Creación del Personaje
Lo primero de lo primero es elegir un nombre para vuestro personaje. Después tendréis que hacer una serie de tiradas para determinar las características básicas de vuestros de personajes. Así aprenderéis a hacer las tiradas con los dados y vamos cogiendo un poco de práctica. A continuación detallo las tiradas que tenéis que hacer:
Fuerza (FUE): 3d6
Constitución (CON): 3d6
Poder (POD): 3d6
Destreza (DES): 3d6
Apariancia (APA): 3d6
Tamaño (TAM): 2d6 + 6
Inteligencia (INT): 2d6 + 6
Educación (EDU): 3d6 + 3
A continuación se calculan las cantidades derivadas.
Idea: INTx5
Suerte: PODx5
Conocimientos: EDUx5
Cordura máxima: 99 salvo que os diga otra cosa
Bonif. al daño: Hay que mirar en una tabla en función de vuestras características.
Puntos de Cordura iniciales: El mismo valor que suerte.
Puntos de vida iniciales: (TAM + CON)/2 redondeado hacia arriba.
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 5, 2 (Suma: 8)
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10, 2(+6)=8 (Suma: 18)
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 5 (Suma: 6)
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 12(+6)=18
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 12(+6)=18
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15
No debéis añadir modificador alguno ni poner dificultad. Además tenéis que poner que desglose la tirada.
Sistema de Juego
Una pequeña aclaración sobre el sistema de juego. El sistema que utilizamos está basado en características porcentuales. Las tiradas de las habilidades están basadas en un porcentaje, p. ej. saltar 30%. La tirada consiste en 1d100 (en al vida real esto se hace con 2d10, uno para las unidades y otro para las decenas aunque también se puede hacer haciendo fuerza con las dos piernas al mismo tiempo). La tirada se supera si el resultado de los dados es MENOR o igual que dicho número. Para hacer la tirada hay que pinchar en el dado que se encuentra en la esquina superior derecha de la ventana donde se escriben los mensajes. El dado predefinido para la partida es el dado de 100 y hay que sacar un número menor o igual que la dificultad para superar la tirada. En el cuadro "Motivo" hay que declarar siempre para qué se hace la tirada.
Ejemplo 1:
Saturnino quiere realizar una acción de trepar y su habilidad es 55%. Para realizar la tirada abre la ventana y en el campo "Motivo" escribe Trepar. "Cantidad" será 1 ya que sólo hay que tirar un dado. "Modificador" se deja en blanco ya que en este caso no había ninguno. "Dificultad" es el porcentual de habilidad, en este caso hay que poner 55.
Como veis el resultado de la tirada ha sido 11 y por lo tanto ha sido un éxito.
Ejemplo 2:
Saturnino le ha cogido el gusto a trepar y quiere volver a intentarlo. Esta vez la pared que intenta trepar es muy escarpada por lo que el Guardián ha decidido aumentar la dificultad de la tirada en 10. En este caso los campos a rellenar son los mismos excepto el de modificador que habría que poner un 10.
A pesar del aumento en la dificultad Saturnino se ha salido con la suya y ha trepado el muro.
Motivo: trepar
Tirada: 1d100
Dificultad: 55-
Resultado: 11 (Exito)
Motivo: trepar
Tirada: 1d100
Dificultad: 55-
Resultado: 17(+10)=27 (Exito)
SISTEMA DE COMBATE
TIPOS DE ARMAS
Cuerpo a cuerpo: esgrima, lucha, cuchillos, palos…
Armas de fuego: armas cortas, fusiles o escopetas…
EL TURNO DE COMBATE
Se realiza en asaltos. Cada asalto dura unos segundos. Ataca primero quien tiene la DES mayor, y se continúa en orden decreciente (a igual DES, se tira 1d100, el que obtiene la tirada más baja, comienza primero).
