Partida Rol por web

El aullido del Rey Carroña

Off-topic y creación de personajes

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21/08/2012, 14:43
sergut

No. Creo que tendríamos un mundo lleno de guerreros con Toughness y daño en otra galaxia. Sospecho que dominarían completamente el juego. Piensa que la idea es mantener un equilibro entre luchadores CC, arqueros y magos.

A mí me da la impresión de que las reglas actuales incentivan los arqueros y los magos a costa de los luchadores cuerpo a cuerpo, y dificultan hacerse un guerrero/algo como los paladines o los elfos ODD. Si yo me hiciera hoy un personaje mazmorrero en función de las reglas SaWo no me haría un guerrero: me haría un arquero, o un pícaro; tal vez un mago. Los luchadores c/c (guerreros, clérigos, paladines, rangers) salen más caros, que se los hagan los demás.

Y además es un cambio a la base del juego, con lo que no valdría par nada todo el material disponible para SW. Desde los manuales de bichos a los PNJs, a una docena de Edges.

Es un cambio a la base del juego, pero es un cambio *muy fácil* de implementar. Es muy fácil adaptar el material de SaWo: donde pone Fuerza, se pone Fortaleza; donde pone Vigor, se pone Fortaleza. El material de Paizo es igual de fácil/difícil de adaptar que antes.

Además reduce la variedad de enemigos, y por lo tanto de tácticas. Todo el mundo que fuera duro, sería fuerte, no podríamos tener malos difíciles de matar, pero ágiles.

Esto es cierto y soy consciente de ello, pero me parece un coste pequeño en nuestro caso (paizomazmorreros). Se pierde la siguiente variedad: (1) la posibilidad de que haya enemigos que hagan mucho bono al daño pero tengan pocos puntos de golpe, o (2) con muchos puntos de golpe pero poco bono al daño... Pero no sé yo si eso es una pérdida muy grande en el paizo-universo, donde ambas cosas están muy correladas IMHO.

Pero sobre todo, es cambiar la base de un juego del que no tengo maestría. Le he dado bastante vueltas a varias house rules (sobre todo para hacer la magia más mazmorrera) y las he descartado precisamente por eso.

A mí la magia me gusta como está. :-) La magia vanciana siempre ha sido lo que menos me ha gustado del universo DnD.

Y por cierto, la ambientación más popular de SW (juzgando por los foros), es probablemente 50 Fathoms (piratas con magia), en la cual el cuerpo a cuerpo es importante, y encima con guerreros en general ágiles.

Ok, ya veo. Interesante. Es un mundo con mucho c/c pero con pistolas y con pocas armaduras. Creo que ahí no me parece necesario juntar Fuerza y Vigor.

Y por usar la falacia de la autoridad, tengo bastante respeto por el diseñador de los aspectos matemáticos del juego (Clint), cada vez que aparece en los foros, sus repuestas tienen detalles en los que yo no he caído. El hilo del foro oficial donde se discute el articulo.

Gracias por el enlace. :-) No toda la discusión es aplicable, porque mi propuesta es diferente a la del enlace original, pero se pueden leer interesantes argumentos en ambas direcciones. Después de leer las cuatro páginas de foro me convencen más los argumentos de Tappy (juntar) que los de clint (dejar como está). Explica muy claramente cómo los luchadores c/c están muy encasillados comparados con los otros tipos en un largo texto que Clint deja sin contestar.

Uno de los mejores argumentos en contra de juntar Vigor y Fuerza es que resulta en un atributo demasiado bueno, que todo el mundo se subiría siempre: hacer más daño, resistir más daño... mejor que cualquier otra ventaja (edge).

Para evitar eso, una propuesta interesante en el foro de al lado propone algo así como tener Fuerza Física como una habilidad (skill) de Vigor/Fortaleza. Aunque no lo dice, supongo que el punto que se quita en atributos (4 en vez de 5) pasaría a ser dos puntos en skills (17 en vez de 15). A mí me parece mejor solución a primera vista. Tiene las siguientes ventajas:

La ventaja fundamental es que no penaliza a los luchadores c/c tanto como el sistema normal (es más barato subirse Fuerza)

Se mantiene la flexibilidad fuerte/blando y débil/duro.

