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El Reino de la Sombra: Prisionero

ASALTO NOCTURNO

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06/07/2014, 12:14
Girshael

Girshael les está esperando cuando bajan desde la cima a la planta donde se encuentran las estancias de los caballeros.

Sorprendentemente está de pie, apoyado sobre el atril en un extremo de la sala, y su rostro está tan pálido que por un momento les parece más un fantasma que alguien real. Sin embargo, a pesar de su aspecto cadavérico y demacrado, sus ojos brillan con intensidad febril. Mira a los caballeros, pero también parece ver más allá, a través de ellos.

El sargento Orlant ha visto anteriormente esa mirada en otros hombres, y normalmente poco después les tenía que cerrar los ojos, tras exhalar su último suspiro. ¿Cómo es posible que el elfo esté de nuevo en pie, si hasta hace poco se encontraba prácticamente en coma?

La flecha negra… Explica Girshael con voz débil. Todos nosotros… el círculo más cercano al Rey Dios… estamos conectados. Sentí cómo el proyectil alcanzaba a Drashin, y ese shock me despertó…

Él está malherido, pero eso no le detendrá. Sentencia el elfo. Nunca ha permitido que una presa se le escape, y no lo hará tampoco ahora…

Sólo nos resta huir…

 

Notas de juego

Si no hay otras opiniones, el siguiente paso de los personajes será escapar a través del túnel situado en las celdas del sótano de la Torre. Si queréis decir o preparar algo antes de hacerlo este es el momento. Por otro lado, sería interesante saber qué orden vais a llevar a la hora de internaros por ese pasadizo (sólo se puede ir de uno en uno y agachado o a gatas, debido a su estrechez).

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06/07/2014, 23:25
Derlan

-Pues será mejor que lo hagamos cuanto antes-dijo Derlan con decisión aunque la voz se le notaba áspera y cansada por la lucha y la posterior escalada-. Orlant tu irás en cabeza seguido por Sertois, Girshael, Petrer y yo mismo cubriré la retaguardia. Si se le ocurre acercarse a nosotros en el túnel no dejaré que os alcance. 

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10/07/2014, 23:47
Director

El interior del túnel es tan estrecho que dentro de él sólo se pueden mover de uno en uno, en fila, gateando o incluso usando los codos. Avanzar en estas condiciones resulta penoso y agotador, además de doloroso, pero sobre todo, insufriblemente lento. La noción del tiempo parece desvanecerse, y a los caballeros les da la impresión de que han permanecido metidos en este agujero durante horas.

Un agujero frío y húmedo, aunque eso no evite que estén empapados en sudor por el esfuerzo, o quizás por el miedo. La oscuridad sólo se rompe por las tenues llamas de los candiles que llevan con ellos y que no permiten ver apenas en la distancia ya que no hay espacio para ello. La luz realmente no les es tan necesaria para avanzar como para no perder la cordura de estar a un paso de ser enterrados en vida. Porque esa es la sensación que tienen mientras avanzan metro a metro, la sensación y el pensamiento de que la tierra puede desplomarse sobre sus cabezas en cualquier momento. Por eso, ver gracias a los candiles las vigas de madera que sostienen el túnel, la profesional construcción del mismo, les ofrece la seguridad de que no se dirigen hacia una trampa sin salida.

No hablan entre ellos. Porque no hay otra cosa que hacer que tirar hacia delante, porque hablar podría suponer pensar, y en esta situación, lo mejor es no pensar, no sentir, sólo moverse mecánicamente, en busca de la salida. Y por eso, reina el silencio en el túnel, más allá de los jadeos, resoplidos y las quedas maldiciones que algunos sueltan de vez en cuando. Pero el silencio es tan ominoso que casi engulle a esos pocos sonidos, e incluso les hace olvidar lo que está sucediendo en el exterior, como si lo que ha pasado durante las últimas horas no ha sido más que una pesadilla.

Por eso, cuando a través del túnel, el aire viciado les trae el escalofriante rugido proveniente desde el lugar por el que han entrado, el shock es todavía mayor de lo que podrían imaginar.

