Partida Rol por web

Desafíos en el Norte.

La forja de los héroes....

Cargando editor
28/01/2013, 23:13
Sven Torgerson
Sólo para el director

Muchas gracias :)

A ver, la idea que me ronda, a grandes rasgos, es la de un mercenario (ya dije que lo mismo me da hombre que mujer) veterano y curtido que ya se siente cansado y que se empieza a plantear si lo mejor que puede hacer es dejar esa vida de una vez y buscar algún lugar en el que establecerse para vivir una vida más tranquila, incluso quizá formar una familia. No lo veo como explorador y/o arquero pero tampoco lo veo en plan tanque, no sé... me lo imagino como un "guerrero" al que la experiencia y la veteranía le han traído más tranquilidad, es decir, el ímpetu y la fogosidad de la juventud ya han quedado atrás, ahora considera que un buen diálogo puede solucionar muchas disputas y eso que es alguien parco en palabras.

¿Se entiende la idea que tengo por la cabeza?

Cargando editor
28/01/2013, 23:39
Director

Vale, perfecto..... ya tenemos un veterano de guerra, ansioso de descansar por fin sus últimos años después de prestar sus servicios.....

Vamos por ahora con un guerrero plano........

Al ser un curtido en las palabras, quizá un paladín sea el que mejor encaje en la descripción...... El problema de los paladines, es que tienen un estricto código moral que los exige siempre a hacer el bien y lo que es correcto, muchas veces es una limitante y otras veces es divertido de interpretar.

La otra, es que no tiene porque ser un guerrero del todo, quizá un pícaro que es alguien versátil en cuanto a cosas que puede realizar tanto dentro, como fuera de combate, entre ellas, embellecer tu lengua.

o quizá puede ser una combinación de ambas.

No te puse la opción de ser un guerrero plano, por el hecho de que tiene muy pocos puntos para las habilidades, y entre ellas, la diplomacia (o el engaño) no son sus fuertes!!

Por ahora, te podría decir que la opción que mas veo sería un pícaro/guerrero... pero ya me dirás poco a poco mas cosas sobre tu personaje.

Ahora quiero que me digas que fortalezas le ves, en que pudo resaltarse en sus momentos de gloria y que su mente aún conservan?/...... Era bueno infiltrándose en los campamentos enemigos, o definitivamente hacía lo que sabía cuando se enfrascaba en los combates?..... ya dejaste claro que su lengua la tenía afilada, vamos profundizar poc a poco, y vamos sacando a flote este PJ.....

Sabes...... también lo siento un poco mio y por mi cabeza pasan miles de cosas en cuestiones de trasfondo e ideas...... te las iré proponiendo en su justo momento a ver si encajan con lo que ti tienes en mente, que en últimas es lo verdaderamente importante!!

Notas de juego

DM TIPS:

Recuerda que un personaje se compone de:

Atributos: Fuerza, destrza, constitución, inteligencia, sabiduria, carisma. Estos son las características de nacimiento de tu personaje!, estas pocas veces varían y de estos atributos dependen muchas cosas.

Habilidades: Es lo que puede hacer tu personaje, generalmente son cosas de utilidad fuera de combate, describen lo que puede y no puede hacer tu pj, sus fortalezas y sus debilidades.......... Es sigiloso, perceptivo, diplomático, es bueno para disfrazarse y falsificar, para sobrevvir en entornos salvajes, etc.

Dotes: Son aptitudes adquiridas por los Pjs, generalmente te permiten hacer cosas que sin la dote no pudieras, o te permite hacer las cosas mejor..... a diferencia de las habilidades, los dotes son una mejora en términos de números fijos, o te permite o no hacer algo en concreto. Mientras las habilidades se miden en puntos y hay personas buenas, malas, muy buenas y pésimas en ellas, dependiendo de cuantos puntos les inviertas a ellas.

Cargando editor
29/01/2013, 08:00
Errol Flynt-Guybrush
Sólo para el director

Notas de juego

Voy a probar el pícaro 1º, guerrero 2º. Las TRs me van de fábula y, por cierto, sí que me planteaba entrar en combate cuerpo a cuerpo, aunque sea de refuerzo/entretenimiento.

Por cierto, ¿usas algún sistema de parada más allá de la Pericia en combate y demás (vamos, las dotes que pasan Ataque a CA)? En cualquier caso lo que planteo es empezar y acabar los combates rápidamente, o salir de ellos en cuanto haya dado un golpe... La putada es que todavía me faltan un par de niveles para tener ataque elástico, que es el ideal...

