Partida Rol por web

El emisario (Leyenda Élfica)

Escena Gall el Vidente

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26/09/2022, 20:42
Narrador

Tu fuerza de voluntad hace que te sobrepongas a la hipnótica mirada del Rey muerto, de modo que consigues volver a moverte. Al romperse su poder mental, el cadáver alza sus manos hacia ti, a la vez que los corrompidos esqueletos de su Guardia Real empiezan a levantarse de sus nichos.

Notas de juego

Sección 71

Si te das la vuelta y huyes de la sala, pasa a la sección 299.
Si atacas al Rey muerto con tu espada, pasa a la sección 3.

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26/09/2022, 20:44
Narrador

Antes de que sus guardias te alcancen, arremetes con tu espada contra el cadáver andante del Rey.

Notas de juego

Sección 3

Si llevas la espada Fuego de Plata, pasa a la sección 140.
Si llevas una espada normal, pasa a la sección 268.

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26/09/2022, 20:45
Narrador

De un rapidísimo tajo, describes con tu filo un destello plateado y cercenas la cabeza del Rey muerto. La diadema, desprendida de su frente, rueda por la piedra hasta un rincón. Al instante, el cuerpo del rey Ahe se derrumba sin fuerzas y se desintegra en polvo al chocar contra el suelo. Por desgracia, su guardia espectral sigue acercándose hacia ti. Los esqueletos, vestidos con armaduras ceremoniales y armados con largas espadas de doble puño, avanzan lentamente, sus vacías miradas brillando azuladas bajo los dorados cascos.

Notas de juego

Sección 140

Apunta la palabra CORONA en tu lista de Palabras.

Si te das la vuelta y huyes a la carrera de la cripta, pasa a la sección 299.
Si luchas contra los esqueletos de la Guardia Real, pasa a la sección 100.

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26/09/2022, 20:45
Narrador

Sales disparado hacia la puerta mientras la horda de soldados espectrales camina en tu persecución. Cruzas el gran portón de entrada a la cripta y te vuelves hacia las palancas que hay a su lado. Si quieres, puedes accionar una de las palancas. Si no, puedes seguir huyendo por el pasillo.

Notas de juego

Sección 299

Si accionas la palanca de la izquierda, pasa a la sección 141.
Si accionas la palanca del centro, pasa a la sección 61.
Si accionas la palanca de la derecha, pasa a la sección 204.
Si sigues corriendo hacia la salida de la tumba, pasa a la sección 247.

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26/09/2022, 20:53
Gall, el "no tan cobarde" Vidente

Nada más ver caer rodando la diadema esa que le poseyó sin ninguna duda, salí escopeteado de allí *YO ME LARGO DE AQUÍ!! - Sabía que me seguirían, no me quedaba ninguna duda!! así que ese era el horror que me encontré aquí dentro?! muertos andantes!?. Al cruzar el arco me doy cuenta de que tenía algo más que hacer... - LAS PALANCAS!! - exclamé. Dudé, dudé tanto que casi estaban a pocos metros de llegar a cruzar el umbral. Entonces recuerdo que le di un porrazo con la derecha mientras corría, así que eso hice, y me quedé paralizado expectante. Al fin, el portón de piedra se cierra pesadamente justo a tiempo para oír un CLANK... de un espadazo de esos guardias del inframundo, chocando contra la puerta de piedra. 

Tras eso, no lo dudé más. Aquí no había nada más que ver!! me fui pitando retrocediendo mis pasos hasta reconocer la entrada de la tumba, y salir a cielo descubierto al fin.

Notas de juego

Acciono la palanca de la derecha, paso a la sección 204.  -->  Paso a la sección 292. --> tengo la palabra CORONA, paso a la sección 101.

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26/09/2022, 22:07
Narrador

Accionas la palanca y el portón de piedra empieza a cerrarse. Lentamente, los pesados bloques se unen hasta sellar la entrada a la cripta, encerrando así a los esqueletos en su interior. Sin perder un instante, emprendes una rápida carrera fuera de la tumba.

Notas de juego

Sección 204

Pasa a la sección 292.

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26/09/2022, 22:08
Narrador

Corres por los pasadizos de la tumba y por fin llegas a las escaleras que llevan al exterior. Empiezas a subir los escalones hacia la pálida luz de la luna.

Notas de juego

Sección 292

Si tienes la palabra CORONA, pasa a la sección 101.
Si no tienes esta palabra, pasa a la sección 62.

