Partida Rol por web

Draconis Ignis

CODEX - Dramatis personae

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05/08/2019, 00:03
Magister

 

Introducción

En Draconis Ignis los jugadores tendrán que elegir si comenzar su aventura como habitantes del pueblo de Quart de Sacre o dirigirse a él por mandato de un cargo superior, así que en principio habrá ciertas restricciones a la hora de diseñar el personaje dentro del amplio abanico de posibilidades que ofrece Aquelarre. Sin embargo, si algún jugador quisiera hacerse algo distinto a lo recomendado por supuesto su propuesta será escuchada. 

·Habitantes de Quart de Sacre: son personajes que rara vez han abandonado su pueblo y generalmente habrán vivido allí toda su vida. Su paz se ha visto enturbiada durante la Guerra de los dos Pedros, pues su feudo ha pasado de pertenecer de la Corona de Aragón al Reino de Castilla, siendo gobernados por un nuevo señor feudal. Aunque estén relegados a la clase social más baja de la sociedad cristiana (o incluso fuera de ella, como en el caso de los brujos y paganos), su importancia sería igualmente esencial en la historia.

·Los viajeros: Son un grupo de personajes que tendrán la misión de llegar hasta el pueblo. Estos personajes podían formar parte de un mismo grupo (como caballeros de una misma orden, que uno sea el escudero de otro, etc.), aunque no es estrictamente necesario. La clase social de estos personajes podría variar entre villano, burgués y baja nobleza, aunque, como siempre, se admiten sugerencias e ideas. 

Creación de personaje

En Aquelarre el jugador puede crear su personaje de dos modos: de forma aleatoria o eligiendo cada uno de los apartados. En esta partida cada jugador podrá elegir el método que más le guste, o incluso mezclaros, eligiendo algunas cosas específicas y relegando el resto al poder de los dados. Igualmente, debido a las especificaciones que requieren los dos tipos de personaje, no todo podrá ser aleatorio. Si en alguna tirada le saliese algo excesivamente negativo podrá negociar su cambio por otra cosa.

Un personaje de Aquelarre se define por los siguientes apartados:

·Reino: aquel en el que tu personaje nació o creció en él.

·Pueblo: raza o grupo étnico al que pertenece el personaje.

·Clase social: dónde se sitúa el personaje dentro de la jerarquía.

·Profesión: aquello a lo que se dedica tu personaje, determinando sus distintas habilidades.

·Profesión paterna: proporciona una serie de habilidades adicionales.

·Familia: los distintos miembros que la componen y tu posición en ella.

·Características principales: las cualidades físicas y mentales.

·Características secundarias: ciertas formas de pensar del personaje.

·Competencias: aquello que el personaje ha aprendido y se le da mejor o peor.

·Dinero: las ganancias que tiene al comienzo de la aventura.

·Magia/Fe: si el personaje es capaz de realizar hechizos o rituales de fe.

·Rasgos: orgullos y vergüenzas que definen al personaje.

Nota: las tiradas aleatorias se realizarán etiquetando sólo al máster, indicando qué es aquello por lo que se está tirando.

1- Reino

-Corona de Castilla
-Corona de Aragón
-Reino de Granada
-Reino de Navarra
-Reino de Portugal

Los habitantes del pueblo deberán pertenecer a la Corona de Aragón mientras que los viajeros, en caso de que colaboren juntos, necesariamente tendrán que provenir de un mismo reino o de uno aliado. 

Aleatorio: tirar d10.

2- Pueblos

Castilla Aragón Granada Navarra Portugal
Castellano Aragonés Árabe Navarro Portugués
Gallego Catalán Judío Vasco Judío
Vasco Mudéjar Mozárabe Judío Mudéjar
Asturleonés Judío      
Mudéjar        
Judío        

Los habitantes del pueblo serán catalanes.

Aleatorio: 1d10. 

3- Posición Social

Los habitantes del pueblo son campesinos de cualquiera de los tres tipos.

Aleatorio: 2d10 separados (el segundo es para el tipo si lo hubiese).

Sociedad Cristiana
Alta Nobleza Baja nobleza Burguesía Villanos Campesinos
Duque/Duquesa Señor/Señora     Colono
Marqués/Marquesa Caballero/Dama     Vasallo
Conde/Condesa Hidalgo     Siervos de Gleba
Vizconde/Vizcondesa        
Barón/Baronesa        

Sociedad judía

-Burguesía
-Villanos

Sociedad Islámica
Alta nobleza Baja nobleza Merdaceres Ciudadanos Campesinos Esclavos
Sharif Sa'id        
Shayj Al-Barraz        
Emir          
Qadi          

 

4- Profesión

La profesión en Aquelarre es, en cierto modo, la clase del personaje y lo que más determinará sus características y habilidades. En caso de que no os decidáis por cual coger o lo prefiráis así, podéis hacerlo de forma aleatoria tirando 1d100.

Los habitantes de Quart de Sacre tendrán estas disponibles: 

Estas profesiones corresponden con la clase social campesino, teniendo acceso a cualquiera de ellas. 

-Almogávar: El almogávar (término procedente del árabe al-mogauar, “el que hace algaras”) no es más que un individuo de origen campesino que dedica su vida a la guerra y al saqueo del territorio enemigo. Al tratarse de profesionales de la batalla, son agresivos y feroces en combate, lo que los convierte en una fuerza temible en tiempos de guerra, pero
también en poco más que bandidos y malhechores en tiempo de paz (con el inconveniente añadido de que suelen  estar mejor organizados y armados que los salteadores corrientes). Acuden a la batalla acompañados de sus mujeres e hijos, que también pueden unirse al combate si es necesario, y acostumbran a combatir a pie portando armas y protecciones ligeras que no les resten movilidad, especialmente escudos y cuchillos largos (que denominan coltells). Su grito de guerra ”¡Desperta Ferro!” era conocido en toda la Península.

· Mínimos de Características: Agilidad 20 y Habilidad 20.
· Competencias Primarias: Sigilo, Escudos, Esquivar y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir.
· Competencias Secundarias: Correr, Cuchillos, Descubrir, Escuchar, Rastrear, Sanar, Tormento y 1 Competencia de Armas      a elegir entre Arcos, Ballestas u Hondas.
· Ingresos Mensuales: Tantos maravedíes como su porcentaje en Suerte x2.

 

-Bandido: Esta profesión representa al ladrón rural, el que acecha lejos de las ciudades, en las encrucijadas de los caminos, en busca de viajeros indefensos a los que poder asaltar. Muchas veces no son más que simples campesinos que se lanzan al bandidaje para poder echarse algo a la boca o antiguos soldados que no conocen otra forma de ganarse la vida. Y a pesar de la visión romántica que se tiene del bandido medieval (la del rebelde incomprendido o la del defensor de los oprimidos, muy a lo Robin Hood), la mayoría de ellos suelen ser crueles y despiadados, pues los castigos por bandidaje acostumbran a ser bastante implacables.

· Mínimos de Características: Percepción 15 y Resistencia 15.
· Competencias Primarias: Descubrir, Sigilo, Tormento y 1 Competencia de Armas de Soldado o de Villano a elegir.
· Competencias Secundarias: Ballestas, Conocimiento de Área, Correr, Empatía, Escuchar, Lanzar, Rastrear y Trepar.     ·Ingresos Mensuales: Tantos maravedíes como su porcentaje en Suerte x2.

 

-Brujo: Suele tratarse de un individuo, hombre o mujer, que vive aislado de sus semejantes, en las afueras del pueblo o de la ciudad, y a pesar de ser temido y respetado por suscongéneres debido a los conocimientos mágicos que todos creen que tiene (a menudo con razón), suele recibir las visitas de sus vecinos, ya que el brujo prepara filtros de amor para enamorados, cura enfermedades y maleficios (que a veces ha provocado él mismo), encuentra objetos que han estado perdidos durante años y lanza maldiciones y mal de ojo a todo aquél que se atreve a insultarle. Pero, a diferencia del alquimista o del mago árabe, el brujo no tiene verdaderos conocimientos teóricos sobre la magia, pues su poder se basa en la tradición oral, las creencias populares y la superstición.

*Esta clase tiene acceso a embrujos y hechizos. 

· Mínimos de Características: Cultura 15.
· Competencias Primarias: Alquimia, Astrología, Conocimiento Mágico y Conocimiento Vegetal.
· Competencias Secundarias: Conocimiento Animal, Conocimiento Mineral, Descubrir, Empatía, Enseñar, Leyendas,           Medicina y Sanar.
· Ingresos Mensuales: Tantos maravedíes como su porcentaje en Suerte.

 

-Cazador: Esta profesión engloba a todos aquellos campesinos que sobreviven gracias a la caza, individuos montaraces la mayor parte de las veces, criados en los bosques y los montes, y con poco contacto con sus congéneres. El cazador o montero acostumbra a cazar con arco (es el único oficio medieval que emplea el arco en la Península) y una traílla de perros sabuesos con los que perseguir, acosar y derribar a sus presas. La caza de volatería, llamada también cetrería, en la que se utilizan
halcones y azores, solía ser practicada como deporte por nobles y reyes, por lo que es prácticamente desconocida para el cazador.

· Mínimos de Características: Percepción 20.
· Competencias Primarias: Arcos, Escuchar, Rastrear y Sigilo.
· Competencias Secundarias: Cabalgar, Conocimiento Animal, Conocimiento de Área, Conocimiento Vegetal, Descubrir,
  Lanzar, Trepar y 1 Competencia de Armas de Villano.
· Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Rastrear en maravedíes.

 

-Curandero: El curandero (o mejor, la curandera, ya que son en su mayoría mujeres quienes ejercen esta profesión) es la contrapartida del brujo, pues acostumbra a utilizar en la mayor parte de los casos remedios y tratamientos naturales, lo que no quiere decir que algunos curanderos no tengan importantes conocimientos ocultos, sólo que no suelen utilizarlos de forma tan frecuente. Ya que además tienen aptitudes como parteras, veterinarios y en el tratamiento de enfermedades, los curanderos son muy respetados en la comunidad en la que viven, aunque no suelen percibir grandes compensaciones económicas por su trabajo, pues el pago se suele realizar en especie o, a lo sumo, con algunos maravedíes.

· Mínimos de Características: Habilidad 15 y Cultura 10.
· Competencias Primarias: Alquimia, Conocimiento Mágico, Empatía y Sanar.
· Competencias Secundarias: Astrología, Descubrir, Conocimiento Animal, Conocimiento Mineral, Conocimiento Vegetal,       Leyendas, Medicina y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir.
· Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Sanar en maravedíes.

 

-Devoto: Esta profesión sólo se puede ejercer junto a otra como una doble profesión (pero nunca junto a otra profesión
de tipo pagano) y es para personajes de posición social campesino.
Los devotos son aquellos que están más cerca a los dioses más antiguos de la Península, cuyos cultos y ritos se pierden
en la más remota historia. Habitan en cuevas y grutas, cerca de los lugares de culto ancestral de los genius loci, aceptando
las ofrendas por los dioses y realizando los ritos adecuados para mayor beneficio de la comunidad. Aunque cumplen tareas
propias de un sacerdote pagano, la verdad es que los devotos no encomiendan su vida al servicio de la deidad, simplemente cumplen una necesidad práctica: alguien debe atender las necesidades religiosas de la comunidad y no hay nadie que pueda realmente dedicarse plenamente a ello. Por ello, el oficio de devoto es temporal, turnándose los habitantes de la comunidad en su desempeño, volviendo a sus quehaceres cotidianos cuando su período termine. Los devotos pueden aprender misterios sagrados, pero normalmente sólo se instruirán en aquellos relativos al culto a los dioses o los necesarios para sus fieles.

*El devoto tiene acceso a hechizos paganos y comunes.

· Mínimos en Características: 12 en Cultura.
· Competencias principales: Teología (Pagana), Leer y Escribir (Escritura Sagrada), Idioma (Ancestral22) y Leyendas.             · Competencias secundarias: Astrología, Conocimiento Animal, Conocimiento de Área, Conocimiento Mágico, Conocimiento Vegetal, Enseñar, Memoria y Palo.

· Ingresos Mensuales: Un devoto que ejerza como tal no recibe ingreso alguno, aunque tampoco tiene gastos mensuales, pues sus necesidades básicas son mantenidas por la comunidad.

 

-Mendigo: Se trata de un individuo que debido a determinadas circunstancias se ve obligado a pedir limosna, dedicado a vagabundear sin hacer nada más, sobreviviendo gracias a la caridad ajena y, en muchas ocasiones, a cierta dosis de
astucia propia, pues muchos de ellos utilizan todo tipo de artes y engaños para ganarse el sustento diario: contando historias
en las plazas, realizando pequeños juegos malabares, tocando algún tosco instrumento, ayudando a los campesinos o
artesanos con alguna dura labor o, directamente, rapiñando todo aquello que se les pone por delante.

· Mínimos de Características: Ninguno.
· Competencias Primarias: Elocuencia, Empatía, Escamotear y Memoria.
· Competencias Secundarias: Artesanía, Comerciar, Idioma (a elegir), Juego, Ocultar, Pelea, Sigilo y 1 Competencia de Armas    de Villano a elegir.
· Ingresos Mensuales: La mitad de su porcentaje en Elocuencia en maravedíes.

 

-Monje: Si los sacerdotes y clérigos componen el clero seglar, los monjes conforman el llamado clero regular, pues se trata de religiosos que se acogen a la regla de una orden monástica, practicando sus votos (los de pobreza, castidad y obediencia),
al tiempo que llevan una vida ascética de recogimiento, oración y contemplación (al menos en teoría, porque en la práctica era común encontrar monjes con un estilo de vida bastante más relajado). Para conseguir el retiro y la paz que tanto necesitan, las órdenes religiosas construyen monasterios y abadías que, con el paso del tiempo, se convirtieron en grandes
centros del saber y la cultura medieval, gracias a sus copistas y bibliotecas. En el interior del monasterio, se mantenía una
estricta jerarquía de rangos y clases.

*Esta clase tiene acceso a Rituales de fe.

*Si hay algún jugador interesado en esta clase puede solicitar más información sobre la jerarquía y las órdenes religiosas de la península en el siglo XIV.

· Mínimos de Características: Cultura 15 y Suerte 45.
· Competencias Primarias: Enseñar, Idioma (Latín), Leer y Escribir y Teología.
· Competencias Secundarias: Cantar, Descubrir, Elocuencia, Empatía, Escuchar, Idioma (Griego), Idioma (Árabe) y Memoria.
· Ingresos Mensuales: El abad recibe 1.800 maravedíes al mes, el prior y los hermanos, 500; los monjes, 80 y los novicios     solamente 40 maravedíes.

 

-Lobera: Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes de sexo femenino, de posición social campesino y, preferentemente.

Mientras que brujas y brujos viven en la periferia de los pueblos a los que “sirven”, las loberas son auténticas
“mujeres salvajes” que habitan en el bosque, a veces en grutas o cavernas, sin más compañía que los animales de
la foresta. Desprecian el contacto humano, prefiriendo la soledad de los bosques y de sus habitantes. Su origen
puede ser variado: una hija perdida de un leñador o cazador, la progenie de otra bruja o lobera, o incluso puede
que sea la última opción de una mujer que ha sido proscrita y debe abandonar la sociedad ya sea por vergüenza
o por salvar la vida. A las loberas se las teme porque se dice que son brujas y que hablan con los lobos, no teniendo
reparos en azuzarlos contra quien las ofenda; no tienen especial cariño por los cazadores que acosan a sus
“amigos”.

*La lobera tiene acceso a hechizos únicos de su clase, además de los comunes. 

· Mínimos en Características: 10 en Fuerza, 15 en Agilidad y 10 en Cultura.
· Competencias principales: Conocimiento Animal, Conocimiento Vegetal, Descubrir y Rastrear.
· Competencias secundarias:Alquimia, Conocimiento Mágico, Correr, Escuchar, Leyendas, Palo o Pelea, Sigilo y Trepar.
· Ingresos Mensuales: Su competencia de Conocimiento Animal en maravedís. 

 

-Pastor: Se trata de un campesino o esclavo que trabaja al servicio de un noble o de un rico comerciante cuidando y manteniendo su ganado. Suele ser un oficio a tiempo completo, pues un pastor tiene que llevar todos los días al salir el sol a los animales a pastar en los campos habilitados para ello, y no regresa hasta que no cae la noche. Acostumbra a llevar consigo a varios perros para que le ayuden en las labores de guía y protección del
ganado.

· Mínimos de Características: Agilidad 15 y Percepción 20.
· Competencias Primarias: Conocimiento Animal, Descubrir, Escuchar y Rastrear.
· Competencias Secundarias: Artesanía, Astrología, Correr, Hondas, Lanzar, Palos, Saltar y Trepar.
· Ingresos Mensuales: La mitad de su porcentaje en Conocimiento Animal en maravedíes. Los pastores esclavos deben ser     mantenidos por su señor.

 

-Ramera: Se denomina ramera, manceba, prostituta, meretriz o mundana (entre otros bonitos apelativos) a toda aquella mujer que se gana la vida vendiendo su cuerpo, ya sea haciendo la calle o, más comúnmente, en burdeles o baños habilitados
para ese fin, establecimientos que solían estar regentados por el propio municipio y que se anunciaban como tal colocando
una rama sobre el dintel de la puerta de entrada; de ahí procede el nombre de ‟ramera”. Acostumbran a ser muchachas
que han crecido en un entorno violento y amoral, por lo que suelen tener recursos propios para sobrevivir en la calle. En el
mundo árabe se la denomina djaria, que es el nombre que recibe aquella esclava que se acuesta con su señor.

· Mínimos de Características: Aspecto 17.                                                                                                                  · Competencias Primarias: Elocuencia, Escamotear, Seducción y Sigilo.

· Competencias Secundarias: Comerciar, Correr, Descubrir, Empatía, Forzar Mecanismos, Juego, Ocultar y 1 Competencia de     Armas de Villano a elegir.
· Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Seducción en maravedíes. Las prostitutas esclavas deben ser mantenidas por su   señor.

 

-Sacerdote. Esta profesión sólo puede ser ejercida por personajes de sexo masculino.
Si antes dijimos que recibían el nombre de clérigos todos aquellos eclesiásticos que conformaban la aristocracia de la Iglesia,
los sacerdotes son, por el contrario, los que ocupan los rangos inferiores dentro de la jerarquía eclesiástica, los religiosos más
cercanos a las clases sociales más bajas, de las que suelen proceder. El sacerdote (o presbítero, si queremos usar el término
adecuado) ha sido ordenado por un obispo y puede por tanto oficiar la misa, administrar los sacramentos y perdonar los pecados de aquéllos que se confiesen ante él, aunque dentro del sacerdocio podemos encontrar también diferentes rangos.

*El sacerdote tiene acceso a Rituales de fe. Dado que Quart de Malferit únicamente dispone de una pequeña capilla, el rango sería el de Capellán. 

· Mínimos de Características: Cultura 15 y Suerte 50.
· Competencias Primarias: Elocuencia, Leer y Escribir, Idioma (Latín) y Teología.
· Competencias Secundarias: Cantar, Conocimiento de Área, Descubrir, Empatía, Enseñar, Escuchar, Mando y Memoria.
· Ingresos Mensuales: Los párrocos ganan 750 maravedíes mensuales, mientras que los vicarios y capellanes sólo obtienen
  80 cada mes.

 

-Sacerdote pagano: Profesión general que representa a todos aquellos hombres y mujeres que persisten en las enseñanzas de la vieja religión, practicando el culto a los dioses de antaño, dirigiendo sus cultos y rituales. Este oficio no puede ser practicado abiertamente, a no ser que se pertenezca a una comunidad rural especialmente cerrada con una mayoría de paganos frente cristianos o practicantes de otras religiones. Si la comunidad realiza las prácticas religiosas en secreto se recomienda que el PJ la seleccione como profesión secundaria, frente a una primaria que usará como fachada ante extraños y gentes ajenas al culto.

