Partida Rol por web

Donde los Valientes Temen Aventurarse

Creación de Personajes y Subida de Nivel

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09/07/2013, 08:16
Narrador

La relación con el mundo es la parte más floja de tu PJ, especialmente tratándose de un "divino". El culto a los santos es, hasta donde yo sé, inexistente en los Reinos Olvidados. Deberías buscar una religión faerûnia en la que encajar a tu PJ, aunque después resaltes cierto héroe que vino de esa misma capilla y fue muy importante para la fe.

Quizá Lathander no sería mala opción, viendo tu trasfondo. Hay una capilla en Nesmé, y podrías conocer de vista a Kayle, pues la frecuenta con asiduidad. 

Olga me gusta, aunque teniendo sangre orca probablemente tenga que estar disfrazada cuando esté en Nesmé. En el Norte los orcos son el enemigo. Es candidata a PNJ compañero, a menos a tiempo parcial. ¿Estabas pensando en bardo o clériga?

Creo que se podría hacer algo con la enfermedad de Cassio. ¿Tienes alguna idea en mente sobre su origen?

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09/07/2013, 13:45
Damira

En realidad sí hay devoción por los santos. te copio este pasaje de la Wiki de FR sobre Ilmater:

The faith of Ilmater had more saints than most other faiths. Notable saints included St. Sollars the Twice-Martyred, represented by a yellow rose, and worshiped from the Monastery of the Yellow Rose high in the Earthspur Mountains, and St. Dionysius.

Si no me equivoco, esto se explicaba en "Faiths & Avatars", un suplemento de los FR de segunda edición, aunque no sé si se trasladó a tercera, pues dejé de seguir este escenario de campaña. No obstante, la santa de mi PJ es inventada. Puedo buscar alguna deida menor que case con ella, aunque me da un poco de pereza XD. A Lathander no termino de verlo, la verdad, lo veo demasiado paladinesco.

Respecto a Olga, había pensado en Alma Predilecta/Bardo. O simplemente bardo que se cree Alma Predilecta, pues es ambiguo que realmente lo sea.

La enfermedad de Cassio la había pensado como algo hereditario, quizás una variante poco común de Parkinson, o una enfermedad inventada. Por eso entiendo que no bastaría un "curar enfermedades" para deshacerse de ella. Si quires hacer algo con ella, incluso podría ser una maldición lanzada a la familia generaciones atrás, que yo soy muy terrenal, pero los FR son bastante mágicos al fin y al cabo.

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09/07/2013, 14:49
Narrador

Bueno, es que esa entrada que mencionas es exactamente lo que te proponía yo sin saber el dato. El monasterio venera a un santo, pero está encuadrado en la fé de Ilmáter. O mucho me equivoco, o quien entrega conjuros allí es Ilmáter, mientras que Sollars es una especie de ejemplo o inspiración, un canal o ayuda que facilite la llegada de la chispa divina. Otra cosa creo que no pega en una ambientación con dioses tan intervencionistas como RO.

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09/07/2013, 15:04
Damira

Mi idea con los deidades de FR es una campaña de nivel épico de nombre: "Meterle todos los dioses por el culo a Ao y usar a Elminster y las Hermanas de tapón". Cariño que les tiene uno XD.

Y la verdad es que no sé si el poder procede del dios o del santo oficialmente, pero es tu interpretación de los FR en cualquier caso, así que me quedo con ella. Supongo que la patrona de Damira podría ser una heroína lathanderina, aunque no lo acabo de ver. La Tríada, especialmente Ilmater, me parecen más adecuados.

Por cierto, aunque no me gusten los dioses de los reinos, se pueden hacer cosas interesantes con ellos. Lo que hizo Obsidian con Myrkul, Kelenvor y el Muro de las Almas en "NWN2: Mask of the Betrayer" fue muy interesante, por ejemplo.

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09/07/2013, 16:10
Narrador

Precisamente los Reinos Olvidados están tan determinados por los dioses metiendo las narices en todo que casi todo lo que hay en un determinado momento depende de algo que han hecho los dioses fijo xD. Otra cosa es que aprecie las ambientaciones con dioses menos metomentodo. Ya sabes que mi ambientación es de estas últimas.

Bueno, había pensado que te unieras al grupo a través de Hakkon, que es un sargento de los Jinetes de Nesmé. Ya sea porque has vuelto a la guardia, o contratada como aventurera externa (cosa bastante común en Nesmé), Hakkon confía en ti y quiere que le eches un vistazo a los PJs y les ayudes como puedas. Ellos están trabajando en un asunto delicado que es mejor que sea llevado por personas que no se las relacione directamente con la guardia. Tú has estado dentro, pero muy de pascuas a ramos, e interrumpido por los embarazos.

Otra opción es que te enlace a través de Tabin, que tiene una compañía de guardias de caravanas. Podrías pedirla empleo y que ella se encargue de unirte al grupo.

O.... lo que tú me propongas.

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09/07/2013, 16:45
Damira

El problema no es con la intervención de los dioses, sino con los reinos en sí. Como ambientación "genérica" me encanta, aunque actualmente me atraen más Eberron o Golarion, pero su lore me rechina cada vez más, y sus personajes me dan ganas de matar a alguien. Aparte, le tengo tirria a Ed Greenwood, lo cual no ayuda XD.

Ambas aproximaciones me parecen adecuadas. Quizás la de Hakkon es más razonable. Si prefieres que no tenga conexiones con la guardia, podemos cambiar el trasfondo para adecuarlo. Digamos que no ha sido parte formal, sino que la han contratado en alguna expedición concreta, por ejemplo, como has indicado que era habitual en Nesmé.

Por otro lado, ¿meto algún PNJ más o está bien así? La familia era lo básico, pero podría incluir alguna amistad importante para redondear.