No supone cambios al material disponible ("una tirada de fuerza" se convierte en "una tirada de fuerza").

Qué te parecería este cambio?

PD: Gracias por lo del simulacionismo. La explicación de Wizards me parece más clara para entender tu comentario que la descripción de (por ejemplo) la wikipedia. :-)

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21/08/2012, 14:54
SauronHeavy

Hum, hum, vaya ritmo

Algún rincón en mi mente había creado un universo paralelo, fundamentado o no, en el que esta partida era para septiembre o al menos para dentro de unos días >.<

Habrá sido la conveniencia.

Lo digo básicamente porque me voy de viaje como una semana empezando esta noche (no he avisado antes por no conocer concretamente el día de partida) y no voy a poder crear el personaje ni con un poco de suerte...

Opciones:

a) Me esperáis
b) Si estáis impacientes, empezad sin Raffius y me acoplo cuando vuelva
c) Lapidación en una esquina

>.<

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21/08/2012, 14:56
sergut

Quisiera dejar claro que respeto mucho a la gente de SaWo, quienes estoy seguro de que han hecho un playtesting serio y extenso. :-) Pero todos sabemos es muy difícil hacer un sistema multi-ambientación que funcione siempre bien (algunos dirían imposible, con lo difícil que es hacer un buen sistema para una sola ambientación...).

Yo no sé si SaWo ha sido probado extensamente en ambientaciones mazmorreras. Me da la impresión de que no, porque no he visto nada parecido anunciado en el manual a pesar de que hay dibujos de ese estilo. Por eso, teniendo en cuenta que (1) creo que la reforma ayuda a tener un juego más adecuado al mazmorrerismo, con muchos buenos personajes c/c que hacen y resisten mucho daño y gente variada de apoyo, y (2) tenemos que adaptar los paizo-módulos de todas formas, propongo el cambio. Yo no quiero cambiar SaWo en general, que estoy seguro de que funciona muy bien. Yo sólo quiero cambiar SaWo para nosotros, porque después de hacer varios personajes de prueba este fin de semana me da la impresión de que los luchadores c/c están en desventaja / desincentivados, que es justo lo contrario de lo que yo espero en un mundo mazmorrero.

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21/08/2012, 14:57
sergut

Menda lerenda estará AFK del 23 al 30.

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21/08/2012, 14:59
javierrivera2

Creo que si, que vamos a dejar el comienzo de la partida en si hasta Septiembre.

Pero eso no evita que quien quiera haga ya el personaje, desbarre por aquí o participe en la escena de introducción.

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21/08/2012, 15:01
MacHurto

A mi, sinceramente, me da igual. El sistema es lo de menos ya que lo que va  a hacer la partida interesante o no es la gente y lo que escriban. Bueno, y ver si en esta partida conseguimos no cagarla.

Ademas, si queremos probar el sistema, mejor probarlo como es, no? Respecto a si me convence mas el Clint o el otro, sinceramente el otro escribe demasiado asi que despues del segundo mail deje de leerle ^^

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21/08/2012, 15:05
SauronHeavy

God bless the master

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21/08/2012, 15:09
MacHurto

Dire, me he bajado arcana a d8 y me he puesto nadar d4, que me ha llegado eso de la mejora brutal de entrenar habilidad a no entrenarla. Y no quiero morir en una bañera!

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21/08/2012, 15:23
McAxel

Yo espero subir a Dorwas mañana o el jueves definitivamente, que va a ser una mole oscura ;D

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21/08/2012, 15:37
javierrivera2

La palabra brutal fue probablemente una mala elección.

Las posibilidades de éxito, para un Wild Card, en una tirada de dificultad normal, es decir 4 en una habilidad desentrenada son de aprox. un 32%, con un d4 en la habilidad mejoran a un 63%.