*Los sacerdotes paganos tienen acceso a hechizos paganos únicos, rituales de fe paganos y hechizos comunes.

· Mínimos en Características: 12 en Comunicación y 15 en Cultura.
· Competencias principales: Elocuencia, Teología (Pagana), Idioma (Ancestral) y Conocimiento Mágico.
· Competencias secundarias: Alquimia, Astrología, Conocimiento Animal, Conocimiento de Área, Conocimiento Vegetal,       Enseñar, Leer y Escribir (Escritura Sagrada) y Leyendas.
· Ingresos Mensuales: Tantos maravedíes como su porcentaje de Suerte.

 

-Siervo de la Corte: Se trata del individuo que se dedica a realizar todo tipo de trabajos serviles, desde preparar las comidas, atender el fuego, limpiar los caballos o fregar los suelos, ya sea dentro de un señorío, en la mansión de un rico mercader, en una casa nobiliaria o incluso en la corte de un rey. Algunos no son más que meras sombras que se mueven por la casa y de los que nadie recuerda el nombre (lo que no significa que no estén atentos a todo lo que ocurre en la misma), y otros, tras muchos años de convivencia, se convierten en amigos e incluso consejeros
de sus señores

· Mínimos de Características: Agilidad 15 y Habilidad 15.
· Competencias Primarias: Artesanía, Conducir Carro, Conocimiento Vegetal y Sigilo.
· Competencias Secundarias: Corte, Correr, Comerciar, Degustar, Escuchar, Juego, Saltar y 1 Competencia de Armas
de Villano a elegir.                                                                                                                                                            · Ingresos Mensuales: Recibe 40 maravedíes cada mes, aunque los de posición social esclavo no reciben nada, ya que son mantenidos por su señor.

 

-Soldado: Esta profesión representa al soldado profesional, un individuo de origen humilde (muchos de ellos campesinos reclutados de grado o a la fuerza) y con pertrechos de peor calidad que el infanzón, pero que también ha hecho de la guerra su oficio y de la batalla su vida. Muchos viven de forma permanente acantonados en un castillo o fortaleza defendiéndola de los ataques de los enemigos de su señor, mientras que otros terminan su vida tirados en el barro de un campo de batalla. En el mundo árabe el soldado recibe el nombre de askari, que es el término que se utiliza
para designar a un combatiente experto.

· Mínimos de Características: Fuerza 15 y Habilidad 15.
· Competencias Primarias: Ballestas, Cabalgar, Escudos y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir.
· Competencias Secundarias: Descubrir, Conducir Carro, Cuchillos, Esquivar, Pelea, Sanar, Sigilo y Tormento.
· Ingresos Mensuales: Si posee un rango inferior (clase social Villano o Campesino) recibe su porcentaje en la Competencia
de Armas que tenga más alta en maravedíes; si tiene un rango superior (clase social Burgués) recibe el porcentaje
x5 en maravedíes. Los soldados esclavos deben ser mantenidos por su señor.

 

Profesiones de los viajeros:

Los viajeros tendrán acceso al resto de profesiones. Aquí tendréis una lista más simple, y se os proporcionará información de aquellas que os interesen. Cabe recordar que deben ser profesiones que puedan dar a pie a la aventura (o justificando por qué vuestro personaje abandonaría su lugar para ir hasta allí).

-Alguacil

-Almogávar: Sólo Corona de Aragón

-Alquimista

-Ama

-Artesano

-Barbero Cirujano

-Bufón

-Caballero de Orden Militar (a elegir Orden)

-Cambista

-Clérigo

-Comerciante

-Cómico (actor)

-Conjurador: gente que generalmente se hace pasar por sacerdotes para realizar hechizos cristianos. 

-Cortesano

-Derviche: Filósofos de Allah. Sólo Reino de Granada.

-Embaucador

-Ensalmador

-Escriba

-Ghazí: Paladín. Sólo Reino de Granada.

-Goliardo (estudiante)

-Infanzón (señor feudal belicoso)

-Juglar

-Ladrón

-Mago: Sólo Reino de Granada.

-Malsín: Judíos renegados.

-Médico

-Mediero: Comerciante judío.

-Mendigo

-Monje (a elegir orden religiosa)

-Muccadim: Consejo de ancianos judío.

-Pardo: Sólo Reino de Castilla o Granada. Guerrero fronterizo.

-Qaína: bailarina de origen árabe que alterna sus servicios musicales con los sexuales.

-Rabino

-Ramera

-Sacerdote

-Salutador: individuos bendecidos por Dios.

-Siervo de Corte

-Soldado

-Trovador

-Ulema: Sacerdote islámico.

 

-Otras opciones: Como se ha mencionado en algunas profesiones, es posible elegir una doble profesión, repartiendo los puntos en las características de forma más repartida. También existe la posibilidad de que algún jugador tenga una idea de personaje en mente que no se adapta a ninguna de las profesiones mencionadas. En ese caso puede preguntar al máster para crear una "profesión" personalizada.

 

5- profesión paterna

La profesión de vuestra familia repercute en vosotros mismos. Tiene que pertenecer al mismo estamento social. Si vuestro padre perteneciese al mundo religioso significaría que vuestro personaje es un hijo bastardo.

Aleatorio: 1d100.

 

6- Situación Familiar

Tenéis que elegir vuestro entorno familiar, con padres y hermanos, incluyendo qué posición ocupáis entre ellos (por temas de herencia) y decidir si tenéis un cónyuge. 

Aleatorio Situación familiar: 1d10

Aleatorio Hermanos: 1d8 y al resultado se le resta un 1d4 por separado. El número resultante se tira en dados para elegir su sexo, siendo los pares mujeres y los impares hombres. Para saber qué posición ocupas entre ellos tira un dado que tenga tantas caras como hermanos tienes. 

Aleatorio Matrimonio: 1d10

 

7- Características principales

Las características principales son Fuerza (FUE), Agilidad (AGI), Habilidad (HAB), Resistencia (RES),  Percepción (PER), Comunicación (COM) y Cultura (CUL). Cada jugador debe repartir 100 puntos entre ellas ateniéndose a los requisitos de su profesión. Ninguna característica puede superar el 20 o estar por debajo del 5.

 

8-Características secundarias

Además de las Características Primarias existen una serie de rasgos que definen otras cualidades del personaje y que reciben
en conjunto el nombre de Características Secundarias. Algunas de ellas se calculan basándose en las Características Primarias.

-Suerte: Representa la buena o mala fortuna del personaje, una característica que le permitirá sobrevivir a situaciones verdaderamente difíciles gracias a una mezcla de coraje, arrojo y, sobre todo, azar. 

Si un personaje declara que va a emplear su Suerte y no tiene éxito en su tirada, se les restarían tantos puntos de suerte como sean necesarios para lograr esa tirada. En caso de que no se dispusiera de tantos puntos para superar esa tirada, se le restarían todos los puntos e igualmente no habría éxito. Si la tirada se superase desde el principio, sólo se gastaría un punto.

Suerte = Comunicación + Percepción + Cultura

-Templanza:  sería su fortaleza mental, su ánimo, su fuerza de voluntad, ese espíritu interior que nos permite
sobreponernos a las penalidades, a las visiones más dantescas, al horror y al tormento. 
Templanza = 25 + 5D10

-Racionalidad/Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se encuentra dividido en dos visiones diferentes y contrapuestas: por un lado, el mundo físico, palpable y, según el hombre del Medievo, creado por Dios a su imagen y semejanza, un mundo que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe, el mundo de la Racionalidad. Pero, por otro lado, el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que imaginarse puede, el mundo de la Irracionalidad. La Racionalidad (RR) y la Irracionalidad (IRR) miden la fuerza de las creencias del personaje en una u otra visión.

Divide 100 entre RR e IRR (mínimo 25 puntos)

-Puntos de vida: los puntos serán los mismos que los que el personaje tenga en RES.

-Aspecto: ¿Es tu personaje una monstruosidad andante que sólo se diferencia de un sapo en que no croa o, por el contrario, tiene un rostro tan bello que es capaz de provocar guerras y de hacer que un millar de barcos se hagan a la mar en su busca? Eso lo sabremos en cuanto calcules el Aspecto (ASP) de tu personaje, un rasgo que representa su apariencia física, su hermosura o falta de ella.

Si prefieres ir a lo seguro, ponte 15 puntos, obteniendo un aspecto anodino; Si por el contrario quieres arriesgarte, tira 4D6 (+2 si el personaje es femenino).

-Edad: para la edad de tu personaje debes elegir una cifra entre 17 y 26 años. Si deseas una edad inferior a la indicada empezarás con menos puntos de características, y si prefieres superior tendrás que tirar 1d100 por cada año por encima de 26 (cada punto supondrá un evento en la Tabla de Eventos, sucesos que habrá vivido el personaje durante esos años). Si prefieres que la edad sea aleatoria tira 1d10 y súmale 16.

-Altura y Peso: podéis elegirla como queráis, o si lo preferís os pondré yo los valores según vuestro nivel de FUE o RES.

 

9- Competencias

   Llegados a esta fase ya sabemos cómo es física y mentalmente nuestro personaje, puesto que hemos decidido sus Características Primarias y Secundarias, así que llega el momento de averiguar qué es lo que sabe, lo que conoce, cuáles son las habilidades que ha aprendido o estudiado a lo largo de su vida, habilidades que reciben en el juego el nombre de Competencias, una serie de conocimientos y capacidades cuyos valores se representan mediante porcentajes: cuanto mayor sea el porcentaje, más dominaremos la habilidad y, por tanto, más posibilidades tendremos de tener éxito al utilizarla. ¿Recuerdas que en las fases anteriores te indicamos que marcaras de manera distintiva las competencias primarias de tu profesión, las competencias secundarias y las de la profesión paterna? Pues ahora ha llegado el momento de saber el porqué, y lo vamos a hacer calculando primero los porcentajes básicos que tienes en tus competencias.

   Base de las Competencias: Sea cual sea la profesión, estudios u oficio que hayamos desempeñado en nuestra vida, casi todos nosotros tenemos una serie de habilidades o conocimientos mínimos: no hace falta ser botánico para distinguir una pera de una manzana, ni tampoco es necesario entrenar mucho para poder correr los cien metros lisos, aunque lo hagamos en medio minuto en vez de en diez segundos. De igual forma, a los personajes de Aquelarre les ocurre lo mismo: todos ellos tienen un porcentaje mínimo en las competencias, aunque nunca las hayan estudiado o utilizado, lo que significa que en caso de tener que tirar por una competencia, siempre tendrán una posibilidad mínima de obtener un éxito —aunque ya hablaremos de las dificultades y los éxitos automáticos más detalladamente en el segundo capítulo—. Si le echas un vistazo a la hoja de personaje o a la descripción de las competencias, verás que cada una de ellas depende de una de las siete Características Primarias (Excepto Seducción, que depende de la característica secundaria de Aspecto, aunque las reglas siguen siendo las mismas tanto para ella como para el resto de competencias). El valor de esa característica es, por tanto, el porcentaje base de la competencia, el porcentaje mínimo que tendremos en dicha competencia: por ejemplo, Comerciar depende de Comunicación, así que si tenemos 15 en Comunicación, tendremos un mínimo de 15% en Comerciar. Esta regla es igual para todas las competencias, excepto para Idioma, pues si desconocemos completamente una lengua es imposible que tengamos un porcentaje mínimo en ella —aunque en el momento en que aprendamos algo de ella, alcanzaremos ese porcentaje mínimo de forma directa—, y para algunas competencias que impliquen conocimientos muy específicos (se trata de competencias que puede crear el Director de Juego o aparecer en futuros suplementos de Aquelarre, así que no tienes que preocuparte por ahora de esas).

   Competencias primarias; Por otro lado, también es normal que las competencias que estén más directamente relacionadas con la profesión del personaje tengan una base mayor que el resto. Por eso, las cuatro Competencias Primarias de su profesión —las primarias, no las secundarias— tienen un porcentaje mínimo igual a tres veces (x3) el valor de la característica de la que dependen. Siguiendo con el ejemplo del párrafo anterior, si Comerciar fuera una de las competencias básicas de la profesión del personaje que estamos creando, su porcentaje base sería del 45% (15x3=45).

   De todas formas, ten presente que no hablamos de porcentajes mínimos absolutos, y que a lo largo de la vida del personaje éste puede sufrir algún tipo de contratiempo temporal o permanente que reduzca el porcentaje de una competencia por debajo de su base, o incluso dejarlo en valores negativos: por ejemplo, si tenemos a un personaje que posee un 30% en Escuchar y debido a un accidente o herida mal curada se queda sordo de una oreja, su porcentaje en dicha competencia también se verá disminuido, pudiendo bajar por debajo de la base de la competencia.

   Aprendizaje (puntos a repartir):  Ahora que ya sabemos cuáles son los valores mínimos de nuestras competencias, llega el momento de calcular lo que el personaje ha podido aprender a lo largo de su vida. Para ello, el jugador dispone de 100 puntos que puede repartir entre las competencias que desee, puntos que representan el aprendizaje del que ha disfrutado durante su infancia y adolescencia. El jugador es libre de asignar los puntos como quiera, aunque deberá tener en cuenta las siguientes reglas:

Cada punto que se asigne a las competencias primarias y secundarias de la profesión del personaje —marcadas de la manera apropiada en la Hoja de Personaje—, aumentará su porcentaje en un +1%.
Para aumentar en +1% el resto de competencias —o sea, las que no pertenecen a la profesión del personaje—, se debe gastar el doble de puntos, o sea, 2 puntos por cada +1% de subida.
Ninguna competencia puede aumentarse por encima del valor de la característica en que se base multiplicada por cinco (x5), excepto si es una competencia que dependa de Cultura, que puede llegar sin problemas hasta el 100%.

   Aprendizaje Familiar: Además de lo que hayamos podido aprender por nuestra cuenta, que son esos 100 puntos que acabamos de repartir, nuestros padres o tutores también trataron de inculcarnos de jóvenes una profesión u oficio. Es por eso que una vez terminada la distribución de esos 100 puntos, recibiremos otros 25 puntos adicionales que representarán esa educación y que podemos repartir también como queramos, pero sólo entre las cuatro Competencias Primarias de la profesión paterna.

 

10- Ingresos

Vuestro ingreso actual son vuestros ingresos mensuales cinco veces.

-Bruja: Tantos maravedíes como su porcentaje en Suerte.

-Caballero (baja nobleza): Reciben unos 500 maravedíes al mes

-Curandera: Su porcentaje en Sanar en maravedíes.

-Goliardo: Su porcentaje en Leer y Escribir en maravedíes

-Infanzón (baja nobleza): 500 maravedíes al mes.

-Soldado (campesino) : Su porcentaje en la Competencia de Armas que tenga más alta en maravedíes

 

11- Hechizos y rituales de fe

Si tu personaje dispone de 50% o más en conocimiento mágico significa que habrá aprendido algo de magia y tendrá en su haber algunos hechizos. Para saber cuantos tendría tienes que realizar una de estas tiradas:

  HECHIZOS INICIALES; Conocimiento Mágico del PJ:

   50-60%, (1D3 hechizos iniciales aleatorios o 1 fijo)
   61-70%, (1D4 hechizos iniciales aleatorios o 2 fijo)
   71-80%, (1D6 hechizos iniciales aleatorios o 3 fijo)
   81-90%, (1D6+1 hechizos iniciales aleatorios o 4 fijo)
   91-100%, (1D6+2 hechizos iniciales aleatorios o 5 fijo)
   101% o superior, (1D10+1 hechizos iniciales aleatorios o 6 fijo)

Del mismo modo, un personaje perteneciente al mundo de la cristiandad tendrá acceso a rituales de fe que serán proporcionados por el máster en base a su porcentaje en Teología.

 

12- Rasgos de carácter

A lo largo de su vida, el personaje ha podido sufrir toda suerte tanto de desgracias como de fortunas, y le han podido ocurrir un montón de cosas buenas, malas o ni malas ni buenas, simplemente sucesos que han conformado su carácter, su cuerpo, su biografía o su manera de ver el mundo. Todas estas eventualidades se ven reflejadas en el juego gracias a los Rasgos de Carácter, una serie de peculiaridades que escapan completamente al control del jugador, pues se escogen mediante tiradas de dados, ya que tratan de reflejar todas esas situaciones que son producto del azar, la casualidad, el destino o la voluntad divina, según como queramos verlo.

Al igual que los otros apartados, esto puede hacerse de forma aleatoria o eligiendo cada rasgo. En este caso como recomendación personal sugiero hacerlo mediante tiradas aleatorias, ya que los imprevisibles resultados suelen dar bastante personalidad a los personajes. Por supuesto, todo resultado podría ser cambiado si fuese algo demasiado inapropiado para el personaje.

Aleatorio: los jugadores tendrán que tirar hasta 4d100 y cada dado será un resultado diferente (si un dado se repitiese tiene que volver a tirarlo). Según la edad del personaje estaría obligado a hacerlas de forma opcional o no, ya que a más edad más vivencias inesperadas ha experimentado.

   17 a 18 años 4 tiradas opcionales.
   19 a 20 años 1 tirada obligatoria y hasta 3 opcionales.
   21 a 22 años 2 tiradas obligatorias y hasta 2 opcionales.
   23 a 24 años 3 tiradas obligatorias y 1 opcional.
   25 a 26 años 4 tiradas obligatorias.

Libre elección: los que prefieran elegir los rasgos del personaje libremente podrán hacerlo consultando la tabla de Orgullos y Vergüenzas. Cada rasgo tendrá una serie de puntos que serán decisivos, pues cada personaje que lo haga por libre elección tendrá que tener tantos puntos en Orgullos como en Vergüenzas. 

Tras la ficha podréis encontrar la tabla de Orgullos y Vergüenzas. 

*Nota: Hay ciertas profesiones que necesitan de orgullos y vergüenzas especiales que serán proporcionados a los jugadores al elegirlas.

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20/08/2019, 23:42
Magister

Ficha de personaje

Los jugadores podrán copiarse esta ficha para la suya y modificarla y personalizarla como más les guste. La sección de equipo puede eliminarse y pasarse a la sección que ya ofrecen las fichas de Umbría por defecto. 

