Partida Rol por web

El Abismo de la Garganta de Serpiente.

1 - Capítulo 1. Alda-Chur, en las proximidades del Abismo de la Garganta de Serpiente.

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07/04/2020, 20:15
Master

Notas de juego

   Cierto, me confundí de nombre, el de Dardo Veloz es Naran, no Sigurd. Sigurd sólo dispara una vez, que creo que es lo que ibas a hacer. (O no hacer nada)

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07/04/2020, 21:07
Sigurd

Notas de juego

Bueno mi intencion era disparar una flecha si le intensificaban el daño, o en su defecto disparo normal, que es lo que pusiste, aunque ya hemos visto que ni cosquillas, y con esos PV, estamos directamente muertos. Hay que huir,,,

Mi verdadera intención era lanzar el proyectil intensificado, usando mi conjuro divino Disparo certero. Con eso era hacerle daño seguro al gigante y solo era un disparo porque me consumí muchas fases... Luego ya era ir con el hacha, pero con esos stats, lo mejor es correr, jajajaja

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09/04/2020, 18:35
Kuzlass Agrav

La magia de la Madre Oscura había cegado al gigante y Kuzlass sonrió con una mueca horrible que mostró todos sus dientes. No rió demasiado tiempo más, porque rápidamente tuvo que esquivar el golpe de la enorme maza del gigante. Pero gracias a su magia, no tuvo fácil acertar y el tremendo porrazo impactó en el suelo.

Kuzlass se movió en silencio, alejándose del lugar que había ocupado instantes antes, mientras se preparaba para impactar contra el enorme humanoide. El gigante era demasiado alto como para alcanzarle en un lugar vital y se había pertrechado lo suficientemente bien en sus piernas como para que fuera a ser difícil derribarlo. 

Sus compañeros de aventura arrojaban inefectivos proyectiles contra el gigante. El troll dudó mucho que fueran a lograr algo con eso.

Si quería derribar al gigante para poder aplastarle el cráneo de un buen golpe, necesitaría que sus golpes fueran mucho más efectivos. Invocó a los espíritus de la muerte para que hicieran los golpes de su maza aún más potentes. Quizá de ese modo podría herirlo lo suficiente como para que cayera.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Invoco Garrotazo-3. Tiro por mi porcentaje de magia espiritual y sale.

Entiendo que esta es mi única acción del asalto y que no puedo atacar. Si me ataca el gigante, pues intento parar con el escudo, claro.


Resp.: Te daría tiempo a acercarte para estar posicionado para el siguiente asalto.

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10/04/2020, 00:21
Sigurd

Cuan Grande era la maza del enorme Gigante? tanto como yo mismo? Podría mi hacha clavarse en la maza y ascender gracias a la fuerza del titan? Y desde arriba, saltarle a la cabeza y asestarle un buen golpe? Tenía o bien que buscarla forma de poder entrarle en una zona sin armadura, o bien distraerlo lo suficiente como para el Troll Negro pudiera derribarle...

Sigurd recordaba como los guerreros de su Clan, allá en su lejana tierra, usaban las hachas de mano, lanzadas, para crear una escalera por donde trepar, Aquí solo estaba el y tenia pocas posibilidades de hacer esa especie de escalinata, pero debía  buscar la forma de acceder a una posición mejor.

Por las bendiciones de Freya, lo que daría ahora por poder volar como las Valkyrias y clavarle mi hacha entre ceja y ceja!!!

Notas de juego

Si realmente le veo posibilidades, aprovecho que la maza del gigante esta enclastada en el suelo, para montarme sobre de ella, y sacar mi Hacha que incrustaria en dicha maza para no salir despedido. Y cuando estuviera arriba, saltar a la cabeza y herirle.

Todo si la maza no es metalica, se entiende.

Es una locura, pero los Vikingos nunca rehusan un buen combate y si ganan a este Titan, El Walhalla estará mas cerca.

