Vuestros personajes empezarán en Nivel 6 con 15.0000 px.
Las características se generan por reparto de 32 puntos según la siguiente tabla:
También podéis coger uno de estos sets de tiradas, ya preparados para 32 puntos:
Adicionalmente, después de haber elegido y repartido vuestras características, tiraréis 6d6 por separado. Cada d6 supondrá una ganancia de +1 en una característica. Si la característica tiene el máximo racial, podréis poner el +1 a vuestra elección. En función del valor de la tirada, la característica a aumentar será la siguiente:
- 1: Fuerza
- 2: Destreza
- 3: Constitución
- 4: Inteligencia
- 5: Sabiduría
- 6: Carisma
Vuestros personajes dispondrán de 13.000 piezas de oro para confeccionar su equipo. Aprovechadlo bien.
Se utilizará la siguiente plantilla como Hoja de Personaje. Esta Hoja la copiaréis en la sección ficha de vuestro personaje:
Raza: X. Clase y nivel: X
Alineamiento: X
Experiencia y próximo nivel: X/X (a nivel 1 sería 0/1000)
PG: X/X [X base, +X CON]
PC: X/X [X base, +X nivel]
Oro:
Características
Fuerza (FUE): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Destreza (DES): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Constitución (CON): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Inteligencia (INT): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Sabiduría (SAB): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Carisma (CAR): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Ataque
Iniciativa: +X [+X DES, +X Dote]
Velocidad: X pies [X casillas; X base]Ataque base: +X
Ataque c/c: +X [+X base, +X Arma, +X Dote, +X FUE] Daño c/c: XDX+X (Crítico: X-X)
Ataque a distancia: +X [+X base, +X Arma, +X DES, +X Dote] Daño: XDX+X (Crítico: X-X) Alcance: X Munición: XDefensa
CA: X [10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +X DES, + X Desvío, +X Escudo]
CA Desprevenido: X [10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo]
CA de Toque: X [10 base, +X DES, + X Desvío]TS Fortaleza: +X [X base, +X CON]
TS Reflejos: +X [X base, +X DES]
TS Voluntad: +X [X base, +X SAB]
Dotes
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
...
Rasgos de clase/raza
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
...Habilidades: [(X +X Int)x4 +X= X) *
Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB):
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [ ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [ ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR, S/e):Conjuros Conocidos
- Conjuro
- Conjuro
- Conjuro
...Grimorio
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
...
Equipo (estado de carga)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
...
Reparto antes de las tiradas extra: Fuerza 10, Destreza 14, Constitución 14, Inteligencia 18, Sabiduría 8, Carisma 10.
Fuerza +2, Destreza +2, Constitución +2.
Total: Fuerza 12, Destreza 16, Constitución 16, Inteligencia 18, Sabiduría 8, Carisma 10.
Motivo: Tiradas extra
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 2, 3, 1, 3, 2 (Suma: 12)
La partida es un semi-sandbox. ¿Esto que quiere decir? Pese a que los personajes tienen libertad, pero existe una trama general y los jugadores forman un grupo. Si un PJ se aleja completamente del grupo o de la trama, éste quedará fuera de la partida. No se va a hacer una partida exclusiva para un jugador.
Hecha esta aclaración, ¿qué quiero de vuestros personajes?
- Una idea clara de cómo es el personaje. Podéis utilizar desde una lista de eventos importantes en su vida, una descripción física, un perfil de personalidad, recuerdos, gestos habituales, rasgos inusuales... lo que necesitéis para visualizar al personaje con claridad y meteros (y meterme) en su cabeza. Incluso si el personaje es muy misterioso e indescifrable, vosotros sí debéis entender sus motivos para poder interpretarlo.
- Motivaciones y Objetivos. La motivación es lo que le inspira a hacer lo que hace, mientras que los objetivos son los resultados concretos que busca. ¿A qué aspira en la vida; que es lo que ama, o respeta? Esta es quizá la parte más importante del trasfondo del personaje. Debería tener razones o ideales para jugarse la vida todos los días (¡sois aventureros!), y me remito a lo dicho antes: dejad cuantos más cabos sueltos y más búsquedas en vuestros personajes podáis.
