Partida Rol por web

Donde los Valientes Temen Aventurarse

Creación de Personajes y Subida de Nivel

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19/09/2012, 08:29
Narrador

Hola Nox:

Te recuerdo que si utilizas guijarros en vez de balas de honda tendrás un penalizador -1 a la tirada de ataque y harás 1d3 en lugar de los 1d4 convencionales (manual del jugador pág. 120).

Lamentablemente, las varitas eternas sólo pueden contener conjuros arcanos y los tuyos son druidicos. Revisa su descripción.

Por cierto, las modificaciones que hiciste a las historia bien. Pero hazme un copy/paste de todo en tu ficha para tener todos los datos a mano y no tener que bucear en los privados.

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19/09/2012, 13:49
Aramil
Sólo para el director

Ok, entonces creo que me voy a gastar 3 po más en otras 3 bolsas de honda y 1 po en balas. Una duda. El manual dice que me dan un penalizador por no ser redondeados, pero... ¿Y si los redondease yo usando Artesanía en mis ratos libres? Es que creo que le da bastante carisma al druida el hecho de manejar armas tan... naturales. No se, me lo imagino sentado en los fuegos de campamento limando piedras a mano o incluso usando una piedra de afilar giratoria para hacer piedrecillas de honda.

Además, los plomos de honda serían el único objeto de metal que llevaría, (hebillas y botones se pueden hacer de hueso o madera) y casi prefiero evitarlo si es posible^^

Notas de juego

-Coraza de piel de dragón-> 700 po (no es metálica, puedo llevarla). (Guía del Dm. Página 285)

-Escudo pesado de Maderaoscura-> 257 po. (Guía del DM página 285)

-Clava-> 0 po

-Bastón-> 0 po

-Honda-> 0 po

-Munición para honda (100 balas)-> 1 po

-Saquete de guijarros cogidos del suelo para la honda (bolsa para el cinto)-> 1 po

-Amuleto Ambar de convocar Sabandijas  (Convocar escorpión monstruoso Enorme 1/día) ->700 po (Compendio de Objetos Mágicos página 68)

-Cuerda ->1po

-Mochila -> 2po

-Bolsa para el cinto (otras 4) -> 4 po

-Herramientas de artesano (armero)-> 5 po

-Perla de poder -> 1000 po (Guía del D. M página 263)

29 po

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19/09/2012, 14:14
Narrador

Creo que también influye el hecho de que sean de plomo. Pero me la suda. Habiéndote gastado dinero en 100 balas no voy a estar contando cuántas balas te quedan. No es una de esas partidas en las que esos mínimos detalles "realistas" importen. Habiéndote gastado la pasta en ellas, dale el aspecto que quieras y roléalo como gustes. Si son de piedra y las redondeas en tus ratos libres, por mi bien.

Y respecto al colgante ese que invoca el escorpión monstruoso... no me importa, pero elige un bicho equivalente que tenga algo más que ver con el entorno helado en el que estamos. O si te interesa que sea un escorpión en particular, justificalo mediante una pequeña (pequeñísima) historieta para explicar de dónde demonios sale.

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19/09/2012, 14:20
Aramil
Sólo para el director

Ok, el Escorpion tiene un VD de 7, así que lo más parecido....

Colgante de la garra de oso-> Convoca 2 osos pardos/polares normales con VD 4 (o uno 2/día) o bien 4 osos negros normales con VD 2 (o uno 4/día) durante un minuto.

Colgante de la manada.-> Convoca un lobo normal con VD1 7/día o 7 lobos normales dura 1 minuto.

Colgante del oso ancestral.-> Convoca un oso terrible con VD 7 durante 1 minuto.

El último de todos es el más parecido, creo, ¿Cuál te gusta más?

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20/09/2012, 11:14
Narrador

No, si te fijas, el Escorpión Monstruoso que convoca esa figurilla es Grande y por tanto tiene VD3. El que tiene VD7 es el Gigante.

¿Qué tal un lobo terrible?

He estado echándole un vistazo a la ficha y creo que está todo en orden salvo la tirada de salvación de reflejos. A nivel 3 un druida tiene TS Ref base +1, no +2.

