Partida Rol por web

Desafíos en el Norte.

La forja de los héroes....

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06/02/2013, 00:44
Director

Ahhhh no te preocupes, primero lo primero!!! mas bien mejórate que si iniciamos, no importa que no esté del todo finalizada tu historia.....

Recpérate pronto!!

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07/02/2013, 04:25
Director

Con el permiso no otorgado sino abusivamente robado, me permito hacer un pequeño resumen de cada PJ para que vayan sabiendo quienes son sus compañeros, con los que compartirán -Al menos en principio- la partida:

Pashma:
Fuerza: 20 (+5)
Destreza: 11 (+0)
Constitución: 10 (+0)
Inteligencia: 8 (-1)
Sabiduria: 18 (+4)
Carisma: 12 (+1)
CA: 23
Pg: 16
Atq: +8, 1d8+5
Minotauro, Clérigo 3: Con su armadura pesada y su poderosa musculatura, es sin duda alguna el "fortachón" del grupo. Aunque sus puntos de golpe no sean tan altos como podrian ser los de un guerrero, sin duda su alta armadura le permite esquivar la mayoría de los golpes, sin duda alguna es el tanque del grupo. Además, posee una capacidad curativa sorprendente, puede curar ilimitadamente hasta el 50% de los puntos de golpe de todos y adicionalmente puede curar mas de 70 puntos de golpe en un día cualquiera, sin embargo, su capacidad no se centra en curar puntos masivamente, en su lugar cura de manera lenta. Así que es mejor que sobrevivas al combate, Pashma se encargará de establecer tus puntos después!. Por otro lado, su poca inteligencia no es apta para idear intrincadas estrategias de combate, ni liderar una emboscada.

Errol Flynt-Guybrush:
Fuerza: 14 (+2)
Destreza: 16 (+3)
Constitución: 11 (+0)
Inteligencia: 18 (+4)
Sabiduria: 9 (-1)
Carisma: 10 (+0)
CA: 17
Pg: 16
Atq: +6, 1d6+2
Humano, Pícaro1/Guerrero2: La maga del grupo ha encontrado una dura competencia en cuanto al mas listo del grupo, aunque su rol se centra en una movilidad en el campo de batalla que le permite obtener ventaja tanto para si, como para sus compañeros. con su estoque combate elegantemente, digno aprendizaje de una educación noble, es versátil en muchas habilidades desde una lengua de oro, hasta una agilidad y atletismo envidiable. Su bajo índice de daño con el estoque, se ve compensado con sus estratagemas que utiliza en el combate para ganar ventaja y poder asestar golpes precisos donde duelen. Anda a todo lado con su mula, su caballo y su perro guardián. En los bultos de sacos y mochilas de su mula carga casi cualquier cosa imaginable, desde pociones y elixires, hasta lonas de pesca y tintas de escribir.

Redwin:
Fuerza: 19 (+4)
Destreza: 11 (+0)
Constitución: 15 (+2)
Inteligencia: 9 (-1)
Sabiduria: 10 (+0)
Carisma: 14 (+2)
CA: Por determinar
Pg: Por determinar
Atq: Por determinar
Humano, Caballero2/Cruzado1: poco se puede hablar de este misterioso sujeto, salvo que es reservado y un tanto "lento". Es un bruto que actúa y luego piensa, pero cuando está en el combate, lo hace de manera formidable.
Presenta una versatilidad en el combate proveniente de la inspiración momentánea que le permiten en un momento dado brindar grandes ventajas al resto del grupo. Sin duda alguna, será otro tanque para el grupo, llevará su armadura pesada que no se quita ni para dormir [Imagina a que olerán sus calzones]. Sorprendentemente, para ser un burdo que blande su arma a diestra y siniestra, sigue un estricto código de honor cuando está en el campo de batalla. Su honor por encima de todo en el campo de batalla podría ser su lema, fuera de él..... bueno, no es un paladín precisamente!.