- Relaciones con otros PNJs. ¡Importantísimo: no hagáis personajes solitarios! Como mínimo detallad 3 PNJs que estén relacionados con vuestro PJ (pensad en amigos, amantes, familia, socios, compañeros de trabajo, habituales de los sitios que frecuenta, fieles de la misma religión, mentores, alumnos...) . Cinco PNJs suele ser un número en el que es muy cómodo para el DM trabajar, y más son bienvenidos. Si queréis podéis incluir aquí un enemigo del personaje que yo pueda usar como némesis para lanzarlo contra vosotros. Con 3 ó 4 líneas acerca de cada uno de ellos es suficiente.
- Un par de secretos suele dar también muchas posibilidades. Sopesad incluso incluir algún misterio que tenga que ver con el personaje pero él no haya desentrañado todavía.
HABILIDADES:
Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre si. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.
Wohooo.
Motivo: pgs
Tirada: 5d4
Resultado: 4, 4, 4, 1, 4 (Suma: 17)
Si no he visto mal la característica principal del Clérigo es Sabiduría ¿no? es la que usaría para lanzar los conjuros de clérigo. Por lo tanto a esa característica es a la que más puntos le daré.
Estoy mirando el manual de d&d 5 online, para informarme del clérigo. Si quiero que además sea buena guerrera debería poner énfasis también en la cd y la fuerza? sin descuidar otras caracterísitcas, claro, te pondré un ejemplo y me dices, que quiero hacerme una clérigo con cara y ojos y para estas cosas soy un poco mala xDDD
Me cojo una de las tablas propuestas que ya has dado preparadas, porque creo que me agilizará el trabajo y me lo facilitará también.
18 - 14 - 12 - 10 - 10 - 10
esta me parece bastante correcta, aunque claro, potente se es en una o dos cosas, pero malo malo en ninguna.
- 1: Fuerza -> 12
- 2: Destreza ->10
- 3: Constitución -> 14
- 4: Inteligencia ->10
- 5: Sabiduría -> 18
- 6: Carisma -> 10
Aunque pensándolo desde el punto de vista del pj, carisma podría tener menos. No deja de ser una enana, con barba para más inri. Los enanos tienen fama de ser un poco refunfuñones ¿no? así que de ahí podría bajarle y hacer por ejemplo esto:
- 1: Fuerza -> 14
- 2: Destreza -> 10
- 3: Constitución -> 14
- 4: Inteligencia -> 10
- 5: Sabiduría -> 18
- 6: Carisma -> 8
¿Qué te parece? Creo que la segunda es mejor para el pj, aunque como nunca me he hecho clérigo no se si quedaría cojo en algo y se podría afinar más.
No mires el de 5! Estamos en 3.5 jajaja. Nada que ver!!! Ser enana te resta -2 a carisma y te da +2 a Constitución. Luego tienes que tirar 6d6 para determinar a qué stats sumas un +1. Te dejo el enlace del clérigo 3.5 https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/Clerigo35.... Piensa que para expulsar muertos vivientes necesitas carisma.
Para dudas si quieres 638528703. Igual por WhatsApp se resuelve mejor. Pero solo si quieres y entenderé que no quieras!
Ok,¡eso no lo sabía! xDD
Gracias por el manual bueno ^^'
A ver así entonces:
Con la tabla 18 - 14 - 12 - 12 - 10 - 8
- 1: Fuerza -> 12
- 2: Destreza -> 10
- 3: Constitución -> 12 +2 = 14
- 4: Inteligencia -> 8 (¿esto no es que no se hablar normal siquiera? Debería tener 10 para ser una persona sin retraso mental no? xD )
- 5: Sabiduría -> 18
- 6: Carisma -> 14 - 2 = 12 (que quiero machacar muertos vivientes si llega el caso)
Motivo: tirada d6
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: tirada d6
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: tirada d6
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: tirada d6
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: tirada d6
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: tirada d6
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Madre mía!!! Eh! me han dado los dados trucados! O_O como en la partida tire así... catacroquet a la primera de cambio
Te queda: FUE 15 DES 10 CON 15 INT 8 SAB 19 CAR 13 No eres de las más listas no... Pudes sumar un +1 por lvl 4 a una característica. Yo pillaría SAB o CAR
Ok, entonces queda:
- 1: Fuerza -> 15
- 2: Destreza -> 10
- 3: Constitución -> 15
- 4: Inteligencia -> 8
- 5: Sabiduría -> 19 +1 =20
- 6: Carisma -> 13
Sumo ese +1 a Sabiduría, ya que no se de que irá la misión (aunque lo intuyo por el título de la partida) pero no se a qué nos enfrentaremos. Sabiduría me permite abarcar más enemigos, así que ese escojo. ¿No le subirías la inteligencia? ¿Las tiradas solo suman si saco 6 o como va?