Cargando editor
29/01/2013, 04:25
Pashma
Sólo para el director

Máster, tengo un problema con el objeto mágico, estaba decidido por una armadura pero... en unos niveles crezco y dejaría de servirme. ¿Pudiera ser algún tipo de armadura "adaptable" en el sentido de ser de tamaño grande pero estar ahora un poco más apretada? O directamente que al ser mágica crezca cuando crece su portador (pero después no se pueda reducir de nuevo)

Al final dado que los demás parecen llevar personajes ligeritos me va a tocar ser el tanque, y dados mis pocos puntos de vida, mejor ser una vaca acorazada.

Cargando editor
29/01/2013, 13:04
Sven Torgerson
Sólo para el director

Esto es demasiado difícil...

A ver, paladín paso porque no me gustan, más que nada por el concepto de moralidad, ya que me gustan los personajes sin una moralidad definida, es decir, que actúen según el momento y lo que ellos consideren conveniente que no tiene porque ser hacer siempre el bien o ser rematadamente malos. Me gustan los personajes con dudas, que sepan arrepentirse llegado el caso o que no les tiemble la mano en otras circunstancias. No sé si me explico.

Por otro lado estoy viendo que el personaje de glinaur sería guerrero/pícaro por lo que no sé si dos del mismo tipo iban a quedar bien.

Cargando editor
29/01/2013, 13:40
Valeria

Más pijaditas que quiero que me des el visto bueno... ¡bastones rúnicos!

Evidentemente, un mago no le da un gran uso a esa arma +1 que regalas (valorada en 2.300+ piezas de oro), así que había pensado utilizar más o menos ese presupuesto en montarme un bastón rúnico personalizado de los que aparecen en el compendio de objetos mágicos. Los bastones siempre me han resultado muy icónicos de los magos, pero los bastones básicos de D&D están fatal implementados (caríiiiisimos para lo que hacen). Los rúnicos en cambio me parecen mucho más chulos. Para que no tengas que estar rebuscando en el manual te he extraído el texto. Se utilizan de la siguiente manera:

Es decir, que para utilizar un conjuro de nivel 2 que estuviera almacenado en el objeto, tendría que gastar uno de mis conjuros memorizados de nivel 2. No otorga más hechizos al día, sólo una versatilidad que me vendrá muy bien teniendo en cuenta que parece que seré el único mago del grupo. 

En el mismo manual dicen cómo fabricar uno personalizado:

Así que si me das el visto bueno, empiezo a fabricarme mi bastoncito. Probablemente le buscaré una imagen y le daré una pequeña historia. No sé si será un objeto de su antiguo maestro que Coros quiere recuperar o un regalo que Yathlanae encontró en una de sus aventuras. Algo me inventaría para que no fuera un objeto mágico genérico sin más.

Ya me dirás.

Cargando editor
29/01/2013, 14:34
Director

Mira, si tu armadura va a tener un transfondo y va a tener algún sentimiento particular para el minotauro, lo que implique que llevará esa armadura por el resto de la partida, está bien, te dejo que se pueda "estirar".

Pero si es una armadura mas, y te preocupa el hecho de que cuando crezcas ya no te va a servir, pues no te preocupes, conservemos una parte del realismo y dejemos que la armadura quede del mismo tamaño, pero yo te compensaré con otra armadura de igual o mayor calidad el día que crezcas..... Un regalo de algún amigo especial?, un encuentro con un ogro vestido pesadamente para la guerra?, el regalo de un experto herrero por tus proezas y tu ayuda??..... vamos, que te prometo que ese hecho no va a ser para penalizarte.........

Cargando editor
29/01/2013, 14:39
Director

No, sistemas de parada no hay aún salvo la pericia de combate, aunque creo que se me escapa ahorita si hay mas dotes por el estilo.

No estaría de más preguntar a tus compañeros, esas biblias seguro sabrán darte solución mejor que yo!!. Pero recuerda que va,os a jugar con reglas oficiales!!

Cargando editor
29/01/2013, 14:40
Director

Empieza a hacer tu bastón, aprobado...... siempre y cuando cueste igual o menos de 4000 mo. Le puse ese precio dado que el bastón no te brinda hechizos adicionales, solamente una versatilidad en los combates, por eso dejo sobrepasarte el presupuesto de objetos mágicos!!.

Por otro lado, no me molesta en absoluto que andes detallando cada cosa, por el cotrario, eso me gusta...... cada detalle que a algunos les parezzca inocuo, para mi es una oportunidad de ponerte a sufrir!! XD XD XD XD...