Tengo que acabar la ficha, por cierto. Como te dije, quiero orientarla, tanto por dotes (salvo ataque poderoso, que la considero indispensable para cualquier luchador que quiere hacer daño en algún momento) como por las maniobras a ser un tanque: obstaculizar a los enemigos, forzarlos a atacarla a ella y aguantar mucho castigo. A ver si esta tarde-noche tengo tiempo...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Brillantes resultados en la vida, para variar, así que 7 y 7.

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13/07/2013, 12:20
Narrador

He estado meditándolo. Todos los Pjs están ya a nivel 4º, así que vas a empezar tú también a 4 y deberás recuperar la experiencia necesaria para subir de 3 a 4 durante la partida antes de empezar a ganar para subir a 5.

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13/07/2013, 17:09
Damira

Raza: Humano. Clase y nivel: Cruzada 4.
Alineamiento: LB. Tipo y tamaño: Humanoide mediano.
Experiencia y próximo nivel: 6000/10000.
Idiomas: Común.

Características:
Fuerza (Fue): 16 [+3] (10 Puntos Gastados, ±0 Racial)
Destreza (Des): 13 [+1] (4 Puntos Gastados, ±0 Racial, +1 nivel 4)
Constitución (Con): 16 [+3] (10 Puntos Gastados, ±0 Racial)
Inteligencia (Int): 10  [0] (2 Puntos Gastados, ±0 Racial)
Sabiduría (Sab): 8 [-1] (0 Puntos Gastados, ±0 Racial)
Carisma (Car): 14 [+2] (6 Puntos Gastados, ±0 Racial)

Iniciativa: +1 (+1 Des)
Velocidad: 30 pies (6 casillas; 30 base)

Clase de Armadura (CA): 19 (10 base, +8 Armadura, + 0 Armadura Natural, +1 Des, + 0 Desvío, +0 Escudo)
CA Desprevenido: 18 (10 base, +8 Armadura, + 0 Armadura Natural, + 0 Desvío, +0 Escudo)
CA de Toque: 11 (10 base, +1 Des, + 0 Desvío)

Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +7 (4 base, +3 Con)
TS de Reflejos: +2 (1 base, +1 Des)
TS de Voluntad: +3 (1 base, +0 Sab, +2 car)

Puntos de golpe (pg) actuales/totales (3d10+9): 43/43 (31 base, +12 Con)


Ataque base: +4
Ataque cuerpo a cuerpo (bisarma): +8 (+8 base, +1 Arma, +0 Dote, +3 Fue) (tripping)
Daño (bisarma a dos manos): 2d4+4. Crítico: x3. Alcance: 10’.
Ataque cuerpo a cuerpo (guantelete): +7 (+4 base, +0 Arma, +0 Dote, +3 Fue) (no desarmable)
Daño (guantelete): 1d4+3. Crítico: x2. Alcance: No.
Ataque a distancia (x): +5 (+4 base, +0 Arma, +1 Des, +0 Dote)
Daño (x): ndx. Crítico: -. Alcance: x'. Munición: x.

 

Maniobras:

1: Stone Bones (SD1), Charging Minotaur (SD1), Douse the Flames (WR1), Leading the Attack (WR1), Crusader's Strike (DS1). Martial Spirit (DS1, stance).
2: Iron Guard's Glare (DS1, stance).
3: Battle Leader's Charge (WR2).
4: Foehammer (DS2).
 

Dotes:
-H: Ataque poderoso.

-1: Maniobra extra otorgada.

-3: Quédate quieto.

 

Habilidades: [((4+0 Int+1 Humano)x4= 20) + ((4+0 Int+1 H)x3= 15))] = 35

Acrobacias (Des): 8 (7+1)
Cabalgar (Des): 6 (5+1)
Intimidar (Car): 9 (7+2)
Persuasión (Car): 9 (7+2)
Saltar (Fue): 9 (6+3)
Saber (Historia): 1 (1+0)
Saber (Religión): 2 (2+0)
Saber marcial (Int): 0 (0+0)

 

Rasgos raciales:

  • 1 dote extra en primer nivel.
  • 4 puntos de habilidad extra en primer nivel y 1 en cada nivel subsiguiente.
  • Lenguaje automático: Común.  Lenguajes extra: Cualquiera.
  • Clase favorecida: Cualquiera.

 

Rasgos de clase:

  • Contraataque furioso.
  • Determinación de acero (10).
  • Alma Indomable.
  • Arrebato fanático.
  • Maniobras (Cuervo Blanco, Dragón Pétreo y Espíritu Devoto).

 

Equipo:

Damira lleva: (22,1 lb)

Bisarma (obra maestra) 309 mo - 12 lb.
Guantelete claveteado       5 mo -   1 lb.
Armadura Completa    1.500 mo - 50 lb.
 

 

En la cabeza:

En el cuerpo: Muda de viajero (5 lb)

Entre la ropa:

En los hombros:

En el costado: Mochila (2 lb) -> Llena (4,1 lb)

En la mochila: aguja de coser e hilo (0 lb), pedernal y acero (0 lb).

En la espalda: Ballesta ligera (4 lb)

En el cinturón:

En el muslo: 10 virotes de ballesta (1 lb)

 

 

Caballo lleva: (91,4 lb)

En el lomo: Silla de montar (25 lb) -> Peso total (35 lb)

            En la silla: 2 Saco de dormir (10 lb)

En los costados: Alforjas (8 lb) -> Llenas: (56,4 lb)

En las alforjas: kit de disfraz (8 lb), 3 tanglefoot bag  (12 lb), 2 fuego de alquimista (2 lb), 5 sunrod (5 lb), 6 raciones de viaje ( 6 lb), linterna capuchón (2 lb), 5 Aceite (5 lb), cuerda de seda 50’ (5 lb), 4 botes de tinta (0,4 lb), manta de invierno (3 lb), jabón y toalla (1 lb), odre de agua (4 lb), muda de viajero (5 lb).