Las armas de fuego que estén cargadas y apuntando disparan antes de que tenga lugar ningún CaC (si hay varias, se sigue el orden de DES). Tras esos disparos, actúan los que ataquen cuerpo a cuerpo y los que deban desenfundar armas o apuntar con armas largas. Los que tienen armas que disparan varias veces, realizan aquí el segundo disparo en orden de DES. Las armas capaces de hacer 3 disparos realizan el tercero coincidiendo con la mitad de la DES del usuario.
En resumen:
REGLAS PUNTUALES SOBRE EL COMBATE
Empalar
Se consigue con armas de fuego y con armas puntiagudas de cuerpo a cuerpo, cuando se obtiene un 20% o menos de lo que se necesitaba para acertar. Empalar significa que ha perforado o traspasado un órgano vital. Suceden 2 cosas:
Esquivar
Puede ser utilizada, junto con la tirada de Suerte, como último recurso en momentos de peligro. Es una de las habilidades que figuran en la hoja de PJ.
Noquear
Si se prefiere dejar inconsciente que hacer daño, se noquea. Se debe especificar que se desea noquear antes de realizar el ataque. Sólo se pueden hacer con ataques CC sin punta.
El daño se calcula como si fuese un ataque normal, pero el resultado se enfrenta a los PV del objetivo en la tabla de resistencia. Si se tiene éxito, sólo recibe 1/3 del daño obtenido en los dados (redondeado hacia abajo), y cae inconsciente unos minutos. Si el ataque tiene éxito, pero falla en la tirada de la Tabla de Resistencia, no se ha conseguido noquear, y el PJ recibe el daño completo.
Noquear sirve contra humanos, pero rara vez afectan a una criatura de los mitos.
Un éxito en Medicina o Primeros Auxilios hace que alguien noqueado se recupere de forma inmediata.
Objeto arrojado
Si un objeto es arrojado y acierta en el blanco, el jugador que lo ha lanzado debe añadir la mitad de su BD al daño total causado por el objeto.
Parada
No tiene utilidad contra las armas de fuego, sólo sirve para parar ataques CaC. Debe sacar en 1d100 lo mismo o menos que tenga en habilidad en ese arma. Se puede hacer una parada por turno.
El objeto que se usa absorbe el daño del golpe bloqueado. Si el daño supera la resistencia del objeto, éste se rompe. La diferencia de daño va a parar entonces al PJ. Atención:
Al cesar lo que es del cesar. He tomado estas reglas y las que siguen de otra partida de la comunidad (con ligeras modificaciones) así que le damos las gracias a Camember por haberse tomado la molestia de escribirlas.
EL COMBATE CUERPO A CUERPO, Y CON ARMAS DE FUEGO
EL COMBATE CUERPO A CUERPO (CaC)
Cualquier persona puede utilizar puñetazo, cabezazo, patada y presa. La mayoría de las armas CaC pueden llevar a cabo una parada y un ataque en el mismo turno.
Un arma CaC nunca se causa daño a sí misma al atacar. La BD (bonificación al daño) se añade a todas los ataques CaC. Cuando son arrojadas, sólo se les añade la mitad de la BD.
Palos, objetos sin punta
Las cachiporras y las piedras no sirven para parar. Los palos no sirven para empalar, pero sí sirven para noquear.
Ataques personales
Un éxito en Artes Marciales duplica la tirada de daño causada por un ataque personal.
Cualquier ataque personal puede ser parado por cualquier arma de CaC o por otro ataque personal. Una presa sólo puede ser parada con otra presa.
Mordisco
Un mordisco puede utilizarse para romper una presa, siempre y cuando se tenga éxito en una tirada de la tabla de Resistencia, enfrentando POD a POD.
Presa
Tipo de ataque personal especial, dirigido a inmovilizar sin realizar daño. Se puede intentar bloquear con una contrapresa (con también tirada de presa) u otro ataque del objetivo, pero solo durante el primer asalto de estar agarrado.
Si no se neutraliza, el atacante podrá realizar nuevas acciones:
Para escapar de una presa, se enfrenta la FUE de la víctima con la del atacante.
