Partida Rol por web

Desafíos en el Norte.

La forja de los héroes....

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30/01/2013, 15:23
Director

Es tu Personaje, no el mío........ si quieres humano, humano eres. Si quieres Enano, Enano serás, me dirás tú que quieres interpretar.
Al Ser Enano, Ganarias 2 puntos en Constitución y perderias 2 en carisma, perderías 6 puntos de habilidades y una dote, pero ganarias otras cosas como infravisión, resistencia al veneno, es mejor fabricante de armas, te mueves mejor bajo tierra, eres mejor cuando combates contra orcos, trasgos, trolls y gigantes!!......

Lenguajes: En estas tierras son muy comunes, puedo cambiarte uno de esos por el Enano, que quizá lo utilices mas!!

Habilidades: Las habilidades no claseas (supervivencia en tu caso), suestan el doble. Para subir esos tres puntos que tienes, te costó 6 puntos de la bolsa inicial de 48 pts. el ACP es el Armor check penalty, (sorry, jo recuerdo como traduce), y representa una penalización de la armadura a algunas habilidades por el hecho de no poder moverte libremente, nadar es mas fácil sin ropa que con una armadura encima, este ACP representa ese hecho!!

Dotes: tu solo tienes que saber que tu personaje puede ponerse defensivo (pericia en combate) y que también es bueno desarmando, son dos ataque especiales que en su momento te explicaré a mas detalle, los demás dotes solo te proporcionan una bonificación a "algo".

Combate: Si dale, no te preocupes

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30/01/2013, 19:18
Sven Torgerson
Sólo para el director

Creo que tal como tengo el pj en mi mente le pega más un humano... así que lo dejamos tal cual

A ver... entonces los atributos quedarían así (creo)

Fuerza: 16 (+3) [10] +1
Destreza: 14 (+2) [6] +0
Constitución: 12 (+1) [4] +1
Inteligencia: 13 (+1) [5] +2
Sabiduria: 10 (+0) [2] +0
Carisma: 9 (-1) [1] +2

Notas de juego

Estaría bien?

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30/01/2013, 21:50
Director

Si señorita, todo en orden!!!

Con eso hemos terminado la hoja de personaje......

Ahora la pelota está en tu campo, piensa en la personalidad de tu Pj y su historia, puede ser tan detallada y llena de tramas como desees, así como puede ser una historia genérica y corta, que durante la partida iremos agregando mas detalles, tienes una escena exclusivamente para eso!!

No te preocupes por conocer la ambientación en la historia, tu dedicate a escribirla y posteriormente yo le daré nombres propios!!. Si incluyes conocidos, familiares, objetos, rivales, motivaciones y demás, me es mas fácil poder idear tramas en torno a tí.

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30/01/2013, 22:03
Sven Torgerson
Sólo para el director

Quieto parao... que no hemos terminado

A ver, en los atributos entonces sumo todo ¿no? Es decir fuerza me quedaría así FUE 20 [10]

por cierto ¿qué significa el número entre corchetes?

 

Otra cosa, los puntos de gope esos de la tirada ¿dónde van?

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31/01/2013, 00:29
Director

No precisamente......... ven y te explico una cosa.

Para los atributos existen 2 números, uno es el PUNTAJE del atributo, que es un número abstracto, que en el caso de la fuerza es el 16. Cada puntuación de un atributo, tiene adherido un MODIFICADOR, y ese modificador es el número que añadiras a las diferentes tiradas (ataques, Categoria de armadura, habilidades, pruebas de atributo, e.t.c), este modificador correspondería al +3. El número entre corhetes [] solamente ignóralo, no necesitas saber que es..... (Pero si te gana la curiosidad, tienes una bolsa de 28 puntos para asignar al puntaje de los 6 atributos, el número entre corchetes es lo que me cuesta elevarlo a dicho valor; o sea que para elevar a 16 mi atributo, tuve que restar 10 puntos de los 28 iniciales).

Ahora, los dados que tiraste, aumentan el PUNTAJE de las características.

Por lo tanto, tu fuerza que antes era 16, subió en un punto y ahora es 17. El modificador de 17 sigue siendo 3. Pero en inteligencia, tenías inicialmente 13 y el modificador de 13 es +1. Subió dos puntos y queda en 15; ahora el modificador sube a +2.