Niren:
Fuerza: 12 (+1)
Destreza: 19 (+4)
Constitución: 15 (+2)
Inteligencia: 12 (+1)
Sabiduria: 11 (+0)
Carisma: 9 (-1)
CA: 18
Pg: 23
Atq: +5/+5, 1d6+2/1d6+1
Tiefling, Pícara1/Exploradora2: Niren, una buscatesoros.... que más hay que decir?. Está acostumbrada a andar sola, y aunque sus habilidades aún no están concretadas, su perfíl parece indicar que puede hacerlo. Sabe vivir en la naturaleza por si sola y sabe encontrar lo que fue a buscar; ¿en serio necesitan una descripción mas detallada de alguien que se hace llamar "Busca-Tesoros"?... Es la que -por ahora- posee mas puntos de golpe del grupo, pero su indice defensivo no es tan alto como para ser considerada un tanque, quizá si como alguien que se mueva en el campo de batalla con su estoque y su espada corta, buscando algún flanqueo para aumentar aún mas su daño por asalto.

Valeria:
Fuerza: 9 (-1)
Destreza: 16 (+3)
Constitución: 12 (+1)
Inteligencia: 17 (+3)
Sabiduria: 13 (+1)
Carisma: 11 (+0)
CA: 13
Pg: 11
Atq: Por determinar.
Humana, Maga3: Como mago que se respete, Valeria no está diseñada para ir a la vanguardia del combate, es por lejos la mas frágil para soportar el castigo físico, sin embargo, está diseñada para hacer sufrir a sus enemigos!. Al ser una maga centrada, inteligente y muy estudiosa, es la erudita del grupo; conoce de historia, arcana, geografía e incluso de etiqueta. Además posee en su libro un amplio repertorio de garabatos, muchos mas que un mago de su nivel, lo que le brinda versatilidad a la hora de enfrentar diferentes desafíos. Su capacidad para escribir pergaminos le permite tener mas hechizos diferentes a los pocos que puede memorizar y su bastón runico le brinda una mayor versatilidad a la hora de enfrentar momentos críticos en la partida. A ella es la que deben voltear a mirar cuando hay enigmas que resolver, mientras Errol utiliza su inteligencia en ser versátil y sagaz, Valeria la utiliza para centrarse en el conocimiento y aprender artes desconocidas.

Sven:
Fuerza: 17 (+3)
Destreza: 14 (+2)
Constitución: 13 (+1)
Inteligencia: 15 (+2)
Sabiduria: 10 (+0)
Carisma: 11 (+0)
CA: 21
Pg: 19
Atq: +7, 1d10+3
Humano, Pícaro1/Guerrero2: Si hablamos de años humanos, Sven es por lejos el mas viejo del grupo, es un mercenario desgastado por los años, pero curtido por la experiencia. Sin que su índice de armadura sea tan alto como el de pashma (ni, posiblemente, como el de Redwin), puede ser en un momento dado ser considerado como otro tanque mas, puede luchar a la defensiva eficientemente, y puede incluso superar a Pashma cuando se requiera alguien mas para recibir los impactos de batalla. Su amplia experiencia combatiendo con humanoides le permitieron aprender el sutil arte de derrotar a sus enemigos sin la necesidad de matarlos con solo desarmarlos, a muchos que ha desarmado se han resultado venciendo. Sin ser normalmente un gran tanque como el minotauro, puede hacer ese rol bastante bien, y sin ser un golpeador preciso como Niren, se le acerca bastante si decide buscar alguna ventaja o algún flanqueo.

Bueno, hasta aquí un perfíl de cada uno para que se conozcan mejor, si alguien desea añadir algo, o corregirme, siéntanse en todo su derecho de hacerlo, Que esto no es una dictadura eh!.....

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07/02/2013, 11:41
Niren
Sólo para el director

Jefe, ¿puedo llevar una piedra ioun siempreardiente conmigo? (o en su defecto una piedra del suelo siempreardiente)

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07/02/2013, 13:01
Valeria

Casi casi tengo cerrado el libro de conjuros y el bastón rúnico (aunque no esté reflejado en mi ficha). ¡Casi!

Tengo dos conjuros para que los revises y confirmes. Me redondean el repertorio y creo que le pegan bastante a Valeria. Son del Compendio de Conjuros:

¿Qué vas a hacer al final con los pergaminos y pociones que cuestan menos de 100 po? ¿También son gratis? Lo digo porque problemente me pille alguna cosilla.