Artes Marciales
Se usa en combinación con un ataque Puñetazo, Cabezazo, Patada o Presa. Si el resultado de una tirada exitosa es, además igual o inferior que la puntuación en esta habilidad el ataque tira daño doble (sin incluir bonificación de daño.)
EL COMBATE CON ARMAS DE FUEGO
Habilidades con armas de fuego
Hay 5 habilidades de armas de fuego: Ametralladora, Arma Corta, Escopeta, Fusil y Subfusil (Metralleta en los años 20, y en la época victoriana no existian).
Disparos a bocajarro
Si se dispara a una distancia igual o inferior a DES x 0’3 metros, las posibilidades de acierto se duplican. El daño causado no varía.
Funcionamiento defectuoso
Un arma no disparará si se saca lo que se estipula para ese arma como funcionamiento defectuoso o más en 1d100.
Un revólver, un fusil de cerrojo o una escopeta de dos cañones no disparará porque el proyectil no ha funcionado.
Un arma automática, semiautomática, de repetición o palanca, será porque se habrá encasquillado. Lleva 1d6 turnos desencasquillarla, tras los cuales hay que realizar con éxito una tirada de Mecánica. Si en esta tirada se saca de 96 a 100, el arma se ha estropeado.
Largo alcance
Un PJ puede disparar al doble de la distancia básica, con la mitad de posibilidades de acertar, al triple de la distancia, a ¼ de las posibilidades, al cuádruple de la distancia a 1/8 de las posibilidades, etc…
Objetivos grandes
Al disparar a criaturas con un TAM de 30 ó más, se añade un 5% por cada 10 puntos de TAM que tenga por encima de 30. Las reglas del bocajarro y del largo alcance se aplican igualmente.
Recargar un arma de fuego
Cargar dos balas o un cargador lleva un turno (en el caso de las balas, se puede recargar sólo una y disparar a mitad de DES en el mismo turno, regla a aplicar en casos de extrema necesidad).
CORDURA
(Las cuatro cosas que tenéis que saber sobre la cordura/locura en Cthulhu):
USO DE CORDURA
Encontrar un monstruo de los mitos conlleva tirar COR o menos en 1d100. Se puede requerir tirar COR al encontrar un cadáver mutilado, leer ciertos libros, aprender hechizos…
Si se consigue la tirada:
Si no se consigue la tirada se pierde COR. La cantidad viene determinada por el tipo de monstruo o la determina el guardián. Perder COR puede llevar a causar locura temporal al PJ.
Si la COR llega a 0, el PJ se vuelve loco permanentemente y se convierte en PNJ.
LOCURA
¿Cómo se pierde la COR?
Se obtiene éxito en la tirada de COR si se saca lo que se posee en ese momento en COR o menos. Si se falla, es un fracaso que conlleva pérdida de COR: X/YdZ
X = lo que se pierde si se obtiene éxito, que puede ser 0, 1, 2… Lo que está al a derecha de la Barra / significa que hay que tirar “Y” dados de “Z” caras, siendo el resultado la pérdida de COR que sufrirá el PJ. Ejemplo: 1/1d4 significa que con éxito pierde 1 PCOR. Con fracaso, pierde 1d4 COR.
Acostumbrarse a lo horrible
Si se ha leído y comprendido un libro de los Mitos, y ya se ha perdido la COR exigida para su comprensión, se puede volver a consultar sin riesgo de nueva pérdida de COR. Si ha visto a un monstruo, tampoco perderá más COR si lo vuelve a ver dentro de un período de tiempo razonable (a criterio del guardián). Con los hechizos es diferente: cada nueva invocación cuesta PCOR.
LOCURA
Tipos de locura
Hay tres tipos de locura: temporal, indefinida y permanente.
