)
Namine el aspecto es más 2 a Destreza. Esto supone una mejor de +1 al ataque (el +2 a la puntuación, no directamente al bono).
Rugiendo furiosamente, con su piel humeando tras el contacto con la espada de Ryo, la criatura ataca a todos los que la rodean, alcanzado solo levemente a Merisiel con su garra.
Motivo: Espada+11RYO +6Seelah +6GarraMerisiel
Tirada: 3d20
Resultado: 5, 3, 13 (Suma: 21)
Motivo: garra a Merisiel
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+1)=3
Merisiel -6 pg
Seelah -11 pg -1 nivel (-1 a todo / -5pg totales)
ryo -8 pg
Revisad roll20, se ha movido una casilla y hablaros (por el tema de flanqueos y eso)
Ryo contento por el tajo continúa con ímpetu su ataque.
¡¡¡Muere criatura!!!
Pero desbordado por la situación no es capaz de asestar un nuevo golpe.
Motivo: Ataque espada
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+15)=17
Pues nada, seguimos con las tiradas malas
Hago Ataque poderoso y continúo con castigar el mal.
Interpretación Lem +1 ataque y daño
Heroísmo Lem +2 ataque
Ataque: +9 -2 (ataque poderoso) +3 (castigar el mal) +1 +2 (Lem) +2 (flanqueo)= +15
Daño: (Espada larga +1)1d8 +4 +4 (ataque poderoso) +4 (castigar el mal) +1 (Lem)=1d8+13
Aura de valor 10 pies [6 m]
CA 22, toque 10, desprevenida 22 (+10 armadura, +2 escudo)
hp 24/35
Fort +9, Ref +4, Vol +8
Inmune enfermedad, miedo
Espada larga +1 +9 (1d8+4/19-20)
Actualizado - Imposiciones gastadas: 3 de 7
Castigar el mal gastadas: 2 de 2
hp actual =32/40 hp
cargas varita curar heridas leves = 15 - 5 = 10
Lem se alegra momentáneamente al golpear Rio a la mujer, pero no parece que la suerte les esté acompañando. Todos los demás ataques han fallado y la mayoría de sus hechizos no han tenido mejor suerte.
Ultimo intento, piensa mientras apunta cuidadosamente a la empuñadura de la mujer demonio.
Mantengo la interpretación como acción gratuita: +1 ataque, +1 daño, +1 contra miedo.
Uso Grasa sobre la espada de la mujer:
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (mantequilla)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo un objeto o cuadrado de 10 pies
Duración 1 min./nivel (D)
Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
El conjuro también puede usarse para crear un baño de grasa sobre un objeto. Los objetos materiales que no estén en uso siempre se ven afectados por este conjuro, mientras que un objeto portado o empleado por una criatura requiere que su portador haga una salvación de Reflejos para evitar el efecto. Si la tirada de salvación inicial falla, la criatura deja caer inmediatamente el objeto. Cada asalto que la criatura trate de agarrar o usar el objeto engrasado, debe superar una nueva salvación.
hp: 35/35
cargas varita: 9/19
interpretación bardo: 11/20 asaltos
Conjuros: 1 (0/día) ; 2 (0/día)
Me muevo 5 pies para flanquear al demonio e intenta golpearla pero falla estrepitosamente
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 3(+10)=13 (Fracaso)
Ataque +9-2(golpe poderoso)+1(lem)+2(Flanqueo) =10
Veo cómo Seelah coge la espalda a la criatura, obligándola a distraerse. Ahora o nunca - pienso, embistiendo con mi florete hacia sus puntos débiles.
Motivo: Ataque
Tirada: 11d20
Resultado: 129
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+11)=25
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+4)=6
Motivo: Daño furtivo
Tirada: 2d6
Resultado: 9
Ataque +8 (base) + 1 (lem) +2 (flanqueo) = +11
Daño 1d6 + 3 +1(lem) = 1d6 + 4 = 6
Daño por furtivo = 2d6 = 9
Daño total 15
Obviamente, ignorar la primera tirada.