Y otra cosa más, ¿puedo agregar nuevos conjuros a mi libro comprando pergaminos y aprendiéndolos desde ahí? Hay que pagar 100 piezas de oro por página si los añado así. ¿Este coste entraría entre los gratuitos si es un conjuro nivel 1? Osea, no voy a meter en mi libro todos los conjuros del mundo, pero es por estar seguro de lo que puedo hacer, de lo que no y de cuáles son los límites.

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07/02/2013, 14:32
Director

No hay problema en una roca siempreardiente, te cuesta 110 mo (igual que la antorcha siempreardiente). La piedra Ioun que quisieras, es mas costosa......

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07/02/2013, 14:33
Director

¿Qué vas a hacer al final con los pergaminos y pociones que cuestan menos de 100 po? ¿También son gratis? Lo digo porque problemente me pille alguna cosilla.

Los items que cuestan menos de 100 mo son gratis, siempre y cuando sean mundanos (no mágicos), así que pergaminos y pociones se descontarían de la cartera inicial. Sin embargo, de los hechizos que tu tienes en el libro de magia, los pergaminos te cuestan la mitad del valor del mercado y 0 puntos de experiencia.

Y otra cosa más, ¿puedo agregar nuevos conjuros a mi libro comprando pergaminos y aprendiéndolos desde ahí? Hay que pagar 100 piezas de oro por página si los añado así. ¿Este coste entraría entre los gratuitos si es un conjuro nivel 1? Osea, no voy a meter en mi libro todos los conjuros del mundo, pero es por estar seguro de lo que puedo hacer, de lo que no y de cuáles son los límites.

Si piensas meter un conjuro ADICIONAL a tu libro, se sigue el siguiete procedimiento:
- Comprar el pergamino al precio total del mercado [Así cueste menos de 100 mo, se descontarán de tu cartera inicial]
- Realizarás una tirada de conocimientos de conjuros* CD= 15 + Nivel de Conjuro. Si aciertas, pagas los costos y voilá. En caso de fallo, aún tienes el pergamino, pero no podrás intentarlo de nuevo hasta que subas de nivel y ganes al menos un rango en conocimiento de cojuros.
- Costos: Aparte del costo del pergamino, deberás pagar 100mo x Nivel de Conjuro, en tintas especiales y otros suministros! [Que también se te descontarán de tu cartera inicial]

Siendo así la cosa, obtener un nuevo conjuro de nivel 1 -generalmente- te cuesta unas 125mo.

Con respecto a esos conjuros, todo está Ok, de hecho el clérigo del grupo tiene 2 pergaminos de ojo de ébano!!

Notas de juego

* Por cierto, una cosa que note revisando tu hoja de personaje, es que la dote de Mago Colegiado, te brinda un +2 a las pruebas de saber arcano, no de conocimiento de conjuros, como lo tienes plasmado en tu hoja de personaje!!

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07/02/2013, 14:54
Niren
Sólo para el director

Okis jefe :) Gracias.

Sólo por curiosidad, ¿Cuánto costaría la puedra ioun?

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07/02/2013, 14:56
Valeria

Por cierto, una cosa que note revisando tu hoja de personaje, es que la dote de Mago Colegiado, te brinda un +2 a las pruebas de saber arcano, no de conocimiento de conjuros, como lo tienes plasmado en tu hoja de personaje

Oops, me equivoqué por hacerlo sin revisar la dote. Aunque ahora que lo pienso, al tener más de 5 rangos en saber arcano tengo un bono +2 a conocimiento de conjuros por sinergia, ¿no?

- Realizarás una tirada de conocimientos de conjuros* CD= 15 + Nivel de Conjuro. Si aciertas, pagas los costos y voilá.

Mi conocimiento de conjuros es +9 (+11 si usas sinergias), así que eligiendo 10 paso automáticamente las tiradas ;).

¡Creo que eso es todo! Por ahora...

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07/02/2013, 15:03
Director

Oops, me equivoqué por hacerlo sin revisar la dote. Aunque ahora que lo pienso, al tener más de 5 rangos en saber arcano tengo un bono +2 a conocimiento de conjuros por sinergia, ¿no?

