Partida Rol por web

El bueno, el feo y el malo

Introducción a la Llamada de Cthulhu y los años 20.

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23/02/2015, 18:54
Director

La llamada de Cthulhu como juego de rol

La llamada de Cthulhu es un juego de rol ambientado e inspirado sobre todo por las obras de Lovecraft. Los jugadores siempre representan un grupo de investigadores que tienen que desarrollar una labor detectivesca en torno a algún suceso. Es un juego predominantemente social en el que los investigadores no tienen poderes, ni conocimientos, ni habilidades fuera de lo común en la especie humana y están sujetos en todo momento a las normas/leyes de la sociedad en la que habiten. Esto quiere decir que si los investigadores van por el pueblo pistola en mano lo más probable es que acaben en la cárcel o peor. Además en este juego no hay resistencias mágicas, armaduras de adamantio, absorción de puntos de daño etc por lo que la actitud más prometedora ante situaciones de peligro suele ser salir corriendo. Si echáis un ojo al daño que se puede hacer con un arma de fuego y a la vida de vuestros personajes veréis que recibir un par de balazos puede significar el fin de vuestra aventura.

Aspectos particulares de La llamada de Cthulhu 

La particularidad más importante de La llamada de Cthulhu respecto de otros juegos de rol es la Cordura. Además de los riesgos para la salud, un investigador que se adentre en la Llamada de Cthulhu corre el peligro de enloquecer. Cuando, como fruto de sus pesquisas, los investigadores presencien acontecimientos que les causen impresiones fuertes perderán puntos de cordura. Estos acontecimientos pueden ser cosas mundanas, como ver un cadáver, o presenciar un accidente de tráfico. En sus andanzas los investigadores también corren el riesgo de encontrarse con manifestaciones de los Mitos. Estas manifestaciones, que no forman parte del mundo cotidiano, causarán fuertes impresiones en los investigadores y les provocarán pérdidas inmediatas de puntos de cordura incluso aunque superen las tiradas pertinentes. No hay que perder de vista que los investigadores son personas normales y que salvo experiencias previas que hayan tenido no se esperan encontrarse con criaturas o situaciones de origen no natural. La pérdida de todos los puntos de cordura llevará al investigador a la locura (que a efectos del juego es como la muerte, aunque el investigador podría seguir con su vida y dar la brasa a la gente en las paradas de autobús y estaciones de metro). Al igual que los puntos de vida, la cordura se puede recuperar. Por ejemplo asistiendo a terapia o internándose en un centro para enfermos mentales. Desafortunadamente esta segunda opción puede ser incluso peor que la locura.

Los años 20

Estuve pensando si jugar la aventura en la actualidad o en los años 20. Al final me he decidido por los años 20 en EEUU por dos razones. Creo que el trasfondo de la ley seca da mucho juego. Que en esa época hubiera un mundo paralelo clandestino enriquece el escenario. Además, siendo un juego orientado a la investigación, sacar google del panorama es una buena idea. Así estáis forzados a tratar con los pnj's directamente y me da la impresión de que se va a reforzar el carácter interpretativo.

Eso sí, debéis tener en cuenta que transportarse por la ciudad en esta época no es tan fácil como en tiempos más modernos. No vais a disponer de coche, ya que era un artículo de lujo. Desplazarse por la ciudad y los tiempos que esto conlleva debe ser siempre tenido en cuenta. En ocasiones vais a tener que funcionar contra reloj así que es posible que la única opción que tengáis sea dividiros en varios grupos.