 
RASGOS:  CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS Y SECUNDARIAS: 
Nombre y Género (V/M)   Fuerza 
(FUE):

 

Suerte
(SUE):
XX/YY Edad:   
Reino:   Agilidad 
(AGI):
  Templanza
(TEM):
  Peso (en libras):   
Pueblo:   Habilidad 
(HAB):
  Racionalidad
(RR):
  Altura
(en varas):
 
Sociedad:   Resistencia
(RES):
  Irracionalidad
(IRR):
  Apodo:   
Posición Social:   Percepción
(PER):
  Puntos de Vida
(PV):
XX/YY  Ptos. Aprend
(P.Ap)
Profesión:   Comunic.
(COM):
  Puntos de
Concentración

(PC) o Fe (PF):
   
 Profesión Paterna:    Cultura
(CUL):
  Aspecto
(ASP):
 
RASGOS DE CARÁCTER
Rasgo: Descripción:
   
   
   
   
   
 ARMAS: 
Competencias: Nombre:   FUE Mín.: Daño Base: Alcance:  Recarga:
Arco (PER)              
Ballesta (PER)              
Cuchillo (HAB)            ---
Escudo (HAB)           ---
Espada (HAB)           ---
Espadón (FUE)           --
Hacha (FUE)           ---
Honda (PER)              
Lanza (AGI)            ---
Maza (FUE)           ---
Palo (AGI)           ---
Pelea (AGI)           ---

COMPETENCIAS: 
(Marcar: ** - Primaria (Base Caract x 3), * - Secundaria (Base) - Otras (Base))

Alquimia
CUL)
  Correr
(AGI)
  Idioma
(Nativo 1)
(CUL)
  Nadar
(AGI)
 
Artesanía
(HAB)
  Corte
(COM)
  Idioma 
(Nativo 2)
(CUL)
  Navegar
(HAB)
 
Astrología
(CUL)
  Degustar
(PER)
  Idioma
(Opcional 1)
(CUL)
  Ocultar
(HAB)
 
Cabalgar
(AGI)
  Descubrir
(PER)
  Idioma
(Opcional 2)
(CUL)
  Rastrear
(PER)
 
Cantar
(COM)
  Disfrazarse
(COM)
  Juego
(HAB)
  Saltar
(AGI)
 
Comerciar
(COM)
  Elocuencia
(COM)
  Lanzar
(AGI)
  Sanar
(HAB)
 
Conducir Carro
(HAB)
  Empatía 
(PER)
  Leer/Escribir
(CUL)
  Seducción
(ASP)
 
Conoc. Animal
(CUL)
  Enseñar
(COM)
  Leyendas
(CUL)
  Sigilo
(AGI)
 
Conoc. de Área
(CUL)
  Escamotear
(HAB)
  Mando
(COM)
  Teología
(CUL)
 
Conoc. Mágico
(CUL)
  Escuchar
(PER)
  Medicina
(CUL)
  Tormento
(HAB)
 
Conoc. Mineral
(CUL)
  Esquivar
(AGI)
  Memoria
(PER)
   Trepar
(AGI)
 
Conoc.Vegetal
(CUL)
  Forzar Mecan.
(HAB)
  Música
(CUL)
   -  
ARMADURAS: LESIONES:
Localización Descripción Protección Resistencia Tipo Penalizador
1)  Cabeza:            
(2)  Brazo Dch:            
(3)  Brazo Izq:            
(4-8)Torso:            
(9) Pierna Dch:            
(10) Pierna Izq:            
       Yelmo:                 
       Escudo:            
PENALIZACIONES ARMADURA: 
 
INVENTARIO: 
Mochila / Zurrón: (Capacidad: ___ ) Posesiones Dinero:
     Total:   
     Rentas:  
     Gastos:  
     Otros:   
     -  
     -  
    -  
    -  
    -  
     -  
CONJUROS, PODERES, OBJETOS MÁGICOS…
Nombre Tipo Componentes Caducidad Duración Descripción
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
 

 

Tiradas

Cuando los jugadores se enfrenten a los distintos retos de la partida, tendrán que tirar un dado de 100 para comprobar si la acción ha tenido éxito o no. En Aquelarre, para que se dé un éxito se tiene que sacar un número inferior al porcentaje del que se dispone o el que se requiera según la situación.

Ej: Si un personaje tiene que realizar una tirada de elocuencia, tendrá éxito si el número que saca es menor que el que tenga en esa competencia).

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27/08/2019, 12:23
Magister

ORGULLOS. (Máximo 5 puntos en orgullos, gastando 5 puntos en vergüenzas)

Adiestrado para el Combate (2 puntos) Ya fuera porque ha sido educado por un padre o tutor instruido en las artes de la guerra, porque desee vengar algún tipo de afrenta realizada hacia su persona o familia, o simplemente porque es una persona a la que le ha atraído el combate y la lucha, aunque luego ejerciera otro tipo de profesión, lo cierto es que el personaje ha recibido un adiestramiento especial en el manejo de las armas. Puede sumar +25% al porcentaje que posea en una competencia de armas. Este orgullo se puede escoger más de una vez, pero siempre para competencias de armas diferentes, nunca para la misma.

Aficionado a la Caza (2 puntos) Haya escogido la profesión que haya escogido, el personaje ha demostrado ser un maestro en el noble arte de la caza y, siempre que puede, se escapa al bosque más cercano en busca de más presas a las que abatir, ya lo haga él mismo mediante el arco o utilizando halcones gracias a sus conocimientos de cetrería —la opción más adecuada si tu personaje es noble—. En todo caso, aumenta en +25% su porcentaje en Rastrear y súbele además la misma cantidad en Arcos, si usa el arma, o a Conocimiento Animal, si prefiere las artes de la cetrería.

Ágil (2 puntos) Los movimientos del personaje son firmes, seguros y, sobre todo, rápidos. Esto le permite escalar paredes, muros o árboles con una considerable velocidad al tiempo que puede correr con una celeridad asombrosa. Aumenta en +25% su porcentaje en las competencias de Trepar y Correr.

Alto (1 punto) El personaje es bastante más alto de lo normal, lo que le da un aire intimidante y majestuoso entre sus iguales, que suelen respetarle por ello. Aumenta su altura en +0,30 varas.

Ambidextro (2 puntos) Ya sea desde nacimiento o porque se ha empeñado desde joven en su uso, lo cierto es que el personaje tiene la facultad de poder usar con la misma fluidez la mano izquierda y la derecha, por lo que no tendrá ningún tipo de modificador negativo al usar su “mano torpe”.

Amistad (Variable) El personaje posee un amigo bastante influyente en un determinado territorio y aunque no le acompañará de aventuras, podrá ayudarle si se encuentra en problemas en una zona a la que llegue su influencia. El coste varía dependiendo del tipo de amigo:

Si se trata de una persona que pertenece a la burguesía o a la baja nobleza, el coste del orgullo es de 1 punto.
Si es una persona que pertenece a la alta nobleza, el coste será de 2 puntos.

Se supone que la zona de influencia del amigo del personaje será una ciudad o una zona no más extensa que una comarca —una baronía, por ejemplo—. En caso de que su influencia se extendiera por todo un reino, el coste se multiplicará por 2. Lo que ya sería imposible es que el amigo del PJ tuviera autoridad en todos los reinos de la Península.

Característica Desarrollada (Variable) El personaje ha desarrollado sobremanera una de sus características primarias: aumenta el valor de dicha característica en +1 por cada punto de orgullo que adquieras. Este orgullo se puede escoger varias veces con diferentes características o con la misma. És incompatible con la vergüenza Característica Debilitada, siempre que se trate de la misma característica; por ejemplo, sí podemos tener el orgullo Fuerza Desarrollada y al mismo tiempo Agilidad Debilitada, pero no Fuerza Desarrollada y Fuerza Debilitada, ya que el orgullo y la vergüenza se anularían entre sí.

Carisma con los Animales (1 punto) El personaje cae bien a los animales y éste se puede acercar sin problemas a ellos, pues nunca le atacarán, excepto si el PJ se muestra hostil hacia ellos, hacia sus cachorros, si el animal está muy hambriento o si ha sido entrenado para atacar a la orden de su amo. En todo caso, el PJ aumenta en +25% su competencia de Conocimiento Animal. Recordamos que dentro de la definición de animal no se encuentran las criaturas irracionales. Este orgullo es incompatible con la vergüenza Antipatía Animal.

Cautivador (1 punto) No hay nada que hacer: al personaje le atrae en extremo la compañía del sexo opuesto, y siempre que se topa con un miembro del otro sexo no pierde ocasión en abordarlo para hablar con él, bromear, intimar y, a ser posible, yacer toda la noche en tan placentera compañía. Su porcentaje en Seducción se ve aumentado en +25%.

Clase Social Alta (Variable) El personaje o su familia poseen una posición social por encima de la de villano. El coste del orgullo aumentará conforme más alta sea la posición social escogida.

Grandeza: La familia del personaje posee el título de duque o marqués (un ducado o marquesado), si pertenece a la sociedad cristiana, o el de de Sharif o Shayj, si es musulmán (los judíos no pueden escoger esta posición social). El personaje también pertenece a esa clase social, pero hasta que mueran sus padres será considerado un miembro de la baja nobleza, a no ser que adquiera el orgullo Heredero. Cuesta 4 puntos de orgullo.
Alta Nobleza: La familia del personaje posee el título de conde, vizconde o barón, si es cristiana; o el de emir o qadi, si es de procedencia islámica (los judíos no pueden escoger esta posición social). El personaje también pertenece a esa clase social, pero hasta que mueran sus padres será considerado un miembro de la baja nobleza, a no ser que adquiera el orgullo Heredero. Cuesta 3 puntos de orgullo.
Baja Nobleza: El personaje tiene una posición social de Baja Nobleza, pudiendo escoger entre los títulos de señor, caballero o hidalgo, si es cristiano; o de sa´id o al-barraz, si es musulmán (los judíos no pueden escoger esta posición social). Cuesta 2 puntos de orgullo.
Burgués: El personaje pertenece a la burguesía del reino, denominados “mercaderes” en el mundo musulmán. Cuesta 1 punto de orgullo.

Este orgullo es incompatible con la vergüenza Clase Social Baja y, por tanto, un mismo personaje no puede tener ambos rasgos.

Comprensivo (1 punto) El personaje es una persona comprensiva, capaz de percibir en los demás sus emociones por mucho que traten de ocultarlas. Esto le permite anticiparse a ellas, bien para ayudar a las personas bien para utilizar ese conocimiento en beneficio propio. Aumenta en +25% su porcentaje en Empatía.

Conocimientos Arcanos (Variable) Este orgullo sólo puede ser escogido por personajes que puedan utilizar magia, o sea, que tengan al menos 50% en Conocimiento Mágico y en IRR. Gracias a este orgullo, el personaje puede aumentar la cantidad de hechizos que conoce, a un coste igual a 1 punto por cada hechizo adicional. Este orgullo es incompatible con la vergüenza Conocimientos Arcanos Insuficientes.

Creencias Firmes (Variable) Gracias a su propia experiencia o simplemente a las ansias que posee de que todo sea como él desea, el personaje cuenta con unas creencias férreas y firmes sobre su propia visión del mundo que le rodea. Por cada punto de orgullo que adquiramos, el personaje aumentará en +5 su RR o su IRR, reduciendo naturalmente la otra.

Criado en el Campo (1 punto) El personaje se ha criado en un ambiente rural, un pueblo o aldea rodeado de cultivos y bosques, lo que le ha permitido aprender a distinguir las plantas y conocer algunas de sus propiedades. Aumenta en +25% su porcentaje en Conocimiento Vegetal.

Criado en la Costa (2 puntos) El personaje se ha criado en una población costera o ribereña, lo que le ha permitido aprender a nadar desde muy pequeño —cualidad inusual en la Edad Media— y saber manejar pequeñas embarcaciones. Aumenta en +25% su porcentaje en las competencias de Nadar y de Navegar.

Dedos Ligeros (1 punto) El personaje ha ejercitado su habilidad manual hasta límites insospechados: es capaz de llevar a cabo toda clase de juegos de prestidigitación con una soltura increíble. Pero también es capaz de robar una bolsa bien cargada de dinero del cinto de su dueño con un simple encontronazo y un rápido movimiento de manos. Aumenta en +25% su porcentaje en Escamotear.

Don de Lenguas (1 punto) El personaje tiene un don natural para los idiomas, y es capaz de aprender rápidamente a utilizarlos, una habilidad prácticamente innata y que no le supone un esfuerzo adicional. Por eso, cada vez que gaste Puntos de Aprendizaje para aumentar el porcentaje que posee de algún idioma, la ganancia será el doble de la habitual, o sea, que aumentaría en +2% en lugar del +1% habitual.

Educación Alquímica (1 punto) Gracias a la instrucción recibida por parte de un familiar, de un amigo o al estudio directo de un libro, el personaje ha aprendido los rudimentos del arte de la alquimia y de su uso. Aumenta en +15% las competencias de Alquimia y de Conocimiento Mineral.

Educación Arcana (1 punto) El personaje ha recibido cierta educación en temas arcanos y mágicos de manos de un brujo o sanador, un practicante de la variante mágica más popular y práctica. Aumenta en +15% sus competencias de Astrología y Conocimiento Mágico.

Educación Religiosa (2 puntos) El personaje se ha educado en un convento cristiano, una madraza islámica o una sinagoga judía, por lo que ha tenido accesoa una educación más refinada de lo habitual en la época, aunque también se han visto modificados sus valores morales y éticos. Aumenta en +25% las competencias de Leer y Escribir y Teología.

Estudiante Ejemplar (2 puntos) El personaje posee una gran capacidad de aprendizaje que le permite asimilar todos aquellos conceptos que se le estén enseñando de forma rápida y clara. Por eso, siempre que esté aumentando una competencia mediante el método de la enseñanza, la tirada de característica que debe llevar a cabo al final la hará como si dicha característica tuviera un valor 5 puntos superior al que tiene realmente. O si se trata del aprendizaje de un hechizo, el tiempo exacto que tardará en estudiarlo se dividirá entre dos, redondeando hacia arriba.

Heredero (1 punto) Los padres o familiares del personaje han muerto y él se ha convertido en heredero de sus fortunas y títulos, ya sea porque fuera el primogénito o porque ningún otro hermano ha podido ser nombrado heredero. El PJ adquiere la clase social de la familia y además comienza el juego con el doble de dinero inicial. Este orgullo sólo puede ser escogido por personajes que pertenezcan a la alta o a la baja nobleza.

Hermosura (Variable) Tu personaje es más guapo de lo normal, bien porque tenga un rostro agraciado o bien por poseer un desparpajo natural que le hace especialmente atractivo. El coste es proporcional al valor de Aspecto que deseemos para nuestro personaje:

Atractivo: El personaje posee un Aspecto de 19. Cuesta 1 punto de orgullo.
Hermoso: El personaje posee un Aspecto de 22. Cuesta 2 puntos de orgullo.
Belleza casi inhumana: El personaje posee un Aspecto de 25. Cuesta 3 puntos de orgullo.

Este orgullo es incompatible con la vergüenza Fealdad.

Imitador (1 punto) Gracias a unas tremendas dotes de observación y a un buen control sobre sus gestos, el personaje es capaz de imitar de forma muy convincente las voces, poses y maneras de las personas a las que ve, y es tan capaz de imitar los burdos modales del campesino como la refinada etiqueta de la corte. Aumenta en +25% su competencia de Disfrazarse.

Líder (1 punto) El personaje es un líder nato y está acostumbrado a dar órdenes y a ser obedecido, ya sea por su carisma natural o porque fuera anteriormente el cabecilla de un grupo, del tipo que sea: soldados, forajidos, trabajadores, etc. En todo caso, lo cierto es que su competencia de Mando se ve aumentada en +25%.

Literato (1 punto) Desde muy pequeño al personaje le han gustado los libros y disfruta enormemente leyendo historias de caballeros, relatos con grandes gestas y las poesías y cantigas que los trovadores recogen en papel y que él mismo ha llegado, en ocasiones, a componer. Aumenta en +25% su porcentaje en Leer y Escribir.

Locuaz (1 punto) El personaje tiene una gran locuacidad, una labia legendaria con la que es capaz de convencer a la gente de que haga lo que él desea, al menos la mayor parte de las veces. Esa verborrea le proporciona un modificador de +25% a su Elocuencia, aunque por otro lado suele tener problemas para mantener la boca cerrada en según qué circunstancias, costumbre que puede acarrearle algún que otro problema.

Marrullero (1 punto) Tras muchos años ejercitando sus golpes en peleas de taberna, el personaje es un experto en el uso de sus puños y piernas como armas, e incluso piensa que la mejor forma de relajarse o de soltar la mala sangre es organizar una buena bronca y romperse algunos huesos en una buena contienda a base de puñetazos y patadas. Aumenta en +25% su competencia de Pelea.

Mascota (Variable) El personaje es acompañado a todas partes por un animal, que le sigue y obedece todas sus órdenes, siempre y cuando no sean muy complejas o difíciles —sabe lo que quiere decir “Ven aquí” o “Ataca”, pero dudo mucho que obedezca la orden “Tráeme un arma” o “Roba esa bolsa”—. Se tratará de un animal normal (véase pág. 380), sin habilidades especiales o mágicas, al que se debe cuidar, pues si llegara a morir en el transcurso de una aventura el personaje no conseguiría ningún Punto de Aprendizaje al terminar dicha aventura. El coste del orgullo es proporcional al tamaño y peligrosidad del animal: si es de pequeño tamaño —un pájaro, un gato, un ratón, un perrito, un mono…— costará 1 punto; los de tamaño grande o peligrosos —lobo, perro grande, un caballo…— costarán 2 puntos; y los verdaderamente
enormes —un oso, por ejemplo—, requieren 3 puntos.

Memoria Prodigiosa (1 punto) El personaje posee algo muy cercano a lo que conocemos en la actualidad como memoria eidética o fotográfica, ya que es capaz de recordar situaciones y objetos que ha visto u oído en el pasado con una pasmosa facilidad, por lo que su porcentaje en la competencia de Memoria se ve aumentado en +35%.

Pedagogo (1 punto) Cuenta con un don natural para la enseñanza, pues el personaje tiene la habilidad de hacerse entender de forma amable y eficaz, lo que le permite transmitir sus conocimientos de manera sencilla y con una claridad meridiana. Aumenta en +25% el porcentaje que posee en Enseñar.

Persona de Mundo (1 punto) Has viajado mucho y has escuchado todo tipo de historias sobre el mundo que se extiende a tu alrededor, por lo que eres un buen conocedor de las costumbres y hábitos locales de buena parte de los reinos peninsulares. Por todo ello, se encuentre donde se encuentre el personaje, siempre tendrá un porcentaje mínimo en Conocimiento de Área igual a su valor en Cultura, aunque no haya nacido allí.

Posesiones (Variable) Debido a un golpe de fortuna, a una herencia inesperada o simplemente a una increíble gestión de su patrimonio, el PJ tiene en su haber un gran número de posesiones, más de lo habitual para su posición social. Cada punto de orgullo que te gastes te proporcionará 1.000 maravedíes adicionales, dinero que deberás gastar de forma íntegra en equipo y propiedades antes de comenzar a jugar. Por ejemplo, si adquieres posesiones con un valor de 2 puntos de orgullo, tendrás 2.000 maravedíes en equipo.

Reflejos Felinos (2 puntos) A la manera de los gatos, el personaje es capaz de retorcer su cuerpo en el aire, permitiéndole esto caer casi siempre de pie o evitar un ataque girando su cuerpo de maneras imposibles. Aumenta en +25% el porcentaje de las competencias de Saltar y de Esquivar.

Reliquia Arcana (Variable) Gracias a una extraña herencia o por un simple golpe de suerte, el PJ posee un objeto místico de considerable valor, ya sea un grimorio donde se enseña a lanzar uno o varios hechizos o el talismán que se requiere para el lanzamiento de un conjuro —lo que no quiere decir que el personaje sepa el hechizo que es, claro—. En todo caso, el coste del orgullo depende del valor arcano que posea el objeto: si es un grimorio,costará 2 puntos por cada hechizo que contenga el libro; y si es un talismán, costará 1 punto por cada nivel que posea el hechizo para el que sirve. De todas formas, y de regalo, la simple tenencia de la reliquia conlleva un aumento de +10 en la IRR del personaje.

Resistencia Natural (Variable) El personaje goza de una resistencia natural a determinadas dolencias o enfermedades que a los demás les cuesta superar. El coste del orgullo es proporcional al tipo de resistencia que posea:

Cabeza Dura: Nunca le duele la cabeza, es inmune a las resacas y es verdaderamente difícil dejarlo inconsciente:cualquier tirada de Resistencia que deba hacer para evitar perder el conocimiento se hará como si su Resistencia fuera 5 puntos mayor. El coste de este orgullo es de 1 punto.
Estómago Resistente: Puede tragar y digerir prácticamente lo que sea, esté en buenas o malas condiciones, esté cocinado o crudo. Aumenta en +25% sus posibilidades para resistirse a venenos de ingestión o a enfermedades que se contagien mediante los alimentos, aunque el porcentaje en Degustar se ve reducido en -25%. El coste del orgullo es de 2 puntos.
Recuperación Rápida: El personaje es capaz de recuperarse rápidamente de todo tipo de dolencias y heridas. Cada semana recupera de forma automática +1 PV —aparte de otro tipo de tratamientos y curaciones— y en lugar de tirar RES x3 para evitar caer enfermo, el PJ debe tirar RESx4. El coste de este orgullo es de 3 puntos.

Sanador (2 puntos) Ya sea porque ha sido educado por un médico o curandero o porque ha nacido con esa aptitud especial, lo cierto es que el personaje sabe cómo tratar todo tipo de heridas y enfermedades, y son muchos los que recurren a él cada vez que tienen problemas de salud. Aumenta en +25% su porcentaje en Medicina y en Sanar.

