Partida Rol por web

El Laberinto de la Espira del Trueno

El Fuerte del Cuerno

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04/11/2010, 09:33
Director

Tras esperar a darle espacio a Lanfear salís del Salón en silencio y estando atentos a cualquier señal de Lanfear.

Notas de juego

Para todo el que no tenga Visión en la oscuridad hace falta luz ¿qué hacéis?

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04/11/2010, 10:27
Terble

Notas de juego

Alguien no tiene? Yo tengo

EDITADO: Ya estáis separados, así que no marquéis a Lanfear

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04/11/2010, 10:32
Director

Notas de juego

Cita:

 Alguien no tiene? Yo tengo

Todos los demás no tienen Visión en la oscuridad

XD

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04/11/2010, 12:52
Terble

Notas de juego

ni los eladrines ni gnomos ni tieflins tienen?? bah, razas inferiores... xDD

 

No me fije que no marcaste a lanfear :P

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04/11/2010, 13:24
Eglath

Mirando con los ojos entrecerrados y forzando la vista, Eglath intenta ver alguna marca en el suelo.

-Eglath casi no ver ya, necesitar luz -dice mirando a sus compañeros con la esperanza de que alguno le ayude.

Notas de juego

Obviamente no vamos a estar todo el camino con las armas en las manos, pero si hay algún tipo de emboscada yo necesitaré las dos... ¿Algún voluntario para llevar antorcha?

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04/11/2010, 14:44
Fraxtra Milortor

 Semielfo con vision en la oscuridad?

Yo no tengo problema en llevar la antorcha.

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04/11/2010, 15:36
Blirk Pegafuerte

Notas de juego

Creo que en el equipo del aventuro estandar venía alguna antorcha... Sólo que yo también necesitaré las dos manos si llega el caso...

Creo que los gnomos no han visto en la oscuridad en ninguna edición de D&D.

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04/11/2010, 15:40
Director

Notas de juego

Ok, Faxtra llevará una antorcha.....¿recordáis que los duergar si tienen visión en la oscuridad?

¿Alguna medida adicional? Puedo parecer pesado pero no quiero que si pasa algo se diga "es que íbamos en sigilo" :-P

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04/11/2010, 15:58
Eglath

Notas de juego

Precisamente porque los duergar tienen visión en la oscuridad nos van a ver llegar llevemos o no llevemos antorchas. La diferencia es si nosotros les vemos a ellos o no, jejeje.

¿Sin antorcha hay suficiente luz como para darse cuenta de una marca en el suelo, o similar?

Imagino que vamos con intención de seguir a un carruaje y después infiltrarnos. Lo lógico es que todos vayamos con el mayor de los cuidados. Despacio, en silencio, ocultándonos donde podamos y observando el camino por si encontramos alguna marca.

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04/11/2010, 16:07
Director

Notas de juego

Cita:

¿Sin antorcha hay suficiente luz como para darse cuenta de una marca en el suelo, o similar?

NO, sin antorcha será oscuridad absoluta la mayor parte del camino (exceptuando zonas con fosforescencias y cosas así)

Cita:

Imagino que vamos con intención de seguir a un carruaje y después infiltrarnos. Lo lógico es que todos vayamos con el mayor de los cuidados. Despacio, en silencio, ocultándonos donde podamos y observando el camino por si encontramos alguna marca.

Dentro de que vais en silencio entiendo que aceptáis el -5 a la tirada para poder moveros a vuestra velocidad. Tened en cuenta que os separan como 20 minutos de camino de los enanos y 15 de Lanfear

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04/11/2010, 16:18
Eglath

Notas de juego

Siempre podemos jugar a Marco Polo con Terble y que nos vaya guiando él, jajaja.

Yo con un -6 en Sigilo voy a tener que rezar por que el dado me quiera. ¿El resto qué dice? ¿Nos arriesgamos a ir más lentos o a la velocidad normal con el -5?

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04/11/2010, 16:02
Terble

Notas de juego

Otia, volvi a confundir vision en la oscuridad con penumbra, lei mal :P

Pues considerando que vamos bastante atrasados no creo q pase nada por llevar luz. Por otra parte los duergar tiran ellos mismos del carro? no llevan animales? ven en la oscuridad estos animales?

Si vemos que nos van a dejar atras echo el ritual:

Canto del viajero
Nivel: 1
Categoría: exploración
Tiempo: 10 min
Duración: 8h
Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)
Coste: 10po
Mientras dure el ritual, tu y hasta un máximo de 8 aliados podréis viajar mas rapido. A efectos de determinar la distancia viajada se considera la velocidad del grupo como la del miembro más lento +2.