Si tienes razón, aunque para serte sincero, no he revisado las sinergias de nadie.... hasta ahora caigo en cuenta!! :S.

Por otro lado, te puse el procedimiento porque iba a revisar si en esa tirada se podía tomar 10, y si, ahora que lo reviso, si se puede. Así que olvida el procedimiento, solo pagas lo que es!

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07/02/2013, 15:06
Director

No se, tendría que consultarlo en la GDM, y si no está ahí, tendría que inventarme un valor.

Pero, tu interés por la Ioun Stone pasa a ser por la cuestión del peso, verdad? Si es por eso, puedes tener una piedra siempreardiente "pequeña" (peso = 0 lbs).

Si la intención por esa piedra va mas allá del peso, pues me dices y yo le busco el precio!

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07/02/2013, 15:27
Niren
Sólo para el director

Sí, tranquilo. Es sólo por el peso.

Me conformo de sobras con la piedra normal siempreardiente :)

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07/02/2013, 19:56
Valeria

Prrrfff tras diez mil millones de vueltas he terminado el personaje a falta de que me confirmes que te parece bien esta dote del arcano completo:

Échale un vistazo a mi ficha cuando puedas. Está actualizada y completa.

Mañana por la tarde me voy de escapada. Volveré el sábado por la tarde.

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07/02/2013, 23:34
Redwim
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Ok, vida de 31 si no me equivoco (maldito 1...bueno, se solucionó con los dos 10^^)

Puse ya las habilidades que he seleccionado. He gastado 3 puntos en idiomas (entre los que me recomendaste a falta de la historia) y he gastado 3 rangos en artesanía forja, no se si deberían estar en oficio, pero es clasea y como también sirve...

Y emm...queda completar y meter el equipo con el peso y eso^^

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07/02/2013, 23:47
Niren
Sólo para el director

RAZA: Tiefling
CLASE: Pícara 1, Exploradora 2
DEIDAD: Tymora
ALINEAMIENTO: CN
LENGUAJES: Común, Infernal, (+ Élfico por INT)


RASGOS DE RAZA:
Ajeno nativo
+2 Destreza, -2 Carisma
Infravisión a 60'
+2 Esconderse + 2 Engañar
Oscuridad 1/día
Resistencia a Fuego 5
Idiomas: Común, Infernal, Élfico.

RASGOS DE CLASE:
-Ataque Furtivo 1d6
-Encontrar trampas
-Estilo de combate con dos armas
-Enemigo predilecto: humanos (A términos roleros, magos rojos)

ATRIBUTOS:
Fuerza: 12 (+1)
Destreza: 19 (+4)
Constitución: 15 (+2)
Inteligencia: 12 (+1)
Sabiduria: 11 (+0)
Carisma: 9 (-1)

HABILIDADES [(9x4) + 14 = 50 puntos a repartir) :

Abrir cerraduras (DES, S/e) : +9 (6 rangos, +3 DES)
Artesanía (Flechas) (INT): +1
Averiguar intenciones (SAB):
Avistar (SAB):
Buscar (INT): +7 (6 rangos +1 INT)
Concentración (CON): +2
Descifrar escritura (INT, S/e): +7 (6 rangos +1 INT)
Diplomacia (CAR): -1 CAR
Disfrazarse (CAR): -1 CAR
Engañar (CAR): +1 (-1 CAR, +2 por tiefling)
Equilibrio (DES): +7 (3 rangos +4 DES)
Escapismo (DES): +7 (3 rangos +4 DES)
Esconderse (DES): +6 (+4 DES, +2 por tiefling)
Escuchar (SAB):
Falsificar (INT): +1 INT
Hablar un idioma, S/e:
Interpretar (          ) (CAR): -1 CAR
Intimidar (CAR): -1 CAR
Inutilizar mecanismos (INT, S/e): +7 (6 rangos, +1 INT)
Juego de manos (DES, S/e): +5 (1 rango, +4 DES)
Montar (DES): +4 DES
Moverse sigilosamente (DES): +10 (6 rangos +4 DES)
Nadar (FUE): +1 FUE
Oficio (          )(SAB, S/e):
Piruetas (DES, S/e): +10 (6 rangos +4 DES)
Reunir información (CAR): -1 CAR
Saber: (INT, S/e)
-(dungeons): +5 (4 rangos +1 INT)
-(geografía): +4 (3 rangos +1 INT)
-(local):
-(naturaleza):
Saltar (FUE): +1 FUE
Sanar (SAB):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT): +1 INT
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE): +1 FUE
Usar objeto mágico (CAR, S/e):
Uso de cuerdas (DES): +4 DES