Cargando editor
29/01/2013, 14:48
Director

No deberías estresarte tanto, que poco a poco vamos avanzando........ el D&D puede parecer un sistema complejo de reglas y cosas así, y sí, si quieres profundizar, vas a encontrar una cantidad de reglas regadas a lo largo de muchos y muchos libros; pero es también se puede jugar conociendo lo básico, y lo básico es conocer tu hoja de personaje, nada mas. (no te preocupes que yo te la haré y después te la explicaré).

Ya descartamos el paladín, ahora te digo que un pícaro/guerrero puede ser lo mas diferente de otro pícaro/guerrero, así que no te preocupes por el otro jugador. Glinaur tiene una idea de un guerrero ligero, que se mueva por el campo de batalla y ataque a uno y luego a otro enemigo, ágil y escurridizo.... también tenemos el tanque que es el minotauro, el cual es un personaje estático en el combate, se quedará inmovil esperando que las oleadas de ataques enemigos los resista su armadura pesada y su enorme escudo, para luego contratacar, él será el que lleve la batuta del combate.

Ahora, lo que tengo pensado para tí, es un guerrero plano, un intermedio entre Akin y Glinaur, con algunas habilidades especiales, un guerrero que no sea de hojalata, pero que tampoco ande con una armadura que la rasgue una aguja. El nivel de pícaro es para darte mas versatilidad a la hora del off-combat, el pícaro lo que tiene, son muchos puntos de habilidad para mejorar tu lengua y personalizar tu jugador......

Te parece?

Cargando editor
29/01/2013, 18:04
Sven Torgerson
Sólo para el director

Más que lengua afilada a lo que me refiero es al saber hacer que da la edad y la experiencia... la voz de la razón principalmente. Y respecto a la protección esa es la idea, no quiero un tocho que no se pueda casi mover pero tampoco ir casi desprotegido, así que un término medio está bien.

Pienso en un personaje fuerte en el sentido de la experiencia más que de la fuerza bruta, inteligente y con el conocimiento que aporta la edad.

Notas de juego

¿Voy bien? ¿Se entiende lo que quiero decir? :S

Cargando editor
29/01/2013, 18:10
Director

Si, muy bien!!......... el siguiente paso es definir cuales son sus mayores fortalezas; te voy a enumerar mas o menos las habilidades y tu me dirás en cuales quieres que sea bueno tu personaje:

¿Es bueno tasando el valor de los objetos?
¿Es bueno atléticamente? Escalar, saltar, nadar y cosas que requieran esfuerzo físico.
¿Es bueno Engañando a la gente?
Es bueno creando cosas? como armas, arcos, armaduras, objetos mundanos, e.t.c.
Es bueno utilizando la diplomacia para resolver conflictos?
Es bueno disfrazándose de alguien mas?
Es bueno con las habilidades propias de un ladrón? como abrir cerraduras, desactivar trampas y vaciar bolsillos
Es bueno intimidando a la gente para obtener lo que quiere?
Es bueno en cuestiones de sigilo?
Es bueno en cuanto a conocimientos? saber de arcano, historia, geografia, naturaleza, dungeons, e.t.c
Es bueno en cuanto a percepción de su entorno? Orejas agudas, buen observador, sabe buscar objetos escondidos.
Tiene alguna profesión? herbolero, marinero, carretero, agricultor, e.t.c.
Sabe montar bien a caballo?
Es bueno decifrando mentiras en los demás?
Es bueno haciendo acrobacias?
Es bueno sobreviviendo y valiéndose por si solo en las tierras no civilizadas? cazar, forrajear, encender fuego, buscar un refugio, e.t.c.

Con esas preguntas ya puedes empezar a hacerte una idea, en términos de juego de tu PJ..... Esta es quizá la parte mas larga y tediosa del personaje..... terminando esto, ya casi obtenemos el resultado final!! Escoge entre 5 y 8 fuertes de los mencionados arriba!!. Si deseas ser mas específica (que no es necesario), puedes darle un grado a cada habilidad, y especificar si es malo, regular, bueno o excelente en cada una de las preguntas de arriba

Notas de juego

El saber de la edad y experiencia en la guardia lo han hecho un tipo que está en constante alerta de su entorno, así mismo, siempre jugaba y apostaba con sus compañeros, siempre buscaba ganar a toda costa, así implicara hacer trampaeso le aflojó la lengua y lo volvió un buen mentiroso, y así mismo obtuvo la habilidad de discernir a aquellos que le mentian.
Por una seria pelea que tuvo con un desagradable compañero, lo castigaron del servicio, y pasó varios meses trabajando en la forja de la fortaleza, allí aprendió a hacer armas de acero templado.
En su posterior exilio, se llevó a su familia a vivir a un lugar mas tranquilo, allí, con sus propias manos construyó su casa y sus muebles, talando propiamente la madera y tallándola él mismo.
Su trabajo como mercenario lo ha hecho dedicandose casi exclusivamente a escoltar mercaderes, lo que ha hecho que se convierta en un jinete decente.