Sentido de la Orientación (1 punto) El personaje posee un sentido especial que le indica en todo momento hacia dónde está el norte o dónde se encuentra exactamente, lo que hace prácticamente imposible que pueda perderse. Ese sentido también le proporciona un +25% a su porcentaje de Astrología.

Sentidos Desarrollados (1 punto) Uno de los sentidos del personaje está muy desarrollado, y puede usarlo con bastante habilidad. Aumenta en +25% la competencia que dependa del sentido que hayas desarrollado: Descubrir, si es la vista; Escuchar, si es el oído; o Degustar, si es el olfato o gusto. Es posible escoger este orgullo más de una vez, pero siempre para un sentido diferente, nunca para el mismo.

Sexto Sentido (2 puntos) Ya sea porque haya nacido con ese don o porque haya vivido muchos años bordeando el peligro, lo cierto es que el personaje posee un desarrollado instinto de supervivencia que le permitirá no ser sorprendido jamás. Siempre que el personaje sea objeto de una emboscada o ataque por sorpresa podrá tirar por su Iniciativa de la forma normal y no se tendrán en cuenta los modificadores al ataque y a la defensa por el ataque.

Sigiloso (1 punto) El personaje es como una sombra: silencioso, discreto y sigiloso, capaz de pasar desapercibido en medio de una multitud, de escabullirse (sin ser visto) por cualquier callejón o de fundirse en la oscuridad para no volver a ser visto en la zona. Aumenta en +25% su porcentaje en Sigilo.

Valentía (Variable) El personaje posee más valor que la mayoría de la gente, lo que le permite afrontar las situaciones con mayor entereza y coraje. aunque esto no significa que sea un suicida. El coste del orgullo es igual a 1 punto por cada +5% que desee aumentar su valor de Templanza. Este orgullo es incompatible con la vergüenza Cobardía.

Versado en Leyendas (1 punto) El personaje es un tipo al que le encantan todo tipo de leyendas e historias, al que le gusta escuchar un buen relato lleno de monstruos, damiselas en apuros, espíritus que lloran en la noche o demonios burlados por gentiles caballeros. Aumenta en +25% su porcentaje en Leyendas.

Voz Prodigiosa (1 punto) El personaje disfruta de un torrente de voz portentoso, con una entonación y una modulación perfectas, y es capaz  de convertir en cantos celestiales cualquier tonada que salga de su garganta. Aumenta en +25%
su porcentaje en Cantar.

Acaudalado (Variable) El PJ es una persona acaudalada. Por cada punto del orgullo empieza con un 5% más de dinero inicial e incrementa sus ingresos mensuales en otro 10%. El PJ debe especificar el origen de los ingresos extra (ganado, viñedos, etc.).

Adiestramiento fructífero (Variable) Por cada punto en el orgullo, el PJ recibe un punto más de aprendizaje al final de cada aventura.

Afortunado (Variable) El PJ es un tipo con suerte. Por cada punto en el orgullo, suma +3% a su valor de Suerte.

Ángel de la guarda (3 puntos) Requisito: El PJ debe tener una puntuación de 30% o más en Suerte. Todo el mundo tiene ángel de la guarda, pero el del PJ parece hacer horas extra. Una vez por aventura, el PJ cambiar una tirada de ataque exitoso contra su persona, que no fuese critico, por un fallo, a costa de perder 25 puntos de Suerte (se considera gastada de forma normal). En caso de no tener suficiente Suerte, el golpe no puede ser cambiado.

Aptitud Inusual (2 puntos) Requisito: Sólo puede ser escogido por personajes juglares, bufones, qainas, ramera y otras profesiones del mundo de la farándula. El PJ tiene una aptitud inusual (y un tanto inútil) que llama la atención y el morbo (a determinar entre el DJ y el PJ). Esta aptitud le permite realizar un numero especial que le permite incrementar sus ingresos mensuales en +6D6 maravedíes (se tira cada mes), no ofreciéndole ningún tipo de bonificación o beneficio adicional.

Aprendizaje Gremial (1 ó 2 puntos) El PJ recibió aprendizaje en más de un oficio. Por cada punto en el orgullo, puede usar el porcentaje total de su competencia de Artesanía en un oficio extra, aparte de su especialidad inicial.

Armas Improvisadas (2 puntos) Requisito: El PJ debe tener la vergüenza Tarado (Colérico) o el orgullo Marrullero. El PJ se ha metido en tantas peleas que ha aprendido a usar objetos cotidianos que en un principio poco tiene de posible armamento (sillas, taburetes, jarras, candelabros, etc.), como si armas reales se tratasen. El PJ gana un bonus de +25% a su competencia de Pelea cuando la utilice para usar estas armas improvisadas en un combate (no acumulable con el bonus por Marrullero, por solo beneficiar en acciones de combate sin armas). El DJ determina el daño y la resistencia (una jarra se romperá al primer golpe) de dichas “armas”.

Arquero (o Ballestero) Experto (2 ó 4 puntos) Requisito: El PJ debe tener Arcos o Ballestas a 75% o superior. El PJ es un arquero experto y ha tirado tantísimas veces que la recarga de su arco es casi un acto reflejo. Por cada dos puntos en el orgullo, resta una acción para la recarga del arco. Si el total de puntos reduce las acciones de recarga a cero, aun seguirá necesitando una acción de recarga como mínimo, aunque si se da este caso, puede elegir disparar en la misma acción usando solo la mitad del porcentaje en la competencia. Este orgullo solo sirve para arcos, debiéndose elegir su contrapartida para ballesteros (Ballestero Experto), si se desea usar dichas armas.

Campechano (1 punto) Requisito: Sólo puede ser escogido por PJs con posición social de alta o baja nobleza. El PJ, aunque de noble cuna, tiene un carácter amable y campechano, tratando a las gentes humildes con la misma deferencia que a los duques, no siendo tiquismiquis con que se le trate con el “debido” respeto, sintiéndose muy gusto con las gentes del pueblo llano. Ese carácter campechano impresiona a las gentes humildes con las que el personaje trata: el PJ obtiene un bonificador de +25% a sus tiradas de Elocuencia con campesinos, villanos y, opcionalmente burgueses que se dediquen a oficios cercanos al pueblo llano (que no sean especialmente adinerados o “aburguesados”). La actitud del PJ puede malinterpretarse como debilidad por parte de nobles mas orgullosos o intolerantes, provocando que se trate al personaje con frialdad, u otorgándole penalizadores a sus tiradas sociales frente a ellos. Este orgullo es incompatible con las vergüenzas Intransigente y Altanero.

Cara de bueno (3 puntos) Requisito: El PJ debe tener un Aspecto de 12 o superior. El PJ tiene “cara de bueno”, lo cual propiciará el ganarse la confianza de desconocidos y no parecer sospechoso ante posibles acusaciones. Las tiradas sociales (Elocuencia, Seducción, etc.) ante desconocidos o poco conocidos, obtienen un +15% de bonificador y, caso de ser acusado en un juicio, se obtiene un bonificador de -2 al resultado.

Certero (2 puntos) Requisito: El PJ debe tener una puntuación de 50% o superior en Lanzar, Arcos o Ballestas. El PJ es especialmente certero en cuanto a tiros dirigidos se refiere, ganando un modificador +1/-1 a las tiradas ordinarias para determinar la localización del daño del proyectil o reduciendo el penalizador en tiros apuntados en un 10%. Este orgullo solo afecta a una competencia (Lanzar, Arco o Ballesta) y solo es utilizable si el blanco se encuentra a corto alcance.

Curioso (2 puntos) El PJ tiene una curiosidad natural que le hace fijarse en los detalles más que otros. Obtiene un bonificador de +15% a Descubrir , +15% a Escuchar y +15% en Elocuencia, porque lo que no descubre, gusta preguntarlo.

Discreto (1 punto) Al PJ siempre le ha parecido que no es correcto hablar de los demás, no interesándole habladurías o rumores. Esta virtud esta tan inculcada en su interior que en cualquier ocasión que se vea forzado a revelar algo que no debiera saberse, obtiene un bonificador de +25% a las tiradas para evitarlo u otorga un penalizador de -25% a las tiradas de los interrogadores (lo que sea mejor de los dos).

Dotado (1 punto) ¿A quien vamos a engañar? ¿Quién no desea tener un enorme miembro viril? Pues al PJ le ha tocado en gracia el tener uno bien grande. A efectos de juego no confiere beneficios aplicables más allá de un +1 en Aspecto, si lo muestra (o sugiere) ante féminas que le atraiga el tamaño (si es que existen, claro). Las PJs femeninos pueden elegir este orgullo, logrando (por ejemplo) unos muy hermosos pechos, que añaden un +1 de manera permanente a su Aspecto e incrementan los ingresos en caso de ser qaina o prostituta en un 10%.

Gracioso (2 puntos) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger este orgullo. El PJ es gracioso, teniendo un talento natural para el humor. Apunta una nueva competencia llamada Chanza, basada en la Comunicación. El PJ puede usarla para contar chistes y hacer reír. Una tirada exitosa de la competencia antes de una tirada de Elocuencia y Seducción, reduce en uno el grado de dificultad de las tiradas. En situaciones en que no venga a cuento el humor, el blanco puede hacer una tirada de Templanza para evitar el decremento de la dificultad (y de camino, reírse). Antes del combate (no funciona si ya han comenzado las hostilidades, ni si el blanco se sospecha la jugada) se puede usar, si el PJ tiene suficiente tiempo para contar un chiste al blanco y este falla una tirada de Templanza, se reirá, permitiendo al PJ realizar un ataque por sorpresa. Es indispensable que los testigos conozcan el idioma del PJ para que sus gracias surtan efecto. El DJ puede reservarse muy mucho a quien permite este orgullo, porque se espera que lo escenifique de alguna forma.

Experto (1 punto) Requisito: La competencia objetivo del orgullo debe tener un porcentaje de 50% o superior. El PJ es experto en un área concreta de una competencia. Esto le permite ganar un bonus de +25% cuando use la competencia en esos casos. Ejemplos: seducir monjas, luchar a oscuras, correr bajo la lluvia, nadar con mucho oleaje, sanar magulladuras, etc. La situación en concreto debe ser decidida entre el DJ y el PJ.

Hereje (Variable) Requisito: Sólo lo puede escoger un PJ que puesa usar Rituales de Fe. El personaje ha sido criado en una variante de la religión bastante herética (se recomienda que escoja también la vergüenza Secreto), que hace que vea los dogmas de su religión de una manera ligeramente distinta: por cada punto, el PJ puede ignorar un pecado, blasfemia o comportamiento reprochable en particular, que le acarrearía una pérdida de PF, en su religión original, que no en su variante “iluminada”.

Inmune (Variable) El PJ pasó con éxito una enfermedad y se ha inmunizado completamente a ella. Este orgullo también permite que el PJ se haya habituado a un veneno. Por cada dos puntos, el PJ es inmune a una enfermedad o veneno concreto (los de áspid o basilisco no cuelan).

Juicioso (2 puntos) El PJ es una persona juiciosa. Cuando él u otro personaje en su presencia, este a punto de fastidiarla por una mala acción, el DJ hará una tirada oculta de PERx3, y en caso de éxito, advertirá al PJ de la mala idea.

Lanzador Experto (1 ó 2 puntos) El PJ es un lanzador experto en el manejo de armas arrojadizas. Con un punto en el orgullo, el PJ puede usar una única acción para coger dos armas (una con cada mano) si las tiene a la mano (no empuñadas, accesibles, preparadas para ser cogidas rápido) y tras lanzar la primera, puede lanzar la segunda, pasándosela de la mano buena a la mala, sin necesidad de gastar acciones, ni recibir malus. Con dos puntos en el orgullo, el PJ puede lanzar el arma, si la tiene a mano en la misma acción que la coge, haciendo la tirada a mitad de porcentaje (solo puede coger un arma).

Lanzamiento con Efecto (2 puntos) Requisito: El PJ debe tener 50% o más en Lanzar y una puntuación en Agilidad de 15 o superior. El PJ ha aprendido a aprovechar su agilidad natural para dotar a su lanzamiento de armas arrojadizas con un efecto que las hace aun más letales: al calcular el daño, se lanzan los bonus por FUE y AGI, quedándose con el mejor resultado de ambas tiradas (en caso de empate, se consigue un +1 al daño).

Linaje de héroes (1 punto) Requisito: Sólo puede ser escogido por PJs con posición social de alta o baja nobleza. El linaje del PJ desciende de una larga saga de nobles de reputado honor y coraje, lo cual le concederá un bonificador de +25% a las tiradas de Elocuencia entre nobles y personajes que respeten y admiren a sus antepasados.

Longevo (Variable) El personaje viene de una familia de auténticos matusalanes: por cada punto de orgullo, su esperanza de vida aumenta en 10 años. Por tanto, si adquiere Longevo a un punto, comenzará su envejecimiento a los 45 años, en lugar de los 35 como el resto de los mortales; si lo adquiere a dos puntos, comenzará a los 55 años, etc.

Magnifico (1, 2 ó 3 puntos) Requisito: La competencia objetivo del orgullo debe tener un porcentaje de 40% o superior. Llegado el momento, en el uso de una competencia en concreto, el PJ se “luce” con mas frecuencia que otros, ganando un +1% a la posibilidad de critico con la competencia. El coste del orgullo es de un punto, para competencias ordinarias, de dos, para competencias de combate (esquiva y escudo incluidas) y de tres puntos para tiradas de lanzamientos de hechizos o tiradas relacionadas con los rituales de fe.

Mentiroso (1 punto) El PJ suelta mentiras y embustes de forma tan natural, que casi suenan a verdades. Cuando el PJ use Elocuencia para tratar de engañar a alguien (no funciona con verdades), obtiene un bonificador de +25%.

Modales exquisitos (1 punto) Requisitos: El PJ debe tener un 40% o superior en Corte. El PJ tiene un talento natural para tratar con la nobleza y un conocimiento y manejo proverbial de los protocolos. Por ello, recibe un bonus de +25% a sus tiradas de Corte.

Persona irracional en extremo (Variable) Requisito: El PJ debe tener una IRR de 75% o superior y se requiere el permiso del DJ para adquirir el orgullo. El PJ es una persona supersticiosa, que acepta y desea creer en la presencia del mundo IRR. Cuando se presente una ocasión en que vaya a ganar IRR o perderla, deberá hacer una tirada de Templanza. Si la pasa, sumará el valor del orgullo a su ganancia o la restará a su pérdida, solo en aquellos casos en que dichos valores sean variables (o sea, que se tire un dado). Ante valores fijos de ganancias o pérdidas, podrá sumar o restar uno, por cada dospuntos en el orgullo. En ambos casos, en caso de perdida, siempre perderá como mínimo un punto. Este orgullo también sepuede elegir como vergüenza por parte de PJs de tipo opuesto, como clérigos o monjes que usen rituales de fe.

Persona racional en extremo (Variable) Requisito: El PJ debe tener una RR de 75% o superior y se requiere el permiso del DJ para adquirir el orgullo. El PJ es una persona creyente, que se niega a aceptar de manera inconsciente la presencia del mundo irracional. Cuando se presente una ocasión en que vaya a ganar RR o perderla, se santiguará varias veces y hará una tirada de Templanza. Si la pasa, sumará el valor del orgullo a su ganancia o la restará a su pérdida, solo en aquellos casos en que dichos valores seas variables (o sea, que se tire un dado). Ante valores fijos de ganancias o pérdidas, podrá sumar o restar uno, por cada dos puntos en el orgullo. En ambos casos, en caso de perdida, siempre perderá como mínimo un punto. Este orgullo también se puede elegir como vergüenza por parte de PJs de tipo opuesto, como brujas y hechiceros.

Prodigio Insospechado (2 puntos) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger este orgullo. El PJ es un prodigio en potencia en una competencia específica. Podrá subirla al final de cada aventura, aunque no se la haya apuntado. Además, si el PJ tiene los suficientes puntos, podrá incrementar dicha competencia por encima de su límite de 100% y Característicax5. Solo se permite tener este orgullo a un PJ del grupo.

Profesional reputado (2, 3, 4 ó 5 puntos) Requisito: El PJ debe poseer unos ingresos mensuales variables. El PJ tiene una magnifica reputación (merecida o no) de ser un magnifico profesional en su trabajo o gremio, lo cual hace que más de uno se acerque en busca de sus servicios (genial para encontrar aventuras) e incrementar su sueldo: por un lado obtiene un +10% a sus tiradas sociales con otros camaradas de profesión, los cuales reconocen la valía del personaje, y por otro, añade +10% (otro +10% adicional por cada punto por encima de 2) a su competencia salarial, solo a efectos de calcular su sueldo mensual.

Porte Noble (1 punto) Requisito: El PJ no puede tener una posición social de baja o alta nobleza. Hay algo en el PJ que sugiere que es noble. El PJ gana un bonus de +25% en Disfrazarse a la hora de hacerse pasar por un noble y otro +25% a la Seducción con campesinas y villanas, mientras mantenga el engaño.

Rápido de pensamiento (Variable) El PJ es rápido de pensamiento y reacciona a las situaciones de tensión con mayor celeridad. Por cada punto en el orgullo, suma un +2 a su iniciativa.

Recio (2 o 4 puntos) Requisito: Sólo puede ser escogido por PJs con Resistencia 20 o superior. El PJ aguanta mejor el daño que otros. Por cada dos puntos en el orgullo, resta un punto al mínimo para considerarse herido o malherido y, a la hora del lanzamiento de hechizos, permite ignorar un punto de daño, solo a efectos de calcular el penalizador al lanzamiento por las heridas. Además, por cada punto, obtiene un bonus de +10% a las tiradas para resistir la competencia de Tormento.

Sabelotodo (3 puntos) Requisito: El PJ debe tener el orgullo Curioso o la vergüenza Curiosidad del Gato. El PJ, a causa de su natural curiosidad, es un autentico sabelotodo, habiendo aprendido un poco de todo. Incrementa todas las competencias, a excepción de las negativas y de valor cero, en un +5%.

Saludable (1, 2 ó 3 puntos) El PJ es una persona saludable que soporta la enfermedad y la ponzoña mejor que otros. Por cada punto en el orgullo el PJ puede elegir entre: un +15% a las tiradas de resistencia contra enfermedades, un +15% a las tiradas de resistencia contra ponzoñas y venenos, o reducir en un -15% la posibilidad de contagio. Si se adquiere el orgullo de tres puntos, se obtiene las tres opciones (no es posible repetir una opción dos o tres veces).

Santo Patrono (Variable) El PJ es un ferviente creyente de su Santo Patrono y este le echa una mano con más frecuencia que a otros. Por cada punto en el orgullo, incrementa la posibilidad de critico a su Santo Patrono en +1D3% puntos (se tira en cada petición de ayuda). Este orgullo solo se aplica a un único Santo Patrono, que será el correspondiente al oficio del PJ ó con el que comparta su nombre.

Sociedad Secreta (2, 3 ó 4 puntos, requiere el permiso del Dj) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger este orgullo. El PJ forma parte de una sociedad secreta. Con dos puntos en el orgullo, Hermanos del Camino, con tres, Fraternita Vera Lucis, con cuatro, Cofradía Anatema o Berit Ha Nimian (para otras sociedades, el DJ decide el coste). El PJ debe estar muy seguro de querer entrar en una sociedad, porque una vez se entra difícilmente se sale.

Sueño ligero (1 punto) El PJ tiene el sueño bastante ligero y se despierta fácilmente. Estando dormido puede hacer una tirada de PERx3 o Escuchar (lo que sea mayor), para despertarse y evitar posibles ataques o perjuicios.

Suertudo (4 puntos) Cuando el PJ decide usar su Suerte, los Hados siempre parece estar de su parte. Reduce a la mitad la perdida de puntos de Suerte al usarla para modificar tiradas. Esta reducción es a posteriori, de tal forma que un PJ con Suerte 50 solo podrá usar como máximo 50 puntos, aunque luego solo pierda 25 en el peor de los casos.