No importa que seas muy lista. De hecho tampoco eres tonta. Estás en la media. Así que no, ni se te ocurra malgastar ese punto en INT.
Con SAB alta tendrás más conjuros y serán más potentes. Buenas elección. Por tu baja DES. Te conviene pillar armadura pesada. Muy normal en clérigos por otra parte.
Las tiradas suman todas depende de lo que saques en una característica diferente. Tienes 15 a FUE gracias a eso, así que pegas bien.
No me has respondido a lo del WhatsApp. No es que tenga un interés extremo en ello, pero agiliza estas cosas de las fichas y los trasfondos. Pero ya te digo, si no quieres no hay problema alguno!
Aix perdona, no lo vi lo del watshap. No es que lo esquivase, es que me ha venido la niña diciéndome cosas y me ha distraído.
Ok, ahora a ver lo demás.
Voy a dormir el bicho y sigo.
Tranquila, ya te digo que es por agilizar. No soy ningún obseso ni nada por el estilo. Y comprendo que al final no nos conocemos de nada y que es un poco violento a veces el tema de números de teléfono y eso. Jejeje.
Que tirada de vida tan horrible. =(
Motivo: Extra de caracteristica
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 5, 4, 5, 6, 2 (Suma: 23)
Motivo: Vida
Tirada: 5d6
Resultado: 3, 5, 1, 2, 6 (Suma: 17)
Ok, entonces queda:
- 1: Fuerza -> 16
- 2: Destreza -> 10
- 3: Constitución -> 15
- 4: Inteligencia -> 8
- 5: Sabiduría -> 18
- 6: Carisma -> 14
Quedaría así entonces el definitivo? La tabla que escogí era esta:
Con la tabla 18 - 14 - 12 - 12 - 10 - 8
De aquí había que sumarle +2 a constitución y -2 a carisma. Y después el punto del dado, que en un principio se lo había dado a sabiduría y ahora lo hemos dado a fuerza.
No quedaría:
- 1: Fuerza -> 12 +1 = 13
- 2: Destreza -> 10
- 3: Constitución -> 12 +2 = 14
- 4: Inteligencia -> 8
- 5: Sabiduría -> 18
- 6: Carisma -> 14 - 2 = 12
¿?
Ya se que es tirarme piedras al tejado, pero es que me da la sensación de que en algún momento o nos hemos liado o algo se me escapa ^^'
Me tengo que ir a trabajar. Ya estoy pensando en una historia, te la comentaré primero por aquí para terminar de afinarla, con los pnj y para que cuadre con la idea que tengas de la cultura de los enanos del Karak-Belgarosh.
Alineamiento: Legal Bueno
Nombre | clase | Clérigo | raza | Enana | Nivel (Experiencia) | 6 (15.000) |
PUNTOS DE GOLPE | Alineamiento | Legal-bueno |
CARACTERÍSTICAS
Caract. | Mod | objeto | temporal | ||
FUE | 16 | +3 | |||
DES | 10 | 0 | |||
CON | 15 | +2 | |||
INT | 8 | -1 | |||
SAB | 18 | +4 | |||
CAR | 13 | +2 |
SALVACIONES
total | caract | base | otro | |||
FORT | 7 | +2 | 5 | |||
REF | 2 | 0 | +2 | |||
VOL | 9 | +4 | +5 |
TOTAL | des | arma | escud | nat | desv | otro | tamaño | ||
CA |
total | des | otro | |
Iniciativa | 0 | 0 |
ATAQUE:
Ataque base: +4
Ataque | Total | Carac | Base | Otro | |
Maza | 5 | +3 | +4 | ||
habilidad | total | caract | rango | otro | sinergia |
Averiguar Int. | 4 | 4 | |||
Avistar | 4 | 4 | |||
Buscar | 5 | 4 | |||
Concentración | 7 | 1 | 6 | ||
C. Conjuros | 6 | 1 | 5 | ||
Diplomacioa | 6 | 1 | 5 | ||
Disfrazarse | 1 | 1 | |||
Engañar | 1 | 1 | |||
Equilibrio | 1 | 1 | |||
Escapismo | 1 | 1 | |||
Esconderse | 1 | 1 | |||
Escuchar | 4 | 4 | |||
Intimidar | 1 | 1 | |||
Montar | 1 | 1 | |||
Sigilo | 1 | 1 | |||
Nadar | 2 | 2 | |||
Reunir info. | 1 | 1 | |||
Saber Arcano | 1 | 1 | |||
Saber Historia | 4 | 1 | 3 | ||
Saltar Religión | 7 | 1 | 6 | ||
Sanar | 4 | 4 | |||
Supervivencia | 4 | 4 | |||
Trepar | 2 | 2 | |||
Saltar | 2 | 2 | |||
Uso de cuerdas | 1 | 1 |
razial y de clase | |
DOTES | |
Curación aumentada. +2 en nivel de conjuro | |
Curación Sagrada: Gastar un expulsar para hacer curación rápida de radio 60 Pies durante 1 asalto + CAR | |
Oro: 13.000po
Ataque
Iniciativa: +0 [+0 DES, +X Dote]
Velocidad: 15 pies [3 casillas; 15 base]
Ataque base: +4
Ataque c/c: +X [+4 base, +X Arma, +X Dote, +X FUE] Daño c/c: XDX+X (Crítico: X-X)
Ataque a distancia: +X [+4 base, +X Arma, +X DES, +X Dote] Daño: XDX+X (Crítico: X-X) Alcance: X Munición: X
Defensa
CA: X [10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +X DES, + X Desvío, +X Escudo]
CA Desprevenido: X [10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo]
CA de Toque: X [10 base, +X DES, + X Desvío]
Dotes
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
...