Locura temporal
Si se pierden 5 PCOR o más de tacada en una sola tirada. Se debe hacer una tirada de Idea:
Si tiene lugar un caso de locura temporal, el guardián puede escoger el efecto que le parezca más conveniente en ese caso, o hacerlo de forma aleatoria (cabe decir que puede quedar algún trastorno por estrés postraumático, pero la locura temporal no necesita tratamiento posterior) (EN EL CASO DE LOCURA TEMPORAL, YA OS ESPECIFICARÉ YO)
Locura indefinida
Si un PJ pierde en una hora de tiempo de juego 1/5 de sus PCOR. La locura indefinida dura 1d6 meses. Podría sufrir amnesia, depresión, obsesión, personalidad múltiple, traumas (revividos en flashbacks, sueños, en situaciones que le recuerden lo sucedido), ausencia de respuesta emocional, irrealidad…
Locura permanente
Si se llega a 0 PCOR. Será internado en un manicomio. Los síntomas son idénticos a los de la locura indefinida.
Hasta aquí las reglas de Camember
Sobre la dificultad de las tiradas
Cuando diga dificultad en la tirada de dados deberéis poner lo que os diga en el campo "modificador". Las tiradas de dados del foro son genéricas y para este juego confunden un poco. El campo "dificultad" del foro debería llamarse "habilidad" y el campo "modificador" debería ser "dificultad". Para que quede claro. En el campo dificultad de las tiradas de dados siempre tendréis que poner vuestra habilidad correspondiente. Sólo cuando la tirada sea algo extraño como las tiradas de resistencia o algo así como la batalla de dados que jugaron Diana y Miguel habrá que poner una dificultad diferente.
Armas Ilegales para los Años 20
En el mercado negro pueden obtenerse objetos poco comunes o ilegales. Las etapas para poder llevar a cabo una compra incluyen encontrar un vendedor, negociar un precio, efectuar el cobro y la adquisición de la mercancía, y terminar la operación sin problemas (la policía podría intervenir, o el vendedor intentar robar o asesinar al comprador). Los siguientes precios son nominales para los años 20. En el caso de comprar munición militar reciente, si es que puede encontrase, es necesario duplicar el precio que se da en la lista, y esperar un mes.
Metralleta Thompson- 1d6 x 50$ la unidad.
Ametralladora calibre .30 -1d100 x 50$ la unidad.
Munición AP calibre .30-25$ cada cinta de 500 balas.
Ametralladora calibre .50 (refrigerada por agua)- 1d100 x 30$ +300$ la unidad.
Munición AP calibre 50-45$ cada cinta de 500 balas.
Mortero de 60 mm- 1d6 x 200$ la unidad.
Proyectil HE de 60 mm-2$ cada uno (daño 4d6; radio 3m; 30% defectuosos).
Bengala de 60 mm-100.000 candelas (intensidad luminosa), 25 segundos de sus-
pensión en el aire.
Cañón de campaña de 75 mm-1d100 x 100$ + 800$ la unidad. Aquellos cuyo pre-
cio de venta sea inferior a 3000$, solamente acertarán en distancias no superiores a
200 metros.
Proyectil HE o AP de 75 mm- 10$ cada uno (50% defectuosos).
Granada de mano-50$ por caja de 24 unidades.
AP: Armour Piercieng (Perforadora)
HE = High Explosive (Altamente explosivo).
Esta lista está transcrita de "La llamada de Cthulhu, Edición 5.5". Los datos que en ella se recogen fueron recopilados por Les Brooks.
Precios de Equipo y Servicios en los años 20.