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11/04/2020, 18:35
Naran

Naran pone cara de disgusto tras ver el poco efecto que la flecha ha hecho en el gigante.

Era de esperar-musita para si

Lanza mas por rabia que con autentica fe dos flechas en rapida sucesion aunque el resultado es el mismo.

-Hay que intentar otra cosa-piensa.

Y baja el arco con otras ideas para el proximo turno.

 

- Tiradas (6)

Notas de juego

Me fijo en las salidas de la cueva para ver por donde podriamos seguir evitando al gigante por el moemnto cegado.

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13/04/2020, 11:59
Beruthiel

Viendo que su ataque es el único que ha causado efecto (si es que puede llamarse efecto) mientras se mantiene alejada de la bestia apunta su varita nuevamente y lanza el proyectil.

- Tiradas (4)
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22/05/2020, 20:29
Sigurd

Notas de juego

La partida sera borrada en breve. Por si alguien lo lee.


Reactivando en el 2021

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02/01/2021, 12:32
Hombre Perverso

Magia de Zashi. Estamos a día 5. Combate con Tranca.

Magia activa.

Resistencia a Espíritus. Intensidad-6, Duración-10, (Día 1, 1 semana) Finaliza: Día 7.
Resistencia al Daño. Intensidad-7, Duración-9, (Día 1, 3 días) Finaliza: Día 3 (ya terminó).
Resistencia a Conjuros. Intensidad-7, Duración-9, (Día 1, 3 días) Finaliza: Día 3 (ya terminó).
Visión Mísitica. Intensidad-5, Duracción-11, (Día 1, 2 semanas) Finaliza: Día 14.
Aumentar Daño (hacha Sigurd). Intensidad-5, Duración-10, (Día 1, 1 semana) Finaliza: Día 7.

Puntos mágicos.
Zashi: 21.
Mandala: 13.
Espíritu de PER: 18, 17
Cristal: 25.

Magia de Beruthiel. Estamos a día 5.

Magia activa.

Aumentar Destreza. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Aumentar Constitución. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Aumentar Fuerza. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Resistencia al Daño. Intensidad-6, Duración-12 (Día 2, 4 semanas) Finaliza: Día 29.
Aumentar Daño. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Piel vital, Intensidad-3, Duración-15 (Día 3, 32 semanas) Finaliza: Día 227.

En Tevildo, el gato sombrío que es tu familiar.

Aumentar Destreza. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Aumentar Constitución. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Aumentar Fuerza. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Resistencia al Daño. Intensidad-6, Duración-12 (Día 2, 4 semanas) Finaliza: Día 29.
Aumentar Daño 6. (Mordisco) Intensidad-6, Duración-12 (Día 2, 4 semanas) Finaliza: Día 29.
Aumentar Daño 6. (Garra derecha) Intensidad-6, Duración-12 (Día 3, 4 semanas) Finaliza: Día 30.
Piel vital, Intensidad-1, Duración-17 (Día 3, 2 años) Finaliza: Día 900.

Puntos mágicos.
Beruthiel: 21.
Tevildo, familiar: 19.
Espíritu de PER: 20.
Cristal varita (sólo para la disrupción de la vara): 10, 9

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02/01/2021, 12:33
Master

En la temporada anterior...

 

Posada del Pulgar del Gigante, Jontenheim en las cercanías de Alda-Chur, Paso del Dragon.

   Aeril guerrero elfo verde, Beruthiel hechicera wareana, Kuzlass Agrav acólito y guerrero troll negro de las Cavernas de la Piedra Roja, M´tchala shaman humano de Los Pastizales, Naran guerrero nómada de Pent, Sigurd guerrero vikingo orlanthi y Zashi la hechicera karorelana, tras trabar amistad y estar en Jontenheim están alojados en la posada del Pulgar del Gigante. Pronto observan que hay una clientela peculicar además de los habituales, mercenarios, algunos buscavidas y entre los que destaca Sheryll una competente hechicera local y una misteriosa figura vestida de negro. Anochecida la puerta de la posada se abrió y de la calle entró un sombrío heraldo.