Un saludete.

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20/09/2012, 11:37
Aramil
Sólo para el director

Perfecto. Lobo terrible entonces^^

Edito la ficha y subo el inventario definitivo.

Un saludete

Notas de juego

Edit todo arreglado.

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20/09/2012, 17:11
Kayle
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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21/09/2012, 13:27
Aramil
Sólo para el director

otra cosa... no hemos creado mi compañero animal. Me pongo con ello.

Edit: Estoy entre serpiente y lobo. ¿Cuál te gusta más? Por un lado el lobo es típico de estas tierras norteñas y salvajes, pero llevar una víbora mediana escondida en la mochila.... tiene su aquel.

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21/09/2012, 14:55
Narrador

A tu gusto. Si estás pidiendo mi opinión, creo que lo de la víbora tiene poco fuste a largo plazo tras la gracieta inicial de la serpiente en la mochila Y ni siquiera la gracieta es buena :P.

En general, siempre recomiendo simplicidad en los detalles salvo que el detalle forme parte inseparable del concepto. Por ejemplo, yo tuve un druida que provenía de un clan inspirado en las tribus africanas. Él llevaba una hiena porque ayudaba a darle el colorido e imaginería africana que buscaba. Pero si no puedes encontrar algo así para tu pj, vete a algo que pase más desapercibido en este clima: un lobo y en el futuro, si quieres, un oso.

Por cierto, ¿vas a querer un PJ adicional para rolear con el animalejo?

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21/09/2012, 15:23
Aramil
Sólo para el director

Al final me quedo con el lobo. Te pongo la ficha debajo de la historia de mi pj.

No estaría mal... aunque no se me ocurre demasiado que rolear con él, pero puede venir bien por la ficha y eso.

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24/09/2012, 16:03
Ardreth
Sólo para el director

PNJS de Valdemir

Radella (dríada,...)


Primer encuentro:
Valdemir la conoció siendo muy joven. El destino le llevó al bosque en el que la dríada habitaba, y se encontraron cuando esta le utilizó para apartar a un Ettin de su árbol. El semielfo cayó por un agujero durante su huida y fue a dar con los huesos en un santuario abandonado. La dríada, sintiéndose culpable de la desgracia de Valdemir, se presentó ante él y le ayudó a recuperarse dándole de beber de una fuente curativa y llevándole alimento. La sangre de dríada de Valdemir le ayudó en buena medida a tablar una relación con Radella, quién de otra forma habría huido en el mismo instante en el que el semielfo hubiera abierto los ojos.
A lo largo del tiempo:
Valdemir no tenía a dónde ir y aquel santuario lleno de relieves élficos parecía infundirle una sensación de protección, como si sus antepasados le vigilaran. Además si se adentraba solo en el bosque lo más seguro es que muriese, por eso Radella se ocupó de enseñarle los misterios del bosque y de la naturaleza, a cazar, a orientarse y a fabricar sus propios utensilios.
El tiempo y la admiración que el joven semielfo profesaba a la dríada les llevó a iniciar una relación. Todo parecía ser muy bonito a excepción de que Valdemir, tras años en el bosque, extrañaba notablemente relacionarse con otras personas, sobre todo con humanos.
Nesmé:
Un día tras una fuerte discusión (una de tantas cada vez que mencionaba el mundo exterior) con Radella, el semielfo dejó el bosque para acercarse a Nesmé a comprar cosas que no podía conseguir en el bosque y que la dríada no podía proporcionarle. Desde entonces Radella se ha vuelto más controladora y manipuladora.
Caracter:
Según entiendo Radella tiene una relación obsesiva con Valdemir. Es a la vez su amante, su novia y su madre, y le quiere solo para ella. De hecho intenta proporcionarle todo lo que puede para que Valdemir no tenga que salir del bosque e incluso a veces para que no tenga que salir del santuario sobre el que se encuentra su árbol, cuyas raíces sostienen las viejas paredes.

 

Rhoslyn (humana,...) En la ilustración es la de arriba xD.


