Partida Rol por web

El bueno, el feo y el malo

Reglas Generales y para la creación de personajes.

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16/02/2015, 23:16
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Creación del Personaje

Lo primero de lo primero es elegir un nombre para vuestro personaje. Después tendréis que hacer una serie de tiradas para determinar las características básicas de vuestros de personajes. Así aprenderéis a hacer las tiradas con los dados y vamos cogiendo un poco de práctica. A continuación detallo las tiradas que tenéis que hacer:

Fuerza (FUE): 3d6

Constitución (CON): 3d6 

Poder (POD): 3d6

Destreza (DES): 3d6

Apariancia (APA): 3d6

Tamaño (TAM): 2d6 + 6

Inteligencia (INT): 2d6 + 6

Educación (EDU): 3d6 + 3

A continuación se calculan las cantidades derivadas.

Idea: INTx5

Suerte: PODx5

Conocimientos: EDUx5

Cordura máxima: 99 salvo que os diga otra cosa

Bonif. al daño: Hay que mirar en una tabla en función de vuestras características.

Puntos de Cordura iniciales: El mismo valor que suerte.

Puntos de vida iniciales: (TAM + CON)/2 redondeado hacia arriba.

- Tiradas (14)

Notas de juego

No debéis añadir modificador alguno ni poner dificultad. Además tenéis que poner que desglose la tirada.

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18/02/2015, 14:57
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Sistema de Juego

Una pequeña aclaración sobre el sistema de juego. El sistema que utilizamos está basado en características porcentuales. Las tiradas de las habilidades están basadas en un porcentaje, p. ej. saltar 30%. La tirada consiste en 1d100 (en al vida real esto se hace con 2d10, uno para las unidades y otro para las decenas aunque también se puede hacer haciendo fuerza con las dos piernas al mismo tiempo). La tirada se supera si el resultado de los dados es MENOR o igual que dicho número. Para hacer la tirada hay que pinchar en el dado que se encuentra en la esquina superior derecha de la ventana donde se escriben los mensajes. El dado predefinido para la partida es el dado de 100 y hay que sacar un número menor o igual que la dificultad para superar la tirada. En el cuadro "Motivo" hay que declarar siempre para qué se hace la tirada.

Ejemplo 1:

Saturnino quiere realizar una acción de trepar y su habilidad es 55%. Para realizar la tirada abre la ventana y en el campo "Motivo" escribe Trepar. "Cantidad" será 1 ya que sólo hay que tirar un dado. "Modificador" se deja en blanco ya que en este caso no había ninguno. "Dificultad" es el porcentual de habilidad, en este caso hay que poner 55.

Como veis el resultado de la tirada ha sido 11 y por lo tanto ha sido un éxito.

Ejemplo 2:

Saturnino le ha cogido el gusto a trepar y quiere volver a intentarlo. Esta vez la pared que intenta trepar es muy escarpada por lo que el Guardián ha decidido aumentar la dificultad de la tirada en 10. En este caso los campos a rellenar son los mismos excepto el de modificador que habría que poner un 10.

A pesar del aumento en la dificultad Saturnino se ha salido con la suya y ha trepado el muro.

- Tiradas (2)
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21/02/2015, 19:14
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SISTEMA DE COMBATE

 

TIPOS DE ARMAS

Cuerpo a cuerpo: esgrima, lucha, cuchillos, palos…

Armas de fuego: armas cortas, fusiles o escopetas…

 

EL TURNO DE COMBATE

Se realiza en asaltos. Cada asalto dura unos segundos. Ataca primero quien tiene la DES mayor, y se continúa en orden decreciente (a igual DES, se tira 1d100, el que obtiene la tirada más baja, comienza primero).

Las armas de fuego que estén cargadas y apuntando disparan antes de que tenga lugar ningún CaC (si hay varias, se sigue el orden de DES). Tras esos disparos, actúan los que ataquen cuerpo a cuerpo y los que deban desenfundar armas o apuntar con armas largas. Los que tienen armas que disparan varias veces, realizan aquí el segundo disparo en orden de DES. Las armas capaces de hacer 3 disparos realizan el tercero coincidiendo con la mitad de la DES del usuario.

En resumen:

  1. Disparan las armas de fuego (también en orden de DES si hay varias preparadas y apuntando).
  2. En orden de DES, o se ataca CaC o se efectúa el segundo disparo (o el primero si acabas de desenfundar el arma porque no la tenías preparada).
  3. Si tenéis un arma que dispara 3 veces, el tercer disparo se hace a mitad de DES.