  La figura informó que su señor buscaba gente capaz de entrar en el Abismo de La Garganta de la Serpiente en una misión contra el Caos y el pago sería de 40.000 peniques para más detalles debían tratar con su señor. Se acercaron a la dirección indicada, una figura que se presentó como Lord Kelnor dijo hablar en nombre de su señor. Se les explicaría su misión previo juramento junto a una gema muy especial encantada con matriz de conjuro de separación del alma. El juramenteo es que mientras durase la misión mantendrían en secreto todo lo relacionado con la misión sin ánimo de traicionar.

   Se les adelantó mil peniques a cada uno, junto con una poción curativa, a la vuelta les esperan los 33.000 peniques restantes. Se les reveló que su señor es Delecti y que desea un objeto que está enterrado en las cavernas del abismo en un antiguo templo de la Tierra, una estatua de madera, poco más de metro y medio de altura, cubierta de oro simulando flores y una cabeza en forma de fruto de cebada. Antes de tocarla hay que activar unas palabras de poder inscritas en una matriz (a su vez grabadas en una piedra) que fue entregada a M´tchala. Zashi os informo que Delecti es Delecti el Nigromante, el Inmortal, el último señor del Imperio de los Wyrm.

 


 

Alda-Chur y el Abismo de la Garganta de Serpiente.

    Tras empacar vuestras pertenencias y dejar solucionados los asuntos en Jotenheim, partís hacia Alda-Chur, la ciudad más cercana al abismo. Os alojáis en la posada Plata y Oro de la ciudad, se planifica el viaje y se lanzan conjuros. Se pueden ver carteles en la ciudad buscando grupos para ir al abismo.

   Tras debatir la ruta, se decide al final intentar el descenso al abismo por El Sendero de Varna. Hacéis noche en lo alto del alcantilado antes de bajar.

   Amanece el cuarto día de vuestra aventura cuando descendéis. Aunque se desprenden algunas rocas y se forma estruendo, el descenso es tranquilo. Durante el vagar por el fondo del abismo hay un encuentro con un pulpandante que fue derrotado. También se avistaron a lo lejos Jinetes de los Colmillos y se opto por evitarlos sin salir a su encuentro. Al atardecer se encontró una entrada en unas cuevas que parecían introducirse en la tierra y pueden llevaros a vuestro destino.

   Al amanecer del quinto día entráis en las Cavernas del Abismo de la Garganta de Serpiente. Se han avistado dragonuts a lo lejos en el exterior, pero los esquiváis. Mientras os preparáis un espíritu hostil asalto en combate espiritual a M´tchala, incapacitándolo temporalmente, lo transportáis entre todos y entráis.

   Al poco de entrar llegáis a una cámara:  consiste en una playa de arena triangular.  A ambos lados de la salida NorOeste, de donde venís, se encuentran dos estatuas, o los restos de dos estatuas ya que entre los escombros las únicas partes intactas son los pies y parte de las piernas. La playa está cubierta de fragmentos de conchas de caracol, algunas de cerca de un metro. El lado más largo de la playa está bordeado por una corriente de aguas tranquilas. El riachuelo mide por lo menos seis metros de anchura.

   Y el gigante claro.

   Hay un gigante con una cofía de malla y placas de coraza cubriéndole las piernas.

   - ¡VAYA, VAYA! MIRAD CON QUE SE HA ENCONTRADO TRANCA. -

   Y esto es todo lo que le dejastéis decir antes de pasar a atacarle y iniciar el combate.