Para un extra (un personaje que no es un WC, por ejemplo la pantera de Jonova), la cosa es mucho más gradual, de un 19% mejoran a solo un 25%.

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21/08/2012, 15:40
javierrivera2

Estoy bastante seguro que Emilio se va a saltar el tochopost que me va a salir, pero por razones históricas lo mantengo en la conversación.

El precio de los guerreros.

Cita:

Los luchadores c/c (guerreros, clérigos, paladines, rangers) salen más caros, que se los hagan los demás.

Si te has leído el hilo hasta el final, veras que el consenso es que los luchadores salen más caros solo en termino de habilidades. Es decir un guerrero tiene menos habilidades que un arquero. Lo que en mi opinión es bastante mazmorrero, si el D&D define el mazmorrerismo ;).

Si es cierto que las reglas penalizan en combate los guerreros/magos, pero yo creo que menos que el propio D&D. Ten en cuenta que en las habilidades no opuestas, los dados más altos suponen una mejoría pequeña.

Variedad de personajes.

Cita:

Pero no sé yo si eso es una pérdida muy grande en el paizo-universo, donde ambas cosas están muy correladas IMHO.

En Piazolandia, como en el resto de los juegos de D&D, FUE y CON, y por lo tanto FUE y VIG están totalmente separadas. Los personajes de baja FUE y alta CON no son especialmente raros.

No creo que hacerte rangers sea especialmente complicado. Coges el edge correspondiente y listo. Woodsman te +2 a tres habilidades, y tener un d4+2 es Stealth es mejor que tener un d8 (los bonos suman también al dado salvaje). Solo necesitas un d6 en Agilidad.

Los paladines son más complicados, pero es que tienen una gran variedad de poderes, y ahí si que es verdad que el SW es una emulación muy mala del D&D 3. No solo en el caso de los paladines, también los magos o clérigos de alto nivel tienen mucha menor variedad de poderes.

Material existente.

Por suerte SW es un juego relativamente sencillo (aunque con mucha mala leche), con lo cual adaptar las cosas no es mucho trabajo. Lo pero son los enemigos, donde tendría que combinar el Vigor y la Fuerza o elegir el más alto.

Equilibro melee/arqueros

Mi miedo es el contrario al tuyo. Temo que los arqueros sean demasiado débiles. Y que tu modificación los haga aún más débiles. Su gran problema es que hacen poco daño (2d6 de base), lo que en un mundo en que el Vigor medio fuera más alto, los penalizaría bastante.

El equilibro melee/rango en SW es un tema recurrente en los foros, con gente posicionada en ambos lados (el rango es más poderoso, la melee es mejor). Por si fuera poco la ambientación hace bastante, en cuanto aparecen las armas con alto daño, alto ROF, el rango es mejor (por diseño), lo que aumenta los malentendidos.

Mi sensación, por lo que he jugado, es que los arqueros son peores, y sobre todo menos versátiles que los luchadores. Lo que esta claro es que a diferencia del D&D son muy distintos. Quedarse quieto (sin tirarse al suelo o buscar cobertura) contra un arquero en terreno abierto es un suicidio en SW. Todo sea dicho, ponerse con un arco al lado de un guerrero también lo es.

Versión con fuerza como habilidad

Me parece una idea mucho mejor, en realidad deja el juego mas o menos como está y solo afecta a la creación de personajes, creo que sería mucho mejor hacer una house rule para esta. Por ejemplo, hay 4 puntos de atributo y 17 de habilidad. La Fuerza se puede subir como una habilidad.

Pero es tan poca cosa que no creo que valga la pena usarla especialmente en una primera partida.

Si puedes échale un ojo a Bethel para ver como puede ser un guerrero/mago.

Notas de juego

Seguro que me he dejado algún punto por contestar, supongo que es inevitable.

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21/08/2012, 17:42
Modron

Plas, plas, plas... --ovación prolongada--

La referencia a Pentegarn ha sido gloriosísima...