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26/09/2022, 22:08
Narrador

Abandonas la tumba sin mayores problemas y te encuentras de nuevo entre las ruinas de la ciudad de Dalannast. El fresco aire nocturno te parece vigorizante en comparación con el malsano ambiente de la tumba. La plateada luna brilla en lo alto, señal de que la noche es ya avanzada. No quieres internarte en el sombrío bosque bajo la oscuridad, además de que estás agotado tras tu aventura en el subterráneo, por lo que buscas refugio en uno de los derruidos edificios. Te echas entre los cascotes y descansas a la espera de la mañana.

Un resplandeciente sol se eleva sobre el bosque con la llegada del amanecer, los negros nubarrones de días anteriores desaparecidos. Miras a tu alrededor y el bosque se presenta ante tus ojos como un bello lugar de majestuosos árboles y brillantes hojas. Una suave brisa sopla del sur, trayendo el canto de algún pájaro y el murmullo de la vegetación. No sientes el opresivo ambiente de cuando llegaste, y da la impresión de que el bosque hubiese despertado de una pesadilla. Meditas si la destrucción del Rey muerto tendrá algo que ver, pero no estás seguro, por lo que decides no pensar más en ello.

Recoges tu equipo y cruzas las ruinas de Dalannast para dejar el claro. Tu sorpresa es mayúscula cuando encuentras un sendero que parte hacia el oeste. Estás seguro que el día anterior ese sendero no estaba ahí y te maravillas nuevamente de la magia que impregna cada rincón de este paraje. Te internas por el camino dejando atrás la mítica ciudad de Dalannast y emprendes la marcha hacia el oeste. Avanzas a buen ritmo, recorriendo varios kilómetros antes del mediodía. El sendero se desvía entonces hacia el norte y lo sigues a través del curso de una antigua riera. Al anochecer, decides hacer un alto para descansar hasta la mañana siguiente.

Notas de juego

Sección 101

Debes comer una Ración de Comida ahora o perder 3 puntos de resistencia, a no ser que tengas la habilidad de Fauna y Flora.

Al descansar, recuperas 3 puntos de resistencia. Si tienes la habilidad de Curación recibes 2 puntos adicionales.

Si tienes las palabras ARAÑA o CORONA, bórralas de tu ficha.

Tira 1d10 y pasa a la sección correspondiente. Si tienes la habilidad de Rastreo, suma 2 al resultado.

Si sacas de 1 a 3, pasa a la sección 143.
Si sacas de 4 a 6, pasa a la sección 269.
Si sacas de 7 a 10, pasa a la sección 2.

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26/09/2022, 22:09
Gall, el "no tan cobarde" Vidente

Al fin salgo de la tumba, agotado, creyendo que los esqueletos estarían encerrados para siempre. Busqué un refugio lejos de la entrada de la tumba, a poder ser algo elevado, y finalmente me acosté y descansé.

A la mañana siguiente el peso de mi corazón se aligera un poco al notar como el bosque me parecía mucho más... sano? menos petrificado. Comí algo y me preparé para dejar el claro, por un curioso sendero hacia el oeste que apareció de la nada. Me giro para dar las gracias a las ruinas, por alguna razón, he sacado un gran partido de ellas. 

Mi camino continuaba, y estaba bastante convencido de que los asesinos no pudieron seguirme la pista por el bosque.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Si sacas de 4 a 6, pasa a la sección 269.
 

ooh... exactamente la misma. yo que quería ver más opciones  xD bueno, para algo está siguiendo los pasos del sueño.

oh!!! espera, que al menos ahí conseguía flechas normales!! y la capa!

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26/09/2022, 22:33
Narrador

Te hallas buscando entre la vegetación un lugar donde acomodarte para pasar la noche, cuando descubres un débil rastro que parte del camino en dirección este. Te internas en la espesura siguiendo las huellas y, tras recorrer un centenar de pasos, llegas a un oculto refugio situado bajo un gran árbol caído. Un rápido examen te lleva a la conclusión de que se trata de la guarida de un cazador. El refugio no es más que un diminuto habitáculo en el que encuentras varios objetos abandonados por su dueño muchos años atrás. En el suelo hay una capa de tonos verdosos. La coges y descubres que su color se adapta perfectamente al entorno, tomando un matiz más oscuro o claro según la luz disponible. Entre las pertenencias del cazador también encuentras varias raciones de comida y algunas flechas. Tras recoger estos objetos, decides echarte para descansar.