Notas de juego

Resumen del ASALTO 1:

Kuzlass Agrav lanza un cegar en su MR2 y supera en la tirada. (Ponte marca en PER).
Sigurd dispara en su MR10, espera a ver si encantan su flecha antes del disparo. Falla (pierdes una flecha)
M´tchala protege a las hechiceras si hiciera falta.
Berutiel daña (1 punto) al gigante con una descarga de disrupción (Gastas 1 punto mágico)
Naran lanza dardo veloz (MR3) y dispara un flechazo (MR9), la flecha rebota en su brazo izquierdo (pierdes una flecha y gastas un punto mágico)
Aeril carga el arco y dispara un flechazo (MR9), falla (pierdes una flecha)
Zashi intenta conjurar un aumentar daño (MR9) y no lo consigue (gasta 1 punto mágico)

Tranca intenta aplastar la cabeza de Kuzlass y falla (MR 3)

Tranca el Gigante. Magia(14): 14. Fatiga(101): 101. Vida (63): 62.

Aeril. Magia(12): 12. Fatiga(6): 6. Vida (15): 15.
Beruthiel. Magia(21): 21. Fatiga(15): 16. Vida (15): 15.
Kuzlass Agrav. Magia(17): 17. Fatiga(1): 1. Vida (17): 17.
M'tchala. Magia(2): 2. Fatiga(15): 15. Vida (11): 11.
Naran. Magia(16): 15. Fatiga(5): 5. Vida (14): 14.
Sigurd. Magia(13): 13. Fatiga(7): 7. Vida (13): 13.
Zashi. Magia(21): 21. Fatiga(7): 7. Vida (13): 13.


   Asalto dos en curso.

   Kuzlass Agrav se lanza garrotazo-3
   Sigurd intenta saltar a la maza del gigante incrustrada en el suelo y saltar para acertar al gigante en la cabeza.
   Beruthiel lanza más disrupciones.
   ...

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06/01/2021, 20:07
Sigurd

Sigurd aprovechó que la maza del gigante (le recordaba a los Titanes de sus leyendas), golpeó en el suelo para saltar sobre ella y así poder remontar camino hasta la misma cabeza del ser, y descargar un buen golpe.

Por Odinn, que la fuerza de los 880 guerreros elegidos, me asistan!!!

Tras un espectacular salto, el nórdico consiguió la primera parte de su gesta.

Arrrrggg, maldito seas, regresa a Jötunheim!!!!

Dando fuertes zancadas, sobre el arma del adversario y trepando por su propio brazo después se acercó a su objetivo: la enorme cabeza. Moviase con cierta soltura, pues el movimiento bien le recordaba la prueba del salto de remos que tantas veces había realizado con los otros hombres de su pueblo natural.

A la distancia que considero oportuna, y centrándose en la obertura del casco del gigante, hizo voltear su gran hacha Danesa en un golpe ascendente, el cual infirió una herida, aunque por poco.

Su temible adversario cegado por la luz hizo algunos movimientos poco normales pero poco efectivos contra aquel ataque tan cercano.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Las tiradas de saltar e impacto ya estan hechas y el master las ha visto. Aquí pongo la de Daño.

Total del daño, 19

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07/01/2021, 12:27
Master

Notas de juego

Magia de Beruthiel. Estamos a día 5. Final segundo asalto con Tranca el gigante.

Magia activa.

Aumentar Destreza. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Aumentar Constitución. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Aumentar Fuerza. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Resistencia al Daño. Intensidad-6, Duración-12 (Día 2, 4 semanas) Finaliza: Día 29.
Aumentar Daño. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Piel vital, Intensidad-3, Duración-15 (Día 3, 32 semanas) Finaliza: Día 227.

En Tevildo, el gato sombrío que es tu familiar.

Aumentar Destreza. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Aumentar Constitución. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Aumentar Fuerza. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Resistencia al Daño. Intensidad-6, Duración-12 (Día 2, 4 semanas) Finaliza: Día 29.
Aumentar Daño 6. (Mordisco) Intensidad-6, Duración-12 (Día 2, 4 semanas) Finaliza: Día 29.
Aumentar Daño 6. (Garra derecha) Intensidad-6, Duración-12 (Día 3, 4 semanas) Finaliza: Día 30.
Piel vital, Intensidad-1, Duración-17 (Día 3, 2 años) Finaliza: Día 900.