 

REGLAS PUNTUALES SOBRE EL COMBATE

Empalar

Se consigue con armas de fuego y con armas puntiagudas de cuerpo a cuerpo, cuando se obtiene un 20% o menos de lo que se necesitaba para acertar. Empalar significa que ha perforado o traspasado un órgano vital. Suceden 2 cosas:

  • Se causa más daño: se tira daño 2 veces (atención: hay criaturas inmunes al empalamiento).
  • Si se trata de un arma de CaC, se queda trabada en el cuerpo del contrario. Para destrabarla, en el siguiente turno, hay que sacar una cifra igual o menor de su habilidad con el arma en 1d100.

 

Esquivar

Puede ser utilizada, junto con la tirada de Suerte, como último recurso en momentos de peligro. Es una de las habilidades que figuran en la hoja de PJ.

Noquear

Si se prefiere dejar inconsciente que hacer daño, se noquea. Se debe especificar que se desea noquear antes de realizar el ataque. Sólo se pueden hacer con ataques CC sin punta.

El daño se calcula como si fuese un ataque normal, pero el resultado se enfrenta a los PV del objetivo en la tabla de resistencia. Si se tiene éxito, sólo recibe 1/3 del daño obtenido en los dados (redondeado hacia abajo), y cae inconsciente unos minutos. Si el ataque tiene éxito, pero falla en la tirada de la Tabla de Resistencia, no se ha conseguido noquear, y el PJ recibe el daño completo.

Noquear sirve contra humanos, pero rara vez afectan a una criatura de los mitos.

Un éxito en Medicina o Primeros Auxilios hace que alguien noqueado se recupere de forma inmediata.

 

Objeto arrojado

Si un objeto es arrojado y acierta en el blanco, el jugador que lo ha lanzado debe añadir la mitad de su BD al daño total causado por el objeto.

 

Parada

No tiene utilidad contra las armas de fuego, sólo sirve para parar ataques CaC. Debe sacar en 1d100 lo mismo o menos que tenga en habilidad en ese arma. Se puede hacer una parada por turno.

El objeto que se usa absorbe el daño del golpe bloqueado. Si el daño supera la resistencia del objeto, éste se rompe. La diferencia de daño va a parar entonces al PJ. Atención:

  • Los ataques personales pueden usarse para pararse entre sí.
  • Un arma CaC puede pararse con otra arma CaC o con fusiles o escopetas.
  • Los floretes, estoques y muchas espadas pueden atacar y parar en el mismo turno.
  • Los fusiles, las metralletas y las escopetas se pueden usar para parar, pero no se puede parar y disparar con ellas en el mismo turno. Un arma de fuego usada para parar, cuya resistencia sea superada, no se rompe, pero dejará de funcionar.
  • Dos éxitos consecutivos en Presa pueden servir para bloquear un ataque, el primero para contactar con el oponente y el segundo para agarrar el arma o la mano de éste.
  • Todo PJ puede parar y esquivar en el mismo turno.
  • Nadie puede parar una bala.

Notas de juego

Al cesar lo que es del cesar. He tomado estas reglas y las que siguen de otra partida de la comunidad (con ligeras modificaciones) así que le damos las gracias a Camember por haberse tomado la molestia de escribirlas.

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21/02/2015, 19:20
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EL COMBATE CUERPO A CUERPO, Y CON ARMAS DE FUEGO

 

EL COMBATE CUERPO A CUERPO (CaC)

Cualquier persona puede utilizar puñetazo, cabezazo, patada y presa. La mayoría de las armas CaC pueden llevar a cabo una parada y un ataque en el mismo turno. 

Un arma CaC nunca se causa daño a sí misma al atacar. La BD (bonificación al daño) se añade a todas los ataques CaC. Cuando son arrojadas, sólo se les añade la mitad de la BD. 

 

Palos, objetos sin punta

Las cachiporras y las piedras no sirven para parar. Los palos no sirven para empalar, pero sí sirven para noquear.

Ataques personales

Un éxito en Artes Marciales duplica la tirada de daño causada por un ataque personal. 

Cualquier ataque personal puede ser parado por cualquier arma de CaC o por otro ataque personal. Una presa sólo puede ser parada con otra presa. 

 

Mordisco

Un mordisco puede utilizarse para romper una presa, siempre y cuando se tenga éxito en una tirada de la tabla de Resistencia, enfrentando POD a POD. 