Notas de juego

Sección 269

Si lo deseas, puedes tomar la capa. Apunta la Capa de Cazador como un objeto especial que llevas puesto. Si llevas puesta esta capa, recibes una bonificación de +2 a tu tirada cuando haces una prueba relacionada con Acechar/Esconderse.

También hay 2 Raciones de comida y 5 Flechas, apúntalas en tu equipo si lo deseas.

Pasa a la sección 105.

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26/09/2022, 22:34
Narrador

Despiertas tan pronto amanece y recoges tus cosas. Sin dilación, sigues el sendero hacia el norte. El día pasa con rapidez mientras avanzas a ritmo vivo entre los árboles. Viajas durante toda la jornada sin mayores problemas hasta que, al anochecer, alcanzas el límite norte del bosque. Sientes un gran pesar al tener que abandonar su cobijo, ya que ante ti se extienden de nuevo las áridas Llanuras Grises. Al verlas, te llega el recuerdo de los orcos, los dragones y los asesinos enmascarados de negro, imágenes en las que no habías pensado en los últimos días. Ahora debes continuar tu misión y vuelves a sumirte en profundas preocupaciones.

Decides dormir esta noche bajo el amparo del bosque y abandonarlo por la mañana, ya que deseas demorar un poco más tu partida. De este modo, te echas entre la maleza a descansar hasta la mañana. Con las primeras luces, dejas el bosque de Shalanest Oeste para internarte en las vastas planicies de las Llanuras Grises. Un fuerte viento sopla del norte mientras recorres el desértico paraje, donde eternas estepas áridas y resecas aparecen desnudas ante tus ojos, acostumbrados al boscoso paisaje que has dejado atrás. Te cubres el rostro con la capucha y continúas caminando en dirección norte bajo el frío y ululante viento. A media tarde, las nubes cubren el cielo, confiriéndole un aspecto plomizo. Avanzas sin descanso hasta el anochecer, momento en que decides acampar y reponer fuerzas. Encuentras refugio bajo una loma de terrosa superficie y comes un frugal bocado. Luego, te echas e intentas dormir.

Notas de juego

Sección 105

Recuperas 3 puntos de Resistencia, si tienes la habilidad de Curación recibes 2 puntos adicionales.

Resta 1 Ración de comida o pierdes 3 puntos de Resistencia, a no ser que tengas la habilidad de Fauna y Flora.

Tira 1d10 y pasa a la sección correspondiente:

Si sacas de 1 a 5, pasa a la sección 182.
Si sacas de 6 a 10, pasa a la sección 30.

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26/09/2022, 22:49
Gall, el "no tan cobarde" Vidente

Era literalmente recorrer los pasos de mi sueño. Todo iba por el mismo camino, y no estaba seguro de que eso fuese una buena opción, ya que siempre me reconcomía el hecho de que acabé siendo aplastado por aquél demonio. 

Pero no podía elegir un camino mejor, pues encontré una capa de Cazador que me mantendría oculto y unas cuantas flechas. Pasé la noche tranquilamente y continúo mi viaje. 

Por fin salgo del bosque, aunque ahora me esperan las llanuras grises. Hasta el día siguiente no parto hacia ellas, adentrándome contra el fuerte viento que arrasa el desértico paraje. El frío empieza a calarme el cuerpo, y hasta que no anochece no descanso nuevamente.

- Tiradas (1)

Notas de juego

LOL. exactamente el mismo camino.  Saco de 6 a 10, paso a la sección 30.

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26/09/2022, 23:14
Narrador

La noche termina y amanece un nuevo día. El cielo permanece gris y sin luz, con negros nubarrones de tormenta asomando en el norte. Te abrigas con tu capa y partes por la mañana temprano en esa dirección. Continúas tu solitario viaje y por la tarde vadeas el ancho lecho del río Durn, que cruza las llanuras desde la ciudad de Erashar hasta el Gran Lago. Una carretera sigue el margen derecho del río y avanza hacia el oeste. Te detienes en medio de la polvorienta vía mientras meditas sobre qué camino tomar. La ruta hacia el norte a través de las llanuras es la más rápida, pero también la más peligrosa, ya que se trata de una desolada región de eternas extensiones de tierra árida y abandonada. Cruzarla a pie puede significar la muerte por inanición. Por el contrario, la carretera es una vía más o menos segura para viajar hacia el oeste y más adelante podrás girar hacia el norte en dirección a Stumlad. Sin embargo, seguirla te obligará a dar un largo rodeo y retrasarte varios días en alcanzar tu objetivo.