(puedo echar un ritual de bardo 1/dia sin gastar componentes)

Lo de en silencio y con tranquilidad si, pero ocultandonos, lo unico q hariamos es disminuir la marcha, xq ninguno de nosotros es sigiloso

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04/11/2010, 16:50
Eglath

Notas de juego

Llámame loco, pero creo que el problema no van a ser los que van 20 minutos por delante... Si no los que estén apostados por el camino o cerca del destino...

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04/11/2010, 16:59
Director

Notas de juego

El ser que tira del carro de los enanos es una especie de lagarto rojo. Tirada de Naturaleza para ver lo que sabéis de él.

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04/11/2010, 17:45
Eglath
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Naturaleza
Resultado: 18(+10)=28

Notas de juego

A ver qué sabe el grandullón de lagartos rojos :)

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04/11/2010, 17:49
Director

Notas de juego

Los drakos de rabia son reptiles carnívoros provistos de bocas llenas de afilados dientes, garras poderosas y larga cola. Luchan ferozmente, más cuando están maltrechos.

Las crías pueden domesticarse para convertirlas en monturas y guardianes. Los salvajes son brutales y altamente territoriales. Una manada de dracos de  rabia trata a los intrusos como presas, una amenaza intolerable, o ambos. Un draco de rabia sin una manada de su propia especie puede introducirse en una manada de dracos guardianes o dracos escupiedores, convirtiéndose en el líder del grupo.

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Ataque básico de mordisco, adicionales de garra y carga. Bonificaciones e inmunidad al miedo cuando está maltrecho. Bonifica a su jinete en el combate.

No posee visión especial

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04/11/2010, 20:11
Lanfear
Sólo para el director

La pantera desliza su cuerpo tratando de aprovechar los edificios y rocas para ocultarse cada vez que los enanos miran hacia atrás para ver si alguien les sigue.

Ahora que no parece haber mucha gente andando por las calles, Lanfear trata de guiarse por el ruido que hacen los enanos al caminar, así como con sus conversaciones que no llega a entender, pero que le suenan a brabuconadas. De vez encuando pide a Avandra que alguna luz de alguna casa le permita distinguirles y dejarle ver los obstáculos que haya en su camino.

- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Sigilo (1/3)
Resultado: 15(+6)=21

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Sigilo (2/3)
Resultado: 18(+6)=24

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Sigilo (3/3)
Resultado: 19(+6)=25

Tirada: 1d20(+13)
Motivo: Percepción
Resultado: 6(+13)=19

Notas de juego

Cita:

Una cosa importante: los enanos tienen visión en la oscuridad por lo que no llevan fuentes de luz y tú solo tienes Visión en penumbras ¿cómo lo vas a solucionar?

En principio sin luz, voy de oidas, espero que hasta que no se metan muy dentro haya zonas en penumbras donde los pueda ver para confirmar que voy bien. ¿Es viable? Sino voy en forma de elfa y enciendo un cetro solar, lo meto entre mis ropas y solo dejo que ilumine el camino levemente (penumbras)... ya dirás (cualquier cosa que digas o dificultad que pongas me parecerá ok).

NOTA: no me creo la suerte que he tenido con las tiradas, yo creía que me iban a cazar nada más salir :-P

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04/11/2010, 20:42
Director

Al principio el túnel por el que avanzan está iluminado pero poco a poco la luz se pierde y aunque divisas que los enanos llevan una lámpara, el hecho de llevarla enfocada al frente te impide aprovechar su claridad. Decides cambiar a forma elfa y encender un cetro solar que escondes para dejar una leve penumbra a tu alrededor que aprovechas con tu visión élfica. Los duergar se muestran precavidos sobre todo al principio pero poco a poco se relajan.

El camino avanza y comienzan a aparecer pequeñas bifurcaciones que al cabo de una hora comienzan a convertirse en cavernas y pasajes oscuros y húmedos que se apartan del ramal principal. Comienzas a pensar que sería buena idea dejar algún tipo de marca....

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04/11/2010, 22:42
Lanfear
Sólo para el director

Voy sacando flechas del carcaj y las dejo en mitad del camino donde puedan ser encontradas facilmente apuntando hacia donde han ido los enanos. Las sujeto con piedras o lo que encuentre. Si veo suficientes piedras las amontono en forma de flecha señalando el camino. En las paredes hago marcas con la tinta que llevo para escribir en mi libro de rituales, con lo que lleve para maquillarme o algún componente de rituales que deje marca.

Notas de juego

Ves tirando si quieres tu la percepción y/o sigilo cuando haga falta. Flechas tengo 30 en mi equipo.

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04/11/2010, 23:14
Director

Al principio el túnel por el que avanzáis está iluminado pero poco a poco la luz se pierde y debéis encender uno de los cetros solares de vuestro equipo de aventurero.

El camino avanza y comienzan a aparecer pequeñas bifurcaciones que al cabo de una hora se convierten en cavernas y pasajes oscuros y húmedos que se apartan del ramal principal.

Notas de juego

Tiradas de Percepción