Y descubren que la pesadilla no ha terminado. La pesadilla está por continuar…

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10/07/2014, 23:48
Director

Un segundo rugido confirma que no se lo están imaginando, y les espolea para moverse más rápidamente.

Y reconocen el sonido. No se trata del rugido de un orko. Es el rugido de un lobo-troll.

El teniente Derlan, que ocupa la retaguardia, intenta por todos los medios mantener la cabeza fría y no dejarse llevar por el pánico. Se obliga a razonar, y llega a la conclusión que un monstruo tan corpulento como un lobo-troll no podría seguirles allí dentro por la sencilla razón de que es demasiado grande como para entrar.

Menos de un minuto después vuelve a escucharse el terrible sonido. Y parece más cercano, lo que hace que las suposiciones y conjeturas del joven caballero se vayan directamente al infierno… Y es que si esas criaturas pueden cambiar su forma física, ¿por qué no van a poder amoldar su cuerpo a ese estrecho túnel?

Y de pronto, como añadido a la creciente desesperación, la marcha de los caballeros se detiene por causa de Orlant, lo que conlleva un torrente de maldiciones de los compañeros que están detrás de él.

Pero el sargento no hace caso. Porque han llegado al final del túnel.

 

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10/07/2014, 23:49
Director

Orlant levanta en alto el candil para iluminar lo que hay delante de él. No es tan simple como una trampilla en el techo.

Se trata más bien de una estructura de madera que forma un andamiaje. Y que parece estar preparada para hacer que se colapse y al derrumbarse, la tierra que sostiene caiga a un pozo que hay anexo y les permita salir a la superficie.

El rugido del lobo troll vuelve a llegarle desde atrás, e incluso le parece captar el fétido olor del aliento de la bestia, aunque eso sólo pueden ser imaginaciones suyas.

Debe derribar esta estructura de vigas de madera para poder escapar de este lugar. El problema es que sólo lo puede hacer él, ya que no hay espacio para nadie más, y además no cuenta con herramientas adecuadas para hacerlo (sus armas son inútiles aquí), por lo que sólo podrá contar con su fuerza bruta…

 

Notas de juego

Para conseguir derrumbar la estructura, Orlant debe superar una tirada de la Característica Fuerza (tiene un +2) contra una dificultad de 20.

Debe seguir tirando hasta que lo consiga, y cada fallo se considerará que es un asalto de tiempo. Después, cuando lo haya conseguido, hay que tener en cuenta que salir del túnel al grupo cuesta un asalto a cada uno, mientras salen uno detrás de otro.

Después, realizaré una tirada por el lobo-troll. Será una tirada de 5D4. Esos serán los asaltos que el lobo-troll tarda en llegar hasta Derlan. Entonces compararemos los asaltos que le cuesta al último de vosotros salir y lo que le cuesta al monstruo llegar. Y actuaremos en consecuencia.

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12/07/2014, 16:06
Orlant

Golpeé la estructura de madera con todas mis fuerzas, pero ni siquiera hizo mención de moverse. La golpee sin descanso una y otra vez, mientras los rugidos del lobo-troll se escuchaban más y más cercanos.

Estaba a punto de darme por vencido cuando oí la madera astillarse y comprobé como centímetro a centímetro se colapsaba.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Pensaba gastar mi último punto de acción en la tirada diez. Por suerte no ha hecho falta y la estructura cae en la 9

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13/07/2014, 12:45
Director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Resultado: El lobo troll llega en el asalto nº 15. Orlant consigue el derrumbe de la estructura en el asalto nº 9, a lo que hay que sumar +1 asalto que tarda en finalizar el derrumbe, +1 asalto para que salga Orlant, +1 asalto para que salga Sertois, +1 asalto para que salga el elfo, +1 asalto para que salga Petrer, +1 asalto para que salga Derlan. En total: 9+1+1+1+1+1+1 = 15.

Justísimo, pero el teniente logra salir del túnel justo cuando llega el lobo-troll.
 

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13/07/2014, 23:17
Director

Depositando el candil en el suelo, Orlant gira su cuerpo con dificultad, pidiendo espacio a sus compañeros que se agolpan detrás y mete como puede su cuerpo debajo de la estructura de madera apoyando sus pies en uno de las vigas principales y su espalda contra la otra.