Notas de juego

Sección 30

Recuperas 2 puntos de Resistencia por el descanso. Si tienes la habilidad de Curación, recibes 2 puntos adicionales.

Si atraviesas las llanuras hacia el norte, pasa a la sección 238.
Si avanzas por la carretera hacia el oeste, pasa a la sección 93.

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26/09/2022, 23:20
Gall, el "no tan cobarde" Vidente

Sabiendo que las llanuras del norte eran las más rápidas, podría dirigirme hacia allí pero... cruzarla a pie podría ser una muerte segura. Estuve divagando bastante sobre qué hacer.

Por un lado, hacia el oeste tenía una clara sensación de haber ido antes, recordaba el camino alejándose del desierto. Eso era bueno porque sabía por donde iría... pero, ¿Y si por las llanuras me esperaba un camino mejor? más directo, menos peligroso?...

No me hacía ninguna gracia dejar mi suerte al azar. Si tenía una guía, la seguiría, y esa guía era el sueño que tuve. Mascullando indecisamente terminé recorriendo el mismo camino que había soñado previamente. 

Notas de juego

Avanzo por la carretera hacia el oeste, paso a la sección 93.

No me fio ni un pelo de acabar como Kon Graten  : (    no me gusta morir por un dado al azar con 50%  de probabilidades de éxito  xD

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26/09/2022, 23:25
Narrador

Prefieres no atravesar las desérticas llanuras, por lo que cargas con tu mochila y continúas tu viaje por la polvorienta carretera. Caminas a buen paso durante toda la tarde, echando de menos el caballo que perdiste cuando los misteriosos asesinos os atacaron, ya que sobre tu montura recorrerías estas tierras en pocos días. Sigues la marcha sin encontrar a ningún viajero hasta la llegada de la noche.

Notas de juego

Sección 93

Tira 1d10 y pasa a la sección correspondiente:

Si sacas de 1 a 5, pasa a la sección 271.
Si sacas de 6 a 10, pasa a la sección 66.

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26/09/2022, 23:26
Gall, el "no tan cobarde" Vidente

Caminar y caminar, no paro de caminar... - Si tuviera mi caballo... malditos asesinos! ... - la soledad era extensa. Llevaba días solo ahora que lo pensaba bien. Eso era bueno? creía recordar caras y conversaciones... no estaba del todo seguro. Me acosté dudando de qué me encontraría por el camino al día siguiente.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Si sacas de 6 a 10, pasa a la sección 66.

ESTA ES NUEVAAAA!!!! YAYYYY!!! 

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26/09/2022, 23:48
Narrador

Te dispones a montar tu campamento, cuando distingues una parpadeante luz que asoma sobre una elevación a un lado de la carretera. Tu descanso tendrá que esperar. Espada en mano, te acercas a investigar la misteriosa luz y no tardas en reconocer la llama de una hoguera. Se trata de una caravana de comerciantes, una compañía de tres carromatos en la que viajan una veintena de hombres. Reunidos alrededor del fuego, los mercaderes se abrigan con sus mantas de pieles para pasar la noche. No te hace ninguna gracia relacionarte con humanos, pero sabes que a pie tardarás una eternidad en llegar a Stumlad. Si consigues que te lleven con ellos ganarás un tiempo precioso.

Notas de juego

No, esta ya la conociste.


Sección 66

Si te acercas para intentar unirte a la caravana, pasa a la sección 162.
Si prefieres continuar tu viaje en solitario, pasa a la sección 146.

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27/09/2022, 00:03
Gall, el "no tan cobarde" Vidente

Tal y como sospechaba, justo en ese momento sentí una luz. Y al acercarme vi los tres carros de los mercaderes. Las mujeres! Recordé las mujeres y las historias de un cuento que les contaba... unos poemas... poemas? Cuando tuve yo un libro de poemas?...

Quizás era buena señal que notase algo distinto. O quizás no... pero sabía que necesitaba una forma de acelerar mi paso por el camino. Quizás lo mejor era... acercarme a ellos. Al fin y al cabo, buscaba la ayuda de los humanos.

Notas de juego

AAAAHh es verdad. Me he ahorrado los perros salvajes xD!

Sabiendo que pronto pasarán asesinos por aquí xD... me acerco (otra vez) para unirme a la caravana, paso a la sección 162.

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28/09/2022, 00:04
Narrador

Sales de tu escondite y te acercas tranquilamente hacia los comerciantes. El primero en verte escupe un trozo de carne y se apresura en levantarse con su lanza apuntando hacia ti. Al momento, una decena de hombres te rodea en un círculo de acero. Alzas las manos en señal de paz, esperando a que se calmen. Son grandes y corpulentos, de espesas barbas y largos cabellos castaños. Les reconoces como hombres del oeste, pobladores de las ciudades del Gran Lago.