Ese MODIFICADOR es el número importante, el que manda las tiradas y el juego..... Si alguna vez te digo  "has una tirada de fuerza" ti tiras 1d20 y le sumas el modificador de fuerza (+3), nunca el puntaje.

Hay unos ligeros cambios cuando los modificadores cambian, ya mismo me pongo a corregir esos cambios.

PUEDES VER TU HOJA DE PERSONAJE EN LA PESTAÑA DE NOTAS (3RA PESTAÑA), POR FAVOR NO MODIFICARLA DE NINGUN MODO......

Si revisas tu hoja de personaje, en la sección de "combate" hay unos PG, eso significa "puntos de golpe".
A nivel uno empiezas teniendo los máximos PG que pueda dar el dado, a nivel 1 empezaste siendo un pícaro y el picaro lanza 1d6 para determinar sus PG, así que a nivel 1 tenías 6 PG. a estos 6 PG debes añadirle el MODIFICADOR de constitución, que en tu caso es +1. así que al final, al nivel 1 tenías 7 PG.
Para nivel 2 y nivel 3, tenías que lanzar el dado, como estos dos niveles son de guerrero, tiras 1d10 por cada nivel para determinar tus Pg ganados en dicho nivel, recuerda que de nuevo hay que añadirle el modificador de constitución.
A nivel 2 sacaste un 5, si le sumas el modificador de constitución, te da un total de 6PG a nivel 2.
A nivel 3, tiraste un mísero 1; pero hay una regla que yo puse que dice: "para determinar PG, si sacas menos que la media del dado, el resultado será en su lugar, la media del dado". la media de 1d10 es 5, por lo tanto reemplazas ese 1 por el 5 y obtienes , a nivel 3, 6PG.
Sumando los 3 niveles, nos daría un total de 19 PG (7+6+6)............

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31/01/2013, 00:54
Director

Señores y Señoritas:

En la pestaña de notas (3ra pestaña de la hoja de personaje), voy poniendo la hoja de personaje de cada uno con el formato que yo manejo, por favor no modifiquen esa hoja bajo ninguna circunstancias, por lo menos hasta que ya esté completado, revisado y aprobado el personaje por mi parte.

Después de eso ustedes verán si cambian el formato por el que a ustedes les apetezca, lo borran o lo mandan a la M...... pero por ahora Na Nai quietos.....

CUALQUIER CAMBIO QUE DESEEN HACER, LO PONEN EN UN MENSAJE EN ESTA ESCENA!!

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31/01/2013, 08:44
Sven Torgerson
Sólo para el director

Vayaaaaaaa.... perfecto. Claro y conciso como a mí me gusta ^^

Gracias :)

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31/01/2013, 18:43
Director

yA TE DIJE YO QUE NO TE IBA A DEJAR SOLA EN ESTO.......

Siguiente paso......... historia, personalidady desarrollo del Pj.

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31/01/2013, 19:49
Sven Torgerson
Sólo para el director

Jajajajajajajaja... y sabes que te lo agradezco ^^

cuando dices desarrollo del personaje... ¿a qué te refieres con exactitud?

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31/01/2013, 20:22
Director

No nada en concreto, o mejor dicho, lo que no tenga que ver con números..... Desarrollar un Pj en cuanto a lo personal, mental y sicológico....... Su forma de ser y actuar, sus motivaciones, sus miedos, sus cualidades y sus defectos....

Auque en principio puede ser algo muy general, porque al final, como actues dentro de la partida es lo que definirá a tu PJ, pero si estaría bueno unos cuantos lineamientos iniciales, mas que nada para hacerse una idea de lo que será tu PJ.

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01/02/2013, 09:54
Valeria

Aunque parezca que avanzo poco sigo mirando cosas para mi personaje. He encontrado conjuros interesantes en el Secret College of Necromancy para darle un toque oscuro a Valeria. Ya sabes, de su primera etapa como chica mala en Thay. En concreto:

Ancient Wisdom
Necromancy
Level: Cle 1, Sor/Wiz 1
Components: V, S, F
Casting Time: 10 minutes
Range: Touch
Effect: Target skull becomes inhabited by spirit
Duration: Permanent
Saving Throw: None
Spell Resistance: No

 

The target skull becomes home again to the spirit that once inhabited it. The skull does not gain mobility or any attacks, nor can it feel pain. It can see what is in front of it (darkvision to 60 feet) and can hear and speak normally. The skull is under no compulsion to answer questions put to it but can sometimes be convinced to cooperate with the caster by use of successful Bluff, Diplomacy, or Intimidate checks. It still speaks the languages it knew in life.