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21/08/2012, 19:13
MacHurto

Dire, si que leo tus posts! Los que no leo son de gente que no conozco y que escribe 4 paginas :-D

Y si, hay que rescatar a todos esos magos que hicieron tanto por nuestra infancia :-D Lo malo es que es jodidisimo encontrar los nombres de los que no eran absolutos protagonistas :-(

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21/08/2012, 19:15
MacHurto

Ateela acabó en Solku, pero Jonova acabó por la zona de Katapesh. Yo pensaba que habíais cruzado el desierto juntos. A ver qué dice Gaelos.

Es posible. Yo de todas formas habria ido a Solku por mi cuenta antes que todo esto asi que a lo mejor cuando me vinieron a contar lo del trabajo Jonova no estaba y a mi ni se me ocurrio (ya que he hecho otras aventuras con ellos pero no con ella). Algo asi :-D

Algunas ideas de motivos para entrar en la misión by Paizo (hay más).

Por dinero tambien vale, no? Total, no se especifica cuanto (que en el fondo, da igual) y ya esta :-)

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21/08/2012, 20:28
sergut

Si puedes échale un ojo a Bethel para ver como puede ser un guerrero/mago.

Bethel es un ejemplo de lo que digo. Apenas tiene ventajas/edges (sólo una, magia arcana) porque se ha gastado las otras dos en subirse dos atributos (Fuerza y Agilidad (por elfo)).

Tiene un Fighting modesto (d8) y un Shooting decente (d8). Un d8 de Shooting rinde mucho más porque la dificultad no depende de los enemigos, mientras que Fighting se enfrenta a Parrys en aumento con el poder de los enemigos y además protege frente a los ataques de dichos enemigos en c/c: un d8 es poca cosa. Bethel no va a durar mucho como se meta en combate, y menos con ese d4 de Spirit (en el momento en que le alteren (shaken) ---que no es difícil con Parry 6 y Toughness 8--- estará fuera de combate por tres turnos). Si se subiese el Fighting a d10 (que yo lo haría si fuera él) pierde dos habilidades. Más que guerrero/mago, el Bethel 2.0 es arquero/mago. Y lo que estamos discutiendo es si en SaWo se puede ser guerrero/algo. :-)

Si te has leído el hilo hasta el final, veras que el consenso es que los luchadores salen más caros solo en termino de habilidades. Es decir un guerrero tiene menos habilidades que un arquero. Lo que en mi opinión es bastante mazmorrero, si el D&D define el mazmorrerismo ;).

Me he leído los dos hilos enteros (cuatro páginas). ;-)

Los guerreros en DnD3 tienen pocas habilidades pero ganan dotes rápido, arrojan lanzas bien, saltan bien, escalan bien, y nadan bien. Los guerreros SaWo no ganan ventajas/edges rápidamente, no arrojan bien, y no nadan bien. Y no todos escalan bien, aunque tampoco tienen muchas otras opciones para gastarse los escasos puntos de habilidad que les sobran después de subirse Fighting a d10 o d12. ;-)

Mi miedo es el contrario al tuyo. Temo que los arqueros sean demasiado débiles. Y que tu modificación los haga aún más débiles. Su gran problema es que hacen poco daño (2d6 de base), lo que en un mundo en que el Vigor medio fuera más alto, los penalizaría bastante.

Este argumento sí lo acepto, y me ayuda a entender tus reticencias. Gracias. :-) Es cierto que los arqueros hacen poco daño. (Por otro lado, a mí esto tampoco me parece mal, porque no me acaba de convencer la idea del arquero solitario cerca de una melée a lo Legolas. :-/ Los arqueros tienen peligro cuando van muchos juntos y actúan a la vez, como los arcabuceros o los piqueros. Los tipos con espada tienen peligro en grupo e individualmente. Pero me voy por las ramas...)

En todo caso, creo que te equivocas al pensar que el vigor medio sería mas alto (lo cual, efectivamente, penaliza a los arqueros): sólo sería más alto en luchadores c/c, pero otros personajes se centrarían en Agi, Sma, o Spi, y Vigor/Fortaleza seguiría siendo bajo como ahora. Pero al menos los luchadores c/c podrían tener al mismo tiempo un vigor decente, una fuerza decente, y algo más.