El ejemplo de arriba tiene las siguientes habilidades:
- Perceptivo
- Engañoso
- Discierne las mentiras
- Crear objetos (armas)
- Crear objetos (carpitería)
- Profesión (carpintero)
- Montar

Cargando editor
29/01/2013, 21:36
Sven Torgerson
Sólo para el director
  • ¿Es bueno tasando el valor de los objetos? - Regular
  • ¿Es bueno atléticamente? Escalar, saltar, nadar y cosas que requieran esfuerzo físico. - Ya no es tan ágil como era pero aún se mantiene en forma
  • ¿Es bueno Engañando a la gente? - Regular
  • Es bueno creando cosas? como armas, arcos, armaduras, objetos mundanos, e.t.c. -  Bueno
  • Es bueno utilizando la diplomacia para resolver conflictos? - Regular tirando a bueno
  • Es bueno disfrazándose de alguien mas? - Malo
  • Es bueno con las habilidades propias de un ladrón? como abrir cerraduras, desactivar trampas y vaciar bolsillos - Regular
  • Es bueno intimidando a la gente para obtener lo que quiere? - Regular
  • Es bueno en cuestiones de sigilo?- Bueno
  • Es bueno en cuanto a conocimientos? saber de arcano, historia, geografia, naturaleza, dungeons, etc.-  Bueno
  • Es bueno en cuanto a percepción de su entorno? Orejas agudas, buen observador, sabe buscar objetos escondidos. - Bueno
  • Tiene alguna profesión? herbolero, marinero, carretero, agricultor, e.t.c. - Antiguo soldado/guardia metido a mercenario por un "error de juventud"
  • Sabe montar bien a caballo? - Bueno
  • Es bueno descifrando mentiras en los demás? - Regular
  • Es bueno haciendo acrobacias?  Malo
  • Es bueno sobreviviendo y valiéndose por si solo en las tierras no civilizadas? cazar, forrajear, encender fuego, buscar un refugio, e.t.c. - Bueno

Notas de juego

¿Sirve de algo?

Cargando editor
29/01/2013, 21:47
Pashma

Ufff, distribuir características está complicado, el pj necesita varias buenas y el minotauro tiene tres penalizadas... Vamos a ver que conseguimos:

FUE: 14 (6)
DES: 13 (5)
CON: 10 (2)
INT: 9 (1)
SAB: 15 (8)
CAR: 14 (6)

Cargando editor
29/01/2013, 21:57
Pashma

Final:

FUE: 20 (+4 racial)
DES: 11 (-2 racial)
CON: 10
INT: 8 (-2 racial)
SAB: 18
CAR: 12 (-2 racial)

- Tiradas (1)
Cargando editor
29/01/2013, 22:53
Director

Bueno, aquí va en primera instancia tu PJ:

RAZA: Human@ ????
CLASE: Pícaro1/Guerrero2
DEIDAD: Tempus (dios de la guerra, las batallas y los combatientes)
ALINEAMIENTO: Caótico Neutral [Es quizá el alienamiento mas facil de jugar.... libre de espiritu, sin tener un ideal bien definido entre el bien y el mal]
LENGUAJES: Común, orco, trasgo

RASGOS DE RAZA:
- 1 dote adicional
- 4 puntos de habilidad adicionales a nivel 1
- 1 punto de habilidad adicional a niveles superiores a 1

RASGOS DE CLASE:
- Ataque furtivo (+1d6).
- Encontrar trampas.
- 2 dotes adicionales.