Primer encuentro:
Valdemir la conoció el mismo día en el que visitó Nesmé por primera vez. Rhoslyn trabajaba ayudando a su tío en una sastrería (?). Por aquel entonces el semielfo, que aparentaba tener un par de años más que ella (Valdemir aparentaría unos 17), se quedó prendado de su amabilidad, desparpajo e inocencia. Rhoslyn fue una de los pocas personas que no le miraron con extrañeza o pavor cuando se adentró en la ciudad cubierto de ramas y prácticamente en taparrabos. En vez de eso, pensando en que debía ser un pobre elfo perdido, le llevó de la mano a la tienda de su tío (aprovechando que no estaba), le cubrió con una manta y le dio una sopa caliente. Valdemir todavía no había abierto la boca, pues llevaba años sin hablar común y no sabía muy bien por donde empezar, así que Rhoslyn se le quedó mirando sentada en un taburete hasta que decidió levantarse para comprobar sorprendida que lo que salían de la cabeza del semielfo no eran ramas, sino su propio pelo. Entonces fue cuando Valdemir le contó su historia. (Rhoslyn es la única que conoce su vida antes del bosque, el resto creen que siempre ha vivido allí).
A lo largo del tiempo:
Valdemir comenzó a enamorarse de Rhoslyn, cosa que no le resultó nada difícil, y la cortejó tímidamente llevándole detalles que hacía el mismo o que se encontraba en el bosque. Sin embargo Radella comenzó a sospechar que Valdemir había conocido a alguien más en Nesmé así que se esforzó en hacer que se sintiera mal al respecto, por lo que el semielfo no se atrevió a confesarle sus sentimientos a la humana.
Presente:
La relación de amistad con Rhoslyn se está enfriando. La humana ya pasa por mucho de los treinta años y el brillo de sus ojos ha comenzado a apagarse al darse cuenta de que no ha servido de nada esperar a Valdemir. Si, ella sabía que el elfo andaba enamorado de ella, como para no darse cuenta. Valdemir también parece haberse dado cuenta y teme que decida desposarse con algún hombre de Nesmé... Aunque quizás es lo que tendría que haber hecho hacía mucho tiempo. Después de todo el tiempo no ha pasado para el semielfo, que a penas aparenta unos veintipocos años.

Oren (elfo lunar? hechicero, mago?)
Primer encuentro:
Oren es un elfo que vive en uno de los templos de Nesmé. Valdemir acudió a él un tiempo después de su primera visita a la ciudad cuando comenzó a caer en la cuenta de que todo el mundo envejecía mucho más rápido que él a excepción de Oren y otros elfos. Valdemir no sabe nada de su pueblo a parte de lo que Radella le ha contado (si es que le ha contado algo sobre los relieves), pero había oído hablar de que su esperanza de vida era mucho más alta que la del resto de razas. Sin embargo hasta entonces no había caído en la cuenta de lo que aquello suponía... Así que por eso acudió a Oren: tres cuartas partes de necesidad y una de curiosidad.
A lo largo del tiempo:
Valdemir se ha servido de Oren para entender su entorno, la vida de la ciudad e incluso a los dioses. Además es la única persona con quién habla de Rhoslyn y el único que sabe de la existencia de Radella. El elfo es algo así como su guía espiritual, el que le enseña que está bien o que está mal cuando el semielfo tiene dudas. Además es a él a quién da el agua curativa del santuario para que haga buen uso de ella además de racionarla y almacenarla, y el único que parece seguir su ciclo de vida. No es exactamente un padre para Valdemir, pero quizás si el tío sabio o el maestro. Es curioso verles juntos: Oren con su túnica, su piel blanquecina, su estilizada figura y su pelo pulcramente peinado, y Valdemir con sus cabellera encrespada, su piel cobriza vestido como un desarrapado y sus cuerpo más robusto.