Yo veo que un luchador c/c, por estar más expuesto a ataques enemigos, es mucho mas susceptible de morir con dos puntos en Vigor que otros PJs con un solo punto... y todavía tiene que gastarse dos puntos en Fuerza para poder llevar armadura y espada. Al final el pobre se queda sin habilidades, sin ventajas/edges, o sin las dos, como Bethel. :-(

Me parece una idea mucho mejor, en realidad deja el juego mas o menos como está y solo afecta a la creación de personajes, creo que sería mucho mejor hacer una house rule para esta. Por ejemplo, hay 4 puntos de atributo y 17 de habilidad. La Fuerza se puede subir como una habilidad. Pero es tan poca cosa que no creo que valga la pena usarla especialmente en una primera partida.

Me acabo de dar cuenta de que deberían ser 18pt (un punto por empezar a d4 y dos por ser puntos de habilidad y no de atributo). Comparando los dos personajes que conozco en el nuevo sistema, (a) Bethel se quedaría un pelín mejor (con Tracking d4 pero con Woodsman, o sin Notice pero con Woodsman, o con Tracking d4 y sin Notice pero con Woodsman) y (b) el otro se quedaría un poco mejor (con Fuerza y Vigor d8, en vez de uno d8 y el otro d6). El resto de personajes presumiblemente tendrán uno o dos puntos más para habilidades. O sea, en el corto plazo ganamos flexibilidad y decisiones interesantes para todo el mundo, en especial para los luchadores c/c. En el largo plazo la gente fuerte es más fuerte porque es más barato subir Fuerza siendo habilidad y no atributo.

Notas de juego

Una ventaja adicional de tener Fuerza como habilidad y no como Atributo es (creo) que los cuatro atributos se quedan exclusivamente para tiradas reactivas y todas las cosas activas, incluyendo el daño de las armas y la decisión de llevar más peso, pasan a depender de habilidades. :-)

Cuando digo tiradas reactivas pienso en cosas como resistir daño, resistir veneno, resistir engaños/fintas, resistir intimidación o miedo, etc.

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21/08/2012, 23:29
javierrivera2

Que sepas que me has hecho levantarme de mi sofa y de mi móvil para ir al fijo a contestarme. Bueno, y el coñazo de peli que me hace ver Elena también ayuda.

Cita:

Bethel es un ejemplo de lo que digo. Apenas tiene ventajas/edges (sólo una, magia arcana) porque se ha gastado las otras dos en subirse dos atributos (Fuerza y Agilidad (por elfo)).

Hombre, es que en otro caso no habría coste por ser triple clase mago/guerrero/arquero. El objetivo de las reglas es que Bethel sea peor mago, peor guerrero y peor arquero que un PJ dedicado.

Cita:

Tiene un Fighting modesto (d8) y un Shooting decente (d8).

Yo diría todo lo contrario. Entre luchar a d8 y d10 no hay tanta diferencia, mientras que un d8 en shooting solo vale contra enemigos con baja Toughness, contra enemigos con armaduras pesadas, escudos o monstruos de alta toughness (casi todos los bichos grandes), necesitaras aumentos o called shots para hacer nada.

Olvidas dos cosas, es mucho más fácil dañar a los enemigos en C-C y es mucho más fácil obtener bonos al ataque en C-C (wild attack + gang-up vs aim).

En caso de que lo dejen shaken, lo habitual para casi todo el mundo es fallar la tirada de Spirit (o sacarla sin raise) e inmediatamente gastar un bennie para poder actuar. Los combates duran de media 3-4 rondas, perder una ronda es perder medio combate.

Sobre el resto, te esas quejando de la poca versatilidad de un mago/guerrero/arquero, parece que ademas Bethel tendría que saber nadar y rastrear ;). Si quieres comparar un guerrero de SW (recién creado) con uno de D&D mira a Morbo. Sabe luchar, trepar, intimidar y montar. Ademas es extraordinariamente bueno controlando su entorno y casi imposible de sorprender. Lo único que un guerrero de D&D hace mejor es lanzar y disparar.