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

6 de vida, es decir, 7.

¿Con cuánto oro empiezo?

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13/07/2013, 18:40
Narrador

5.400 po

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17/07/2013, 01:29
Damira

No me decido con los objetos... ¿es imprescindible tenerlos antes de empezar? XD

Por lo demás, creo que está todo, salvo que quieras que amplíe algo más. Puedo añadir PNJs, por ejemplo, como ya comenté.

 

Sobre la clase... cómo funciona.

- A nivel 4 conoce 6 maniobras, pero puede tener preparadas solo 5 en un momento concreto. Cambiar las maniobras preparadas requiere solo de 5 minutos de concentración.

- Las maniobras de los adeptos marciales son similares a hechizos, pero se pueden usar durante todo el día, aunque solo una vez por encuentro. Cada una de las tres clases tienen formas de recuperar sus maniobras durante los encuentros, para usarlas más de una vez.

- El cruzado es raro. Cuando comienza el combate, se escogen al azar 3 maniobras (2 si no eliges la dote Maniobra adicional concedida) entres las 5 que tiene preparada, que se consideran concedidas, y el resto se consideran retenidas. Y al terminar cada asalto, se escoge una nueva, también al azar. Así, al tercer asalto del combate, tendrá las 5 disponibles.

  Cuando gasta un maniobra, esa queda descartada (no retenida), como en las otras clases, y no la puede usar hasta que la recupere.

  En el momento en el que, al final del turno, no queden maniobras retenidas, todas las maniobras se consideran retenidas, y se vuelven a iniciar el ciclo. Es decir, se le conceden 3 maniobras de inmediato, y una más cada turno.

  Hacer esto con dados en la web es un poco incómodo, así que si quieres hacerlo tú en casa, me fío XD.

- Las posturas (stances), son maniobras especiales. No hay que prepararlas, se pueden tener activas en todo momento y solo puede usarse una al mismo tiempo.

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20/07/2013, 12:54
Damira

A ver si me decido entre hoy y mañana por el equipamiento.

Por otro lado, he hecho un cambio. He bajado la fuerza 1 punto, y subido la destreza 2. Y probablemente le quite ataque poderoso para ponerle reflejos de combate, porque me sale más a cuenta controlar el combate que hacer un poco más de daño. Además, así los compañeros se pueden lucir más. Puede que me baje constitución y suba inteligencia para poder adquirir "pericia en combate" y "derribo mejorado" (requieren int 13), pero ya estamos hablando de muchas dotes y muchos niveles, por lo que no lo tengo tan claro.

Edito: Otro cambio que pensé anoche: Aumento de edad. Mi idea original era que Damira tuviera unos 40 años, y la cambié simplemente para que estuviera en línea con el resto de PJs. Voy a retomar el concepto original, de modo que su hijo sea ya un adolescente y su hija una niña. La cuestiónes si debería aplicar los modificadores de decrepitud (-1 FUE, DES y CON; +1 INT, SAB y CAR). Por un lado, perjudican notablemente y apenas benefician a mi PJ, pero por otro, tiene sentido que una mujer de casi 40 años no tenga la capacidad de una veinteañera. Creo que la edad ideal serían 37 años (Olga 38, Cassio 40, Cesare 16, Lucrecia 8), habiendo nacido en 1331, y viviendo en Nesmé desde 1351, por lo que habría estado en la ciudad durante el periodo de trastornos.

 

—Una idea clara de cómo es el personaje.

Damira, como su santa patrona, es una mujer de armas tomar, empezando por su físico. Lo bastante alta como para tener que agachar la vista para mirar la mayoría de hombres a los ojos, y lo bastante fuerte como para derribarlos de un puñetazo. Y lo ha hecho en varias ocasiones.

En las barriadas, amigos y enemigos, admiradores y denostadores, la conocían como Caraperro, en homenaje a sus poco agraciadas facciones, su ceño perpetuamente fruncido, su cortante actitud y su frecuente ira, y ella parecía cómoda con el apelativo. La madurez, el tiempo que ha pasado de viaje con su sorprendentemente amable media hermana y su estancia en Nesmé han apaciguado su carácter, aunque aquellos que no la conocieron en su adolescencia, especialmente cuando se han ganado su ira, no serían capaces de reconocer la diferencia.

Fallecida su madre cuando la chiquilla era apenas una harapienta sabandija, y encontrándose su padre en destino desconocido, la pequeña se encontró entre los muros del humilde convento de las barriadas de Luskan, que doblaba labor como orfanato. Y allí creció, entre novicias y monjas, que se resistían a entregar a la casi siempre malhumorada niña a una familia. Con nosotras tienen tres comidas diarias  y aprenden algo, explicaba la superiora, con el tono que normalmente reservaba para hablar con las niñas, a las opositoras a su conducta,  quien las acogiere, Santa Rodelia no pudiere guardarlas adecuadamente, y quién sabe qué hicieren de ellas. Diríase, no obstante, que lo que había entre los muros del convento no era atractivo para la muchacha, salvo cuando el hambre apretaba, y pasaba buen tiempo en las calles, para terror de las hermanas.