-"¡Un elfo!" Grita uno de ellos al distinguir tus rasgos.

-"Puede ser una trampa." Dice otro y mira alrededor como si en cualquier momento pudiera aparecer un batallón de arqueros elfos.

-"Soy un aventurero solitario que viaja hacia el oeste." Explicas sin bajar las manos. "Mi caballo murió hace días. Os ofrezco mi ayuda si me lleváis con vosotros."

-"¿Y quién necesita tu ayuda, elfo?" Te increpa el que parece ser el líder del grupo, un hombretón de cabello pelirrojo y frondosa barba.

-"Os ayudaré a defender la caravana." Dices. "Soy un buen guerrero. La carretera es peligrosa y mi ayuda puede ser muy útil."

El líder no parece dispuesto a aceptar tu ofrecimiento, pero un hombre de canoso pelo le detiene.

-"Biorn, quizás debamos aceptarle." Le aconseja. "Últimamente estas tierras están llenas de enemigos. Recuerda la jauría de perros salvajes que nos atacó hace unos días."

Tras una breve discusión, aceptan llevarte hacia el oeste, aunque deberás montar guardia junto a ellos y ayudar en todas las tareas.

-"A la menor señal de traición, te mataré, elfo." Te amenaza Biorn y se vuelve para reunirse con su mujer junto al fuego.

De esta forma, te unes a la caravana. Uno de los hombres te ofrece comida, un simple caldo caliente, pero que te sabe tan delicioso como el mejor de los banquetes. Poco después, te acuestas y duermes hasta que llega tu turno de montar guardia. La noche pasa sin incidentes. Por la mañana, a primera hora, una bota te sacude para que despiertes.

-"Elfo, es hora de levantarse." Te dice con rudeza uno de los humanos, antes de unirse a sus compañeros en los preparativos para la marcha.

Recoges tu equipo y buscas a Biorn para preguntarle en qué carro montas. El líder de la caravana escupe al suelo y te dice que vayas en el último carro, junto a las mujeres. Aceptas sin rechistar y subes al destartalado vehículo, tomando asiento junto al conductor, una mujer de fuertes brazos y pelo rojizo. Ella ni siquiera te mira y azuza a los caballos para emprender el viaje.

Avanzáis muchos kilómetros por la solitaria carretera. Poco a poco, la hostilidad de las mujeres que comparten contigo el carro se va quebrando, hasta que al final acaban inquiriendo curiosas acerca de tu vida. Con educación, comentas que dejaste hace tiempo tu pueblo para buscar trabajo en las ciudades humanas.

-"Nosotros somos comerciantes." Te explica la mujer. "Cada otoño hacemos la misma ruta, desde Limpanea hasta Teshaner, llevando especias y otros productos, y regresando con telas y ropas. Es un viaje largo y peligroso, pero vale la pena, ya que las telas son muy valoradas en el Gran Lago."

Notas de juego

Sección 162

Si le preguntas sobre los rumores de guerra en Teshaner, pasa a la sección 32.
Si le preguntas sobre el reino de Stumlad, pasa a la sección 239.

Cargando editor
28/09/2022, 00:16
Gall, el "no tan cobarde" Vidente

Al acercarme y decirles que la carretera era peligrosa, les dije lo de unos bandidos que habían al otro lado del bosque. Me tenía que inventar algo para que me aceptasen, y eran los únicos que me encontraba en muchos días. Por suerte mi actuación les convenció.

Con un poco de suerte nadie sabría que en realidad estaba perdido y seguía indicaciones a tientas de los flashes que me venían sobre la premonición que tuve. Para no cagarla me mantuve callado casi toda la conversación con los hombres, y una vez comido y dormido nos pusimos en marcha. No tuve ningún problema en ponerme detrás con las mujeres, y cuando empezaron a conversar de cosas "triviales" me sentí más relajado de lo que nunca pensé. Aunque pronto se convirtieron en cotillas insaciables y empezaron a preguntarme cosas personales. 

Para no meter la pata, dije que buscaba trabajo en ciudades humanas. Pero desvié la conversación de forma que ellas hablasen más y preguntasen menos. 

Notas de juego

Ahora sí, cambio de página a una que no he visto todavía!

Le pregunto sobre el reino de Stumlad, paso a la sección 239.