SANGRE Y MUERTE: ESCENA DE COMBATES.
- Escena mayormente mecánica para resolver combates.
MITAD DEL INVIERNO DEL AÑO 4708 RA.
DÍA DEL TRABAJO (LUNA NUEVA), OCHO DE ABADIO.
PANTANO DE TOCÓN DE SALMUERA, EL CAMINO DE LA BRUJA.
UNA HORA DESPUÉS DEL MEDIODÍA.
El nervioso e intranquilo Bevelek permanece, ballesta pesada en mano, en la retaguardia, escoltado por su hermano pequeño y por su primo.
Sandru valientemente se adelanta el primero hacia la cabaña de la bruja, seguido por Serveris y Propiedad Transitiva.
- Procede de: Regreso al Pantano de Tocón de Salmuera.
INICIATIVA:
- Tirad todos iniciativa y empezad a declarar acciones.
- Entramos en tiempo de "Exploración de Dungeon", que a efectos prácticos funciona igual que un combate. Todo lo mecánico por aquí, y lo narrativo en la escena principal que se esté utilizando en ese momento, en este caso la de "Regreso al Pantano de Tocón de Salmuera".
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+8)=13
Giorgino se quita su bufanda y enrolla uno de los extremos a tu mano por si tuviera que usarla.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+2)=21
Vankor permanece alerta, vigilante ante cualquier eventualidad y listo para intervenir.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+9)=28
Tirada oculta
Motivo: Percepción Área Casa de la Bruja
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+7)=21
Sandru examina cuidadosamente los alrededores mientras empieza a avanzar explorando el terreno.
(Entiendo que las Tiradas de Percepción se hacen ocultas)
Avanza manteniendo siempre su posición (el último) en el grupo y prepara acción de disparo por si algún enemigo apareciera.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+3)=5
Kromdal prepara su hacha y avanza por el camino de la derecha, dirección a la casa pequeña.
PD: Percepción en oculto.
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 18
Tirada oculta
Motivo: percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+4)=21
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+3)=19
Avanzo manteniendo la formación.
LA CHOZA DE LA VIEJA MEGUS:
FASE DE EXPLORACIÓN: 1
MAPA: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=210035
PERSONAJES:
1) Sandru (28) [Camisote de Mallas. Mano Derecha: Cimitarra +1. Mano Izquierda: Vacía]: Examina los alrededores y avanza con precaución.
2) Vankor (21) [Sin Armadura. Manos: Vacías]: Permanece alerta.
3) Serveris (19) [Armadura 4 Espejos. Manos: Katana]: Avanza siguiendo a Sandru.
4) Propiedad (18) [Armadura de Escamas. Manos: Gran Hacha 2M]: Prepara el Hacha de dos manos y avanza por el camino de la derecha hacia la casa pequeña.
5) Cosas (17) [X]: -
6) Giorgino (13) [Sin Armadura. Mano Derecha: Bufanda de Cuchillas. Mano Izquierda: Vacía]: Se quita la bufanda de cuchillas y la prepara por si tiene que usarla.
7) Bevelek (5) [Camisote de Mallas. Manos: Ballesta Pesada (Cargada)]: Permanece el último y preparado para disparar.
Tirada oculta
Motivo: Ratas Terribles
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+3)=17
¡¡¡COMIENZA LA FASE 2!!!
Resolvemos enseguida.
Avanza manteniendo la formación y prepara ataque con la ballesta si aparece algún enemigo.
Motivo: Sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+9)=26
Tras pedir a sus compañeros que se queden quietos, Sandru trata de llegar a la parte este del cobertizo (una pared semiderruida) en silencio.
Espero como indica Sandru.
Giorgino tira una ventosidad y se rasca el culo.
Mantenemos el estado de alerta.
LA CHOZA DE LA VIEJA MEGUS:
FASE DE EXPLORACIÓN: 2.
MAPA: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=210123
PERSONAJES:
1) Sandru (28) [Camisote de Mallas. Mano Derecha: Cimitarra +1. Mano Izquierda: Vacía]: Entra en modo sigiloso y avanza silencioso como una sombra hacia el cobertizo del Norte. Avanza a mitad de velocidad, aunque no hace ningún ruido pese a su camisote de mallas.
2) Vankor (21) [Sin Armadura. Manos: Vacías]: Permanece alerta, pese a la cercana ventosidad de Giorgino.
3) Serveris (19) [Armadura 4 Espejos. Manos: Katana]: Mantiene la posición.
4) Propiedad (18) [Armadura de Escamas. Manos: Gran Hacha 2M]: Mantiene la posición.
5) Cosas (17) [X]: -
6) Giorgino (13) [Sin Armadura. Mano Derecha: Bufanda de Cuchillas. Mano Izquierda: Vacía]: Engaña a su primo Bevelek, se tira una gran y ruidosa ventosidad, y se rasca el trasero.
7) Bevelek (5) [Camisote de Mallas. Manos: Ballesta Pesada (Cargada)]: Avanza hasta la posición de Propiedad y Serveris.
¡¡¡COMIENZA LA FASE 3!!!
Resolvemos enseguida.
Avanzo hacia Bevelek para protegerlo como encargó tito Sandru.
Vankor se mantiene junto a su hermano en estado de alerta.
Mantiene la posición a la espera de nuevas órdenes.