La niña creció, de tal modo, corriendo de acá para allá, fuerte de cuerpo y de carácter, y con buena predisposición a hacerse entender a puñetazos o, llegado el caso, garrotazos, con los más desagradables individuos que merodeaban en las sucias calles de los suburbios. Las monjas acabaron por ver a la chica como el brazo armado de la voluntad de Santa Rodelia, que al fin y al cabo, antes que santa, había sido mujer de armas tomar. Y la Santa parecía estar de acuerdo, concediendo su favor a la mujer —que de otra forma no se podía llamara  alguien que ya sacaba una cabeza a la más alta de las monjas— , y su divina protección. Y de tal modo hubiera proseguido la vida de la joven luchadora sagrada, imponiendo huidle justicia en la mugrienta barriada, de no haber irrumpido su hermana, una apacible mañana, en el convento.

Era la tal hermana singular criatura. Parte humana, parte orca, con miembros robustos surcados por gruesas venas, y rostro cerduno, frente al perruno de su hermana, aunque las monjas —Santa Rodelia las tenga en su gloria— aseguraron ver el parecido en cuanto supieron del parentesco. Menos aficionada al lenguaje del garrotazo y más a la oratoria, a pesar de tu tosco aspecto, no tardó en ejercer cierta influencia pacificadora en su hermana.

Más crecida, y con el apoyo de su patrona y su hermana, Damira decidió meterse con un enemigo más formidable que los rufianes de los suburbios, los capitanes que regían Luskan y los magos de la Torre de lo Arcano. Enemigos, evidentemente, demasiado formidables para una chiquilla que no alcanzaba siquiera los dieciocho inviernos. No es de sorprender que acabara saliendo por patas de la ciudad, milagrosamente viva.

Durante los siguientes dos años, viajó con su hermana desfaciendo entuertos de escasa importancia, hasta que acabó en Nesmé, el baluarte de la Frontera Salvaje. Y lo que debía haber sido solo un lugar de paso, quizás una base para operar durante una temporada en esas letales tierras, se convirtió en un hogar cuando conoció a Cassio.

Damira no era ajena al amor, pero no era algo que considerara para ella, no para una mujer grande y fuerte, tan distinta de las damas de las historias, lo bastante como para ser confundida a menudo con un hombre. Y sin embargo, de algún modo, ese amable y atractivo sastre a quien había conocido al comprar ropa de invierno, la buscaba en la taberna cuando estaba en la ciudad, y se quedaba escuchando sus historias hasta que las mesas a su alrededor estaban vacías, y el tabernero los espantaba con sus gruñidos. Con el paso de los días, las conversaciones terminaban a medias, en su habitación, ahogadas por la pasión. Con el paso de los meses, Damira quedó embarazada, y ambos decidieron formalizar su relación.

Varios años han pasado desde entonces. Damira no dejó del todo su vida aventurera, pero atender a una familia la apartaba de ella durante largas temporadas. Finalmente, cercana a los 30 años, tras los desadfíos de la Era de los Trastornos y varias duras campañas contra los trolls en las que estuvo a punto de perder la vida, Damira dejó atrás esa etapa de su vida. Quedó embarazada de Lucrecia, su segundo retoño, y se dedicó a disfrutar de su familia y colaborar en el negocio de Cassio. Realizó algunos intentos de acceder a la vida política de la ciudad, con escaso éxito, lo que la llevó a desistir finalmente del empeño que había nacido en su adolescencia.

Hace un mes que Damira perdió al que debía haber sido su tercer hijo. Lucrecia nació ocho años después de ceare, y este hubiera lleado ocho años después de su hija. La mujer dudaba que hubiera una significación especial tras este hecho, y en ninguna de las dos ocasiones lo habían buscado. Simplemente, ocurrió. Pero Damira no podía evitar pensar que la coincidencia de los embarazos con momentos complicados de su matrimonio era demasiado oportuna.

 

—Motivaciones y Objetivos.

Perder a un hijo, aunque fuera uno nonato, ha sido una dura experiencia. Y Cassio, cuando más lo necesita, se muestra frío y distante, tal y como había estado antes del embarazo. Tiene que contenerse para no escupir todos los reproches que guarda dentro y le envenenan el espíritu.

Quizás sea su culpa. ¿Cómo puede una mujer llevar una vida normal cuando ha sido aventurera? No es capaz de recordar a cuántos a ha matado, cuántas veces ha llevado a su cuerpo a las puertas de la muerte, en cuántas batallas ha participado. Tiene que contenerse todavía, a pesar del paso de los años, para no responder con violencia a las provocaciones, y las ve en todas partes. No todas las madres acaban partiéndole la cara a varios gallitos de taberna, especialmente si no están ebrias.

Con Cesare, que siempre ha sido un chico intelectualmente inquieto y socialmente apático, y con quien nunca ha sido capaz de empatizar, a pesar de ser su propio hijo, al menos tiene algo que los une. Ambos disfrutan de la práctica con las armas, y están más cerca que nunca. Y é, ardiendo en deseos de ser lo bastante mayor como para marchar a Neverwinter e ingresar como estudiante y novicio en el gran templo de Oghma, está más lejos que nunca de suceder a Cassio en el negocio familiar.

En cualquier caso, Damira necesita mantenerse ocupada, y lejos de su familia, hasta que las aguas regresen a su cauce por sí solas. Se ha convencido de que lo harán, el tiempo lo cura todo.

Puede que sus habilidades no estén a la altura de las que tenía durante su primera juventud. Su cuerpo es más débil y lento, y su conexión con su patrona es tenue en comparación con la que sentía años atrás, pero todavía es lo bastante fuerte y vigorosa como para servir de ayuda. La causa que abrazó en primer lugar, la lucha contra la corrupción de las instituciones, sigue tan vigente como antaño, y quizás ahora tenga la oportunidad que le fue negada en Luskan.

 

—Relaciones con otros PNJs.

Cassio (esposo)- Sastre, nativo de Nesmé. Cassio era hijo de un sastre local, y lo sucedió en el negocio cuando falleció. Joven atractivo y de posición desahogada, más de una se quedó con dos palmos de narices cuando se prendó de la extranjera vestida de metal y con cara de malas pulgas.