Talento oculto (1, 2, 3 ó 4 puntos) ¿El Pj no decide con que orgullos quedarse? Pues que elija esta…, si se atreve. Durante el transcurso de la partida, el DJ preparará, según le venga en gana, digo, según se ajuste mejor a las aventuras de él y sus compañeros, algún tipo de recompensa, encuentro, situación o evento que le otorgará al PJ uno o varios orgullos con un valor total igual al numero de puntos mas uno. A medida que los talentos se vayan revelando, el PJ borrará este orgullo (o disminuirá sus puntos, si las revelaciones vienen de una en una).

Tirador Experto (Variable) Requisito: El PJ debe tener una puntuación en Percepción de 15 o superior. El PJ es un tirador experto. Por cada punto en el orgullo, aumenta todos los rangos de armas a distancia (arcos, ballestas y hondas, no se aplica a arrojadizas) en cinco varas.

Tirador Paciente (1 punto) Requisito: El PJ de tener un porcentaje en Arcos o Ballestas de 40% o superior. Todo llega para el que sabe esperar y eso es algo que el PJ ha aprendido a conciencia. Cuando el PJ se prepara para realizar un tiro con un arma a distancia (Lanzar no cuenta), obtiene un bonus de +15% en lugar del +10% usual, pudiendo ganar un bonus máximo acumulado de +65%.

Veterano de Campañas(Variable) Requisito: El PJ debe tener una profesión relacionada con las armas (soldado, infanzón, pardo, etc.). El PJ es un soldado experto curtido en demasiadas campañas. Ha llevado tanto tiempo la armadura puesta que casi ni le molesta. Por cada punto en el orgullo reduce el penalizador total por armadura en un 5% (sigue sin poder nadar, si la armadura no lo permite).

 

VERGÜENZAS. (Máximo 5 puntos  en vergüenzas)

Antipatía Animal (2 puntos) Por alguna razón que el personaje desconoce, no cae bien a los animales que, sólo con su presencia, se ponen nerviosos y violentos: los perros le ladran y tratan de morderle, los caballos se encabritan, los animales de granja huyen nada más verlo, etc. El personaje tiene -25% en su Conocimiento Animal y otro -25% en Cabalgar. Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Carisma con los Animales.

Bajito (1 punto) El personaje posee una altura bastante más reducida de lo que suele ser normal para su edad y constitución, lo que conllevará que no se le tome muy en cuenta o incluso puede convertirlo en objeto de burla entre sus semejantes: reduce su altura en 0,30 varas.

Cándido (1 punto) Debido a una educación demasiado exquisita o por simple y llana estupidez, lo cierto es que el personaje es un alma cándida y confiada, que no desconfía de los demás y que nunca recela de nadie, excepto si se le dan pruebas evidentes de la mala fe del otro. Reduce la competencia de Empatía del personaje en -25%.

Característica Debilitada (Variable) El personaje ha relegado a un segundo plano el desarrollo de una de sus siete características primarias, ya sea por falta de esfuerzo físico, problemas de relación, analfabetismo, etc. En todo caso, réstale -1 a una de las características primarias, debido a esa carencia, por cada punto de vergüenza que adquieras. Esta vergüenza se puede escoger varias veces con diferentes características o con la misma. Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Característica Desarrollada, siempre que se trate de la misma característica; por ejemplo, sí podemos tener el orgullo Fuerza Desarrollada y al mismo tiempo Agilidad Debilitada, pero no Fuerza Desarrollada y Fuerza Debilitada, ya que el orgullo y la vergüenza se anularían entre sí.

Clase Social Baja (Variable) El personaje pertenece a una clase social por debajo de la de villano, por lo que el coste en puntos de vergüenzas será mayor cuanto más baja sea la posición social que posea el PJ.

Campesino: El personaje es un campesino, ya sea con tierra propia (colono) o al servicio de un señor (vasallo). Los judíos no pueden escoger esta vergüenza. El coste es de 1 punto de vergüenza.
Siervo: El personaje es un siervo de la gleba, un campesino ligado a la tierra que trabaja: sólo puede abandonar la tierra con un permiso del señor y, si las tierras son vendidas, el siervo es vendido con ellas. Los judíos y musulmanes no pueden escoger esta vergüenza. El coste es de 2 puntos de vergüenzas.
Esclavo: El personaje es un esclavo y debe obediencia a su señor —que será un PNJ creado por el DJ o uno de los jugadores del grupo, si así lo decide el jugador o el DJ—. Los judíos no pueden escoger esta vergüenza. El coste es de 3 puntos de vergüenzas.

Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Clase Social Alta, así que un mismo personaje no puede poseer ambas en su Hoja de Personaje.

Cobardía (Variable) Ya sea por tener un gran complejo de inferioridad, por timidez o por un enorme sentido de supervivencia, lo cierto es que el personaje es un tipo pusilánime, miedoso y, por qué no decirlo, cobarde. El coste de la vergüenza es de 1 punto por cada 5% que se reste a su valor de Templanza. Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Valentía.

Compañero de Infortunios (2 puntos) El personaje es acompañado en sus aventuras por un amigo, un criado, un compañero o su pareja, que viaja junto a él y comparte su fortuna y sus desgracias. El compañero se creará de la forma habitual, pero sólo tendrá 75 puntos para dividir entre sus características, además de no disponer de punto alguno para repartir entre sus competencias —por lo que sólo destacará en las cuatro competencias primarias de su profesión—. Aunque será el jugador el encargado de controlar al PNJ que le acompaña, el DJ podrá evitar que sea obligado a cometer acciones estúpidas o suicidas. Si el compañero del personaje muere en el transcurso de una aventura, el PJ no recibirá ningún Punto de Aprendizaje al finalizar la misma.

Conocimientos Arcanos Insuficientes (Variable) Esta vergüenza sólo puede ser escogida por personajes que tengan la capacidad de utilizar magia, o sea, que tengan al menos 50% en Conocimiento Mágico y 50% en IRR. Debido a una instrucción bastante deficiente, el personaje no ha podido aprovechar completamente su estudio de la magia y el ocultismo y, por tanto, ha aprendido menos hechizos de los esperados. Por cada punto de vergüenza el personaje dispondrá de un hechizo menos, con un mínimo de 1, pues sería ya bastante cruel crearse un brujo sin ningún hechizo, ¿no crees? Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Conocimientos Arcanos.

Defecto Físico (Variable) Debido a una herida mal curada, un accidente, una enfermedad, la consecuencia de alguna tortura o como castigo a un delito, el personaje ha perdido un miembro o sufre algún tipo de defecto físico. El coste de la vergüenza es proporcional al miembro que haya perdido:

Calvicie: Tenga la edad que tenga, el personaje ha perdido casi todo su cabello —o, si se trata de un PJ mujer, su pelo se ha vuelto completamente cano—, lo que provoca burlas y menosprecio entre las personas a su alrededor. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
Cojo: Cojea ligeramente al caminar, lo que impide que pueda correr de forma adecuada: reduce en -25% su competencia de Correr. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
Corto de Vista: Debido a un defecto en los ojos, lo queahora conocemos como miopía o astigmatismo, no escapaz de distinguir bien los objetos que le rodean, reduciendo en -25% su porcentaje en Descubrir. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
Sordo de una oreja: Ya sea por accidente, herida o de nacimiento,el personaje no escucha bien por una oreja, lo que reduce en -25% su competencia de Escuchar. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
Tartamudo: El personaje sufre de una grave tartamudez que impide que se relacione correctamente con sus semejantes. Las competencias de Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse, Mando y Elocuencia se ven reducidas en -25%. El coste de esta vergüenza es de 3 puntos.
Tuerto: El personaje sólo tiene un ojo sano. Su Percepción se verá reducida en -2 puntos y todas las competencias de Armas a distancia y la de Lanzar reducen su porcentaje en -25%. El coste de esta vergüenza es de 3 puntos.
Jorobado: Un accidente o una enfermedad ha dejado al personaje contrahecho. Su Fuerza y Agilidad no pueden ser mayores de 15 puntos, tendrá un modificador de -25% en todas sus competencias de Agilidad y su Aspecto se verá reducido en -5 puntos. El coste de esta vergüenza es de 4 puntos.
Manco: El personaje ha perdido una mano y, aunque no tiene ningún penalizador por usar la “mano torpe”, ya que ha aprendido a valerse bien con la mano que le queda, su Habilidad queda reducida en -3 puntos. Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Ambidextro. El coste es de 4 puntos.
Lengua cortada: Su Comunicación se reduce en -4, las competencias de Cantar, Elocuencia, Mando e Idioma se reducen a 0% y las de Comerciar, Disfrazarse y Degustar no podrán sobrepasar nunca su máximo de Comunicación x5. El coste es de 5 puntos de vergüenzas.

Delicado (2 puntos) El personaje es una persona frágil y delicada, débil hasta decir basta, que no soporta el dolor y que a la primera de cambio se desmaya o cae inconsciente. Por eso, cada vez que se le exija al personaje realizar una tirada de Resistencia para sobreponerse al dolor o para no perder la consciencia, la tirada se hará como si la puntuación de Resistencia del personaje fuera 5 puntos menor.

Desheredado (1 punto) El personaje ha sido expulsado del seno familiar por algún tipo de riña con sus padres. No tiene derecho a reclamar la herencia ni el título familiar —en el caso de que fueran nobles—, y se ve obligado a vivir en un ambiente más humilde a aquél en el que se ha criado. A todos los efectos se considera que el PJ tiene un nivel de posición social más bajo del que tiene en realidad —si fuera de la baja nobleza se consideraría burgués, por ejemplo—, lo que también afectará a sus gastos y rentas. Esta vergüenza no puede ser escogida por personajes que pertenezcan a la posición social de campesino o esclavo, o aquellos PJs que tengan el orgullo Heredero.

Despistado (1 punto) Es una persona tremendamente distraída y olvidadiza, incapaz de recordar lo que hace de un día para otro: lo que comió ayer, las personas que conoció, lo que se dijo en esa reunión tan importante a la que le llamaron, etc. Reduce en -25% el porcentaje de su competencia de Memoria.

Dolencia (Variable) El personaje sufre de una enfermedad permanente, una enfermedad que sólo puede curarse con la muerte o con ciertos conocimientos de índole mágica que probablemente estén más allá de su alcance. El coste de la vergüenza es proporcional a la gravedad de la dolencia que sufra el personaje:

Alergia: Si el personaje consume o toca una sustancia determinada —a elegir por el DJ: polen de ciertas plantas, algunos tipos de alimentos, una clase de metal…—, sufrirá una reacción alérgica en 1D10 minutos —picores, hinchazones, sudores, mareos, fiebre…—, por lo que tendrá un modificador de -30% en todas sus tiradas de competencias. La reacción durará 1D6 horas. El coste es de 1 punto.
Enfermedad Venérea: El personaje tiene una enfermedad de transmisión sexual que, además de molesta, puede incluso contagiar a sus compañeros de cama. El tipo exacto de enfermedad —herpes, ladillas o gonorrea— lo puede elegir el jugador. El coste es de 1 punto.
Enfermedad Mortal: El personaje sufre una grave dolencia que, más tarde o más temprano, lo llevará a la tumba. La dolencia exacta —mal de San Antón o lepra— la decide el jugador. El coste es de 4 puntos.

Enjuto (1 punto) El personaje está bastante más delgado de lo normal, lo que se nota en sus miembros y en su cara. En la Edad Media, la delgadez era considerada síntoma de enfermedad, por lo que serán muchos los que eviten al personaje o lo traten de forma hostil pensando que pueden ser contagiados por él. Reduce en 60 libras el peso del personaje.

Extranjero (1 punto) El personaje no procede de ninguno de los reinos peninsulares, así que no entiende muy bien ni la lengua peninsular ni las costumbres y creencias, muchas de las cuales le parecerán completamente extrañas. Comienza el juego con un idioma natal no peninsular al 100% —puede ser el alemán, el italiano, el francés, el inglés…— y tan sólo un 25% en Idioma (Castellano). Esta vergüenza es perfecta para un PJ de posición social esclavo.

Fealdad (Variable) No podemos decir que tu personaje es un monstruo porque el PJ todavía sabe hablar —y porque algunos monstruos podrían demandarnos—, pero digamos de la forma más educada posible que no es lo que se dice agraciado. Algunos podrían incluso asegurar que es todo lo contrario de agraciado, pero nosotros nunca afirmaremos tal cosa. El coste de la vergüenza es proporcional al nivel de fealdad que tenga el personaje:

Mediocre: El personaje tiene un Aspecto de 10. Cuesta 1 punto de vergüenza.
Marcadamente feo: El personaje tiene un Aspecto de 7. Cuesta 2 puntos de vergüenza.
Claramente repugnante: El personaje tiene un Aspecto de 4. Cuesta 3 puntos de vergüenza.

Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Hermosura.

Hechizos Extraños (2 puntos) Esta vergüenza sólo puede ser escogida por aquellos personajes que comiencen el juego con hechizos iniciales. Y es que el maestro del personaje lo ha educado en la magia de una forma, digamos, extravagante y extrañamente peculiar, por lo que algunos de los hechizos que ha aprendido le resultan insólitos o disparatados. La mitad de los hechizos iniciales del PJ se eligen de forma aleatoria: tira 1D6 y ése será el nivel del hechizo; luego consulta la lista de hechizos  y escoge el que conoce al azar, ya sea tirando un dado o señalando uno con el dedo y los ojos cerrados.

Honor del Guerrero (2 puntos) El personaje sigue un código de conducta honorable y piensa que es deshonroso acabar con un enemigo que esté desarmado o al que no se le pueda atacar de frente y mirándole a la cara, ya que actuar de otra manera es propio de villanos y miserables. Por tanto, el personaje nunca atacará a un enemigo que no tenga su arma en la mano o por la espalda, por sorpresa o desde lejos utilizando un arma a distancia. Además, en el improbable caso de que se vea forzado a usar un arco, ballesta u honda para abatir a un contrincante —los animales y las criaturas irracionales no cuentan—, puesto que las considera armas de ventaja, y como consecuencia, despreciables por naturaleza, la tirada se vería modificada en un -25%. Esta vergüenza es ideal para personajes que pertenezcan a la nobleza, pues se trata de seguir un código ético caballeresco, muy extendido —al menos en teoría— entre nobles e hidalgos.

Honrado (2 puntos) El personaje se considera una persona honrada y honorable, incapaz de mentirle a nadie —aunque puede que a veces no diga toda la verdad— ni de siquiera considerar la idea de llevar a cabo algún hecho delictivo, así que, si alguna vez se ve obligado a mentir, robar, sobornar, hacer trampas, atacar a un enemigo por la espalda, etc., la tirada de competencia que esté usando se verá reducida en -25%.

Intransigente (1 punto) El personaje odia y desprecia a todos aquéllos que no son como él, ya sea porque pertenezcan a otra raza diferente a la suya, porque no compartan su misma religión o porque pertenezcan a una clase social inferior a la que él posee. En todo caso, le costará horrores esconder sus sentimientos, lo que puede provocarle más de un problema cada vez que se vea envuelto en un “choque de culturas”.

Lozanía (Variable) El personaje es más joven de lo normal, y comienza el juego siendo todavía un adolescente o incluso un niño. El coste es de 1 punto de vergüenza por cada 2 años por debajo de los 17 que tenga el personaje; de esta forma, si queremos tener un personaje con 13 años, o sea, 4 años por debajo de los 17, tendremos que adquirir la vergüenza a un coste de 2 puntos. Las reglas exactas para hacerse personajes de poca edad las puedes encontrar en el cuadro Consilium Arbitro: Jóvenes y Mayores, en la pág. 44. Esta vergüenza es incompatible con la vergüenza Vejez, y requiere además el permiso expreso del Director de Juego, que puede prohibir su selección.

Maldito por Dios (3 puntos) Ya sea porque haya perdido su alma en un trato con algún demonio o porque ha sido excomulgado, lo cierto es que el personaje ha sido maldecido por Dios. No podrá utilizar bajo ningún concepto los rituales de fe y en caso de que se utilice alguno sobre él, se considerará al PJ seguidor de un demonio —lo sea de verdad o no—. Además, cada vez que desee entrar en un recinto sagrado o tocar un objeto bendecido deberá hacer una tirada de Templanza, pues ambas cosas le ponen enfermo: tendrá -50% en sus tiradas de competencia y característica mientras permanezca en el interior del recinto o esté en contacto con el objeto.

Mugriento (2 puntos) Aunque es legendario el escaso nivel de higiene que existía durante la Edad Media, el caso del personaje va más allá de lo humanamente posible: es una persona que nunca se baña, al menos de forma voluntaria, y que no suele cambiarse de ropa hasta que no se le cae a trozos. Todo ello ha conseguido que su olor corporal adquiera una personalidad propia que domina de forma violenta el aire que rodea al personaje: cualquier tirada de competencia que implique cierto grado de relación entre el PJ y otra persona —Seducción, Comerciar, Elocuencia…— se verá modificado en -25% gracias al asco y a la repugnancia que provoca en sus semejantes.

Orondo (3 puntos) El personaje tiene graves problemas de obesidad, y aunque en la Edad Media se pensaba que las personas gordas gozaban de muy buena salud, lo cierto es que se cansa con mucha facilidad y le cuesta bastante moverse de forma rápida y ágil. Aumenta en +60 libras su peso corporal y reduce su característica de Agilidad en -2 puntos.

Pobre (1 punto) El personaje tiene menos dinero de lo que suele ser normal para una persona de su clase y profesión. Reduce a la mitad el dinero inicial con el que comienzas el juego, redondeando hacia arriba, y recuerda que debes seguir gastando el 50% de lo que tienes en adquirir equipo y posesiones.

Reliquia Familiar (1 punto) El personaje posee un objeto que ha pasado de generación en generación y que considera muy importante, una especie de vínculo familiar o recordatorio del lugar que ocupa en el mundo. Puede ser un arma, una joya, un instrumento musical, un libro —aunque no de conjuros, pues para eso está el orgullo Reliquia Arcana—, etc., y nunca se desprenderá de él. En caso de que sea robado, hará todo lo posible por recuperarlo, y si lo llegara a perder, al finalizar la aventura donde ocurriera no recibiría ningún Punto de Aprendizaje por haberla jugado.

Secreto (Variable) El pasado del personaje es más turbio de lo que aparenta, pues guarda un secreto que puede complicarle gravemente la vida. El coste de la vergüenza es proporcional a la gravedad del hecho que oculta el personaje:

Humillación: Si el secreto del personaje sale a la luz, será humillado y la gente se burlará de él por eso: quizá alguien de su familia era sodomita o traicionó a su señor, puede que tenga cola de cerdo o tres pezones, etc.… El coste de la vergüenza es de 1 punto.
Condena Leve: Una organización piensa que el personaje ha cometido un delito leve —sea verdad o no—, como un robo, un insulto a la organización, etc., y, si es atrapado, será castigado, aunque sin mucha dureza: latigazos, cárcel o destierro suele ser lo más habitual. El coste de la vergüenza es de 2 puntos.
Condena Grave: Una familia poderosa, una organización o la ley de uno de los reinos busca al personaje por un delito —lo haya cometido realmente o no— y, si es atrapado, será castigado duramente, aunque no llegarán a ajusticiarle, excepto si se resiste durante la detención; lo más normal serán penas de prisión bastante prolongadas —hablamos de años— o incluso de galeras durante el mismo periodo de tiempo. El coste de la vergüenza es de 3 puntos.
Condena a muerte: El secreto es tan grave que, en caso de que se haga público, conllevaría la pena de muerte. Quizá el PJ es adorador del demonio, es un sodomita —recordamos que en la Edad Media la homosexualidad suponía la pena de hoguera—, o quizá fuera condenado por un grave delito —con razón o sin ella— cuya pena es la muerte y consiguiera escapar. En todo caso, el coste de esta vergüenza supone 4 puntos.