Puntos mágicos.
Beruthiel: 21.
Tevildo, familiar: 19.
Espíritu de PER: 20.
Cristal varita (sólo para la disrupción de la vara): 10, actuales: 8

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07/01/2021, 12:29
Master

Notas de juego

Magia de Zashi. Estamos a día 5. Combate con Tranca.

Magia activa.

Resistencia a Espíritus. Intensidad-6, Duración-10, (Día 1, 1 semana) Finaliza: Día 7.
Resistencia al Daño. Intensidad-7, Duración-9, (Día 1, 3 días) Finaliza: Día 3 (ya terminó).
Resistencia a Conjuros. Intensidad-7, Duración-9, (Día 1, 3 días) Finaliza: Día 3 (ya terminó).
Visión Mísitica. Intensidad-5, Duracción-11, (Día 1, 2 semanas) Finaliza: Día 14.
Aumentar Daño (hacha Sigurd). Intensidad-5, Duración-10, (Día 1, 1 semana) Finaliza: Día 7.

Puntos mágicos.
Zashi: 21.
Mandala: 13.
Espíritu de PER: 18, 17
Cristal: 25.

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07/01/2021, 12:31
Tranca el gigante.

Notas de juego

Tranca el Gigante.

FUE: 75, CON: 56, TAM: 69, INT: 16, PER: 14, DES: 13, ASP: 12.

Modificador al daño: +7D6. Movimiento: 8. MMR-Des: 3 + MMR-Tam: 0  = MMR-CC: 3

Puntos de Magia: 14
Puntos de Fatiga: 101
Puntos de Vida: 63, actuales: 62


Pierna derecha.    31/21
Pierna Izquierda.  31/21
Abdomen.             23/21
Pecho.                  23/26
Brazo derecho.     23/16
Brazo Izquierdo.   23/16
Cabeza.                30/21


Habilidades:

Agilidad: Arrojar (05), Esquivar (05), Montar (05), Nadar (15), Remar (05), Saltar (25), Trepar (40).
Comunicación: Cantar (05), Habla Fluida (05), Oratoria (05), Hablar tu lengua materna (30).
Conocimiento: Artes marciales (00), Animal (05), Fabricación (10), Mundo (05), Humano (05), Mineral (05), Vegetal (05), Leer y escribir (00), Navegación (00), Primeros auxilios (10), Valoración de objetos (05).
Manipulación: Inventar (05), Ocultar (05), Tocar instrumentos (00), Trucos de manos (05).
Percepción: Buscar (25), Escuchar (25), Otear (25), Rastrear (05).
Sigilo: Deslizarse en silencio (10), Esconderse (10).


Magia: Ceremonia (05),


Habilidades de armas:

Garrota. MR 3. Ataque 91%, Detención 50%. Daño 2D8 +7D6. PA: 17
Pedrada. MR 3/9. Ataque 62%. Daño 1D4 +7D3.


Equipo y notas:

Piernas protegidas por coraza y en la cabeza un verdugo o cofia de malla.

Rasco caótico: Piel equivalente a 10 puntos de armadura (sumados ya a su piel natural y armadura)

Tesoro: En sus cuevas, aquí la garrota y su "ropa"

 

 

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07/01/2021, 12:47
Tranca el gigante.

   Mientras Sigurd corre por encima de su enorme garrota y salta, Beruthiel y Zashi lanzan sus magias, los demás sus acciones Tranca arroja un enorme pedrusco donde cree que está Kuzlass, fallando. Pero hace un agujero en la pared del tamaño de un puño con la fuerza del impacto y la piedra lanzada se desmenuza en gravilla.