Cassio, como su padre y su abuela antes que él, comienza a sufrir los primeros síntomas de una enfermedad degenerativa intratable mágicamente (al menos por los conjuros habituales) que le produce temblores en las extremidades. Todavía puede ejercer su oficio, pero está volcado en que su oficial de confianza esté preparado para convertirse en maestro, y trata de convencer infructuosamente a su hijo Cesare para que se dedique al negocio familiar.

Procura no mostrarlo, pero la inevitabilidad de su enfermedad, la pérdida de su hijo y la recobrada predisposición por el peligro de su esposa le están pasando factura mental y espiritualmente. Y no solo a él, sino también a su matrimonio.

Cesare (hijo): El primogénito de la pareja es un chaval grande, desmañado y ligeramente corto de vista. Sin embargo, lo compensa con una curiosidad insaciable sobre el mundo que le  rodea, aunque es en los libros y de la voz de sus maestros de donde más disfruta saciándola.

Para que se moviera un poco y se quitara de encima la blandura de su corpulencia, y de paso no perder del todo la práctica con ejercicio suave, Damira decidió practicar con él durante los meses de embarazo, y en niño resultó quizás no tener talento innato, pero sí una enorme capacidad de aprendizaje.

A sus 16 años, es ya casi tan grande como su madre, y más corpulento. Sin embargo, aunque es un buen combatiente, su deseo es viajar a Neverwinter y estudiar en el gran templo de Oghma de aquella ciudad.

Lucrecia (hija): Lucrecia es una niña de ocho años y, a diferencia, de Cesare, ha salido a su padre. Rubia, delgada y bonita, todos están seguros de que será una belleza dentro de unos años.

Sin embargo, no es simplemente una niña mona. Inteligente e independiente, hace buenas migas con niños mayores que ella, e incluso adultos, que con frecuencia encuentran en la pequeña una personalidad refrescante. De algún modo, el solaz intelectual que cesare encuentra entre libros, trastos y pequeños experimentos, Lucrecia lo encuentra en el contacto con otras personas. No hace mucho que Damira tuvo que hacer uso de toda su fuerza de voluntad para no matar a golpes a un sacerdote deambulante de quien descubrió que su interés por la niña iba más allá de la ternura, la curiosidad o la amistad.

Lucrecia y Cesare tienen una relación muy especial, casi simbiótica, a pesar de la diferencia de edad. Ambos se adoran, y pasan mucho tiempo juntos. Cuando está con su hermano, Lucrecia se permite recogerse y no salir de casa en horas, escuchándole hablar o leer, fascinada. Y cuando es cesare el que la tiene que acompañar fuera, se siente mucho más cómodo junto a otras personas que cuando está solo.

Olga (Orga Ba'grabok) (hermana): Olga es una semiorca proviniente de los Picos del Trueno. Su madre era la primera y más duradera esposa del caudillo Bothak, y su padre un hechicero humano que se puso en contacto con ella por razones que nunca han alcanzado a comprender. Cuando Olga nació, Bothak asesinó a su esposa, pero permitió que la pequeña siguiera con vida, dándole la oportunidad de abrirse camino en el mundo con sus propias garras.

Olga, que fue abandonada a su suerte en cuanto le crecieron su dientes, sobrevivió gracias a su voz. Incapaz de obtener su sustento de otra forma, la pequeña aprendió a cantar las canciones que los adultos entonaban antes de ir a la batalla, al regresar de ella victoriosos, o en las festividades religiosas. De su voz, poderosa y profunda, decían los más ancianos que cargaba los ecos de las viejas cavernas, y cuando la tribu fue atacada por sorpresa por una escuadra de grandes trasgos, se convirtió en un particular símbolo de las aspiraciones de su tribu al despertarlos y enardecerlos para el combate.

Sin embargo, la misma voz que había sido admirada cuando entonaba los cánticos guerreros y religiosos, la condenó al ostracismo y el destierro. Olga, que soñaba cada noche con que la diosa Luthic le enviaba mensajes que contradecían directamente las enseñanzas de su gente, que situaban a la patrona de la servidumbre como un ser forzado a soportar el yugo de su patriarca y esposo Gruumsh, y el orden natural orco como una falacia.

Durante los meses posteriores, viajó en solitario, con la identidad de su padre, que le había sido facilitada por la matrona que la había alimentado durante sus primeros años. No encontró nunca a su padre, pero el rastro la llevó hasta su media hermana.

Desde que Damira se estableció en Nesmé, Olga ha viajado a lo largo de la frontera, predicando en solitario entre las tribus orcas de la zona. Su mensaje no ha calado entre los orcos, pero de algún modo haconseguido sobrevivir, e incluso conseguir algunos seguidores, especialmente entre las hembras, sobre todo las mestizos.

Aunque la sangre orca es patente en el aspecto de Olga, sus rasgos tienen cierta bella armonía, su expresión es serena, su actitud amable y su voz hipnótica. Se considera elegida por Luthic, a su patrona, y con ellas al resto de las mujeres orcas, víctimas de los intereses del resto de deidades orcas, que han corrompido y retorcido durante siglos el verdadero espíritu orco, belicoso, sin duda, pero basado en la fecundidad y la protección de su progenie. Sea cual fuere la verdad, los poderes divinos de Olga son reales, y su dedicación a la causa para la que se considera elegida la ha puesto en peligro más veces de las que puede recordar.