Tarado (Variable) El personaje posee algún tipo de desorden o deficiencia mental que hace que se comporte de forma irregular o extravagante en determinados momentos. El coste de la vergüenza es proporcional a la gravedad del defecto que posea el PJ:

Cleptómano: El personaje sufre un desorden mental que le obliga a robar de forma compulsiva, sin importarle si el objeto robado tiene o no algún valor y si puede ser descubierto o no, ya que a menudo lo realiza de forma instintiva, sin planificar ni pensar bien lo que está haciendo. Lo único bueno que tiene esta vergüenza es que ve aumentado en +15% su competencia de Escamotear. El coste de la vergüenza es de 1 punto.
Jugador Compulsivo: El personaje es lo que actualmente conocemos como un ludópata, una persona tan obsesionada con el hecho de jugar que sus relaciones, su trabajo y su propia salud quedan relegados a un segundo plano. Le es casi imposible rechazar una partida de cartas, dados u otro tipo de juego de azar o participar en una apuesta del tipo que sea. Lo único bueno es que su porcentaje en Juego se ve aumentado en +15%. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
Mala Coordinación Muscular: Tiene problemas para decidir cuál es su derecha y su izquierda, situación que se agrava en momentos de estrés, lo que reduce en -25% su porcentaje de Esquivar. El coste de la vergüenza es de 1 punto.
Mareo en los barcos: El personaje es un verdadero marinero de agua dulce, pues se marea nada más subirse a un barco. Esto reducirá en -25% su porcentaje en Navegar y, mientras se encuentre a bordo de una embarcación, sufrirá náuseas y mareos permanentes que le provocarán un modificador de -30% en todas sus tiradas de competencia y característica. El coste de la vergüenza es de 1 punto.
Miedo a los caballos: Debido a algún accidente que sufrió mientras montaba o por algún hecho traumático acontecido en la niñez, el personaje teme a los caballos y al resto de cabalgaduras, pues los considera animales traicioneros y peligrosos. No se acercará a ellos y en el caso extremo de que tenga que montar en alguno de ellos, su competencia de Cabalgar se verá reducida en -25%. El coste de la vergüenza es de 1 punto.
Miedo al agua: Ya sea por un trauma infantil o porque sólo ha conocido el agua que corría por una alberca, lo cierto es que le atemoriza sobremanera cualquier tipo de corriente de agua, y se alejará todo lo posible de los ríos, los arroyos y los mares. Su porcentaje en Nadar se ve reducido en -25%. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
Desprecio hacia el sexo opuesto: El personaje subestima absolutamente a todos los miembros del sexo opuesto, a los que considera indignos de confianza y poco más que simples objetos para satisfacer sus deseos y apetitos. Reduce en -25% la competencia de Seducción. El coste es de 1 punto de vergüenza.
Tacaño: El personaje es una persona avara y mezquina, que le gusta atesorar el dinero por el simple placer de atesorarlo, y que no se gasta nunca un maravedí, ni en sí mismo —viste con ropas gastadas y muy remendadas y lleva equipo a todas luces anticuado—, ni mucho menos en los demás. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
Sádico: Tras muchos años de experiencia, ya fuera por obligación o por placer, el personaje le ha cogido el gusto a infligir dolor en sus semejantes y podemos decir que disfruta haciéndolo. No dejará pasar nunca una oportunidad para torturar a un prisionero o a un ser desvalido, y le da igual lo que piensen sus compañeros de ello. El coste es de 1 punto de vergüenza.
Vértigo: Al personaje le asustan las alturas, y llega incluso a sufrir mareos y náuseas si se encuentra en un punto alto y puede ver el exterior. Reduce en -25% su competencia de Trepar. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
Borracho: En la Edad Media el consumo de bebidas alcohólicas, sobre todo el vino, estaba muy extendido, incluyendo el reino de Granada. Pero en el caso del personaje, la situación ha pasado a mayores: casi nunca se encuentra sobrio y desde que se levanta hasta que se acuesta tiene una jarra de vino en la mano. Por eso, cada vez que el DJ considere que ha bebido en exceso, tendrá un modificador de - 30% en todas sus tiradas de competencia y característica debido a la borrachera que tiene encima. El coste de esta vergüenza es de 2 puntos.
Colérico: El personaje es una persona “con la mecha muy corta” y se enfada muy fácilmente. Basta con que piense que ha sido menospreciado, mal visto, despreciado o directamente insultado para que entre en cólera y eche mano a su arma, lo que le conlleva muchos quebraderos de cabeza, y no lo decimos sólo en sentido metafórico. El coste de esta vergüenza es de 2 puntos.
Timidez: El personaje es extremadamente reservado y tímidoy le cuesta horrores relacionarse con los demás, lo que reduce en -15% sus competencias de Elocuencia, Seducción y Mando. El coste de esta vergüenza es de 2 puntos.

Vejez (Variable) El personaje es de mayor edad de lo que suele ser normal para la gente que se embarca en aventuras, y comienza el juego siendo ya adulto o incluso un viejo, al menos para los estándares medievales. El coste de esta vergüenza es de 1 punto por cada 4 años o fracción que tenga el PJ por encima de los 26; de esta forma, si nos hacemos un personaje de 36 años, el coste será de 3 puntos —son 10 años por encima de los 26, lo que significaría 2,5 puntos, que al ser fracción se aumentarían a 3 puntos—. La buena noticia es que se ganan +10 puntos para gastar en competencias por cada año por encima de 26, pero la mala es que hay que hacer una tirada en la Tabla de Eventos, también por año, sin contar además las reglas de envejecimiento que comenzarían a afectar a nuestro personaje una vez pasados los 35 años de edad. Esta vergüenza es incompatible con la vergüenza Lozanía y requiere, además, el permiso expreso del Director de Juego, que puede prohibir su selección.

Adiestramiento infructuoso (Variable) Por cada punto en la vergüenza, el PJ recibe un punto menos de aprendizaje por
aventura, con un mínimo de uno.

Altanero (2 puntos PJs nobles y eclesiásticos, 3 puntos el resto) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. El personaje se lo tiene muy, muy creído, creyéndose mejor que (casi) todo el mundo, sin importar clase o condición. Habla con tono altanero y trata a todos como seres inferiores, brindándoles desprecio y desdén. Diremos en su favor que no lo hace adrede, que semejante comportamiento es algo innato en él y no se da cuenta de sus actos. Las consecuencias son imaginables: desde un malus de -25% a todas sus tiradas sociales pasando por el resentimiento y odio de todos los que le rodeen que le pueden provocar futuros problemas o recibir mas de una bien merecida patada en sus partes. Se espera que el jugador lo interprete, así que puede llevarse alguna pedrada de dados por parte de algún compañero, si lo hace demasiado bien.

Apetito desmedido (1 punto) El PJ solo piensa en comer, y siempre esta deseando picar algo, lo que le obliga, salvo que acierte una tirada de Templanza, a comer un 50% más que una persona corriente. Aumenta su peso en 2D6 libras.

Aprendizaje deficiente (1 punto) Requisito: La competencia objetivo de la vergüenza debe tener un porcentaje de 40% o superior. Aunque el PJ sabe usar una determinada competencia de manera normal, hay un aspecto de su aplicación que no termina de dominar, debido a un aprendizaje deficiente de esa área. Cuando el PJ se enfrente al uso de la competencia en ese punto ciego de su aprendizaje, sufre un penalizador de -25%. Algunos ejemplos: luchar con zurdos, navegar en aguas muy embravecidas, uso de elocuencia con miembros del clero, etc. La situación en concreto debe ser decidida entre el DJ y el PJ.

Arma Favorita (1 punto) Requisito: La competencia de arma escogido debe tener un porcentaje de 50% o superior. El PJ ha aprendido a luchar con un arma con la que se siente muy a gusto, tanto que no se maneja tan bien con cualquier otra arma. Caso de verse obligado a usar otra arma en combate (de esa misma competencia), sufre un penalizador de -15%.

Avaricioso (1 punto) El PJ es una persona avariciosa, obsesionada por obtener riquezas y objetos de valor. Su particular obsesión y pecado puede dificultar aquellas situaciones en que la ganancia o reparto de dineros ande de por medio, necesitando tener éxito en una tirada de Templanza para ceder y no llevar la cosa a mayores. Sus compañeros pueden reducir sus partes para contentar al PJ, pero ni decir tiene que sea de su agrado.

Bueno (4 puntos) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. El PJ es un buen cristiano (o musulmán, o hebreo) y no en el sentido religioso (que puede que también), sino en el hecho que es una buena persona: no realiza malas acciones ni actúa de mala fe, no es avaricioso, ayuda a los necesitados, se interesa por los problemas de la gente e intenta ayudarlos, etc. El PJ no es un santo (ni es tonto) y puede recurrir a la violencia si se ve obligado.

Cara de malo (3 puntos) Requisito: El PJ debe tener un Aspecto de 11 o inferior. El PJ tiene “cara de malo”, sembrando de manera instintiva la desconfianza en aquellos que le conozcan, y siendo un buen candidato a ser “sospechoso” de cualquier delito, por alguaciles que no le conozcan demasiado. Tiradas sociales (Elocuencia, Seducción, etc.) ante desconocidos o poco conocidos obtienen un -15% de penalizador y, caso de ser acusado en un juicio, se obtiene un bonificador de +2 al resultado.

Conyugue pobre (1 punto) Requisito: El PJ tiene que estar casado, y su cónyuge vivo y no desaparecido. La dote del cónyuge ha resultado ser demasiada escasa, o quizás este impedido, o simplemente no le vaya mucho eso de trabajar para ganarse las habichuelas. El caso es que el PJ debe encargarse de ayudarle en su manutención: los gastos mensuales aumentan el equivalente a tener 1,5 hijos más.

Curiosidad del gato (1 punto) El PJ es demasiado curioso para lo que recomienda su propia salud. Es algo innato y el PJ no puede controlarla, pero esa obsesión por estar al tanto de todo, incluso de las cosas más nimias, solo hace perder la paciencia de aquellos que le rodean y meterle en problemas. El PJ deberá pasar una tirada de Templanza en aquellas situaciones en las que su curiosidad pueda meterle (a él o sus compañeros) en problemas (el DJ estimará cuales). Esta vergüenza es compatible y recomendable con el orgullo Curioso.

Demacrado (1 o 2 puntos) Una vida de excesos, o quizás penalidades, han consumido al PJ, reduciendo su esperanza de vida: por cada punto de la vergüenza, reduce en 5 años su esperanza de vida; de esta forma, un PJ con Demacrado a 1 punto, comenzará a tirar en la tabla de envejecimiento con 30 años, y si lo tuviera a 2 puntos empezaría con 25 años. Si su esperanza de vida es menor que su edad actual, empieza a hacer tiradas en la tabla de edad, para consultar las posibles perdidas de características. Si el Dj se siente a buenas, y solo durante la generación del personaje, puede cambiar un resultado de muerte por un resultado de fallo con el doble de perdida de características.

Desdentado (1 punto) Ya sea por una mala enfermedad del pasado o de una pelea de taberna demasiado encarnizada, el hecho es que el PJ ha perdido toda su dentadura, lo cual no hace que sea especialmente popular entre las damas (-1 al Aspecto) y le obliga a subsistir con una dieta blanda de gachas, sopas y pan mojado en vino o leche, a menos que el PJ no tenga remilgos y encuentre a alguien que sea tan amable de masticarle la comida.

Desorientado (1 punto) El PJ no esta hecho para el viaje. Para él todas las sendas o caminos se parecen y tiene una pasmosa facilidad para extraviarse, si viaja solo, de ahí que no sea raro el penalizador de -25% que sufre a su competencia de Rastrear o Astrología (solo si se usa para escrutar el cielo con propósitos de orientarse).

Deuda de Vida (1 punto) El PJ le debe la vida o la de su familia a un PNJ. La cosa es tan importante que difícilmente podrá pagar la deuda por mucho que haga por él. Si el PNJ pide la ayuda del PJ, este se la brindará sin rechistar, y por supuesto sin cobrar.

Enemigo del pasado (Variable) Ya sea por haber fastidiado a quien no debía o por simple malentendido, hay alguien que quiere ver al PJ muerto. El insidioso enemigo tratará por todos los medios de buscar la ruina al PJ y su muerte en última instancia. Según el coste de la vergüenza, así será su peligro:

Un punto: Un enemigo insignificante (un mendigo, un esclavo, etc.).
Dos puntos: Un enemigo poco peligroso (alguien de una clase menor, un campesino, una viuda, etc.).
Tres puntos: Un enemigo a tener en cuenta (alguien de la misma clase social del PJ, especialmente listo o acaudalado, una banda de ladrones o bandidos, un gremio de la ciudad, etc.).
Cuatro puntos: Un enemigo peligroso (alguien de clase social superior al PJ, con recursos y astucia para usarlos, una sociedad secreta, la Mesta, un alto cargo eclesiástico o nobiliario).
Cinco puntos: El PJ debería ya estar muerto (el Rey, el Papa, el Viejo de la Montaña, etc.)

Enfermizo (1 ó 2 puntos) El PJ es una persona enfermiza, propensa a pillar enfermedades. Por cada punto en la vergüenza el PJ puede elegir entre: un -15% a las tiradas de resistencia contra enfermedades o un +15% a la posibilidad de contagio (con dos puntos se obtienen los dos modificadores).

Desafortunado (Variable) El PJ es un tipo con poca suerte en la vida. Por cada punto en la vergüenza, resta -3% a su valor de Suerte.

El guardián de mi hermano (2 puntos) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza y que otro jugador haya generado su PJ de forma aleatoria. El PJ comienza sus aventuras conociendo a otro PJ (generado según el sistema aleatorio). Ambos comienzan siendo buenos amigos, cosa que el PJ ha podido demostrar en el pasado, ya que en cierta ocasión salvo la vida (o casi) a su compañero: el PJ recibe el peor rasgo de carácter que haya obtenido su compañero en la tabla de rasgos, mientras que este recibe un rasgo especial similar a la vergüenza de Deuda de vida respecto al PJ (le debe una bien gorda).

El Último de su Estirpe (4 puntos para PJs nobles, 1 punto para el resto) Toda la familia del PJ ha muerto. No tiene padres, hermanos, esposa, hijos o algún otro tipo de familia, habiendo muerto por causa de la guerra, enfermedad o por razones aun mas misteriosas. El hecho es que el PJ esta totalmente solo en el mundo y cuando muera, su estirpe morirá con él. En el caso de ser noble, el PJ deberá elegir el orgullo Heredero y la vergüenza viene acompañada de un Enemigo del pasado de tres puntos (ya incluido en el coste) que será la razón de que el PJ sea el último de su estirpe, siendo él el ultimo cabo suelto para concluir el asunto.

Excesivamente Locuaz (1 punto) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. El PJ habla demasiado, no pudiendo dejar la lengua en el paladar. Hablará de cualquier tema por evitar estar callado, especialmente gustará de contar chismes y rumores. Además, le cuesta horrores guardar secretos, tendiendo a contarlos a quien menos debiera. En estas situaciones, deberá realizar una tirada de Templanza exitosa, o simplemente se ira de la lengua. Esta vergüenza es compatible con el orgullo Locuaz. Se recomienda al DJ esta vergüenza a PJs que puedan interpretarla debidamente.

Incordio (2 puntos) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. Admitámoslo, el PJ es un incordio. Ya sea por eructar, tirarse sonoros y apestosos pedos, rechinar los dientes, meterse el dedo en la nariz u orejas y hacer cosas creativas con las pelotillas, etc. (el PJ decide que es exactamente), lo cierto es que la gente simplemente no le aguanta, necesitando de tiradas de Templanza para permanecer a su lado (el resto de PJs se ha acostumbrado lo suficiente para no hacerlas, aunque ello no signifique que no les oleste). El PJ tiene un penalizador de -25% a cualquier tirada social.

Insomne (2 puntos) El PJ esta maldito con un insomnio al que no termina de acostumbrarse. Cada noche deberá hacer una tirada de Templanza o no podrá conciliar el sueño, sufriendo al día siguiente los malus por pasar la noche en vela. El DJ puede aplicar bonus a la tirada según las actividades físicas del día o por varias noches sin dormir.

Mentiroso compulsivo (1 punto) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. El PJ esta acostumbrado desde pequeño a mentir prácticamente en todo. Las mentiras que suelte pueden ser pequeñas (decir haber gastado una moneda mas de las necesarias) o gordas (decir que es hijo de un conde u obispo). El PJ tiene poco control sobre sus trolas, los mas elegirlas para que sean lo mas pequeñas e insignificantes, aunque si en alguna ocasión se ve obligado a decir la verdad, deberá pasar una tirada de Templanza para lograrlo. La única ventaja que otorga esta vergüenza es que si PJ sufre Tormento y falla su tirada de Templanza, le soltará una trola, necesitando fallar otra tirada de Templanza adicional para decir la verdad. Esta vergüenza es compatible (y recomendable) con el orgullo de Mentiroso.

Obligación olvidada (1 punto) Requisito: El PJ debe ser de sexo masculino. Una antigua amante, al que el PJ dejo en cinta, y toda su familia, buscan activamente al PJ para que se haga cargo de sus obligaciones. La cosa puede acabar pasando por la Iglesia o pagando su afrenta en sangre. Una vida errante puede ser una solución al problema, pero ¿quién sabe si algún día tendrá que cumplir con sus obligaciones?

Pecado Mortal (1 punto) Requisito: Esta vergüenza sólo puede ser escogida por PJ rituales que tengan acceso a los rituales de fe. El PJ hace frente a un pecado mortal, difícil de redimir. Empieza el juego con un pecado mortal que reduce sus PF en -10, reduciendo además las tiradas de RR a la mitad, solo a la hora de determinar si termina por redimirlo.

Pensar en voz alta (1 punto) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. El PJ tiene la mala costumbre de pensar en voz alta, lo que no le ayuda a hacer amigos. En situaciones concretas en que sus pensamientos puedan meter en líos al grupo, puede intentar hacer una tirada de Templanza para callarse… en esa ocasión, claro.

Posesión menor (2 puntos) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. El PJ parece poseído por un demonio que le impulsa a soltar blasfemias y palabrotas con todo el que se cruza, sin que los exorcismos le hayan podido ayudar hasta el momento. En realidad sufre del síndrome de Touré y podrá hacer una tirada de Templanza para evitar fastidiarla en un momento dado (vale, teóricamente los enfermos no tienen control, pero es pordarle algo de juego). Ir constantemente amordazado también es una opción. Se espera que el PJ lo interprete (pero sin pasarse…).

Profesional mediocre (2, 3, 4 ó 5 puntos) Requisito: El PJ debe tener unos ingresos mensuales variables. El PJ tiene una pésima reputación (merecida o no) de ser un mediocre (por decirlo finamente) profesional en su trabajo o gremio, lo cual hace que le cueste mas ganarse la vida, reduciendo su sueldo: por un lado obtiene un -10% a sus tiradas sociales con otros camaradas de profesión, que lo ven como un bueno para nada, y por otro, penaliza con -10% (otro -10% adicional por cada punto por encima de 2) a su competencia salarial, solo a efectos de calcular su sueldo mensual.

Puñetero (1 punto) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. Hay que afrontarlo: el PJ no va ir al Cielo, lo mas, con mucha suerte al Purgatorio, y si paga muchas bulas. El motivo, que es un autentico hijo de puta (y no por nacimiento), que disfruta haciendo la puñeta al prójimo. Cuando el PJ se vea en una situación en que puede fastidiar al prójimo (PJs incluidos), deberá hacer una tirada de Templanza o no podrá impedir sus impulsos mas oscuros de hacer la pascua. El PJ no es tonto y normalmente buscará la manera de hacer sus maldades, saliendo él indemne. (Se recomienda muy mucho al DJ que tenga claro a quién permite esta vergüenza, yno solo por que lo sepa interpretar, sino porque no se convierta en un fastidio a la larga)

Quebranto (Variable) ¿El PJ tienes que gastarse puntos y no sabe en que? Pues que elija esta vergüenza, si se atreve. Durante el transcurso de la partida, el DJ preparará, según le venga en gana… , digo, según se ajuste mejor a las aventuras de él y sus compañeros, algún tipo de desgracia, encuentro, situación o evento que le otorgará al PJ una o varias vergüenzas de un total de los puntos asignados. Llegado ese momento, el PJ borrará esta vergüenza (o disminuirá sus puntos, si las vergüenzas vienen de una en una).