Rasgos de clase/raza
Expulsar o reprender muertos vivientes: cualquier clérigo, sin importar su alineamiento, tiene el poder de afectar a las criaturas muertas vivientes (como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros) canalizando el poder de su fe mediante su símbolo sagrado (o sacrílego).
Un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) puede expulsar o destruir criaturas muertas vivientes. Un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad maligna) en lugar de ello reprende o comanda a esas criaturas, forzándolas a encogerse de terror ante su poder. Si tu personaje es un clérigo neutral de un dios también neutral, debes elegir si la habilidad de expulsión funciona como la de un clérigo bueno o como la de un clérigo maligno. Una vez que realizas esta elección, no puede volverse atrás. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o de infligir. Excepciones: todos los clérigos legales neutrales de Wee Jas (diosa de la muerte y la magia) reprenden o comandan a los muertos vivientes en lugar de expulsarlos. Todos los clérigos de San Cuthbert (dios del justo castigo) y todos los clérigos no malignos de Obad-Hai (dios de la naturaleza) expulsan o destruyen a los muertos vivientes.
Un clérigo sólo puede intentar expulsar a muertos vivientes un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Un clérigo con 5 o más rangos en Saber (religión) obtiene un bonificador +2 en las pruebas de expulsión contra muertos vivientes.
Habilidades: [(X +X Int)x4 +X= X) *
Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB):
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [ ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [ ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR, S/e):
Conjuros Conocidos 5 3+1 3+1 2+1
- Conjuro
- Conjuro
- Conjuro
...
Grimorio
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
...
Equipo (estado de carga)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
...
TOTAL | des | arma | escud | nat | desv | otro | tamaño | ||
CA | 23 | +1 | +9 | +3 |
He estado mirando un poco tu ficha. Las características están bien, tranquila!
Te he colocado un poco la ficha y te he propuesto tres dotes, que creo que están bien. Ya me dirás que te parece.
Cosas pendientes:
Curación: lanzas los conjuros curativos con un +1 al nivel de lanzador.
Bien: lanzas los conjuros buenos con un +1 al nivel de lanzador.
Tierra:expulsar o reprender criaturas de aire igual que los clérigos hacen con los muertos vivientes.
Ley: lanzas los conjuros buenos con un +1 al nivel de lanzador.
Protección: la criatura tocada obtiene un bonificador igual a tu nivel en la siguiente tirada de TS.
Como ya me toca desde el móvil hago las tiradas y escojo dominios.
A ver. Crucemos dedos, que últimamente me están saliendo unas tiradas de traca.
Vamos con la tirada de puntos de golpe:
Uuuf!! Te juro que estaba sudando y pensando por qué he arriesgado tanto xDDD. Pues 21pg por la tirada.
21+8+12= 41pg
Habilidades: pendientes para el pc
Comprar equipo : pendiente
-hacha de guerra enana
-armadura pesada
-varita curar
Elegir conjuros: pendiente
Elegir los dominios:
Cuántos puedo elegir?
Motivo: Puntos de Golpe
Tirada: 5d8
Resultado: 16
Motivo: Puntos de Golpe (me arriesgo y tiro otra vez)
Tirada: 5d8
Resultado: 21