Finalmente, con el chollo que sería Vigor+Fue en una sola tirada, estoy seguro de que veríamos muchos más PJs con más vigor.

Finalmente cada atributo tiene sus reglas y sus cosas que influyen, no creo que estandaricemos nada.

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22/08/2012, 00:02
sergut

Que sepas que me has hecho levantarme de mi sofa y de mi móvil para ir al fijo a contestarme.

Con piropos así da gusto. ;-)

Entre luchar a d8 y d10 no hay tanta diferencia, mientras que un d8 en shooting solo vale contra enemigos con baja Toughness,

Ok, este es el tipo de comentarios que esperaba, de gente que ha probado el juego de verdad. :-) Machacando números en mi calc hay cosas que no aprecio bien. 0:-)

Así que Fighting d8 y Fighting d10 son parecidos? Curioso, yo habría pensado que atacar con un d10 y tener un +1 al parry era una gran diferencia...

Olvidas dos cosas, es mucho más fácil dañar a los enemigos en C-C y es mucho más fácil obtener bonos al ataque en C-C

Interesante. Muchas gracias. :-)

En caso de que lo dejen shaken, lo habitual para casi todo el mundo es fallar la tirada de Spirit (o sacarla sin raise) e inmediatamente gastar un bennie para poder actuar. Los combates duran de media 3-4 rondas, perder una ronda es perder medio combate.

Interesante. Muchas gracias. :-)

A Morbo no le puedo ver, así que no opino.

Finalmente, con el chollo que sería Vigor+Fue en una sola tirada, estoy seguro de que veríamos muchos más PJs con más vigor.

Entre luchadores, sin duda. Entre pícaros, magos, bardos, y (menos) clérigos, no lo tengo tan claro. Los d8 y d10 tienen que salir de algún sitio, y Vigor no es tan importante para alguien que se mantiene lejos de las tortas.

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22/08/2012, 00:10
sergut

Por cierto, no es por malmeter pero... dado que SaWo es un juego simulacionista, mas fiel a la realidad y todo eso...

Van a poder los PJ llevar armaduras de placas o mallas en un país desértico?

(y reconozco que Ateela ha sido la primera en recorrerse Katapesh tanto con una armadura de placas completa como con una cota de mallas)

Notas de juego

Estos pocos días que he pasado en Madrid me han hecho muy sensible al tema del calor. 0:-)

Sólo de pensar en la posibilidad de ponerme un peto cerrado de metal, o de cargar con un camisote de mallas (que eso sí lo he hecho, y sé lo que pesan) tengo que hacer una tirada de Vigor para no desmayarme encima del teclado. :-D

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22/08/2012, 08:45
javierrivera2

Cita:

Van a poder los PJ llevar armaduras de placas o mallas en un país desértico?

Me alegro que me hagan esta pregunta.

Si, es una cuestión de ambientación y no de reglas. Se supone que existen armaduras en Katapesh adaptadas al calor, donde el metal se combina con paneles de animales o capas de tela para generar ventilación interna. O magia, la magia siempre es buena disculpa ;).

Viendo como viste el guardia estándar de la ciudad... mejor no le damos muchas vueltas al tema...

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22/08/2012, 09:38
sergut

Yo no veo que el guardia lleve armadura ninguna: ropas de algodón o lino (o pelo de camello, como en Arabia Saudí?), pantalones y guantes de piel (qué calooor), yelmo de metal. Una túnica de algódón gris tiene un tejido que imita el tejido de aritos de una cota de malla metálica, pero no puede ser de metal: si fuera metálica tendría muchíisima caída y en el dibujo se aprecia que es ligera y cómoda.  :-)

Salvo que... esa cosa gris sea una cota de mallas metálica, hecha de un metal mágico con el peso y la consistencia del algodón. ;-)

Notas de juego

En fin, voy a echar un vistazo a los petos de algod... estooo... peto de placas metálicas.