-Otros PNJ:

Pietro (sobrino): Pietro es un oficial de la sastrería familiar, y supuesto heredero del negocio. Se trata del primogénito del hermano menor de Cassio, y el único de los cuatro nietos del abuelo Ramiro, fallecido tiempo atrás, que se ha interesado por el negocio. Al igual que Cesare, que nació apenas un par de meses antes que él, ha heredado los rasgos de su familia amterna. En su caso, un rostro agradable y una tendencia a engordar con facilidad. Es un jovencito simpático, más apto para el negocio que para la manufactura, aunque pasó con facilidad su prueba para oficial, y Cassio no duda de que estará preparado para convertirse en maestro en unos años.

Flavio (cuñado) y Serena (cuñada): Padres de Pietro, él el hermano menor de Cassio y ella la hija de un campesino fallecido durante un ataque. Ambos trabajan en la sastrería, y están orgullosos de que sea su primogénito quien acabará heredando el negocio. Flavio tiene un trato cordial, incluso amable con Damira, aunque siempre se ha sentido demasiado intimidado por ella como para llegar a desarrollar una amistad. Serena es una mujer que se entrega a todo el mundo, y cuya actitud positiva y risueña es difícil no admirar.

—Relaciones con otros PJs. Incógnita.

—Un par de secretos suele dar también muchas posibilidades.

- Olga y Damira nunca encontraron a su padre. Y este era un tipo peculiar, cuánto menos, ¿qué hizo que un humano tuviera una hija con un mujer orca, y especialmente la esposa favorita de un caudillo? Olga está convencida de que era un hombre con un plan, y siempre sospechó que no era por azar por lo que habí sido elegida por Luthic, pero su tarea la absorbió, y abandonó la búsqueda cuando perdió el rastro.

- Damira no sabe nada sobre la enfermedad de Cassio, y este no tiene intención de contársela.

- Damira no es una paladina, su patrona no tiene el poder de conceder las habilidades propias de ese rango, pero sí puede infundirle con chipas de inspiración divina. Sin embargo, hace tiempo que Damira dejó de combatir la corrupción, y se conformó con una vida sedentaria, colaborando con la guardia de la ciudad, y saliendo solo en partidas de exploración y escolta.

—Relación con el mundo. (¿Cuándo ocurrieron todos esos acontecimientos?)

 

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21/07/2013, 16:23
Damira

5400 po

Equipo:

Damira lleva: (70 lb)

Equipo común

 

   Cantidad

   Precio (po)

   Peso (lb)

Bisarma (obra maestra) 1 309 12
Guantelete claveteado (o. m.) 1 305 1
Cota de mallas de mithral 1 4.150 20
Atuendo de viajero 2 2 10
Poción de agrandar persona 2 100 -
Mochila 1 2 2
Arco largo 1 75 3
Flechas 20 1 3
Petate 1 1 3
Linterna encapuchada 1 7 2
Aceite 5 frascos 0.5 5
Cuerda de seda 1 (50') 10 5
Pellejo de agua 1 1 4
Yesca y pedernal 1 1 -
 

 TOTAL

 4964,5

70

Equipo preliminar. Me faltan algunas cosas básicas, como una manta. Y probablemente compre también un caballo, o en el caso de que el resto del grupo no utilie animales, algún tipo de bestia de carga.

Cargando editor
24/07/2013, 13:01
Damira

-Sobre los nombres de los PNJs:

Olga (Orga Ba'grabok) -> Su nombre real es Orga, y Olga lo adoptaba como alias en comunidades no orcas. Para que no suene demasiado familiar, podemos dejarlo en Bogara.

Pietro (sobrino) -> Petrus.

Flavio (cuñado) y Serena (cuñada) -> Gravio y Sirene.

Cassio -> ¿Hace falta cambiarlo?

Cesare y Lucrecia -> Estos son más familiares, pero se pierde la referencia (que no es más que una broma, de todos modos) si los cambio XD.

 

-Sobre el equipamiento:

¿Hay alguna pega? ¿Crees que me falta algo imprescindible? No sé si vamos a aventurarnos a la frontera o estaremos por la ciudad, por lo que no he incluido de momento más equipo de aventura.

 

-Sobre la ficha:

Me falta aplicar los penalizadores por edad y hacer algún ajuste en los atributos iniciales, pero por lo demás está terminada. En principio, repartiría así:

Características:
Fuerza (Fue): 15 [+3] (8 Puntos Gastados, ±0 Racial, -1 edad, +1 nivel 4)
Destreza (Des): 14 [+1] (8 Puntos Gastados, ±0 Racial, -1 edad)
Constitución (Con): 14 [+3] (8 Puntos Gastados, ±0 Racial, -1 edad)
Inteligencia (Int): 11  [0] (2 Puntos Gastados, ±0 Racial, +1 edad)
Sabiduría (Sab): 9 [-1] (0 Puntos Gastados, ±0 Racial, +1 edad)
Carisma (Car): 15 [+2] (6 Puntos Gastados, ±0 Racial, +1 edad)

Por otro lado, cambiaría la dote Ataque poderoso por Reflejos de combate o Stone Power. En combate, prefiero dejar que se ocupen del daño los demás mientras mi PJ mantiene ocupados a los oponentes y absorbe daño.

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31/07/2013, 03:47
Damira

Una cosa más. Damira debería hablar la lengua orca. ¿Tienes alguna regla casera para idiomas o me basta con gastar un par de puntos de habilidad?

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30/08/2013, 03:07
Damira

Te incluyo un nuevo PNJ que me ha venido a la mente esta madrugada. Ya son unos cuantos, y no me van a llegar los puntos para todos, así que me centraré en los principales (hijos, esposo, hermana y la nueva).