Presa

Tipo de ataque personal especial, dirigido a inmovilizar sin realizar daño. Se puede intentar bloquear con una contrapresa (con también tirada de presa) u otro ataque del objetivo, pero solo durante el primer asalto de estar agarrado.

Si no se neutraliza, el atacante podrá realizar nuevas acciones:

  • Inmovilizar (fuerza contra fuerza)
  • Derribar (éxito automático)
  • Noquear
  • Desarmar (con otro éxito en presa)
  • Dañar 1d6 + b.d.(con otro éxito en presa)
  • Estrangular. Se aplican las reglas de asfixia, que se mantienen el resto de turnos sin que requieran nuevas tiradas de presa.

Para escapar de una presa, se enfrenta la FUE de la víctima con la del atacante.

 

Artes Marciales

Se usa en combinación con un ataque Puñetazo, Cabezazo, Patada o Presa. Si el resultado de una tirada exitosa es, además igual o inferior que la puntuación en esta habilidad el ataque tira daño doble (sin incluir bonificación de daño.) 

EL COMBATE CON ARMAS DE FUEGO

Habilidades con armas de fuego

Hay 5 habilidades de armas de fuego: Ametralladora, Arma Corta, Escopeta, Fusil y Subfusil (Metralleta en los años 20, y en la época victoriana no existian).

 

Disparos a bocajarro

Si se dispara a una distancia igual o inferior a DES x 0’3 metros, las posibilidades de acierto se duplican. El daño causado no varía.

Funcionamiento defectuoso

Un arma no disparará si se saca lo que se estipula para ese arma como funcionamiento defectuoso o más en 1d100. 

Un revólver, un fusil de cerrojo o una escopeta de dos cañones no disparará porque el proyectil no ha funcionado.

Un arma automática, semiautomática, de repetición o palanca, será porque se habrá encasquillado. Lleva 1d6 turnos desencasquillarla, tras los cuales hay que realizar con éxito una tirada de Mecánica. Si en esta tirada se saca de 96 a 100, el arma se ha estropeado.

 

Largo alcance

Un PJ puede disparar al doble de la distancia básica, con la mitad de posibilidades de acertar, al triple de la distancia, a ¼ de las posibilidades, al cuádruple de la distancia a 1/8 de las posibilidades, etc…

 Objetivos grandes

Al disparar a criaturas con un TAM de 30 ó más, se añade un 5% por cada 10 puntos de TAM que tenga por encima de 30. Las reglas del bocajarro y del largo alcance se aplican igualmente.

 

Recargar un arma de fuego

Cargar dos balas o un cargador lleva un turno (en el caso de las balas, se puede recargar sólo una y disparar a mitad de DES en el mismo turno, regla a aplicar en casos de extrema necesidad).

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21/02/2015, 19:21
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CORDURA

(Las cuatro cosas que tenéis que saber sobre la cordura/locura en Cthulhu):

USO DE CORDURA

Encontrar un monstruo de los mitos conlleva tirar COR o menos en 1d100. Se puede requerir tirar COR al encontrar un cadáver mutilado, leer ciertos libros, aprender hechizos…

Si se consigue la tirada: 

  • No hay pérdida de COR
  • Hay una pérdida mínima de COR,  asignada por el tipo de monstruo o lo que determine el guardián.

Si no se consigue la tirada se pierde COR. La cantidad viene determinada por el tipo de monstruo o la determina el guardián. Perder COR puede llevar a causar locura temporal al PJ.

Si la COR llega a 0, el PJ se vuelve loco permanentemente y se convierte en PNJ.

 

LOCURA

¿Cómo se pierde la COR?

Se obtiene éxito en la tirada de COR si se saca lo que se posee en ese momento en COR o menos. Si se falla, es un fracaso que conlleva pérdida de COR: X/YdZ

X = lo que se pierde si se obtiene éxito, que puede ser 0, 1, 2… Lo que está al a derecha de la Barra / significa que hay que tirar “Y” dados de “Z” caras, siendo el resultado la pérdida de COR que sufrirá el PJ. Ejemplo: 1/1d4 significa que con éxito pierde 1 PCOR. Con fracaso, pierde 1d4 COR.

 

Acostumbrarse a lo horrible

Si se ha leído y comprendido un libro de los Mitos, y ya se ha perdido la COR exigida para su comprensión, se puede volver a consultar sin riesgo de nueva pérdida de COR. Si ha visto a un monstruo, tampoco perderá más COR si lo vuelve a ver dentro de un período de tiempo razonable (a criterio del guardián). Con los hechizos es diferente: cada nueva invocación cuesta PCOR.