Artículo | Precio |
---|---|
Ropa de caballero | |
Traje de seda a medida | 75$ |
Traje de estambre | 29’50$ |
Traje de cachemir | 18’50$ |
Traje de pana Norfolk | 9’95$ |
Abrigo de piel de perro | 37’50$ |
Abrigo Chesterfield | 19’95$ |
Zapatos de vestir Oxford | 6’95$ |
Zapatos de cuero para el trabajo | 4’95$ |
Calzones | 4’95$ |
Camisa de vestir (de velarte) | 1’95$ |
Jersey Shaker | 7’69$ |
Sombrero flexible de fieltro | 1’95$ |
Gorra de golf de lana | 1’95$ |
Gorra de piel de foca | 16’95$ |
Corbata de seda | 3’70$ |
Pajarita | 55c |
Calcetines con liga | 39c |
Traje de algodón para el trabajo | 1’50$ |
Gemelos | 40c |
Ropa de señora | |
Vestido elegante de diseño | >90$ |
Bata de crespón de seda | 16’50$ |
Bata de raso | 10’95$ |
Vestido francés | 10’95$ |
Jersey de lana | 9’48$ |
Salto de cama de crespón de algodón | 6’98$ |
Zapatos parisinos de tacón de aguja | 4’45$ |
Zapatillas de cuero con correa | 3’69$ |
Sombrero ajustado de terciopelo | 4’44$ |
Sombrero de seda estilo turbante | 3’69$ |
Corsé elástico de rayón | 4’95$ |
Combinación con bordados | 1’98$ |
Medias de seda (3 pares) | 2’22$ |
Chaqueta de terciopelo con guarnición de piel | 39’75$ |
Abrigo de piel de Zorro roio | 198$ |
Bolso de mano de seda | 4’98$ |
Cepillo para el pelo | 77c |
Comunicación | |
Telegramas | |
por 12 palabras | 25c |
cada palabra adicional | 2c |
cada palabra (internacional) | 1’25$ |
Franqueo | |
para 1 onza (33 gr) | 3c |
para 2 onzas (66 gr) | 5c |
cada 2 onzas (66 gr) adicionales | 2c |
Receptor de radio de consola | 49’95$ |
Teléfono de sobremesa | 15’75$ |
Equipo telegráfico | 4’25$ |
Periódico (diario) | 5c |
Ocio | |
Entradas de cine | |
Butaca | 15c |
Nickelodeon" (pases económicos) | 5c |
Entrada a partido de béisbol | 1$ |
Entrada al ballet o a una sala de fiestas | |
Butaca | 4$ |
Palco | 10$ |
Precios de “speakeasy” (taberna ilegal) | |
Ginebra "matarratas" (chupito) | 10c |
Cóctel | 25c |
Vino (vaso) | 75c |
Cerveza (caña) | 20c |
Whisky (vaso) | 25c |
Otros | |
Banjo de jazz (4 cuerdas) | 8$ |
Saxo de latón | 63’45$ |
Fonógrafo | 45$ |
Discos para Fonógrafo | 39c |
Proyector de cine | 54$ |
Cámara de cine | 89$ |
Camara de cajón | 2’29$ |
Película (24 exposiciones) | 38c |
Camara plegable de bolsillo | 16’15$ |
Película (6 exposiciones) | 50c |
Equipo de revelado | 4’95$ |
Alojamiento y comidas | |
Hoteles (por noche) | |
Tugurio | 75c |
Hotel corriente | 4’50$ |
por semana (+ servicio habit.) | 24$ |
Buen hotel | 9$ |
Vivienda | |
Casa (alquiler anual) | 1000$ |
Piso (alquiler semanal) | 12’50$ |
Apartamento (alquiler semanal) | 10$ |
Comidas | |
Desayuno | 45c |
Comida | 65c |
Cena | 1’25$ |
Equipo médico | |
Maletín médico | 10’45$ |
Forceps | 3’59$ |
Juego de escalpelos | 1’39$ |
Jeringuillas hipodémicas | 12’50$ |
Pulverizador | 1’39$ |
Vendas de gasa (10 m) | 39c |
Termómetro clínico | 1’39$ |
Alcohol (2l) | 20c |
Jeringuilla de goma dura | 29c |
Cuña | 2’29$ |
Silla de ruedas | 33’30$ |
Muleta de metal | 1’69$ |
Actividades al aire libre y viajes | |
Equipo de acampada | |
Utensilios de cocina | 8’48$ |
Cocina de camping | 5’85$ |
Bañera plegable | 6’45$ |
Manta impermeable | 1’79$ |
Catre plegable | 5’95$ |
Lampara de carburo | 2’59$ |
Reflector | 5’95$ |
Lampara de gasolina | 6’59$ |