ATRIBUTOS:
Fuerza: 16 (+3) [10]
Destreza: 14 (+2) [6]
Constitución: 12 (+1) [4]
Inteligencia: 13 (+1) [5]
Sabiduria: 10 (+0) [2]
Carisma: 9 (-1) [1]

HABILIDADES: [48 puntos]
Arte [Armas] [Int] (5)= 6
Diplomacia [Car] (4)= 3
Esconderse [Des*] (5)= 7
Mov. Silencioso [Des*] (4)= 6
Avistar [Sab] (6)= 6
Escuchar [Sab] (4)= 4
Buscar [Int] (2)= 3
Montar [Des] (4)= 6
Supervivencia [Sab] (3)= 3
Habilidad de manos [Des] (2)= 4
Averiguar intenciones [Sab] (3)= 3
Engañar [Car] (3)= 2

Habilidades no claseas
* ACP= -X()

DOTES: [5 dotes en total]
- Competencia con arma exótica (espada bastarda) [te permite utilizar la espada bastarda sin penalizaciones]
- Soltura con Espada bastarda [te brinda un +1 al ataque con la espada bastarda]
- Pericia en combate [te permite cambiar puntos de ataque para ganar defensa]
- Desarme mejorado [te permite desarmar a los contrincantes]
- Especialización con escudos [Los escudos brindan mas protección]

COMBATE:
PG:
Ataque base/presa: +2 / +5 [2AB, 3Fue]
Velocidad: 30ft (12m)
Iniciativa: +2
Fortaleza: 4 (3Base, 1Con)
Reflejos: 4 (2Base, 2Des)
Voluntad: 0 (0Base, 0Sab,)
CA: 21 (10, 6Cotamallas+1, 3Escudo, 2Des)
Toque/Despr: 12/19

   - Ataque 1: Espada bastarda de gran calidad, +7 c/c [2AB, 3Fue, 1Dote, 1Grn calidad], 1d10+3, crítico 19-20/x2
   - Ataque 2: Arco largo, +4 Distancia, 1d8, crítico 20/x3

EQUIPO:
Carga ligera: 76 lbs
Carga media (Max des +3, ACP -3, Vel ): 153 lbs
Carga pesada (Max des +1, ACP -6, Vel): 230 lbs
Levantar del suelo: 460 lbs
Empujar o arrastrar: 1150 lbs

De las 1.000 mo, se descuenta lo siguiente:
Espada bastarda de gran calidad -335
Caballo de guerra ligero -150
4 pociones curar heridas leves -200
Poción de invisibilidad -300

Te quedarían 15 monedas en efectivo......

Notas de juego

Bueno, esto es mas o menos lo que tengo pensado, dime que te parece, que quieres cambiar, que quieres quitar, e.t.c...... por ahora no te preocupes por que quiere decir en cuanto a números cada cosa, con que leas las cosas que he puesto entre corchetes [] tienes por ahora..........

Te falta un par de cosas aún:

- tira 6d6 desglosados, esto te aumentará los atributos de forma aleatoria.
- Tira 2d10 desglosados también, esto son los puntos de golpe que tienes a nivel 2 y a nivel 3 [a nivel 1, siempre empiezas con los máximos puntos de golpe]. Los puntos de golpe miden la capacidad de soportar daño físico.

Cargando editor
29/01/2013, 22:59
Director

Wow!! Esas tiradas a sabiduría y a fuerza te caen a pelos para un clérigo....!!

Para mi que los cuervos mandan sobre los dados Ejjmmm eejjjmmm..........

Cargando editor
29/01/2013, 23:13
Pashma
Sólo para el director

Ufff, que va, lo que estaba deseando era poder subir carisma, que es por lo que voy a curar (gastaré expulsiones para curar); o destreza para tener mejores defensas dados mis pocos puntos de golpe. Sabiduría con 15 tenía ya de sobras por ahora, no voy a usar conjuros de ataque sino para autopotenciarme así que no necesitaba una característica más alta para conseguir mejores tiradas de salvación.

De haber podido elegir habría subido dos en carisma, uno en destreza y el otro en inteligencia. Tal y como han salido voy a cambiar un poco los objetos que compro y listo, creo que puede salir bien (aunque desde luego, este concepto de clérigo sale mucho mejor con un humano :D)

Cargando editor
29/01/2013, 23:21
Redwim

FUE 17 (13)

DES 10 (2)

CON 14 (6)

INT 9

SAB 8

CAR 14 (6)

Cargando editor
29/01/2013, 23:31
Director

aaaammmmmm  ok ok, estaba pensando en un clérigo estándar!! creo que tienes otra cosa en mente.......

Bueno, te puedo dar una opción de último recurso, que te perjudica bastante, pero te permite personalizar un poco a tus ideales...

Puedes restarle 2 puntos a un atributo, y sumar 1 a otro!!!, siempre y cuando el atributo al cual le quites sea MAYOR al que le vas a poner.