El sargento entonces respira hondo en el viciado ambiente y fuerza sus músculos al límite, empujando con toda su determinación, apretando los dientes entre los cuales se escucha un lastimero quejido. La estructura de madera comienza a rechinar, a crujir, a combarse, y pequeños regueros de polvo y tierra comienzan a caer desde arriba.

Para los caballeros, que saben que esta es la única salida que tienen, la única opción que tienen, no les queda más remedio que confiar en el corpulento sargento, pero el temor a que el túnel se desplome sobre ellos se acrecienta cada vez más y más, a medida que se escucha el quejido de la madera a medida que ésta comienza a rajarse.

El teniente Derlan, por su parte, está casi ajeno a la situación que tiene lugar unos metros delante. Toda su atención está centrada en el ser que avanza por el túnel hacia él, recortando la distancia que les separa mientras ellos están quietos allí, atrapados. El miedo que le embarga amenaza con convertirse en pánico, porque aunque es incapaz de ver al lobo-troll, la pequeña llama de su lámpara no alcanza para ello, sí que puede oírlo. Y cada vez se le escucha más cerca. Una respiración fuerte y el sonido de unas mandíbulas cerrándose en el aire.

Y el joven caballero no puede hacer nada para evitarlo. Ni si quiera puede girarse en el estrecho conducto, ni desenvainar su arma para enfrentarlo. No. Derlan comienza a imaginar cómo será cuando las fauces del monstruo se cierren sobre sus piernas. Cuando comience a masticárselas…

 

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13/07/2014, 23:18
Director

Y entonces resuena el crujido de la madera al romperse, y el grito del sargento para advertir a sus compañeros que se aparten. El techo se derrumba sobre la estructura, llenando el túnel de una vaharada de polvo y tierra.

Las luces de los candiles se apagan de golpe, dejando todo en total oscuridad. Las partículas de polvo llenan el aire, haciendo que los caballeros comiencen a toser, a ahogarse, a asfixiarse, mientras sienten cómo una ola de tierra se desparrama por el conducto, amenazando con enterrarlos vivos.

Pero todo esto sólo dura unos segundos, porque el ingenioso método diseñado por los constructores de esta salida hace que la tierra que cae pase al pozo anexo, abriendo un hueco al exterior. Una corriente de aire fresco entra de golpe en el túnel, permitiendo a los caballeros respirar con avidez, y por tanto, dándoles fuerzas para abrirse paso hacia arriba a través de la tierra, impulsándose con codos y rodillas.

Uno por uno, van saliendo a la noche, emergiendo del interior del túnel, llenándose los pulmones con el aire nocturno entre tosidos y jadeos. Sale gateando Orlant, escupiendo tierra, con la barba de color gris debido al polvo. Sale Sertois, irreconocible, con el rostro convertido en una máscara de barro debido al sudor. Sale Girshael, y en cuanto está fuera del agujero, el elfo se derrumba de bruces contra el suelo, quedando allí inmóvil. Sale Petrer, con sus ojos rojos, inyectados en sangre. En cuanto está fuera se vuelve hacia el interior túnel, desesperado, extendiendo su mano, buscando la de Derlan…

 

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13/07/2014, 23:19
Director

La mano de su sobrino surge desde la oscuridad y se cierra sobre la de Petrer. Y con un gruñido de esfuerzo, el excaballero lo consigue sacar fuera, cayendo ambos de bruces al suelo, justo cuando desde el interior se escucha un escalofriante rugido y emergen unas fauces plagadas de colmillos, la testa de un lobo-troll, que lanza dentelladas al aire, intentando atrapar a alguna presa entre sus dientes.

Pero lo que se encuentra es al sargento Orlant, descargando su espadón contra su cráneo. Y a Sertois, que clava la punta de acero de su espada en el paladar del monstruo. Y los dos Stoneheart, que en cuanto desenvainan, se unen a sus compañeros cortando, sajando y golpeando al lobo-troll, que no tiene defensa posible al tener su testa expuesta y no haber logrado salir del túnel antes de ser atacado.