 LOCURA

Tipos de locura

Hay tres tipos de locura: temporal, indefinida y permanente.

 

Locura temporal

Si se pierden 5 PCOR o más de tacada en una sola tirada. Se debe hacer una tirada de Idea:

  • Fracaso: Se ha logrado reprimir el recuerdo de lo sucedido.
  • Éxito: Se ha comprendido lo que se ha visto, y el PJ enloquece temporalmente. 

Si tiene lugar un caso de locura temporal, el guardián puede escoger el efecto que le parezca más conveniente en ese caso, o hacerlo de forma aleatoria (cabe decir que puede quedar algún trastorno por estrés postraumático, pero la locura temporal no necesita tratamiento posterior) (EN EL CASO DE LOCURA TEMPORAL, YA OS ESPECIFICARÉ YO)

Locura indefinida

Si un PJ pierde en una hora de tiempo de juego 1/5 de sus PCOR. La locura indefinida dura 1d6 meses. Podría sufrir amnesia, depresión, obsesión, personalidad múltiple, traumas (revividos en flashbacks, sueños, en situaciones que le recuerden lo sucedido), ausencia de respuesta emocional, irrealidad…

 

Locura permanente

Si se llega a 0 PCOR. Será internado en un manicomio. Los síntomas son idénticos a los de la locura indefinida.

Notas de juego

Hasta aquí las reglas de Camember

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05/03/2015, 18:17
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Tabla de Resistencia

Tabla de resistencia photo Tabla de Resistencia_zpswxaznyxj.jpg

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19/03/2015, 09:53
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Sobre la dificultad de las tiradas

Cuando diga dificultad en la tirada de dados deberéis poner lo que os diga en el campo "modificador". Las tiradas de dados del foro son genéricas y para este juego confunden un poco. El campo "dificultad" del foro debería llamarse "habilidad" y el campo "modificador" debería ser "dificultad". Para que quede claro. En el campo dificultad de las tiradas de dados siempre tendréis que poner vuestra habilidad correspondiente. Sólo cuando la tirada sea algo extraño como las tiradas de resistencia o algo así como la batalla de dados que jugaron Diana y Miguel habrá que poner una dificultad diferente.

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27/04/2015, 21:10
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Armas Ilegales para los Años 20

En el mercado negro pueden obtenerse objetos poco comunes o ilegales. Las etapas para poder llevar a cabo una compra incluyen encontrar un vendedor, negociar un precio, efectuar el cobro y la adquisición de la mercancía, y terminar la operación sin problemas (la policía podría intervenir, o el vendedor intentar robar o asesinar al comprador). Los siguientes precios son nominales para los años 20. En el caso de comprar munición militar reciente, si es que puede encontrase, es necesario duplicar el precio que se da en la lista, y esperar un mes.

Metralleta Thompson- 1d6 x 50$ la unidad.
Ametralladora calibre .30 -1d100 x 50$ la unidad.
Munición AP calibre .30-25$ cada cinta de 500 balas.
Ametralladora calibre .50 (refrigerada por agua)- 1d100 x 30$ +300$ la unidad.
Munición AP calibre 50-45$ cada cinta de 500 balas.
Mortero de 60 mm- 1d6 x 200$ la unidad.
Proyectil HE de 60 mm-2$ cada uno (daño 4d6; radio 3m; 30% defectuosos).
Bengala de 60 mm-100.000 candelas (intensidad luminosa), 25 segundos de sus-
pensión en el aire.
Cañón de campaña de 75 mm-1d100 x 100$ + 800$ la unidad. Aquellos cuyo pre-
cio de venta sea inferior a 3000$, solamente acertarán en distancias no superiores a
200 metros.
Proyectil HE o AP de 75 mm- 10$ cada uno (50% defectuosos).
Granada de mano-50$ por caja de 24 unidades.

AP: Armour Piercieng (Perforadora)
HE = High Explosive (Altamente explosivo).

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02/05/2015, 11:46
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Esta lista está transcrita de "La llamada de Cthulhu, Edición 5.5". Los datos que en ella se recogen fueron recopilados por Les Brooks.

Precios de Equipo y Servicios en los años 20.