 

Irvin (tabernero gordo) y Talan (guerrero humano)
Primer encuentro:
Irvin y Talan, Talan e Irvin. Talan es el mayor, e Irvin el pequeño. Estos dos siempre iban juntos. Son los hijos de Merwell, un tabernero/posadero que se esforzó en emborrachar a Valdemir unas cuantas veces a lo largo de su vida. Cuando el tabernero falleció, sus hijos siguieron con el negocio familiar. Cuando Valdemir los conoció tenían la misma edad que Rhoslyn cuando la vio por primera vez, eran un par de críos tontorrones que parecían más preocupados por tirarle del pelo y de las orejas que por lo que pudiera hacerles un desconocido salido del bosque.
A lo largo del tiempo:
Junto con Rhoslyn, Talan e Irvin formaban su grupo de amigos, y él llegó a ser algo así como el lider, o más bien el cuentacuentos. Cada vez que el semielfo visitaba Nesmé se reunían y este les contaba nuevas historias, misterios y horrores del bosque, pero pronto los tres crecieron. Rhoslyn tomó el lugar de su tío cuando este dejó de ver bien y Talan e Irvin ocuparon el puesto de su padre tras su fallecimiento. Irvin comenzó a interesarse obsesivamente por las mujeres llegándose a convertirse en el dandy del pueblo. Por otro lado, Talan se empezó a desligar un poco de la taberna y comenzó a salir de expedición con grupos de aventureros de vez en cuando, cosa que Valdemir envidia mucho.
Presente:
Irvin se ha casado con una mujer de hermosas caderas y cabellera rojiza y, en apariencia, ha engordado automáticamente hasta ponerse como un tonel (defecto de tabernero?). Además espera ya su segundo hijo.
Por otro lado Talan va y viene y cada día trae nuevas cicatrices e historias. Ahora está hecho todo un hombre y el tiempo le ha vuelto muy atractivo. Valdemir sospecha que Talan quiere intentar algo con Rhoslyn, así que desde hace unos meses no puede evitar ser brusco con él.

Luel (humana...)
Primer encuentro:
Luel fue una niña de unos cinco años que se esforzó en seguirle por Nesmé desde que le vio por primera vez y en adelante. La pequeña estaba intrigadísima por Valdemir y el semielfo sabía que si se sentía observado era porque Luel le estaba observando oculta tras alguna esquina. Sin embargo si se daba la vuelta y la veía, la niña huía automáticamente. Nunca parecía tener intención de hablar con él o acercarse. Un día, Valdemir averiguó donde vivía y comenzó a dejarle coronas de flores y pequeñas y burdas tallas en la ventana.
A lo largo del tiempo:
Valdemir nunca prestó especial atención a Luel, y al parecer con el tiempo a la joven se le pasó la obsesión por el semielfo. De hecho, como dejó de seguirle, Valdemir empezó a saber aún menos de ella. Llegando incluso a no coincidir con ella en meses.
Presente:
Luel ha vuelto a dejarse ver más por Nesmé y el tiempo la ha convertido en una hermosa joven de grandes pechos que hace enrojecer a Valdamir. A parte de eso el semielfo no sabe nada más de ella. De hecho parece que nadie sabe mucho más de ella tampoco.

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25/09/2012, 15:28

Rory Rossdet

Rory era un chico muy fuerte pío, tan pío que sus padres le llevaron de pequeñito al templo para que se hiciera clérigo y puediera curar mucho a mucha gente, una día unos malvados orcos gnolls misteriosos enemigos atacaron su pueblo y mataron a todos sus habitantes de manera sádica y Rory solo pudo ver morir a su madre, jurando venganza retribución divina contra los malvados agreso... Esta coña ya te la hice ¿no?

Rory es un félido, de la raza de los gusifélidos, que son los más brillantes de todos los félidos (ya que tienen a un gusiluz entre sus antepasados y...). Esto... ya paro con las coñas.