 

Many necromancers use this spell on close relatives or departed loved ones, late masters, unlucky apprentices, or hated rivals. (Having the spirits of one's greatest enemies imprisoned on one's laboratory shelves can be very satisfying.) Skulls can be attacked as objects (Hardness I, hp 2).

 

Ancient wisdom can be combined with animate dead to create talking undead, such skeletons or zombies. Note, however, that the skull has no control over the body it is attached to unless the caster allows it. If the skull is destroyed, the spirit flees.

Como ves no tiene utilidad de combate. Es más que nada utilería y sobre todo roleo. Llevar en la partida una calavera de estas y hablar con ella podría estar super gracioso. No tengo claro a quién metería en la calavera, pero probablemente a algún antiguo rival de su etapa como aprendiza. No obstante, meter a alguien de su familia podría ser super creepy.

Watchful eye
Necromancy, Divination
Level: Sor/Wiz 0
Components: V, S, F
Casting Time: 1 action
Range: Close (25 ft. +5 ft.l2lcvels)
Effect: Animate eye
Duration: One hour
Saving Throw: None
Spell Resistance: No

You enchant an eyeball to watch over all it sees and magically remember what passes before it. The eyeball cannot move, its eyesight is limited to the range given, and the eye does not gain darkvision or other special sight unless further enchanted (eyes from creatures with such vision retain that vision when enchanted- -e.g., dwarven darkvision).

When you return and pick up the eye, you see all that the eye has seen. If the eye has been shuttered you see nothing. If the eye has been magically blinded you must make a saving throw against me spell as if you had been its intended target.

 

Y este es otro de utilería también. Un ojo espía, básicamente.

Vamos con los de combate (está en el Races of the Dragon). Este también me parece bastante creepy para Valeria:

Y este otro del manual del jugador 2 bastante más estándar:

Ya me contarás que te parecen.

 

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01/02/2013, 17:09
Director

Todo perfecto!!!

Te voy a comentar una cosa acerca de los hechizos de nivel 0. La verdad a mi no me gusta llevar un control exausto de estos hechizos, la mayoría me parecen tan insignificantes en términos de "desbalance del juego" que, desde que no afecte drásticamente el juego, dejo que puedan lanzarlos ilimitadamente!!.

Que quiere decir que no afecte drásticamente el juego?, bueno, es algo un poco subjetivo, pero desde que el hechizo se utilice para mejorar la interpretación no pasa nada...... ahora, no voy a dejar que el clérigo del grupo pueda lanzar ilimitadamente "cure minor wounds", porque tendriamos que, después de cada combate todos restablecieran sus PG totales!!, eso si es afectar drásticamente el juego.

Por otro lado, no te preocupes, que las buenas cosas yo se que toman tiempo....... desde que avancemos, no importa el ritmo!!. Aunque estoy analizando en ponerle una fecha para darle inicio a la partida. Quizá para el lunes 11........ pero por ahora no hay afán, ya que nadie ha terminado su personaje!!

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01/02/2013, 17:27
Pashma
Sólo para el director

Un detalle. Mi nivel de lanzador para conjuros de curacion es de +2. Uno por dominio y otro por dote

Notas de juego

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01/02/2013, 17:41
Director

Si lo tenía presente....... Se me había olvidado corregirlo.!!!

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01/02/2013, 17:43
Director

Por otro lado...... Tu ya has concluido el personaje,  creo que aún te falta elegir algunos pergaminos, tienes 250mo para comprarlos; pero aparte de eso ya no te resta nada mas, cierto??

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01/02/2013, 18:20
Pashma
Sólo para el director

Y elegir conjuros. Tenía ideas alternativas pero no me complico más la vida. Este me gusta. Algún pergamino con conjuros que conviene tener preparados por si sucede (pero sucede demasiado poco a menudo para llevarlos permanentemente) y elegir los conjuros preparados, y listo. Espero tenerlo esta noche terminado.