 

Pasheera (Sanadora y matrona semielfa):

http://rynkadraws.deviantart.com/art/Urban-Witch-327772630

Damira conoció a Pasheera dieciséis años atrás, cuando iba a dar a luz a su primer hijo. Demasiado terca en su juventud para reconocer la necesidad de ayuda, decidió soportar la preñez en solitario, sin seguir más consejo que la experiencia de viajar su hermana, que ya había parido su primer hijo. Pero Damira no era una semiorca, y a pesar de su fortaleza y energía, no estaba preparada para mantenerse en activo durante el último mes. Fue gracias a la anciana semielfa que salvó la vida de su primogénito, y quizás la suya propia.

El inexorable transcurrir de los años hizo de Damira una mujer más paciente y razonable, y volvió a acudir a Pasheera para que le aconsejara y atendiera en sus dos siguientes embarazos. Sin embargo, su relación no fue más allá hasta que Damira, a pesar de las atenciones de la sanadora, tanto mágicas como mundanas, vio malogrado su tercer embarazo. Impulsada por la compasión, la empatía, o quizás por la culpa, se ha mantenido durante estas semanas cerca de Damira, y ambas han trabado una particular amistad.

Pasheera nació hace casi cien años en Cormyr, en el seno de una familia rural de semielfos. Como se esperaba de ella, encontró esposo a edad temprana y dedicó sus mejores años a crear y nutrir su nueva familia. Dos pequeños y tres pequeñas surgieron de su vientre en los años venideros, y crecieron sanos y fuertes.

Pasheera tenía cincuenta y dos años, y tres de sus pequeños permanecían en el hogar; el primogénito y la mayor de las hermanas haciendo vidas no muy diferentes a la que ella había seguido. Los dos siguientes no tardarían mucho en seguir sus propios caminos, e incluso la menor de sus hijas era ya casi una adolescente.

Medio siglo de tranquilidad y rutina se vio trastocado por la llegada de la enfermedad. La sacerdotisa que presidía la pequeña capilla de Chauntea fue incapaz de salvar a los enfermos con sus exiguos dones, y ella misma fue uno de los primeros en fallecer. Solo un puñado sobrevivieron lo bastante como para que un grupo de aventureros que pasaba por la zona consiguiera salvarlos. Quince familias destruidas, más de cien muertos, catorce supervivientes. Pasheera y su madre fueron las únicas de sus respectivas familias.

Pasheera pasó junto a su madre los siguientes cinco años. La mujer solo había alcanzado la mitad de su esperanza de vida, pero se debilitó día a día hasta morir como todos los demás, dejando a Pasheera, ya una mujer madura, sola en el mundo.

Apenas comía pero no recordaba la sensación del hambre; el alimento y el agua esran tan insípidos como el aire que se empeñaba en llenar sus pulmones. La desdicha se había solidificado bajo sus carnes como un quiste. Sin embargo, no era su madre; no era capaz de resignarse a dejarse morir.

Con el tiempo, abandonó su poblado fantasma, un cascarón de mimbre y madera vacío, reflejo malsano de la carcasa de piel y huesos de Pasheera. Sin rumbo definido al principio, se las arregló para vivir de la tierra y encontrar trabajos sencillos en granjas.

Nunca le había dado importancia mientras disfrutaba de su antigua vida. Los conjuros eran demasiado costosos para los animales. Ocasionalmente, el clérigo local ayudaba en el parto de un ternero, o bendecía una camada de perros pastores, pero la mayor parte de los cuidados que se les procuraban eran completamente mundanos. Pasheera se descubrió sorprendentemente hábil en tal menester.

En unos años, era su única ocupación, y era más solicitada por los ganaderos de la zona en la que se había establecido finalmente que el propio clérigo.

La curación de las personas no pasó por su mente hasta unos años después. Una joven, poco más que una niña, llegó a su choza tambaleándose. Había sido violada, y tras golpearla en la cabeza repetidas veces, dejada por muerta. La chiquilla, por fortuna, no recordaba nada.

El clérigo sanó lo peor de sus heridas, y sobrevivió a la terrible ordalía lo suficiente como para dar a luz, doce meses después, a una pequeña mestiza. No fue capaz de resistir el parto. Pasheera había visto mucho, pero comprobar que incluso los elfos, o los mestizos como ella con quienes había pasado casi toda su vidam podían cometer semejantes atrocidades, era descorazonador.

Durante la larga convalecencia, pese a no recuperar nunca completamente su memoria ni su capacidad de raciocinio, la chiquilla le habló de su hermana. Nunca de su madre o su padre. El cadáver de una mujer, posiblemente su madre, de unos treinta y cinco años había sido encontrado en la zona, con evidencias de haber sufrido el mismo destino que la pequeña. Y en las cercanías, el de un hombre, a quien tampoco habían ahorrado la humillación.

Pasheera cuidó de la pequeña semielfa hasta que fue lo bastante mayor como para viajar con ella en busca de su tía, a quien halló, tras una larga búsqueda, en Nesmé.

 

Me he cortado un poco porque quería hacerlo de tres párrafos y he acabado extendiéndome demasiado. Mecánicamente, Pasheera debería ser una sanadora, o una experta/sanadora. Durante su largo viaje buscando a la tía de la niña aprendió las técnicas propias de esa clase. En RR OO a magia divina solo procede de los dioses, si no recuerdo mal, así que sería devota de Chauntea.

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19/09/2013, 20:37
Damira

Un apartado que me faltaba:

Relaciones con PNJs:

Cassio: 2 (la relación entre marido y esposa se ha enfriado mucho en los últimos meses)

Cesare: 2 + 4 = 6

Lucrecia: 2 + 4 = 6

Orga: 2 + 3 = 5 (Llevan mucho tiempo sin verse)

Pasheera: 2 + 4 = 6

Pasheera y Orga serían relación de amistad, aunque la segunda es su hermana. Los demás son su marido y sus hijos, por lo que podríamos decir que es de romance con el primero y... ¿los hijos son amigos, rivales u otra cosa XD? En cualquier caso, me salen todas las relaciones muy bajas, a pesar del carisma 15. Supongo que las podremos ir mejorando durante la partida.

