La enorme sala circular está coronada por una alta cúpula de cristal iluminada brillantemente, quizás por medio de alguna propiedad natural de la roca o porque transmite de alguna manera la luz del sol desde la superficie.
En el centro hay un sarcófago que ha sido abierto. En los bordes de la cámara podéis ver unas enormes estatuas que representan figuras sentadas con sus rasgos ocultos por las sombras. Hay un cofre de piedra a los pies de cada estatua excepto de una. Hay una pila de huesos cerca del sarcófago y el cadáver todavía fresco de un Vanir yace cerca de los huesos.
- Esto no me gusta... - Susurré a mis compañeros, indicándoles que había que guardar silencio y luego señalé los huesos y el sarcófago, indicando que era probable que no estuviéramos solos...
Miré a mi alrededor, en busca de alguna salida, que nos sacara de esta maldita montaña embrujada, olvidada por los dioses. Por Crom, no era un cobarde, pero este sitio apestaba a brujería y a maldad.
Aquello estaba empezando a desesperar a Kellen, el cual agarró su hacha con fuerza y gruñó
-Grrr-
-Acerquémonos al sarcófago, y prende fuego a los huesos y al vanir, si hay otra cosa dentro del ataud, préndelo también-
-Los ancianos de mi tribu me advirtieron de quemar todo aquello que apestara a brujería-
-Cuidado por donde pisáis, - digo mientras entro despacio en la misteriosa estancia.
Luego señalo al Vanir muerto, -déjame registrarlo antes, - comento al tiempo que me acerco muy despacio, sin dejar de mirar a las estatuas, - igual tiene algo que nos aclare por qué está aquí, o como salir.
Os internáis en la enorme estancia, y podéis ver al otro lado, justo enfrente vuestra, otra salida. Pasáis entre dos de las estatuas. Parecen muy antiguas. Sus rasgos son extraños e inhumanos, con estrechas narices y largas orejas. Visten túnicas extravagantes. En su frente tienen un símbolo rúnico grabado.
Mientras los demás vigiláis atentos. Knut se aproxima a la pila de huesos, que son restos de distintos animales, y se agacha para inspeccionar el cuerpo del vanir. Parece fresco y su cabeza cuelga en una posición extraña, por lo que probablemente la causa de su reciente muerte fue la fractura del cuello. El fiambre sólo lleva sus ropas y un cuchillo del cinto, pero las otras armas y pertenencias parecen haberse perdido.
Knut intuye que probablemente era un explorador solitario o parte de un grupo enviado por Rorik a explorar la cumbre y que fue sorprendido durante la tormenta de nieve por esos diablos albinos. Seguramente las siluetas que Knut creyó ver difuminadas en la tormenta en vuestro ascenso.
Parece que el simio que os habéis cruzado en el pasillo lo dejó aquí, pero para qué o quién, no alcanzáis a comprenderlo.
Indiqué con un gesto silencioso que debíamos de seguir y buscar otra salida. Algo me dice que no nos conviene permanecer aquí cuando llegue aquello para lo que se dejó ese cuerpo...
Con precaución, miro a mi alrededor, en busca de otra salida por donde salir de esta caverna...
Una vez terminado con el cuerpo del Vanir, aplico la llama de la antorcha a sus ropajes, y me encamino hacia la salida.
Al pasar junto a las estatuas, se me desvía la mirada hacia los cofres. - ¿En serio vamos a marcharnos sin echar un vistazo a esos cofres?,- pregunto.
Miro desconfiado las estatuas antes de responder:
- Esas runas que llevan las estatuas en la frente me dan mala espina. Por experiencia suelen estar asociadas a trampas mágicas...
Claro que me encantaría poder echar un vistazo al contenido de los cofres, pero solo Crom sabe lo que podría pasar si los abriésemos...
El cadáver empieza a arder oliendo a carne ahumada. Al dirigirse a la salida Knut pasa junto al sarcófago que está en el centro muy cerca del cuerpo en llamas y los huesos. El sepulcro ha sido abierto como si hubiera explotado y los cascotes de piedra están esparcidos a su alrededor, destrozado de una forma similar al sello que cerraba la entrada a la sala. Dentro duerme su eterno sueño un esqueleto, aunque el aesir no se detiene a inspeccionarlo.
Alrededor de la sala hay nueve estatuas, pero al acercaros a la salida veis que algo no cuadra. Ocho tienen a sus pies sendos cofres de piedra, y están separados por la misma distancia. Pero la novena no lo tiene, y está situada junto a la salida muy cerca de otra de las estatuas.
Entonces os percatáis de que no es una estatua, sino un enorme diablo de las nieves que estaba durmiendo sentado y que empieza a abrir los ojos. Se incorpora lentamente y podéis apreciar que mide casi el doble que los otros simios. Al ver al ardiente vanir primero y a los 3 intrusos después, abre la boca y emite un terrible gruñido que retumba en toda la sala.
A punto de detenerme a inspeccionar el interior del sarcófago, de pronto me encuentro congelado mirando como la imponente figura se alza lentamente sobre sus patas traseras.
-¡Ymir!- alcanzo a exclamar mientras sopeso las posibilidades de correr y escabullirme por la salida, antes de que se lance a atacarnos.