Aspecto:
Según foto, (vermemos a ver que encuentro).
Historia:
Rory es un tipo peculiar, nacido en Junta del Rio y el mayor de sus hermanos, salió totalmente diferente a ellos. Para empezar es muy vago y ya desde muy pequeñito, horrorizado por la perspectiva de una laboriosa y honesta vida como granjero, se interesó por las letras y aprendió a leer y escribir. En cuanto pudo se largó de casa de sus padres a trabajar en la ciudad, con la idea de ir a algún sitio donde no tuviera que partirse el espinazo con el azadón. Pronto logró un puesto de acólito en el templo de Waukeen y unos años más tarde sorprendió a su familia y amigos consiguiendo el manto de clérigo. Y decidió consagrarse de pleno a las enseñanzas de su diosa, que traerían la prosperidad y el bienestar a todos (y aún más para él).
Al cabo de unos pocos meses de vida licenciosa y cumplimiento de sus deberes a regañadientes, llegó el Tiempo de los Trastornos a Faerun y un día sintió cortada la conexión que le llenaba en todo momento, la presencia de su Diosa. Hasta entonces era algo que había sentido y dado por hecho, y en ese momento fue como si le arrancaran el estómago, su propósito de vivir y su futuro a la vez.
Su respuesta a tal tragedia fue la evasión absoluta, y la encontró en la bebida, en tragasear cada noche enormes cantidades de vino y licores hasta que sencillamente se echó a perder, no pasaba sobrio ni un pequeño rato al día y sufría frecuentes desmayos y alucinaciones. Cuando ya no le quedaba dinero acabó en una casa de acogida asilo para deshauciados con poco más que lo puesto y el amuleto de su diosa perdida, una mísera moneda de oro.
Las alucinaciones con la falta de alcohol empeoraron y una noche soñó/alucinó que todas las monedas de oro se iban convirtiendo en una moneda de plata, despertando poco después y consiguiendo (vía conjuros ¡Porque realmente su moneda de oro se había convertido en una de plata, con la cara de Tymora!) que le soltaran del asilo... (al cual todavía debería ir por orden de uno de los jueces, pero siempre logra camelarse a la guardia para que no le encuentren). Ayuda que Jygil Zelnathra, la consejera de la ciudad, le de como caso perdido pero tenga todavía algo de cariño por él... (tuvieron una relación puramente física al poco de llegar Rory al templo... ¿Cómo creéis que logró ser acólito y luego clérigo tan rápido sin tener una moneda?). ¿No lo hemos mencionado? Rory es más que guapo, es un auténtico conquistador. Le gusta estar rodeado de mujeres hermosas. Con las que suele acabar "como amigos" o fatal en unos pocos días.

Rasgos y tics:
Es CN pero con el tiempo irá evolucionando hacia CB.
Está muy delgado y todavía tiene rastros amarillos bordeando sus ojos. No da aspecto de tener una salud de hierro, a pesar de ello su sonrisa es muy atractiva.
Ya no bebe nada y el alcohol le sienta fatal (su hígado no debe estar muy bien).
Llama a las monedas de oro Señoras Waukeen y a las de plata Señoras Tymora.
Explica que su principal poder es "convertir monedas de oro en monedas de plata".
Vive/malvive en posadas o buhardillas, trabando amistad con aventureros, prostitutas y mercenarios. Aunque puede vivir bien vendiendo sus poderes clericales (gratis a la guardia y sus familias, y éstos curiosamente nunca le encuentran para meterle en el asilo) Quiere irse de aventuras para hacerse rico de una jodida vez y comprarse una mansión llena de criadas jovencitas. Pero ningún grupo de aventureros le ha aceptado, ya que le ven sólo como una cara "bonita" (lo que para ser franco, es lo único que ha demostrado ser).

Va a tener carisma 18 y sabiduría 16 o eso creo :D Será clérigo puro. :)

Notas de juego

EN PROCESO (DEJO GUARDADO POR SI NO PUEDO SEGUIR).

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26/09/2012, 12:12
Aramil
Sólo para el director

Una duda antes de empezar. Estaba mirando las dotes y me he dado cuenta de que "soltura con una escuela de magia, convocación" es un tanto inutil. La cogí sin mirar porque es el requisito de aumentar convocación, pero aumentar la CD de los TS de convocación es como duplicar el daño de frío de un conjuro de fuego. La dote en si no sirve para nada. ¿Podría cambiarla ya que aún no hemos empezado? y otra duda. ¿Tendría que cambiar también la dote de aumentar convocación?