Receloso (2 puntos) El PJ ha sufrido mucho a causa de otras personas, tanto que no termina de fiarse de nadie. No confía en los extraños y recela de sus propios compañeros, lo cual hace del personaje una persona difícil de tratar. El PJ sufre un malus en sus tiradas de Elocuencia y Empatía (a determinar por el DJ, según la situación), además que en las situaciones complicadas, deberá pasar una tirada de Templanza o abandonará a sus amigos, preocupándose solo de su pellejo.

Rezagado (Variable) El PJ reacciona tarde y mal en situaciones de tensión. Por cada punto en la vergüenza obtiene un -2 a sus tiradas de iniciativa.

Saco de lastima (4 puntos) El PJ es un autentico saco de lastima: si caga un pájaro seguro que le toca a él, si hay una mierda en la calle, seguro que la pisa, si un ladronzuelo debe robarle la bolsa al grupo, seguro que la pierde él, si hay una pelea, seguro que le endiñan a él primero o le toca el peor adversario posible, etc. En ocasiones que pasen cosas de este estilo, el PJ deberá hacer una tirada de Suerte o directamente le tocará la peor parte del asunto.

Sueño estridente (1 punto) El PJ es el último compañero de habitación que nadie desease tener, ya sea porque ronca como un berraco o habla y grita en sueños. Cualquier persona que desee dormir junto al PJ, debe hacer una tirada de Templanza o no podrá conciliar el sueño en toda la noche, sufriendo los penalizadores por pasar la noche en vela.

Sueño profundo (1 punto) El PJ tiene un sueño muy profundo, necesitando de varios minutos de gritos y empujones para que recobre la conciencia. En caso de estruendo, combates o algarabías (deben ser realmente estridentes) las tiradas para
despertarse se hacen con un penalizador de -50%. La única ventaja que tiene es que no se ve afectado por la vergüenza de Sueño Estridente de sus compañeros.

Vago (1 punto) El PJ es vago y perro (sin ofender a los canes) de armas tomar. Cada vez que haya que hacer un trabajo físico importante, deberá hacer una tirada de Templanza o directamente se negará a hacerlo, poniendo mil excusas (“Estoy muy mal de lo mío”), no dejándose convencer de lo contrario.

Vicioso (1 punto) El PJ era un vicioso que le daba a algún vicio en concreto (vino, viandas, mujeres, etc.) en el pasado, aunque ahora se ha reformado… o lo intenta, porque a la menor tentación de volver al mal camino, debe hacer una tirada de Templanza o terminará recayendo en esa ocasión, aunque luego se arrepienta.

Vientre ligero (1 punto) Las situaciones de tensión o miedo, le sueltan el vientre al PJ. Cada vez que falle una tirada de Templanza, deberá realizar otra, o simplemente se lo haré encima, ganando, a parte del bochorno y la incomodidad, un -25% a las tiradas sociales hasta que se cambie de ropa.

Vulgar (2 puntos) Requisito: El PJ que escoja esta vergüenza debe tener una posición social de campesino o villano. El PJ es una persona vulgar. El motivo exacto queda a discreción del PJ (puede decir tacos, tener malos modales, simplemente ser “soso”, etc.), pero el hecho es que recibe un penalizador de -25% a la competencia de Disfrazarsea la hora de hacerse pasar como un noble o persona importante, amen de un penalizador de -25% a las tiradas de Seducción (las féminas no terminan de ver algo en él).

Zoquete (1 punto) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. El PJ es un autentico zoquete en una de las competencias secundarias de su profesión. No puede subirla durante la generación del PJ y le costará el doble de puntos de aprendizaje el incrementarla durante el desarrollo de las aventuras. El DJ, junto al PJ implicado y el resto de PJs, deberá decidir cual es la competencia escogida.

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27/08/2019, 12:43
Magister

Nuevos Orgullos de Ars Malefica

Alquimista Extraordinario (Variable)
Requisitos: Alquimia 90% o más y el permiso del DJ.
El PJ comprende la alquimia mejor que muchos otros, lo cual le permite, por cada punto de orgullo, obtener una poción o ungüento cuando se fabrica o, en el caso de los talismanes, reducir el tiempo de fabricación en un nivel.

Aojeador (4 o 5 puntos)
Requisitos: Se necesita el permiso del DJ.
El PJ es un aojeador, ha recibido el raro don, o maldición, de poder lanzar el temible mal de ojo, el cual funciona como el
hechizo Malfario (ver pág. 107 de este libro) aunque sin tiradas de activación ni gasto de PC. Si se elige el orgullo de
cinco puntos significa que el personaje es un aojeador poderoso, pudiendo, además de los poderes ordinarios de aojeador,
usar los hechizos de Mal de Ojo (ver pág. 175/145) o Infortunio (ver pág. 205/-) como si de un poder innato fuese, sin necesidad de componentes, letanías o pases de manos, pero con las habituales tiradas de activación y gasto de PC. Incrementa la IRR del personaje en +5 si ha elegido el orgullo de 4 puntos o en +10 si ha escogido el de 5 puntos. Recomendamos al DJ que haya un máximo de un aojeador en el grupo de juego.

Aura Abrumadora (Variable)
Requisitos: El PJ debe ser usuario de magia.
El aura mágica del PJ es muy poderosa, abrumando la voluntad de sus víctimas a la hora de resistirse a sus poderes:
por cada punto, sus objetivos sufren un penalizador adicional por IRR alta de -10%. Este orgullo obliga al
personaje a elegir la vergüenza Aura Manifiesta de al menos un punto (sin importar los puntos del orgullo escogidos).

Aura impávida (5 puntos)
Requisitos: Se necesita el permiso del DJ.
El PJ ha sido tocado por el Cielo o el Infierno, o es sin duda un ser excepcional, pues no se ve afectado por penalizadores
de IRR alta en sus tiradas de RR. El jugador deberá explicar de dónde viene tal bendición, usando alguna vergüenza afín
(Destino es una buena elección).

Candidato del Maligno (3 puntos)
Requisitos: Se necesita el permiso del DJ.
Las señales de nacimiento del PJ indican que su vida está “bendita” por el Maligno, siendo un candidato perfecto para
ser brujo o bruja, y haciendo de él un excelente practicante de goecias. Cualquier demonio tratará de tentarlo para que
entre al servicio del Infierno, lo cual puede ser es una ventaja en ciertas ocasiones en las que los demonios atacan sin preguntar. El PJ tiene un bonificador de +25% cuando use hechizos de magia negra. Se recomienda al DJ que haya como
máximo un candidato del maligno en un grupo de juego.

Desaojeador (3 puntos)
Requisitos: Se necesita el permiso del DJ.
El PJ ha sido bendito con cualidades que lo convierten en un magnífico desaojeador (o desaojeadora): tiene un bonificador
de +50% a la hora de usar los hechizos Revocar maldición (ver pág. 177/146) y Desaojear (ver pág. 109 de este libro),
así como otros que deshagan males inflingidos mágicamente. También obtiene un bonificador de +25% en el uso del hechizo de Expulsión (ver pág. 203/156) y rituales de fe tales como Confrontación, Exorcismo, Disipación, Purificación,
Purga y Armadura de Dios (ver pág. 252/175 y siguientes). Se recomienda al DJ que haya como máximo un desaojeador
por grupo de PJs.

Educación Pagana (1 punto)
El PJ fue educado por un sacerdote pagano en las Viejas Tradiciones: obtiene +15% en Teología (Pagana) y Conocimiento
Mágico. Lo normal es que sólo lo puedan escoger personajes de posición social campesino, pero el DJ puede
ampliarlo a otras clases, con un buen trasfondo por parte del jugador.

Espíritu Familiar (3, 4 o 5 puntos)
Requisitos: Sólo puede ser escogido por PJs usuarios de la magia o con el orgullo Educación Arcana (ver pág. 59/52) u otro
orgullo sobrenatural similar. Además se necesita el permiso del DJ.
El PJ ha recibido en herencia un espíritu familiar bajo la forma de un animal de pequeño tamaño a determinar por el DJ. Con tres puntos, el familiar es demoníaco (lo sepa el PJ o no) y actuará como los lutines, intentando corromper al PJ o a sus acompañantes para que se unan al Averno. Si el orgullo es de cuatro puntos, habrá una posibilidad de que se trate de un familiar demoníaco (una posibilidad del 35% de que sea neutral), mientras que si se elige el orgullo de cinco puntos, el familiar será neutral o incluso “bueno”. Se recomienda al DJ que haya como máximo un familiar en un grupo de juego.

Hechicero Experimentado (3 puntos)
Los experimentos mágicos del PJ le han concedido una mayor pericia en sus rituales mágicos: el PJ añade el porcentaje
que tenga de obtener un crítico en Conocimiento Mágico al máximo de PC que puede usar.

Hechizo favorito (3 puntos)
Requisitos: Se debe tener, al menos, un 10% de posibilidad de lanzar el hechizo escogido y, además, se necesita el permiso
del DJ. El PJ tiene un hechizo favorito, el cual ha usadocientos de veces, lo que le permite usarlo con gran facilidad. Obtiene un bonificador de +25% a la hora de lanzarlo, no sufriendo penalizadores por no usar pases de manos o lanzarlo en voz baja, reduciendo en uno los PC usados y el tiempo de elaboración (con un mínimo de uno en ambos casos) y sumando uno a las dosis obtenidas (en el caso de que se tratase de una poción o ungüento). Aunque se pierda el 10% de posibilidad a la hora de lanzar el hechizo durante el juego, no se anulan los beneficios de este orgullo.

Héroe de antaño (Variable)
Requisitos: Se necesita el permiso del DJ. El PJ es la reencarnación de un poderoso héroe pagano de la antigüedad. Cualquier tirada social con paganos gana un bonificador de +15%, ya que instintivamente reconocen  la grandeza del alma del PJ. Los seres IRR reconocerán también el poder del PJ, pudiendo actuar de manera peculiar según el caso (para bien o mal). También obtiene algo de su valor pasado, aumentando su Templanza en +15%. El coste básico del orgullo es de tres puntos, aunque por cada punto extra aumenta en un +5% el bonificador pagano, la Templanza y acentúa las reacciones de los seres IRR. Por cierto, el PJ no tiene recuerdo de ningún conocimiento o competencia de su vida pasada. Se recomienda al DJ que haya, como máximo, un héroe de antaño en cada grupo de juego.

Iniciado en los Misterios (1 punto)
Requisitos: Sólo PJs paganos.
El PJ ha sido iniciado debidamente en los misterios paganos, con lo que se considera un sacerdote de la Vieja Tradición
con todos los derechos (por tanto puede usar hechizos de magia sagrada si reúne los requisitos) y deberes asociados a los mismos. Aquellos PJs que tengan una profesión de sacerdote pagano, azti o sorguiña ya se suponen debidamente
iniciados, obteniendo los beneficios de este orgullo de manera automática.

La Visión (3 o 5 puntos)
Requisitos: Se necesita el permiso del DJ.
El PJ ha sido bendecido con la visión, con el mismo efecto que el hechizo Escrutar el Alma (ver pág. 110 de este libro), pero sin tiradas de activación ni gasto de PC. Haber gastado cinco puntos en el orgullo indica que el PJ ha sido agraciado con una visión poderosa, la cual le permite escrutar de forma automática sin necesidad de concentrarse. En este segundo caso, la tirada crítica de IRR se hace ahora para obtener detalles sobre lo que se escruta, incluso pudiendo ver seres invisibles como ánimas o espíritus. Incrementa su IRR en +5 si se adquiere con 3 puntos y +10 si se adquiere con 5 puntos. Se recomienda que haya, como máximo, un vidente por grupo de juego.

Lobera (4 puntos)
Requisitos: El PJ debe tener la profesión de bruja, hechicera o lobera, pertenecer al sexo femenino y se necesita el permiso del DJ.
La PJ es una lobera y tiene poder sobre los lobos. Conoce de manera automática los hechizos Lengua de Lobo, Ojos de Lobo, Llamar Lobos, Expulsar Lobos y Comandar Lobos, ganando un bonificador de +25% en el lanzamiento de estos hechizos. La lobera puede transmitir su don a una única aprendiza mediante el hechizo de Conceder el Don (el DJ puede poner reparos a que se transmita a otra PJ), aunque contará como un orgullo de dos puntos sin bonificador al lanzamiento (a los siete años, se incrementa a tres y los siguientes siete a cuatro, ganando el bonificador y pudiendo transmitir el don) y deberá aprender los hechizos para usar sus poderes. La PJ incrementa su IRR en +10% (si recibe el don durante el juego, no se incrementa la IRR
por este motivo).

Magia Poderosa (2 puntos)
Requisitos: Sólo para PJs usuarios de magia y con el permiso del DJ.
La magia del PJ es más poderosa de lo normal. Los hechizos lanzados por el personaje incrementan en uno su duración y
efectos (esto último sólo aplicable si el efecto del hechizo es cuantificable numéricamente).

Mago Experto (3 puntos)
Requisitos: El PJ debe escoger, al menos, la mitad de sus hechizos del tipo elegido y, además, se necesita el permiso del DJ. El mago es un experto en un tipo determinado de hechizos: invocaciones, maleficios, pociones, talismanes o ungüentos,
obteniendo un bonificador de +10% al lanzamiento de ese tipo de hechizos, además de a cualquier tirada de conocimiento sobre los mismos. Además, dependiendo del tipo, obtiene un bonificador adicional para el campo mágico elegido:

· Pociones o ungüentos: El PJ puede elegir entre un -1 a su tiempo de fabricación o un +1 al número de dosis obtenidas, a elegir para cada elaboración en particular que lleve a cabo.
· Talismanes: El PJ resta uno al tiempo de fabricación de talismanes.
· Invocaciones o maleficios: El PJ no sufre penalizador por lanzar hechizos en voz baja a la hora de realizar invocaciones o maleficios.

Marca del demonio (1, 2 o 3 puntos)
Requisitos: Sólo para PJs con la vergüenza Sin Alma (ver pág. 140 de este libro).
El PJ ha sido marcado por el diablo con su sello. Esta marca tiene la forma de lunar o antojo con forma demoníaca o de animal impío. Aparte de identificar al PJ como servidor del Maligno ante otros adoradores y demonios (y cualquiera que sepa qué busca), concede un bonificador de +10% al lanzamiento de hechizos de magia negra. Con un punto, la marca estará en lugar visible (cara o manos), con dos puntos la marca se encuentra en un lugar fácilmente ocultable (por ejemplo con el simple
uso de ropa) y con tres puntos la señal está en unsitio realmente complicado de encontrar (bajo los genitales, en el reverso del parpado, bajo la lengua, etc.).

Orador fervoroso (Variable)
Requisitos: Sólo a PJs practicantes de conjuros de abad.
Los conjuros de abad del PJ, ya sean por su experiencia o fervor, se consuman en menor tiempo. Por cada punto, reduce
en un 10% el tiempo de consumación de todos los conjuros de abad.

Orador veloz (Variable)
Requisitos: Sólo a PJs practicantes de conjuros de abad.
El ensalmador o conjurador es extremadamente rápido en sus rezos, sin que ello reste el menor ápice de potencia a sus conjuros de abad. Por cada punto, reduce en un 10% el tiempo de ejecución de todos los conjuros de abad.

Receptor del Don (3 puntos)
El maestro del PJ le ha transmitido el “don”. A efectos prácticos, el PJ comienza sus aventuras habiendo recibido el hechizo
Conceder el Don (ver pág. 119 de este libro) y se ha beneficiado de sus efectos.

Reliquia (2, 3, 4 o 5 puntos)
Requisitos: Se necesita el permiso del DJ.
El PJ ha recibido una reliquia de un santo (el jugador deberá justificar cómo). Con dos puntos es un santo menor, con tres
un santo conocido, con cuatro un Santo mayor y con cinco una reliquia mayor (astilla de la Vera Cruz, fragmento de la Sabana Santa, etc.). Para ver el uso de las reliquias en el juego consulta la pág. 270/191.

Salutador (5 puntos)
Requisitos: No es compatible con los orgullos Aojeador y Candidato del Maligno y, además, se necesita el permiso del DJ.
El PJ ha nacido con las señales que lo delatan como un salutador, incrementando su IRR en +15. El inconveniente es que no puede cobrar por sus servicios “salutorios” (aunque nada le impide aceptar regalos o trabajar en labores convencionales), ya que en este caso perdería sus poderes, aunque el DJ le puede permitir recuperarlos si se confiesa y sufre una penitencia apropiada. Se recomienda que, como máximo, haya un salutador por grupo de juego.

Sangre Feérica Débil (Variable)
El linaje del personaje se ha visto manchado con la presencia de algún cambiado, del que el personaje ha heredado
alguno de sus rasgos. El coste básico del orgullo es de tres puntos, obteniendo un aumento de +1D6+4 IRR, +1 a una característica importante para la criatura feérica (lo que debe decidir el DJ) y algún rasgo físico menor que delate el origen feérico del antepasado (exceso de bello, voz ronca, gran altura, ligera palidez, ojos de color muy claro, pelo de color infrecuente, etc.). Por cada punto extra, se aumenta en +1 la característica, se obtiene un bonificador de +3% al lanzamiento de hechizos y se acentúan los rasgos físicos que delatan el linaje del personaje, aunque no llegarán al extremo de la vergüenza Aspecto Feérico (ver pág. 138 de este libro).

Talento de otra vida (1 o 3 puntos)
Requisitos: Sólo PJs paganos y se necesita el permiso del DJ.
El PJ ha heredado parte del conocimiento obtenido en su vida anterior. Con un punto en el orgullo, el pagano puede incorporar
una competencia de la profesión de su vida anterior (a determinar entre el jugador y el DJ), como competencia secundaria
extra, durante la generación del personaje. Con tres puntos, igual que el caso anterior pero comienza con un valor de Característicax3.

Venganza de Brujo (1, 2 o 3 puntos)
Requisitos: Sólo PJs usuarios de magia.
El PJ no va a permitir que aquel que lo mate se vaya de rositas. Por cada punto en el orgullo, obtiene un bonificador a su IRR de +25% a la hora de lanzar el hechizo Condenación (ver pág. 216/-). Si la IRR con el bonificador supera el 100%, el blanco obtendrá el penalizador habitual por IRR alta, caso que pueda resistir el hechizo. Si el blanco es un ser IRR, el PJ puede usar su Suerte para burlar su IRR alta, que aumentará para este tipo de asuntos tantos puntos como los puntos invertidos en el orgullo más uno.

Zahorí (3 puntos)
Requisitos: Se necesita el permiso del DJ.
El PJ está, de alguna forma, conectado a las vouivres o líneas de ley, lo cual le dota de una especial sensibilidad. Usando una rama horcada y si pasa una tirada de IRR, el PJ es capaz de localizar cauces subterráneos, ríos o líneas de ley, así como lugares místicos (a la manera del hechizo Varita de Búsqueda —ver pág. 185/149—). El PJ puede buscar objetos o personas, pero debe haberlos tocado o conocido con anterioridad. Obtiene un bonificador de +50% en los hechizos Lámpara de Búsqueda (ver pág. 169/141) o Varita de Búsqueda. Un PJ de tipo supersticioso (brujas, sacerdotes paganos, hechiceras, conjuradores, ensalmadores, etc.) ve doblados sus ingresos mensuales si posee este orgullo.

Nuevas vergüenzas de Ars Malefica

Alquimista Chapucero (Variable)
Requisitos: Sólo para PJs alquimistas o usuarios de magia y se necesita el permiso del DJ.
Los conocimientos alquímicos del PJ están plagados de inexactitudes que dificultan la aplicación práctica del Arte. Por cada punto de la vergüenza, incrementa en uno el tiempo de fabricación de ungüentos, pociones y talismanes.