Los otros tres los puedes incluir o no. Son menos importantes.

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20/01/2014, 10:27
Director
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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30/01/2014, 15:39
Damira

Entiendo que lo que no querías era un personaje que pudiera actuar varias veces fuera de turno, usando la combinación de arma de alcance y reflejos de combate (dote que no tenía todavía, pero era la siguiente en la lista).

Lo que tengo en mente no va a servir para hacer de tanque con tanta eficacia, ni tendrá la capacidad de mitigar daño (en principio, Stone Power se iría), pero tendrá una CA razonable, mejor ataque, hará más daño, y podrá hacer alguna maniobra interesante.

La idea, como te dije, es un shield basher: ciento y pico kilos de acero y mujer, cargando con su escudo por delante como una locomotora. Y cuando no se puede cargar, moviendo masas con el escudo.

El problema del escudo es que requiere varias dotes para ser útil, y quiero que me sirva de algo ahora, no en un futuro que no tiene por qué llegar nunca. Así que me harán falta uno o dos niveles de guerrero.

Las dotes serían:

-Power attack.
-Improved shield bash.
-Improved bull rush.
-Shield charge.

El segundo nivel de guerrero podría sustituir la dote por la variante dungeon crasher, que permite hacer daño a quien estampas contra un sólido con bull rush. Podría dejar cruzado a 4, quitando improved bull rush, pero aunque sea una maniobra muy situacional, me parece divertida, especialmente en combinación con dungeon crasher.

En ese potencial futuro, podría coger combat expertise e improved trip (para combinar con shield charge, que permite un derribo como acción gratuita tras una carga), shock trooper (carambola de "bullrushes") y extra granted maneuver (para no depender tanto de la ruleta de la fortuna con las maniobras de cruzado).

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31/01/2014, 10:05
Narrador

Lo mismo que te he pedido en TCB, ¿cómo funcionaría exactamente en combate?

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31/01/2014, 12:22
Damira

Veamos.

Tendría menos capacidad para mitigar el daño. Al tener solo dos niveles de cruzado, la reserva de daño sería de 5 puntos; y sin stone power, no podría crear pg temporales en los que volcar la reserva. Incluso en nivel 4 de cruzado, sin stone power, la reserva de daño solo le daría un asalto de respiro.

Respecto a las maniobras, que por las circunstancias de los dos combates, no he podido utilizar aún. El cruzado puede acceder tres disciplinas; una de ellas le permite hacer más daño y aguantarlo, otra le permite obtener ventajas tácticas, y otra es variada (curaciones, táctica, daño, apoyo a compañeros).

Por ejemplo, las maniobras que tengo ahora mismo permiten cosas como: curarme a mí o a un aliado al golpear, otorgarme RD 5/adamantita durante un asalto al golpear, negar la capacidad de hacer ataques de oportunidad a un enemigo al golpearle, dar un bono al ataque de mis compañeros a un enemigo que acabo de golpear, añadir daño en una carga (y evitar los AdO al hacerla), o hacer un bull rush sin recibir AdO y haciendo daño. Imagínalas como hechizos marciales.

La limitación de las maniobras es que no puedo usarlas cuando quiera. Conozco cinco (seis si soy cruzado 4), puedo tener cinco preparadas en cualquier momento, y empiezo cada combate con dos maniobras disponibles (tres con la dote maniobra extra otorgada). Esas dos maniobras se escogen al azar, y cada turno se añade una de las maniobras preparadas que aún no están disponibles. Cuando todas las maniobras preparadas han pasado a estado disponible, se vuelve a repetir el ciclo. Es decir, vuelvo a escoger dos maniobras al azar, y cada asalto una más.

Una maniobra usada no se puede volver a usar hasta que no se repite el ciclo.

Así que es como una baraja. Tengo cinco cartas en la mesa, boca abajo. Cojo dos, y cada turno una más. Si uso una carta de las que tengo en la mano, la dejo aparte, boca arriba. Cuando no quedan cartas boca abajo, mezclo las cartas que he usado con las que tengo en la mano, barajeo de nuevo y vuelvo a empezar.

Respecto a las poses. Se activan como acción rápida, y puedo usarlas en cualquier momento, a diferencia de las maniobras. Mientras están activas, dan beneficios sostenidos. Por ejemplo, la que tenía activa en ese combate provoca que todo enemigo en el área de amenaza del personaje tenga un -4 para atacar a cualquiera que no sea el que está activando la pose.

Respecto a otras tácticas.

- Ataque poderoso ya lo conoces. Menos precisión, más daño.
- Golpear con el escudo. Permite aplicar el bono de escudo incluso cuando se usa como arma. Mi intención era usar el escudo a dos manos y golpear con él.
- Embestidas. Te permite chocar contra un enemigo y tratar de moverlo contigo. La dote Improved bull rush te da un +4 a la tirada de fuerza, y niega el ataque de oportunidad que recibe normalmente el que inicia esa maniobra. La aptitud dungeon crasher del guerrero de nivel 2 permite hacer 4d6+2xFUE a alguien si lo embistes contra un objeto sólido.
- Carga de escudo. Si golpeas en la carga, puedes intentar derribar al oponente como acción gratuita.

En cargas usaría la carga de escudo. Contra enemigos arrinconados bull rush para estamparlos contra las paredes. Si un enemigo se acerca a mis aliados, bull rush para sacarlos del cuerpo a cuerpo, o carga de escudo para intentar derribarlos. En el cuerpo a cuerpo, maniobras de cruzado para aumentar daño o mitigar el propio.