Prismáticos | 28$ |
Brújula enjoyada | 2’45$ |
Cuchillo de caza | 2’65$ |
Navaja | 1’98$ |
Destral | 1’59$ |
Cepo para animales pequeños | 2’48$ |
Trampa de resorte (anim. pequeños) | 5’98$ |
Equipo de pesca | 16$ |
Cordel de cáñamo (2 rollos) | 27c |
Equipaje | |
Bolsa de mano (4 Kg) | 7’45$ |
Maleta (7’5 Kg) | 9’95$ |
Baúl | 13’95$ |
Armario ropero (47 Kg) | 41’95$ |
Tiendas de campaña | |
2’10x2’10 m | 11’25$ |
3’60x3’70 m | 24’85$ |
4’80X7’20 m | 55’45$ |
7’20x9 m (impermeable) | 39’35$ |
Cantimplora (1 litro) | 1’69$ |
Bidón aislado térmicamente | 3’98$ |
Bolsa de agua (4 l) | 89c |
Herramientas | |
Juego de herramientas (20 piezas) | 12’90$ |
Barrena de mano (con brocas) | 5’98$ |
Polea grande de acero | 95c |
Candado | 95c |
Cuerda (15 m) | 8’60$ |
Cadena fina (cada 30 cm) | 65c |
Herramientas de relojero | 14’38$ |
Palanca | 2’25$ |
Sierra | 2’80$ |
Lámpara de soldar de gasolina | 4’45$ |
Transporte | |
Vehículos de motor | |
Ford Modelo T | >385$ |
Ford Modelo A | >560$ |
Chevrolet Superior | >600$ |
Mercedes-Benz SSK | >8000$ |
Packard 626 | >2400$ |
Buick 121 | >1400$ |
Motocicleta Norton | 95$ |
Neumático (con llanta) | 10’95$ |
Batería | 8’35$ |
Radiador | 8’69$ |
Faro de repuesto | 3’95$ |
Baca | 1’25$ |
Juego de llaves inglesas | 6’95$ |
Avión | |
Precio medio del billete | |
(por 10 km) | 1’25$ |
Internacional (por 100 km) | 11’25$ |
Biplano de entrenamiento (2a mano) | 300$ |
Biplano Travelair 2000 | 3000$ |
Billetes de tren | |
80 km | 2$ |
160 km | 3$ |
800 km | 6$ |
Pasaje de barco (EEUU / Inglaterra) | |
Primera clase (ida) | 120$ |
Primera clase (ida y vuelta) | 200$ |
Tercera clase | 35$ |
Globo de aire caliente | |
(4 personas) | >1800$ |
Billete de tranvía | 10c |
Billete de autobús | 5c |
Munición y armas | |
Munición de armas de fuego | |
.22 largo para fusil (caja de 100) | 48c |
.22 punta hueca (caja 100) | 53c |
.25 luego anular (caja de 100) | 1’08$ |
.30-06 del Gobierno (caja de 100) | 7’63$ |
.32 especial (caja de 100) | 5’26$ |
.32-20 de repetición (caia de 100) | 2’56$ |
.38 corto (caja de 100) | 2’07$ |
.38-55 de repetición (caja de 100) | 5’58$ |
.44 Parabellum (caja de 100) | 4’49$ |
.43 automática (caja de 100) | 8’60$ |
Estoque | 12’50$ |
Bayoneta | 3’75$ |
Daga | 2’50$ |
Cuchilla de afeitar | 35c |
Nudillos americanos | 1$ |
Porra | 85c |
Fusta de montar a caballo | 1’25$ |
Esposas | 3$ |
Miscelánea | |
Enseñanza universitaria (por semestre) | >480$ |
Reloj de pulsera | 5’95$ |
Reloj de oro de bolsillo | 32’50$ |
Pluma estilográfica recargable | 1’25$ |
Bloc de notas | 20c |
Camisa de fuerza | 9’50$ |
Escafandra | 1200$ |
Maquina de escribir Remington | 40$ |
Microscopio de 250 aumentos | 11’98$ |
Paraguas | 1’79$ |
Cachimba turca | 99c |
Baraja de póker | 75c |
Tablero de ouija | 95c |
Cigarrillos (cada paquete) | 10c |
Tablero de Mah Jong | 1’80$ |
Coca-Cola (400 CC) | 5c |
Estuche de maquillaje | 4’98$ |
Diccionario íntegro | 6’75$ |
Enciclopedia en 10 volúmenes | 49$ |
Neceser de caballero (10 piezas) | 9’98$ |
Neceser de señora (15 piezas) | 22’95$ |
Los precios de las armas de fuego y de su munición están en otra tabla que no he copiado. Las pistolas cuestan en torno a 30$. Los fusiles baratos en torno a 75$ y los caros sobre 400$. Escopetas en torno a 50$.