- ¡Crom!. - Murmuro sobrecogido a ver al monstruo. La buena noticia al menos era que los restos no eran para un muerto viviente, después de todo. La mala, es que el comensal no era un muerto viviente.
- Id a la salida, ahora... - Susurré a mis compañeros.
A la criatura no le ha gustado que chamusquéis su cena. Se yergue hasta casi los cuatro metros de altura y empieza a golpearse el pecho como un gorila enfadado, mientras abre la boca y os muestra sus poderosos colmillos.
Haced una tirada de iniciativa. A continuación describid vuestras acciones.
Podéis atacar al monstruo o tal vez intentar esquivarlo mientras os dirigís a la salida. En este último caso debéis tirar dos dados (Conor tiene la ventaja atleta nato por lo que tira 3d6 y coge los dos mayores) y sumar vuestra agilidad + defensa. Sumad +1 a la tirada porque la criatura es vieja y un poco lenta.
O si se os ocurre otras acciones alternativas posibles comentadlo.
Sin dejar de encarar a la enorme criatura, voy andando despacio en dirección a la salida, esperando cualquier súbito movimiento por su parte.
También mido mentalmente el tamaño del túnel y el de la bestia, ¿cabrá?
Motivo: Iniciativa
Tirada: 2d6
Dificultad: 9+
Resultado: 9 (Exito)
Motivo: Retirada a tiempo
Tirada: 2d6
Dificultad: 9+
Resultado: 7(+4)=11 (Exito)
Estaba claro que para este caso lo mejor era una retirada estrategia, ya que no era buena idea encararse con esa cosa, así que trate de ir hacia la salida, esquivando a ese demonio...
Motivo: Iniciativa
Tirada: 3d6
Dificultad: 9+
Resultado: 4, 4, 5 (Suma: 13)
Motivo: Retirada a tiempo
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 4, 6 (Suma: 11)
No me queda claro si el bono de +1 de criatura lenta por vieja se aplica a la Iniciativa, añádeselo tú si fuera así.
Iniciativa: 9+1=10 (Alerta)
Retirada a tiempo: 10+4=14 (Atleta Nato)
Me refería a la tirada de esquivar. Pero ahora que lo dices, sumadlo también a la iniciativa. En cualquier caso tienes éxito.
Al verse solo, a Kellen no le quedó otra opción que la de correr tras sus compañeros
Vive hoy, lucha otro dia
Salió a toda velocidad detrás de los suyos
Motivo: iniciativ
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+1)=9
Motivo: a correr
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11
iniciativa 9
iniciativa: 8 +1(iniciativa)+1(bono monstruo)=10
carrera: 11
carrera: 5 +2(agilidad)+1(defensa)+1(monstruo lento)=9Editado por el director. De cualquier forma tienes éxito.
El diablo de las nieves intenta bloquearos la salida, pero los tres conseguís esquivarlo y os apresuráis hacia la boca del túnel. Este corredor es algo más ancho que aquel por el que accedisteis a la sala y cabeis los tres hombro con hombro.
Detrás vuestra la enorme y furiosa bestia se gira y se agacha para poder entrar en el pasillo en pos de vosotros. Trotando a cuatro patas comienza la persecución.
Corriendo pasáis por otro sello de piedra roto. El pasillo, parece extenderse interminablemente en línea recta, adentrándose en la oscuridad que sólo es derrotada momentáneamente por la luz de vuestra antorcha a medida que avanzáis.
La persecución se hace de la siguiente forma. Cada turno tiráis 2d6 + agilidad (Conor tiene 3d6). Tenéis el bono de +2 por la lentitud de la bestia y la estrechez del pasillo en proporción a la bestia.
Los rangos de distancia son:
Quemarropa/Corta/Media/Larga/Distante/Extrema/Más lejana
Los tres empezáis a distancia media. Por cada éxito os alejáis un rango (2 por éxito poderoso) y por cada fracaso os acercáis un rango (2 por fallo calamitoso).
Cuando lleguéis a distancia "más lejana" escapáis fuera de su alcance. Si llegáis a "quemarropa" os alcanza y tiene una acción gratis para atacaros.
RUN FOR YOUR LIFE!!! (Corred insensatos!)
Aquella bestia les seguía a cuatro patas, cuando ninguno de ellos creyó que fuera posible que cupiera por ahí.
-Vamos, moved las piernas o nos comerá- dijo el cimmerio algo divertido por lo que segun él, parecía una estupidez surrealista.
Motivo: tusssa mono!
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+3)=11
tirada:
tirada 8 +2 agi +1 mono = exito
Mientras corría, esquivando obstáculos y las zarpas de la bestia, le respondí sarcástico a Kellen:
- ¿No me digas?.
Motivo: ¡Aperitivo El Último!
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 3, 3 (Suma: 12)
9+4=13 (Atleta Nato)
Antorcha en mano, Knut corre por la caverna como alma llevada por el diablo.
- Igual solo quería hablar...¿le habéis preguntado?
Motivo: Por patas
Tirada: 2d6
Dificultad: 9+
Resultado: 6(+4)=10 (Exito)
éxito, Larga...