En cuestión de unos segundos, la cabeza del monstruo no es sino un amasijo de carne, sesos, hueso y músculos aplastados. Heridas mortales de las que la bestia no podrá recuperarse a pesar de sus habilidades de regeneración.

Y así, de esta manera, muere el último de los lobos-troll de la Manada…

 

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13/07/2014, 23:41
Director

El viento sopla, frío. En el cielo, a través de las nubes, se filtra la luz de la luna, suficiente para ver a sus alrededores.

Agotados y aturdidos miran entorno suyo. ¿Dónde están?

En una explanada rocosa. Pueden ver hacia el sur la Torre, hacia el norte las Montañas, todavía lejanas.

Se escuchan entonces ruidos próximos. Los ya familiares gritos de ataque orkos. Vuelven su mirada hacia un lado y la escasa iluminación lunar les permite verlos, corriendo, cargando contra ellos, agitando en alto sus cimitarras de acero negro.

No hay tregua. No hay descanso. Debe tratarse de la escuadra orka que permanecía apostada al norte de la Torre. A los caballeros ya no les importa si lo rápido que los han descubierto ha sido casualidad, si los han visto surgir del suelo con sus ojos capaces de ver en la noche o han sido los gritos de agonía del lobo-troll lo que les ha permitido localizarlos.

La cuestión es que están aquí. Una docena de ellos, parece.

Sólo una docena. Podrían derrotarlos. Podrían. No pueden plantearse ahora huir de nuevo, están hartos de huir, cansados de ello. Además, no hay lugar cercano donde refugiarse, están demasiado cansados para emprender otra vez la carrera y Girshael está inconsciente.

En su estado, el elfo no soportaría otra persecución.

Sólo queda enfrentarlos. Matarlos a todos y después emprender su camino hacia las montañas del norte.

Que vengan pues.

 

Notas de juego

Datos de los Orkos: Defensa 11 / Critico 24 / Ataque +2 (Cimitarra) / Daño 1D6+1 / Daño Masivo 12

En estos momentos a vuestros personajes no les queda otra que enfrentarse a los orkos. En principio son 12, lo que significa que cada personaje se enfrentará a 3 de ellos.

Para resolver este combate no lo haremos por turnos, sino realizando varias tiradas a la vez, para acelerar la resolución del mismo.

En primer lugar, cada personaje hará una tirada de su Iniciativa.

Después realizará 6 tiradas de ataque. En aquellas en las que tenga éxito, tendrá que tirar la correspondiente tirada de daño.

Como Director, yo me ocuparía del resto de tiradas que falten y de organizarlo todo para darle sentido.

Por último. Si antes de entrar en combate queréis utilizar alguna de las “tácticas en el combate” descritas en la escena de “Sistema de Juego” o queréis organizaros de alguna manera, tendréis que decirlo por escrito antes de realizar las tiradas.

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14/07/2014, 11:15
Derlan

Derlan, sin decir nada cargó contra los orkos luchando a brazo partido en la oscuridad. Con Drashin muerto parecían tener una pequeña esperanza pero estaban cansados, sus golpes eran débiles y cualquier descuido podría significar el final. Pero era un caballero y no se rendiría ante aquellas criaturas, no ahora que estaban tan cerca de escapar.

- Tiradas (13)

Notas de juego

Hubiera sido un detallazo, ya que he acertado todos los ataques, que alguna tirada de daño hubiera salido más de un 4 en el dado por que joder...

En total hago 34 de daño a repartir entre tres orkos

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14/07/2014, 19:19
Orlant

Una docena de orkos no iban a frenar mi determinación de mantener al elfo con vida hasta llegar a un lugar seguro. Aguanté la posición, dispuesto a acabar con sus patéticas existencias lo antes posible para emprender nuevamente la marcha, pues algo me decía que Drashin no tardaría mucho en hacer acto de presencia.

Cuando estuvieron a mi alcance descargué una lluvia de golpes mortales contra aquellas inmundas bestias de correosa piel verde.

- Tiradas (7)

Notas de juego

La primera tirada de daño olvidé quitar el check desglosar: El daño es 15

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16/07/2014, 03:46
Sertois
Sólo para el director
- Tiradas (13)

Notas de juego

Orco 1 - 5+3x3= 14.