Nuevas Reglas para las Tiradas de Habilidad
Las tiradas de habilidad consistirán en tirar 3d100 con dificultad = Habilidad base + Atributo. En la tabla de habilidades tenéis ya calculada la suma de habilidad base más el atributo correspondiente. La tirada se supera si el segundo dado más alto o el segundo más bajo (da igual) tiene un resultado igual o menor a la dificultad. En este contexto los crítico y las pifias serán si la primera cifra de los 3 dados coincide y es un éxito o un fracaso respectivamente. Las tiradas habrá que tirarlas desglosadas siempre.
Ejemplo: Quiero realizar una tirada de Biología donde tengo una habilidad de 54. Mi EDU, que es el atributo en este caso, es de 14, así que la dificultad es 68. Hago tiradas:
Las 10 primeras son éxitos. La undécima es una fracaso. Las 12, 13 y 14 éxitos. La 15 es un fracaso. 16 - 22 Exitos. 23 y 24 fracasos. 26 y 26 éxitos y 27 es un crítico.
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 58, 35, 27 (Suma: 120)
Exitos: 3
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 6, 68, 87 (Suma: 161)
Exitos: 2
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 61, 62, 4 (Suma: 127)
Exitos: 3
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 64, 24, 10 (Suma: 98)
Exitos: 3
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 23, 48, 51 (Suma: 122)
Exitos: 3
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 42, 49, 82 (Suma: 173)
Exitos: 2
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 21, 68, 42 (Suma: 131)
Exitos: 3
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 94, 35, 34 (Suma: 163)
Exitos: 2
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 22, 74, 28 (Suma: 124)
Exitos: 2
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 32, 78, 27 (Suma: 137)
Exitos: 2
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 72, 69, 76 (Suma: 217)
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 30, 85, 29 (Suma: 144)
Exitos: 2
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 61, 98, 63 (Suma: 222)
Exitos: 2
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 70, 66, 61 (Suma: 197)
Exitos: 2
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 98, 63, 70 (Suma: 231)
Exitos: 1
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 92, 32, 65 (Suma: 189)
Exitos: 2
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 8, 21, 19 (Suma: 48)
Exitos: 3
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 2, 23, 34 (Suma: 59)
Exitos: 3
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 2, 25, 36 (Suma: 63)
Exitos: 3
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 71, 6, 24 (Suma: 101)
Exitos: 2
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 32, 60, 26 (Suma: 118)
Exitos: 3
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 66, 43, 56 (Suma: 165)
Exitos: 3
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 77, 98, 23 (Suma: 198)
Exitos: 1
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 25, 79, 79 (Suma: 183)
Exitos: 1
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 41, 72, 55 (Suma: 168)
Exitos: 2
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 89, 95, 93 (Suma: 277)
Motivo: Biología
Tirada: 3d100
Dificultad: 68-
Resultado: 52, 55, 50 (Suma: 157)
Exitos: 3
Motivo: flaca
Tirada: 3d100
Resultado: 139
Motivo: flaca
Tirada: 3d100
Resultado: 41, 100, 22 (Suma: 163)