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26/09/2012, 12:31
Narrador

Puedes cambiarla si quieres, pero sigue siendo un requisito para aumentar convocación así que tendrías que cambiar esta dote también.

Ese es el dilema clásico de los druidas. Aumentar convocación es una dote muy buena para una clase que puede lanzar aliado natural de forma espontánea, pero por supuesto, tiene como precio una dote muerta que es soltura con conjuración.

Tú mismo :P.

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26/09/2012, 12:38
Aramil
Sólo para el director

Pufffff..... como bien dices es el dilema. Si mi pj hubiera sido humano no me lo había pensado, tengo una dote adicional para gastar, pero así....

¿Hasta qué nivel más o menos calculas que llegaremos? Es por saber más o menos cómo planificar el pj y ver si me conviene o no dejar una dote muerta ^^

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26/09/2012, 12:46
Narrador

Un nivel cada 6-9 meses, aproximadamente.

Yo siempre aconsejo que os centréis en la supervivencia inmediata y tratéis de llevar un build viable que escale razonablemente bien en el futuro que en mirar exclusivamente hacia unos niveles altos que es difícil que se alcancen por foro.

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26/09/2012, 12:51
Aramil
Sólo para el director

ok, pues creo que me voy a quedar con "Prolongar conjuro" y "Maximización espontánea", que son más divertidas y, como seguramente coincidirás, más versátiles. La segunda de ellas es del Arcano Completo.

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17/01/2013, 15:03
Narrador

He cambiado las reglas de relación con otros personajes. Lo que os incumbe es esta parte:

...se reparten tantos puntos de Relación como tu puntuación total de Carisma entre los PNJs que tu PJ conociera antes de empezar la partida.

Por ejemplo, Gabrielle tiene Carisma 12 (+1), así que parte con una Relación 1 en cualquier PNJ que conozca o conociera en el futuro. Como hace muchos años que Gabrielle no tiene contacto con su familia, el jugador decide que su relación con ellos se ha enfriado mucho y que en el momento de empezar la partida hay 3 PNJs importantes en su vida: su mentora Wynne, su compañera de confidencias Lynn y su rival, Cassidy. De sus 12 puntos disponibles decide dedicarles 5 puntos a su mentora y a su amiga para colocarlas en la categoría de Amistad - Camaradería (6). Por último le otorga sus 2 últimos puntos a su rivalidad con Cassidy, dejándolo en Rivalidad - Conocido (3).

La aplicaremos con forma retroactiva. Es decir, que tendréis que repartir los puntos entre los PNJs que conocíais antes de empezar la partida como en el ejemplo.

Ponedme cómo los repartís en un post "solo al director" en este mismo hilo. Si hay algún salto en la relación os diré qué bonificación habéis desbloqueado si es pertinente.

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27/01/2013, 12:20
Kayle
Sólo para el director

Kayle tiene carisma 12 (+1) como en el ejemplo (y la verdad es que tampoco va a distar mucho del mismo xD ojalá tuviera más pa la bruja piruja)

De los personajes que conoce, ya me dijiste que ni a Hakkon ni a Valiskan los pusiera (Uno porque directamente es "el malo" de su historia y otro porque es el future lovah) A Ionara supongo que tampoco (una porque es la hermana y otra porque no sé/sabemos qué fue de ella)

Nos quedamos con Elthina, Dolgan y Beellanna (sujeto a cambios por si lo anterior me dices que cambia).

Elthina: 5 + 1CAR = 6

Dolgan: 5 + 1CAR = 6

Beellanna: 2 + 1 CAR = 3

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27/01/2013, 19:25
Ardreth

Veamos, yo tengo un problema, y es que tengo muchos pnjtas para tan pocos puntos xD.

12(+1)

Radella 1+3=4 Asociación maligna (no estoy segura de que esta sea una relación sana ni de negros o blancos xD).

Rhoslyn 1+2=3 Asociación (la amistad se ha ido enfriando)

Irvin 1+1=2 Asociación

Talan 1+1=2 Asociación (de camino a competición por parte de Ardreth)

Oren 1+5=6 Camaradería (al final es con quién más habla de sus problemas)

Luel 1+0=1