Aspecto Feérico (Variable)
Requisitos: Se necesita el permiso del DJ.El linaje del personaje ha sido manchado por un ser IRR (a determinar por el DJ y/o el jugador) y el PJ se está llevando la peor parte, pues está mostrando algunos rasgos físicos muy pronunciados de su ancestro. Por cada punto de vergüenza, el PJ obtiene uno de estos rasgos. Algunos ejemplos: bello muy exagerado (lobisomes, sátiros), piel costrosa (mandrágoras), piel o pelo verde (mandrágoras), palidez antinatural (hadas y xanas), ojos de color imposible, estatura desproporcionada (+1/-1 vara), habla de animal (hablar como mugiendo, ladrando...), etc. El jugador debe elegir los rasgos en función del ancestro IRR y no obtiene ventajas de su condición a no ser que tenga el orgullo
Sangre Feérica Débil, en cuyo caso no hace falta que elija rasgos débiles (que ya va bien servido).

Aura Manifiesta (Variable)
Requisitos: Sólo PJs usuarios de magia. El aura mágica del PJ es muy poderosa y perceptible, haciendo que los seres IRR la detecten con mayor facilidad y dificultando al PJ el pasar desapercibido: por cada punto, cualquier ser IRR obtiene un bonificador de +10% a toda tirada de competencia basada en la Percepción que tenga al PJ como blanco (las competencia de ataque, tales como arcos o ballestas sólo obtienen un +5%). Los humanos con una IRR alta (por encima de 100) también son capaces de intuir al PJ, ganando por cada punto un bonificador de +5% (+1% en competencias de ataque).

Aura Neutra (3 puntos)
Requisitos: Sólo PJs usuarios de magia. El aura mágica del PJ no es capaz de afectar a sus blancos. El PJ no puede aplicar penalizadores por IRR alta a ninguno de sus blancos.

Concentración Deficiente (Variable)
Requisitos: Sólo PJs usuarios de magia y se necesita el permiso del DJ. Aunque el PJ usa magia, aún se pone algo nervioso al lanzar hechizos, lo cual perjudica su concentración. Por cada punto en la vergüenza, aumenta en uno el coste de PC a la hora de lanzar hechizos y añade un +5% a la posibilidad de perder la concentración por recibir daño al lanzar un hechizo.

Destino (2 puntos)
El destino reserva al PJ un papel importante. El personaje está destinado a cumplir un determinado destino que le habría sido revelado por astrólogos o adivinos, consciente de lo especial de su nacimiento. Si el PJ trata de evitarlo, sufre un penalizador de -25% a sus tiradas de Suerte y Templanza. El destino en cuestión es ideado por el DJ, aunque es libre de aceptar sugerencias por parte de todos los jugadores.

Estigma de Brujo (Variable)
Requisitos: El PJ debe tener una IRR de 75 o superior, ser usuario de magia, conocer más hechizos de magia negra que de magia blanca y se debe obtener el permiso del DJ. El PJ carga con uno o varios estigmas de brujo que van a dificultar su integración en la comunidad. Por cada punto, obtiene un estigma. El DJ puede hacer que el estigma se haga presente en una determinada situación, caso de que el PJ falle una tirada de Suerte. Algunos estigmas pueden ser: el fuego se vuelve azul, el vino se agria, la leche se corta, los niños lloran en su presencia, los animales se vuelven inquietos y nerviosos, los animales preñados abortan (las mujeres también si el contacto es prolongado y fallan una tirada de RR), las plantas no mágicas (posibles ingredientes) se van marchitando poco a poco, etc.

Gafe (Variable)
El personaje iba para aojeador y se quedó en el camino, o puede que sea un auténtico aojeador que no controla demasiado bien sus poderes. El hecho es que es un gafe, trayendo la mala suerte a él y a todos los que le rodean. Por cada punto en la vergüenza, incrementa en uno el porcentaje de pifia en todas las tiradas que se hagan en presencia del PJ (incluidas las suyas).

Geas (Variable)
El PJ ha sido maldito con un geas, por ello hay un acto que nunca jamás debe cometer o morirá en el acto. El coste de la vergüenza dependerá de la dificultad del geas. Algunos ejemplos:
·Un punto: No dar las gracias a los dioses cada noche por seguir vivo.
·Dos puntos: No beber leche, no ofrecer un sacrificio a los dioses cada mes.
·Tres puntos: No beber bebidas alcohólicas, no ofrecer un sacrificio a los dioses cada semana.
·Cuatro puntos: No practicar sexo, no entrar en tierra sagrada de cristianos, no ofrecer un sacrificio a los dioses cada día.
·Cinco puntos: No hablar con mujeres, no beber agua, no dormir dos veces en el mismo sitio, nunca iniciar un combate (sólo puede contraatacar cuando sea atacado directamente).

Hombría Robada (4 puntos)
Requisitos: Sólo PJs de sexo masculino. El PJ ha sufrido un incidente con una pérfida bruja en el pasado, la cual le ha arrebatado el miembro viril. El PJ sufre los inconvenientes del hechizo Robar el Miembro (-25% a las tiradas de Seducción y Templanza) hasta que lo recupere.

Licántropo (5 puntos)
Requisitos: Se necesita el permiso del DJ. El PJ es descendiente de un guardián sagrado que ha abandonado su deber. El PJ puede o no conocer su origen, pero es muy improbable que pueda cambiar su destino. Cada noche de luna llena, el PJ se transforma en un lobisome, preso de un ataque de rabia, que matará a todo ser viviente hasta el amanecer del día siguiente. El PJ deberá pasar estas noches en algún lugar apartado y debidamente encadenado, o antes o después será cazado.

Linaje maldito (3 puntos)
Requisitos: Se necesita el permiso del DJ. El PJ procede de un linaje maldito mediante una gran maldición a determinar por el jugador y el DJ. Evidentemente dicha maldición debe ser lo suficientemente molesta para garantizar el coste de tres puntos, aunque el DJ puede aligerarla, a costa de reducir su coste o aumentarla, incrementando la vergüenza.

Magia Débil (2 puntos)
Requisitos: Sólo PJs usuarios de magia y se necesita el permiso del DJ. La magia del PJ es más débil de lo normal. Los hechizos lanzados por el personaje restan uno a su duración y efectos (esto último sólo aplicable si el efecto del hechizo es cuantificable numéricamente).

Marcado (3 puntos)
Requisitos: Sólo PJs usuarios de magia con una IRR de 75 o superior y se necesita el permiso del DJ. Hay algo del poder del PJ que la gente normal nota, aunque no sabe qué es, produciéndole un terrible desasosiego. Todas las competencias sociales tienen un -25%, aparte que el PJ no se ganará las simpatías de nadie de primeras. Con los niños e inocentes es todavía peor: si sacan una tirada de IRR, les vendrá inconscientemente la palabra "brujo" a la cabeza. Los que sepan magia negra parecen ser inmunes a los efectos que el PJ inspira.

Melancólico (4 puntos)
El PJ sufre de melancolía, soportando continuas depresiones, llorando sin motivo y no teniendo humor para hacer nada (efectos similares al hechizo Melancolía, aunque sin pérdida de características por fallo en tiradas).

Muy Supersticioso (3 puntos)
Requisitos: El PJ debe tener una IRR de 50 o superior. El PJ es una persona muy, pero que muy supersticiosa. Llevará algún tipo de amuleto de buena suerte del que nunca se desprenderá y al que echará mano compulsivamente cuando se encuentre en peligro o ante alguna posible causa de mala suerte. Si por mala suerte (valga la redundancia) lo perdiese, sufriría un penalizador de -25% a su Suerte y a su Templanza hasta que lo recupere o reemplace. Además, cuando se nombre (la muerte, el diablo, etc.) o se esté cerca de algo que de mala suerte (un gato negro, una lechuza, etc.), el PJ echará mano a su amuleto, recitando “conjuros” para alejar la mala suerte y, si falla una tirada de IRR, perderá un punto de Suerte. Si es objeto de una acción de mala suerte (se le cruza un gato negro, rompe un espejo, se mata a un sacerdote, etc.), deberá hacer otra tirada de IRR, aunque en caso de fallo se perderá de 1D3 a 1D10, según el “poder” de la mala suerte. Si en esos momentos de “mala suerte” el PJ no tuviese a mano su amuleto, fallaría automáticamente la tirada. Por último, cualquier hechizo o poder que afecte la suerte del PJ, dobla su efectividad.

Rechazo a la magia (1 punto para PJs normales o 3 puntos para usuarios de magia)
Ya sea por una nefasta experiencia pasada o por simple excesiva mentalidad racional, el PJ siente (aun siendo hechicero) un rechazo a la magia, obligándole de manera inconsciente a realizar siempre una tirada de RR para resistir los efectos de la magia, aun de los hechizos de magia blanca o beneficiosos (los hechizos que no permitan tirada de RR, siguen sin poder ser resistidos).

Servidor de las Tinieblas (Variable)
Requisitos: El PJ debe tener la vergüenza Sin Alma y se necesita el permiso del DJ. El PJ manifiesta un estigma asociado a los adoradores del demonio mayor al que sirva. Con un punto obtiene un estigma no visible (sólo poder copular con personas ancianas, etc.) y con dos puntos, uno visible (sus huellas queman la madera, no tener sombra, etc.).

Sin Alma (4 puntos)
Requisitos: Se necesita el permiso del DJ. El PJ ha entregado su alma a un demonio mayor. Ya fuese voluntaria o involuntariamente, el hecho ya no importa. Sufre los perjuicios habituales a los sin alma y debe acudir a los aquelarres de su señor demoníaco, sirviéndole debidamente si no quiere que su señor se cobre el alma antes de tiempo.

Cargando editor
29/08/2019, 11:29
Magister

 NOMBRES MEDIEVALES

Si necesitas ayuda para el nombre de tu personaje aquí puedes encontrar un listado de nombres comunes durante el medievo.

Nombres castellanos

En Castilla existe la costumbre de añadir el nombre del padre al propio, con el sufijo “ez”. Así, Rodrigo Pérez significa ‟Rodrigo, hijo de Pedro”.

Hombres
Alarico Alejandro Alfonso Alvar Ángel Arturo Ataúlfo Calixto Cándido Carlos César Claudio Cristóbal Diego Felipe Fernando Francisco Gabriel Gonzalo Gregorio Guillermo Honesto Isidoro Isidro Jorge Julián Lázaro Lope Manuel Martín Mateo Mauricio
Miguel Onofre Pablo Pedro Pelayo Rafael Ramiro Ricardo Rodolfo Rodrigo Roque Sancho Sebastián Severo Simplicio Sixto
Tancredo Teolfo Timoteo Tomás Valentín Vicente Víctor

Mujeres
Adela Ágata Amalia Bárbara Beatriz Bernarda Blanca Bonifacia Camila Carlota Carmen Cecilia Celestina Cirila Clara Claudia Cristina Dorotea Elvira Emilia Flora Francisca Genoveva Gregoria Helena Hilaria Honorata Inés Isabel Juana Julia Laura Leonor Lucía Margarita María Milagros Ofelia Orosia Paloma Patricia Petra Priscila Radegunda Ramona Rosalinda Susana Teodora Teresa Ursina Úrsula Urraca Violante Virtudes Visitación

Nombres aragoneses

Hombres
Alexandro Alifonso Anchel Andreu Antón Asén Balantín Bastián Benet Bernat Bertolomé Bertrán Betrurián Beturino Bizé Bras
Calistro Carapasio Chabier Chacobo Chaume Chazinto Chenaro Cherardo Cheremías Chermán Cherónimo Chesús Chil Chimen Chinés Chorche Chuan Chuaquín Chulián Chulio Chusto Chisé Climén Colás Dimetrio Donisio Ebardo Fertús Francho Garapasio
Grabiel Guergorio Inazio Istebe Lauriano Locadio Lodosis Lonzio Loreto Lorién Luterio Maiximo Mané Marzal Mateu Menazio Menejildo Miterio Nizeto Numildo Pere Piera Pietro Polonio Pulinario Ramiro Roldán Ruxer Satornil Saturiano Superio Uc Ufemio
Ufrasio Uloxio Úrbez Usebio Ximén Zelidonio Zelipe Zequiel Zerilo

Mujeres
Alezandra Alodia Anchela Anchels Asenoma Baldesca Birila Brixida Chuana Chuaquina Chulia Chusefa Chusta Crestina Dimetria Dolors Francha Grabiela Guayen Guergoria Ibon Iguazel Madalena Merenziana Nieus Olaria Orosia Pifania Polita Polonia Rexina Tresa Ufemia Úrbez Yacma Zelidonia Zelipa

Nombes catalanes

Hombres
Adriá Agustí Alaric Albert Aleix Andreu Antoni Arnau Bartolomeu Bernat Blai Carles Cast Damiá Faviá Ferran Francesc Gabí Galdric Gregori Guifré Hilari Iscle Jaume Jeroni Joan Jofre Jordi Llorenç Manel Marçal Mateu Miquel Pau Pere Prim Ramir Ramón Roderic Sixt Teodoric

Mujeres
Agnés Alexandra Alícia Alódia Anna Angelina Camilúla Caritat Carme Clarissa Dolors Dolça Estel Francesca Gemma Gloria Joana Josepa Lea Lídia Llúcia Marcelúlina Margarida Marianna Montserrat Neus Roser Socors Susanna

Cargando editor
31/08/2019, 19:11
X-Rodrigo Ruiz de Villegas (Fallecido)
Sólo para el director

Profesion paterna 1d100
Situacion familiar1d10

- Tiradas (3)

Motivo: Profesión paterna

Tirada: 1d100

Resultado: 58

Motivo: Situación familiar

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Motivo: Situación familiar

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Cargando editor
31/08/2019, 19:32
X-Rodrigo Ruiz de Villegas (Fallecido)
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: Templanza

Tirada: 5d10

Resultado: 21(+25)=46

Motivo: Aspecto

Tirada: 4d6

Resultado: 11

Cargando editor
31/08/2019, 20:05
Magister

-58 equivale a la profesión cortesano, por lo tanto tu padre formó parte de la corte del rey o de su familia. Esto te otorga 25 puntos extra a repartir entre Corte, Elocuencia, Empatía y Seducción..

-El personaje es hijo bastardo, pero ha sido reconocido por su madre, por su padre o por ambos. Tiene hermanos, pero
en caso de que el padre sea noble no tendrá derecho sobre la herencia. Tienes que tirar otro d10 para determinar el tipo de bastardo que eres.

-El PJ está casado y su cónyuge se encuentra en perfecto estado de salud: si acompaña al personaje, se creará de la
forma descrita en la vergüenza Compañero de Infortunios. Además, el matrimonio puede haber dado frutos y tener
hijos.

-Con 11 en aspecto eres mediocre: Tienes una apariencia insulsa. No eres feo, pero tampoco tienes chispa (esto si quieres lo puedes evitar cogiendo algún orgullo de belleza).

Cargando editor
31/08/2019, 23:35
X-Rodrigo Ruiz de Villegas (Fallecido)
Sólo para el director

He vuelto a tirar el d10 me ha salido 10 que creo que el cornudo lo reconoce como suyo

Notas de juego

Cargando editor
01/09/2019, 15:11
Magister

Sí, serás un bastardo "nato", criado y reconocido por el padre. 

Cargando editor
03/09/2019, 14:12
Teolfo Rodríguez
Sólo para el director
- Tiradas (5)

Motivo: Profesión Paterna

Tirada: 1d100

Resultado: 56

Motivo: Aleatorio Hermanos

Tirada: 1d8

Resultado: 5

Motivo: Hermano 1 (Pares Mujeres, Impares Hombres)

Tirada: 1d8

Resultado: 1

Motivo: Aleatorio Situación Familiar

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Motivo: Rasgos de Carácter (4 tiradas)

Tirada: 4d100

Resultado: 98, 28, 84, 22 (Suma: 232)

Notas de juego

Hago aquí las tiradas de Aleatoriedad, a ver qué me toca

Cargando editor
03/09/2019, 17:07
Magister

·Tu padre habría sido un pardo, algo así como un guerrero fronterizo. Tienes 25 puntos adicionales en Cabalgar, Descubrir, Mando y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir.

·Situación familiar: El personaje ha nacido en el seno de un matrimonio y sus padres todavía están vivos.

 

-22: El PJ es bastante bajito, y es normal que sea considerado objeto de burla: reduce en 0,30 su altura.

-28: El personaje es un imitador de primera, y es capaz de adoptar las poses, maneras y gestos de las personas que ve y escucha. Aumenta en +25% su competencia de Disfrazarse.

-84: Tiene unos dedos ligeros, capaces de realizar toda clase de juegos de prestidigitación… o de birlar una bolsa sin que se percate su dueño: aumenta en +25% su porcentaje en Escamotear.

-98: El personaje es un sanador nato, y ya sea por los estudios recibidos o por una aptitud natural, lo cierto es que sabe cómo
tratar todo tipo de heridas y enfermedades: aumenta en +25% su porcentaje en Medicina y en Sanar.

 

Notas de juego

¿Siendo de clase baja serás del pueblo no? aunque si lo prefieres puedes formar parte del grupo de viajeros. 

Lo de que tu personaje se quede bajito puede ser negociable.

Cargando editor
04/09/2019, 15:27
Teolfo Rodríguez

¿Siendo de clase baja serás del pueblo no? aunque si lo prefieres puedes formar parte del grupo de viajeros.

Sí, seré del pueblo.

Lo de que tu personaje se quede bajito puede ser negociable.

Lo de la altura se podría cambiar? No es algo que me moleste y podría rolear perfectamente al personaje incluso si fuera enano, pero quedaría un poco raro un soldado de 1'50 o incluso menos.

Cargando editor
04/09/2019, 15:34
Magister

Sí, por eso. Como te han salido tres cosas buenas puedes cambiarlo por otro defecto de la lista de Vergüenzas. 

Cargando editor
04/09/2019, 15:46
Teolfo Rodríguez
Sólo para el director

De acuerdo. Pues escogeré este Defecto:

Arma Favorita (1 punto) Requisito: La competencia de arma escogido debe tener un porcentaje de 50% o superior. El PJ ha aprendido a luchar con un arma con la que se siente muy a gusto, tanto que no se maneja tan bien con cualquier otra arma. Caso de verse obligado a usar otra arma en combate (de esa misma competencia), sufre un penalizador de -15%.

El arma favorita sería la espada, y tendría dificultades a la hora de usar otro tipo de armas, como mazas, dagas o arcos.

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04/09/2019, 18:32
Magister

Vale. En principio no es normal que un soldado de pueblo tenga una espada, usaban más lanzas y similares, pero tampoco es imposible. Puedes haberla conseguido durante la guerra.

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04/09/2019, 20:07
Teolfo Rodríguez
Sólo para el director

Entonces será una lanza, que parece un arma más común y es más normal que como soldado el PJ pueda utilizarla con facilidad.

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04/09/2019, 21:21
Magister

Vale, guay. En el apartado "De re militari" puse la lista de armas y cuales pueden usar soldados de clase baja y cuales no, por si quieres echarles un vistazo a ver cuales te llaman, aunque lo dicho, si quieres usar espadas y otras restringidas puede darse el caso por motivos de trasfondo.

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05/09/2019, 12:55
Teolfo Rodríguez
Sólo para el director

De acuerdo, pues entonces voy a escoger una Lanza Larga, creo que como soldado es lo que más encajaría con el personaje.

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05/09/2019, 14:00
Magister

Perfecto. Te paso la descripción:

Lanza Larga: Una variante de la lanza corta, denominada también “lanzón”, que posee una mayor longitud, entre 1,7 y 2 varas de altura, por lo que requiere el uso de ambas manos para ser utilizada en combate. Algunos tipos de lanzas largas, llamadas “podaderas” u “hocinos”, poseen una punta saliente orientada hacia atrás que podía usarse para derribar a un jinete.