Motivo: Ataque espada bastarda
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+15)=29
Motivo: Daño espada bastarda
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+4)=7
Motivo: Puntos de golpe de cleon
Tirada: 2d8
Resultado: 14(+2)=16
Raza: HUMANO DEL SUR Clase y nivel: BATIDOR 6 Alineamiento: N-B
Tamaño: mediano Tipo: humanoide Religión: GORANT Experiencia: mucha Idiomas: común, trasgo, orco
Características: (12, 16 , 14 , 13, 16 , 16)
Fuerza (Fue): 14 [+2]
Destreza (Des): 16 [+3]
Constitución (Con): 16 [+3]
Inteligencia (Int): 16 [+3]
Sabiduría (Sab): 14 [+2]
Carisma (Car): 12 [+1]
Iniciativa: +4 ( +3 Des, +1 fortaleza de combate)
Velocidad: 40 pies (8 casillas; 8 base)
CA: 10(10 base, +0 Armadura, + 0 Armadura Natural, +3 Des, +0 Desvío, +0 Escudo ) +1 hostigar
CA Desprevenido: 10(10 base, +0 Armadura, + 0 Armadura Natural, + 0 Desvío, +0 Escudo)
CA de Toque: 10(10 base, + 3 Des, + 0 Desvío)
PG: 54
Tiradas de Salvación (TS):
Fortaleza: 6 (2 base, +3 Con , +1 fortaleza de combate)
Reflejos: 8 (5 base, +3 Des)
Voluntad: 4 (2 base, +2 Sab)
Ataque base: +4
Ataque cuerpo a cuerpo: +6 Daño c/c: 1d6
Ataque a distancia: +7 Daño a/d: 1d6 Alcance:80'
Objetos:
Habilidades:
Habilidad Carac Rangos Varios Dote Total
Artesanía: (Int) +3 /
Averiguar Intenciones (Sab) +2 / +4 6
Avistar (Sab) +2 / +9 11
Buscar (Int) +3 / +9 12
Engañar (Car) +1 1
Equilibrio (Des) +3 +4 7
Escapismo (Des) +3 +9 12
Esconderse (Des) +3 +8 11
Escuchar (Sab) +2 +8 +2 (yelmo) 12
Intimidar (Car) +1 1
Inutilizar mecanismo (Int) +3 +8 11
Montar (Des) +3 3
Moverse sigilosamente (Des) +3 +8 +1(botas) 12
Nadar (Fue) +2 +5 7
Piruetas (Des) +3 +5 8
Saber dungeons (Int) +3 3
Saber geografía (Int) +3 3
Saber naturaleza (Int) +3 + 3
Saltar (Fue) +2 + 5 7
Supervivencia (Sab) +2 + 5 7
Trepar (Fue) +2 +4 6
Uso de cuerdas (Des) +3 + 6 9
Rasgos raciales:
Rasgos de clase: encontrar trampas, hostigar +2d6 +1ca , esquiva asombrosa (no desprevenido) , fortaleza de combate (+1 fortaleza e iniciativa) , movimiento rapido (+10") , pisada sin rastro (no rastreado en entorno natural) , DOTE EXTRA , evasion (no daño si reflejos), zancada perfecta velocidad normal en cualquier terreno
Dotes: soltura hacha de mano , esquiva , movilidad, ataque elastico,
Dinero:
PO: 200
objetos:
ropa mundana: 2PP
camisote mallas mithril +1 : 2100 PO
espada corta GC (en carcaj-vaina): 300 PO
hacha de mano +1: 2300 PO
arco corto +1 con 20 flechas: 2320 PO
daga +1 (en vaina de muñeca): 2002PO
calzado sigilo 10 PO
carcaj-vaina: 10 PO
cuerda elfica: 50 PO
periscopio: 20 PO
tubo de respiracion: 1 PO
yelmo del ladron 10 PO
mochila estructurada 50 PO
vaina de muñeca 20 PO
raciones perpetuas: 350 PO : cada dia dan raciones para un humanoide
jarra siempre llena: 200 PO : 3 veces al dia se llena con agua, vino aguado o cerveza
antorcha siempre ardiente: 150 PO
BOLSA DE CONTENCION I: 1000 PO
varita curar leves : 200 PO
cinturon curativo 750 : tiene 3 usos al dia: 1:+2d8 curar 2:+3d8 3:+4d8
guantelete del bruto 500po: tiene 3 usos al dia: 1 +2 moral ataque y habilidades 2:+3 3: +4
Motivo: Escupitajo
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+4)=17
Motivo: Escupitajo
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+4)=16
Motivo: Escupitajo
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+4)=21
Motivo: Escupitajo
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+4)=21
Motivo: Escupitajo
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+4)=7
Motivo: Escupitajo
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+4)=6
Motivo: Mordicso
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+4)=5
Motivo: Nº asaltos confusión Koinzell
Tirada: 1d2
Resultado: 1
Tira en la siguiente tabla al comienzo del turno del sujeto confuso para ver qué hace en ese asalto.