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01/02/2013, 21:11
Errol Flynt-Guybrush
Sólo para el director

Voy con las habilidades. Mis cálculos son los siguientes:

Pícaro 1º: (8+Int)*4 = (8+4)*4 = 12*4 = 48
Guerrero 1º: (2+Int) = 2+4 = 6
Guerrero 2º: (2+Int) = 2+4 = 6
Humano: 4 + 1 + 1 = 6
TOTAL = 48+6+6+6 = 66

Sale bien esto de tener mucha inteligencia.

Mi reparto:

HABILIDAD CLÁSEA Car. TOTAL Mod Car. Rangos Mod Varios Mod Hab.
Abrir cerraduras x DES +7 +3 4    
Artesanía (______) x INT +4 +4      
Averiguar intenciones x SAB -1 -1      
Avistar x SAB +3 -1 4    
Buscar x INT +8 +4 4    
Concentración   CON 0 0      
Conocimiento de conjuros   INT +4 +4      
Descifrar escritura x INT +4 +4      
Diplomacia x CAR +4 0 4    
Disfrazarse x CAR 0 0      
Engañar x CAR +4 0 4    
Equilibrio x DES +7 +3 4    
Escapismo x DES +3 +3      
Esconderse x DES +7 +3 4    
Escuchar x SAB +3 -1 4    
Falsificar x INT +5 +4 1    
Hablar un idioma     0 0      
Interpretar x CAR 0 0      
Intimidar x CAR +4 0 4    
Inutilizar mecanismo x INT +8 +4 4    
Juego de manos x DES +5 +3 2    
Montar G DES +5 +3 2    
Moverse sigilosamente x DES +7 +3 4    
Nadar x FUE +5 +2 3    
Oficio x SAB -1 -1      
Piruetas x DES +7 +3 4    
Reunir información x CAR +4 0 4    
Saber arcano    INT +4 +4      
Saber arquitectura e ing.   INT +4 +4      
Saber dungeons    INT +4 +4      
Saber geografía    INT +4 +4      
Saber historia   INT +4 +4      
Saber local  x INT +4 +4      
Saber los planos    INT +4 +4      
Saber naturaleza    INT +4 +4      
Saber nobleza y realeza    INT +4 +4      
Saber religión    INT +4 +4      
Saltar x FUE +5 +2 3    
Sanar   SAB -1 -1      
Supervivencia   SAB -1 -1      
Tasación x INT +4 +4      
Trato con animales G CAR 0 0      
Trepar x FUE +5 +2 3    
Usar objeto mágico x SAB -1 -1      
Uso de cuerdas x DES +3 +3      

Errol sería un hombre polifacético que en un momento u otro se ha dedicado a casi todo lo imaginable, legal e ilegal... Se intuye una historia sórdida y triste, así como una gran voluntad de superación, aunque no mucho tino en sus decisiones.

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01/02/2013, 22:37
Director

AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***AVISO***

Tras consultarlo detenidamente con la almohada, he decidido ponerle una fecha máxima de inicio a la partida, viendo que ya hay jugadores que han culminado con sus Pjs y otros que ya están a punto, no me gustaría dejar enfriarlos, así que vamos a poner una fecha cómoda para poder arrancar.

A más tardar, iniciaremos el Lunes 11 de Febrero, con eso tendrán dos fines de semana y una semana entera para ultimar detalles y finiquitar sus Personajes.
Claro está que si todos terminan antes a sus PJs, empezaremos antes, yo ya terminé de ultimar unos detalles que me faltaban sobre la partida y ya el tiempo para arrancar depende enteramente de ustedes.......

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02/02/2013, 14:25
Niren
Sólo para el director

Olvida los PGs del dado de nivel 1, que se me fue la pinza. Ese dado sería un 6.

- Tiradas (2)
Cargando editor
02/02/2013, 14:51
Director

Esa hoja de personaje puesta en la tercera pestaña de Notas, es para control mio y para ir revisando lo que van haciendo (Si, soy perezoso y me da coña revisarla una vez que la terminen), entonces prefiero ir revisandoa  medida que avanzan.

Te pido que no la modifiques y que todos los cambios/adiciones, los hagas mediante mensajes en esta escena.....