Artículo Precio
Ropa de caballero
Traje de seda a medida 75$
Traje de estambre 29’50$
Traje de cachemir 18’50$
Traje de pana Norfolk 9’95$
Abrigo de piel de perro 37’50$
Abrigo Chesterfield 19’95$
Zapatos de vestir Oxford 6’95$
Zapatos de cuero para el trabajo 4’95$
Calzones 4’95$
Camisa de vestir (de velarte) 1’95$
Jersey Shaker 7’69$
Sombrero flexible de fieltro 1’95$
Gorra de golf de lana 1’95$
Gorra de piel de foca 16’95$
Corbata de seda 3’70$
Pajarita 55c
Calcetines con liga 39c
Traje de algodón para el trabajo 1’50$
Gemelos 40c
Ropa de señora
Vestido elegante de diseño >90$
Bata de crespón de seda 16’50$
Bata de raso 10’95$
Vestido francés 10’95$
Jersey de lana 9’48$
Salto de cama de crespón de algodón 6’98$
Zapatos parisinos de tacón de aguja 4’45$
Zapatillas de cuero con correa 3’69$
Sombrero ajustado de terciopelo 4’44$
Sombrero de seda estilo turbante 3’69$
Corsé elástico de rayón 4’95$
Combinación con bordados 1’98$
Medias de seda (3 pares) 2’22$
Chaqueta de terciopelo con guarnición de piel 39’75$
Abrigo de piel de Zorro roio 198$
Bolso de mano de seda 4’98$
Cepillo para el pelo 77c
Comunicación
Telegramas
por 12 palabras 25c
cada palabra adicional 2c
cada palabra (internacional) 1’25$
Franqueo
para 1 onza (33 gr) 3c
para 2 onzas (66 gr) 5c
cada 2 onzas (66 gr) adicionales 2c
Receptor de radio de consola 49’95$
Teléfono de sobremesa 15’75$
Equipo telegráfico 4’25$
Periódico (diario) 5c
Ocio
Entradas de cine
Butaca 15c
Nickelodeon" (pases económicos) 5c
Entrada a partido de béisbol 1$
Entrada al ballet o a una sala de fiestas
Butaca 4$
Palco 10$
Precios de “speakeasy” (taberna ilegal)
Ginebra "matarratas" (chupito) 10c
Cóctel 25c
Vino (vaso) 75c
Cerveza (caña) 20c
Whisky (vaso) 25c
Otros
Banjo de jazz (4 cuerdas) 8$
Saxo de latón 63’45$
Fonógrafo 45$
Discos para Fonógrafo 39c
Proyector de cine 54$
Cámara de cine 89$
Camara de cajón 2’29$
Película (24 exposiciones) 38c
Camara plegable de bolsillo 16’15$
Película (6 exposiciones) 50c
Equipo de revelado 4’95$
Alojamiento y comidas
Hoteles (por noche)
Tugurio 75c
Hotel corriente 4’50$
por semana (+ servicio habit.) 24$
Buen hotel 9$
Vivienda
Casa (alquiler anual) 1000$
Piso (alquiler semanal) 12’50$
Apartamento (alquiler semanal) 10$
Comidas
Desayuno 45c
Comida 65c
Cena 1’25$
Equipo médico
Maletín médico 10’45$
Forceps 3’59$
Juego de escalpelos 1’39$
Jeringuillas hipodémicas 12’50$
Pulverizador 1’39$
Vendas de gasa (10 m) 39c
Termómetro clínico 1’39$
Alcohol (2l) 20c
Jeringuilla de goma dura 29c
Cuña 2’29$
Silla de ruedas 33’30$
Muleta de metal 1’69$
Actividades al aire libre y viajes
Equipo de acampada
Utensilios de cocina 8’48$
Cocina de camping 5’85$
Bañera plegable 6’45$
Manta impermeable 1’79$
Catre plegable 5’95$
Lampara de carburo 2’59$
Reflector 5’95$
Lampara de gasolina 6’59$
Prismáticos 28$
Brújula enjoyada 2’45$
Cuchillo de caza 2’65$
Navaja 1’98$
Destral 1’59$
Cepo para animales pequeños 2’48$
Trampa de resorte (anim. pequeños) 5’98$
Equipo de pesca 16$
Cordel de cáñamo (2 rollos) 27c
Equipaje
Bolsa de mano (4 Kg) 7’45$
Maleta (7’5 Kg) 9’95$
Baúl 13’95$
Armario ropero (47 Kg) 41’95$
Tiendas de campaña
2’10x2’10 m 11’25$
3’60x3’70 m 24’85$
4’80X7’20 m 55’45$
7’20x9 m (impermeable) 39’35$
Cantimplora (1 litro) 1’69$
Bidón aislado térmicamente 3’98$
Bolsa de agua (4 l) 89c
Herramientas
Juego de herramientas (20 piezas) 12’90$
Barrena de mano (con brocas) 5’98$
Polea grande de acero 95c
Candado 95c
Cuerda (15 m) 8’60$
Cadena fina (cada 30 cm) 65c
Herramientas de relojero 14’38$
Palanca 2’25$
Sierra 2’80$
Lámpara de soldar de gasolina 4’45$
Transporte
Vehículos de motor
Ford Modelo T >385$
Ford Modelo A >560$
Chevrolet Superior >600$
Mercedes-Benz SSK >8000$
Packard 626 >2400$
Buick 121 >1400$
Motocicleta Norton 95$
Neumático (con llanta) 10’95$
Batería 8’35$
Radiador 8’69$
Faro de repuesto 3’95$
Baca 1’25$
Juego de llaves inglesas 6’95$
Avión
Precio medio del billete
(por 10 km) 1’25$
Internacional (por 100 km) 11’25$
Biplano de entrenamiento (2a mano) 300$
Biplano Travelair 2000 3000$
Billetes de tren
80 km 2$
160 km 3$
800 km 6$
Pasaje de barco (EEUU / Inglaterra)
Primera clase (ida) 120$
Primera clase (ida y vuelta) 200$
Tercera clase 35$
Globo de aire caliente
(4 personas) >1800$
Billete de tranvía 10c
Billete de autobús 5c
Munición y armas
Munición de armas de fuego
.22 largo para fusil (caja de 100) 48c
.22 punta hueca (caja 100) 53c
.25 luego anular (caja de 100) 1’08$
.30-06 del Gobierno (caja de 100) 7’63$
.32 especial (caja de 100) 5’26$
.32-20 de repetición (caia de 100) 2’56$
.38 corto (caja de 100) 2’07$
.38-55 de repetición (caja de 100) 5’58$
.44 Parabellum (caja de 100) 4’49$
.43 automática (caja de 100) 8’60$
Estoque 12’50$
Bayoneta 3’75$
Daga 2’50$
Cuchilla de afeitar 35c
Nudillos americanos 1$
Porra 85c
Fusta de montar a caballo 1’25$
Esposas 3$
Miscelánea
Enseñanza universitaria (por semestre) >480$
Reloj de pulsera 5’95$
Reloj de oro de bolsillo 32’50$
Pluma estilográfica recargable 1’25$
Bloc de notas 20c
Camisa de fuerza 9’50$
Escafandra 1200$
Maquina de escribir Remington 40$
Microscopio de 250 aumentos 11’98$
Paraguas 1’79$
Cachimba turca 99c
Baraja de póker 75c
Tablero de ouija 95c
Cigarrillos (cada paquete) 10c
Tablero de Mah Jong 1’80$
Coca-Cola (400 CC) 5c
Estuche de maquillaje 4’98$
Diccionario íntegro 6’75$
Enciclopedia en 10 volúmenes 49$
Neceser de caballero (10 piezas) 9’98$
Neceser de señora (15 piezas) 22’95$