   Luego después del salto de Sigurd recoge su enorme garrota.

- Tiradas (1)

Notas de juego

MR 3, arroja una piedra, MR 9, recoge su garrota.

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07/01/2021, 12:52
Master

.

   Tanto el guerrero nómada Naran, como el élfo Aeril lanzan una lluvia de flechas contra el gigante, haciendo blanco en él. Aeril impacta ambas veces en su torso, pero ambas flechas revientan en astillas contra su pecho desnudo. Naram acierta en su abdomen pero su flecha se rompe también, la segunda flecha impacta de lleno en la cabeza y se hace pedazos contra su sien.

   Mientras tanto Sigurd se sube en la garrota del gigante, corre a través de ella y pega un enorme salto mientras agarra con mabas manos su hacha danesa.

   Como en cámara lenta podéis ver como maniobra en el aire y abate su larga hacha danesa por encima de sus hombros e impacta de lleno en medio de la frente del gigante con un sonoro y tremendo golpe.

   También podéis ver, que aunque ha traspasado la capucha de malla con el que el gigante cubre su cabeza, no ha causado daño al mismo, ya que ni una gota de sangre cae y el propio gigante, no acusa el efecto, ni siquiera parece molestarle.

   Cae ágilmente al suelo al lado del gigante. Mientras Kuzlass que ha fortalizado su maza con su magia se acerca hasta estar situado también al lado del gigante, que ha recobrado ya su garrota.

   Zashi conjura un hechizo que en medio de la tensión del combate no sale como esperaba, Beruthiel lanza una segunda descarga de energía mágica que impacta en el gigante y M'tchala, aún recuperándose, otea a su alrededor, al lado de las hechiceras.

   Parece que la piel del gigante es demasiado gruesa para vuestros golpes. Y vistos los agujeros que ha dejado en el suelo con su garrota y en la pared con su pedrada, es bastante probable que pueda mataros de un sólo golpe si acierta.

.

- Tiradas (14)

Notas de juego

Resumen del ASALTO 2:

Kuzlass Agrav lanza Garrotazo-3 y se aproxima al gigante.
Sigurd salta y golpea con su hacha larga al gigante en la cabeza.
M´tchala protege a las hechiceras si hiciera falta, mientras observa una salida.
Berutiel daña (3 puntos) al gigante con una descarga de disrupción (Gastas 1 punto mágico)
Naran carga y dispara dos flechas (MR 2 y MR7), acierta en su abdomen y en su cabeza (pierdes dos flechas, el bono al daño con las flechas es 1D2, no 1D4, un error, pero no cambia el resultado)
Aeril carga y dispara dos flechas (MR3 y MR9), acierta en el pecho ambas (pierdes dos flechas)
Zashi intenta conjurar volar y no lo consigue (gasta 1 punto mágico)

Tranca intenta aplastar a Kuzlass de una pedrada y falla (MR 3)

Tranca el Gigante. Magia(14): 14. Fatiga(101): 101. Vida (63): 59.

Aeril. Magia(12): 12. Fatiga(6): 6. Vida (15): 15. Gasta dos flechas.
Beruthiel. Magia(21): 21. Fatiga(15): 16. Vida (15): 15. Gasta puntos mágicos del cristal.
Kuzlass Agrav. Magia(17): 14. Fatiga(1): 1. Vida (17): 17.
M'tchala. Magia(2): 2. Fatiga(15): 15. Vida (11): 11.
Naran. Magia(16): 15. Fatiga(5): 5. Vida (14): 14. Gasta dos flechas.
Sigurd. Magia(13): 13. Fatiga(7): 7. Vida (13): 13.
Zashi. Magia(21): 21. Fatiga(7): 7. Vida (13): 13. Gasta puntos mágicos de su espíritu de PER.

   Aeril y Naran marca de comprobación de experiencia en ataque con arco, si no la tienen ya.
   Sigurd marca de comprobación en saltar y ataque con hacha danesa.
   M'tchala marca en otear.