Habilidades no claseas

Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Saber: (INT, S/e)
-(arcano):
-(arquitectura e ingeniería):
-(historia):
-(los planos):
-(nobleza y realeza):
-(religión):

DOTES:
- Sutileza
- Atleta Temerario


COMBATE:
PG: [6+7+4] +6 CON = 23
Ataque base/presa: +2/+1  [AB, Fue]
Velocidad: 30')
Iniciativa: +4
Fortaleza: +5 (3 base, +2 CON)
Reflejos: +9 (5 base, +4 DES)
Voluntad: +1 (1 base, +0 SAB,)
CA: 18 (10 base, +4 DES, +4 Armadura)
Toque/Despr: 14/14
   -Ataque 1: +5 (+2 base, +1 arma, -2 lucha a dos armas, +4 DES) Daño: 1d8+2 [Espada larga +1]
   -Ataque 2: +4 (+2 base, -2 lucha a dos armas, +4 DES) Daño: 1d6 [Espada corta]

EQUIPO:
Carga ligera: 46 lbs
Carga media (Max DES +3, ACP -3, Vel ): 86 lbs
Carga pesada (Max DES +1, ACP -6, Vel): 130 lbs
Levantar del suelo: 300 lbs
Empujar o arrastrar: 750 lbs

Objeto Precio Peso
Espada Larga +1 -  4 lb
Espada Corta (Gran Calidad) 310 po 2 lb
Camisote de Malla (Gran Calidad) 250 po 25 lb
Arco Corto - 3 lb
20 Flechas -  2 lb
Mochila -  2 lb
Petate -  5 lb
Odre -  4 lb
Raciones de Viaje x3 -  3 lb
Aguja e hilo - -
Herramientas de Ladrón -  1 lb
Piedra Siempreardiente 110 po  -
TOTAL 670 po 51 lb

 

Bueno, en teoría creo que ya tengo hecha la ficha. Este es el borrador (No sé es si me he equivocado al sumar algo, hay que revisar antes de darle el visto bueno así que en cuanto puedas échale un ojo ^^U)

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08/02/2013, 21:40
Pashma
Sólo para el director

Maester, he ampliado bastante el equipo básico, lo puedes ver en la pestaña de equipo de mi ficha.

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10/02/2013, 00:59
Redwim

se me olvidaba!!, 

Redwim no es del todo reservado!, cierto que como es un poco..."lento", no suele participar demasiado en discusiones, pero a la hora de llegar a una taberna y ponerse a contar historias, reír y alborotar...todo lo que tiene de grande, lo tiene de ruidoso.

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10/02/2013, 04:59
Pashma

Otro cambio en la ficha, no lucharé habitualmente con un escudo pesado sino con una rodela, de ese modo tengo la mazo zurda libre para poder conjurar sin tener que soltar la espada.

Llevo ambos escudos, pero generalmente llevaré puesta una rodela (no sé como se llama en inglés, es el escudo que atas al brazo pero deja la mano libre) 

Eso bajará un punto mi CA.

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10/02/2013, 15:47
Errol Flynt-Guybrush

"Buckler". He visto lo de la diferencia de un punto y me he dicho, no si el escudo pesado da 4 puntos de CA... no, eso es la tarja ¬ ¬. Es evidente que llevé un enano "tortuga" que me marcó, los clérigos no tienen competencia en tarja. De todas maneras, si tu idea era curar después del combate, bien podrías levar el escudo pesado normalmente y al acabar el combate quitártelo, pero bueno, así eres más polivalente.

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10/02/2013, 15:52
Valeria

Los clérigos siempre acaban claudicando y cogiendo el broquel para poder lanzar conjuros en combate. Al menos hasta que pueden permitirse escudos animados.