Orco 2 - 30+24= 54.

Orco 3 - 3+10= 13.

 

 

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16/07/2014, 22:00
Director

Notas de juego

Atención: El tema de las tiradas lo voy a resolver en la escena del Foro, para no llenar esto con tiradas, sino sólo con las descripciones.

Respecto al combate, aplicaré un par de cosas que se me han pasado por alto:

Primero: Los personajes que antes se hicieron con un escudo ahora no lo llevan. La razón es que la estrechez del túnel de huida impedía cargar con el durante la escapada. Es algo que me parece lógico.

Segundo: La primera tirada de Sertois corresponde a un ataque con su arco, y es considerada extra, además de las seis siguientes (lo que significa que realizaré una tirada extra para él). Pero después de esta primera tirada, el explorador debe defenderse con su espada y no puede seguir usando el arco al encontrarse cuerpo a cuerpo.

Tercero: Mientras los orkos tengan superioridad numérica, ganan un +2 al ataque.

 

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17/07/2014, 00:10
Director

Notas de juego

Es el momento para que Derlan realice otra tanda de 6 ataques con sus correspondientes daños (el daño es 1D8+4).

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17/07/2014, 00:34
Director

Notas de juego

El estado de Petrer es crítico (sólo le quedan 4 puntos de resistencia), por lo que a partir de ahora, Petrer luchará defensivamente, lo que significa que ganará un +2 a su Defensa, pero tendrá un -4  a sus ataques y contraataques.

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17/07/2014, 17:57
Derlan
Sólo para el director
- Tiradas (11)
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17/07/2014, 20:13
Girshael

Girshael, el Prisionero, permanece caído en el suelo, indefenso, y apenas se da cuenta de lo que sucede a su alrededor, donde los caballeros de Stumlad luchan por sus vidas una última vez en este largo día.

En su estado, los sonidos del acero chocando contra el acero, los gritos de los hombres del norte y los aullidos de los orkos se filtran poco a poco al interior de su mente, donde una pequeña chispa de conciencia es lo único que queda de él. Para el elfo, la batalla que tiene lugar entorno suyo es tan real como un sueño, tan real como esa otra mente que intenta alcanzar la suya, la mente de Drashin.

Girshael puede sentir cómo intenta contactar con él a través del camino de los sueños, cómo lo busca, cómo no deja de buscarlo… Y el elfo está demasiado débil como para esconderse de su hermano.

De pronto, siente su mirada fija sobre él. Las consciencias de ambos se tocan. Apenas un instante, pero lo suficiente para que Girshael sepa que le ha encontrado.

Lo último que le parece escuchar al Prisionero es el rugido de triunfo de Drashin y el poderoso aleteo de unas enormes alas…

 

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17/07/2014, 20:56
Director

El mandoble del sargento destroza la armadura pectoral del orko y se entierra en su cavidad torácica, levantándolo en el aire un par de palmos y mandandolo hacia atrás, al suelo, aunque el repulsivo ser está muerto antes incluso de tocarlo.

Y de pronto Orlant descubre que sus tres enemigos están muertos. Nadie le ataca. Tratando de conservar la cabeza fría y no dejarse llevar por la furia de sangre y muerte que le rodea, busca ayudar a alguno de sus compañeros que continúan su lucha por la supervivencia...

 

Notas de juego

Efectivamente, Orlant ha terminado con sus enemigos. Ahora puede apoyar a alguno de los otros personajes.

¿Quién se encuentra en situación más crítica?

A Petrer le quedan 2 puntos de resistencia, y se enfrenta a un orko.

A Derlan le quedan 9 puntos de resistencia, y se enfrenta a tres orkos.

Sertois tiene todavía 22 puntos de resistencia y se enfrenta a un orko.

Decidas lo que decidas, sería necesario que realizases de golpe otra serie de seis tiradas de ataque y daño conjuntas, para poder continuar el combate.

Si para mañana no has respondido (salías de viaje hoy o sea que creo que lo tendrás complicado) las tiradas las realizaré de manera automática y Orlant ayudará a Petrer.