   El hacha danesa no ha sufrido daños, pero 19 puntos de daño son insuficientes para traspasar la armadura (malla más su piel) del gigante en su cabeza. Así mismo, 9 puntos de daño en su pecho y abdomen son insuficientes para traspasar la piel del gigante en esas localizaciones.

   Técnicamente disparar flechas contra gente involucrada cuerpo a cuerpo tendría algún penalizador, pero el gigante es tan grande que no se tendrá en cuenta.

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07/01/2021, 14:12
Master

   A pesar de la semioscuridad reinante, puedes ver que hay tres salidas de la estancia. Un puente de piedra con pinta de ser muy resbaladizo (agua, limo musgoso en su superficie) cruza el ríachuelo subterráneo, que estimas en unos seis metros de ancho. Parece conducir a un pasadizo en la pared sur, cruzando el río.

   Por supuesta está el pasadizo de la entrada por el que habéis venido por el noroeste.

   Y te parece astibar un pliegue rocoso en la pared al otro lado del río que sugiere la existencia de una abertura vertical en la piedra, pero desde aquí no la ves. Hay que cruzar el río también.

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07/01/2021, 15:13
Master

   Comienza el tercer asalto, Tranca que ha recuperado la garrota y aún sigue cegado se prepara para hacer un golpe de barrido a su alrededor.

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07/01/2021, 16:04
M´tchala

No os volváis locos contra la criatura, su piel puede tener la misma consistencia que la roca que nos rodea, así que alejaos de él cuanto antes y busquemos un lugar donde podamos prepararnos bien - sugirió el shamán mientras observaba su alrededor.

Al otro lado del río veo un pasadizo, y si las sombras y luces de esta estancia no me engañan, puede que otra abertura entre la propia roca, pero para ambas opciones hay que cruzar el río que parece resbaladizo. Otra opción es retroceder por donde hemos venido. Yo me decantaría por la abertura, puede ser un lugar seguro por el tamaño de nuestro rival.

No obstante, a pesar de sus propios consejos, M´tchala se arremanga la mano izquierda y comienza a trazar runas en el suelo con sus pies. El tatuaje de la luna impresa en su muñeca comienza a brillar con luz azulada, pero se disipa inmediatamente, dejando claro que algo no ha funcionado como debiera...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Voy moviendo hacia el puente y sobre todo lejos del alcance de Trancas.

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07/01/2021, 21:45
Sigurd

Por el Ojo de Odinn!!! Ni mi Gran Hacha, tan delicadamente tratada por la magia de Zashi, le ha hecho un simple rasguño...

No soy un cobarde amigos, pero creo que esto nos viene grande (nunca mejor dicho, jajaja). Yo también aconsejo salir de su alcance. Ya hemos probado nuestra valía y no somos rivales para el... Insistid en dejarlo cegado, no intentéis dañarle. Está claro que lo que más le ha afectado es la ceguera. Con eso ganamos tiempo y podemos sortearlo. Nuestro objetivo no era Matar o Cazar a este ser, así que sigamos a lo nuestro.

Sigurd pensó que Los Dioses habían puesto una prueba insalvable en este combate, pero la sabiduría del combatiente le decía que salir con vida sorteando la prueba, era una victoria.

Seamos Astutos ya que no podemos ser más fuertes... Cegadlo y corramos.

Luego empezó a correr para salir del rango del enorme garrote, que mas parecía un árbol arrancado sin las ramas.

Notas de juego

Vale, he marcado las 2 habilidades que me has dicho. También tenía marcada Otear de otro momento.

He cambiado la forma de marcarlo. Para que se vea bien de entrada, pongo la habilidad superada, en negrita y subrayada. Cuando realicemos las tiradas para ver si mejoran, las pondré de nuevo sin marcas, y así se que tengo por chequear y que no.