 

Los precios de las armas de fuego y de su munición están en otra tabla que no he copiado. Las pistolas cuestan en torno a 30$. Los fusiles baratos en torno a 75$ y los caros sobre 400$. Escopetas en torno a 50$.

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04/09/2015, 20:14
Director

 

Nuevas Reglas para las Tiradas de Habilidad

Las tiradas de habilidad consistirán en tirar 3d100 con dificultad = Habilidad base + Atributo. En la tabla de habilidades tenéis ya calculada la suma de habilidad base más el atributo correspondiente. La tirada se supera si el segundo dado más alto o el segundo más bajo (da igual) tiene un resultado igual o menor a la dificultad. En este contexto los crítico y las pifias serán si la primera cifra de los 3 dados coincide y es un éxito o un fracaso respectivamente. Las tiradas habrá que tirarlas desglosadas siempre.

 

Ejemplo: Quiero realizar una tirada de Biología donde tengo una habilidad de 54. Mi EDU, que es el atributo en este caso, es de 14, así que la dificultad es 68. Hago tiradas:

Las 10 primeras son éxitos. La undécima es una fracaso. Las 12, 13 y 14 éxitos. La 15 es un fracaso. 16 - 22 Exitos. 23 y 24 fracasos. 26 y 26 éxitos y 27 es un crítico.

 

- Tiradas (27)
Cargando editor
04/09/2015, 20:33
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Sólo para el director
- Tiradas (2)