d%
Comportamiento
01-25
Actúa normalmente
26-50
No hace nada excepto balbucear incoherentemente
51-75
Se provoca 1d8 puntos de daño + modificador de Fue a sí mismo con el objeto que tenga a mano
76-100
Ataca a la criatura más cercana (a todos los efectos, un familiar cuenta como parte del sujeto)
Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la acción indicada no hace nada excepto balbucear incoherentemente. Los atacantes no obtienen ninguna ventaja especial cuando atacan a una criatura confusa. Cualquier criatura confusa atacada, automáticamente ataca a sus atacantes en su siguiente turno mientras siga confusa cuando llegue dicho turno. Ten en cuenta que una criatura confusa no hace ataques de oportunidad contra nadie a quien no haya decidido atacar (ya sea debido a su acción más reciente o porque ha sido atacado).
Motivo: Efecto de la confusion Koinzell
Tirada: 1d100
Resultado: 31
Motivo: Iniciartiva D1
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+5)=16
Motivo: Iniciartiva D2
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+5)=22
Motivo: Samiam
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+3)=5
Motivo: Edzard
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: Markku
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+4)=9
Motivo: Ataque D2
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+12)=28
Motivo: Daño D2
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+5)=7
Motivo: Daño Hielo D2
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Ataque Lope
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+7)=18
Motivo: iniciativa demonios
Tirada: 8d20
Resultado: 10(+5)=15, 10(+5)=15, 18(+5)=23, 4(+5)=9, 19(+5)=24, 11(+5)=16, 17(+5)=22, 19(+5)=24 (Suma: 148)
Motivo: iniciativa bestia
Tirada: 1d20
Resultado: 9(-1)=8
Ataque demonio 1
Motivo: Ataque D1
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+14)=33
Motivo: Confirmación crítico
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+14)=30
Motivo: Daño D1
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+5)=11
Motivo: Daño D1
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+5)=9
Motivo: Daño D1
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Markku esta ahora a -5 pg
Motivo: Estabilizarse Markku
Tirada: 1d100
Dificultad: 10-
Resultado: 27 (Fracaso)
Motivo: Ataque Edzard
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+13)=27
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+3)=9
Motivo: Ataques Samiam
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+5)=12
Motivo: Ataques Samiam
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+5)=16
Ataque d2
Motivo: Ataque D2
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+14)=21
Motivo: Daño D2
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+5)=7
Motivo: Daño D2
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Ataque D1
Motivo: ataque D1
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+14)=25
Motivo: daño D1
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+5)=11
Motivo: daño gelido D1
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Samiam está a -8
Motivo: Estabilizarse Samiam
Tirada: 1d100
Resultado: 83
Markku queda a -6
Motivo: Markku estabilizarse
Tirada: 1d100
Dificultad: 10-
Resultado: 35 (Fracaso)
Edzard pg 57 ca 20 c.c. +11 +6 dist +9 +4 sal +7+3+3
D1 pg 60 (-6) ca 19 c.c. +14 daño 1d8+5 + 1d6 frio
D2 pg 60 (-9) ca 19 c.c. +14 daño 1d8+5 + 1d6 frio
Motivo: Edzard ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+11)=19
Motivo: Edzard ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+6)=20
Motivo: Edzard daño
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+3)=10
Motivo: Edzard daño
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+3)=11
Samiam a -9
Motivo: Samiam estabilizarse
Tirada: 1d100
Dificultad: 10-
Resultado: 91 (Fracaso)