Partida Rol por web

[ELDG] Bienvenidos a Tormentos Cristalinos

(32) El Salón de Rarezas de Anmeh

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01/04/2012, 21:37
ZzOut - 5.2. Muerto -Ethan "Brazo de oso"

Ethan creyó que era un buen momento para premiar el interés de colaboración de Gruguer que, pese a ser el más joven del grupo, el guerrero estaba convencido que sería un buen compañero de aventuras. "Los más jóvenes son los que pueden enseñarte más", decía habitualmente el más anciano de su poblado, aquel a quién todos consideraban el receptor de los conocimientos.

-Gracias Gruguer, si no hubieras preguntado habríamos estado dando tumbos todo el día!

Y puso su enorme mano sobre el hombre de su joven compañero de aquella misteriosa aventura que acababa de iniciarse.

Acto seguido, debían decidir qué hacer. Por lo pronto, estaba claro que el templo de Pelor estaba más cerca y conocían su ubicación que no el gremio de escribas. Además, Ethan había percibido en el museo de Anmeh que nadie se quería hacer cargo de la moneda menos él. Puede que fuera el responsable de decidir cuando ir a preguntar a los conocedores de las extrañas escrituras el significado de los símbolos del objeto.

-Vayamos primero hacia el templo y hagamos las preguntas a Anmeh. Más tarde nos acercaremos al gremio de escribas.

E inició el camino hacia el templo, esperando que sus compañeros siguieran sus pasos...

Notas de juego

Si os parece bien, vamos todos hasta el templo. Ok?

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03/04/2012, 18:44

Notas de juego

por mi ok

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03/04/2012, 19:05
ZzOut - 4.9. Muerto -Gruguer

El joven guerrero hinchó su enorme pecho por el orgullo

Notas de juego

al templo pues

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03/04/2012, 19:12
Zz-Durmiendo-uffern"susurros"

Asiento en silencio y espero a que pasen para ir cerrando el grupo.

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03/04/2012, 23:40
ZzOut - 5.2. Muerto -Ethan "Brazo de oso"

A los pocos minutos llegaron al templo dedicado a Pelor (nº8), majestuosamente decorado dada la importancia que tenía entre parte de la población de la ciudad. Entre aquellas gentes podías encontrar cualquiera que creyera en la palabra de Pelor y confiara en su "infinita" ayuda.

No era el caso de Ethan, el cual no tenía un dios claro a quién dedicarle sus oraciones. Más bien, la vida le había enseñado a no confiar demasiado en seres que no sabía si realmente existían...

Entraron en el edificio y el bárbaro se dirigió al primer sacerdote que se topó en el camino.

-Perdone... estamos buscando a un hombre que, posiblemente, hubieran traido hace unas horas a este templo. Su nombre es Anmeh y es el encargado de una especie de museo de extrañas criaturas cerca de aquí. El museo estalló en llamas y creemos que podría haber llegado aquí para sanar sus heridas provocadas por el incendio. Sabe donde podemos encontralo?

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04/05/2012, 18:03
- Fatigado - Phenios, el Yermo
Sólo para el director

Aquel engendro había dejado petrificado a Phenios durante unos segundos que se hicieron eternos. Confuso trató de recuperar una vez más su arco del desastre. Aun no se ha acostumbrado a su pérdida. sacudió la cabeza y reaccionó tan rápido como pudo. El monstruo estaba lo bastante alto como para hacer improbable un ataque con la espada, así que buscó en los alrededores algo para arrojarle. Tal vez pudiera canalizar algo de su magia... Pero con la mano aun dolorida sería un lanzamiento difícil.

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05/05/2012, 14:31
Director
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Notas de juego

Phenios se fue a descansar a la Catedral de Pelor, estaba allí mientras volvías. Te he puesto un post para que continúes desde donde lo dejaste. Del suceso que aquí ocurrió ya ha pasado tiempo. XD

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28/09/2012, 04:49
Director
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La fachada de este edificio está cubierta con docenas de carteles, muchos de ellos hechos jirones o pasados de fecha, que muestran extraños portentos de la naturaleza, monstruosa o reliquias extravagantes, con frases llamativas como "¡ Ved al asombros hombre-anguila!", "¡Contemplad el truco más cruel de la naturaleza: el perro con cara de rana!" o "¡Probad vuestra resistencia en el Pozo del cieno vil!"

Un gran cartel sobre la entrada proclama con orgullo que el lugar es el Salón de rarezas de Anmeh; dicho cartel titila con un fuego féerico permanente.

Este lugar es justo lo que parece: un circo de monstruos y museo que alberga lo exótico e inusual.
La entrada cuesta 1 pp, o 1 po para la "visita de invitados honorables", un periplo guiado por el museo a cargo del propio Anmeh que incluye el acceso a sus "piezas secretas". Éstas suelen ser algunas de sus futuras atracciones, que los ricos pagan por ver antes que los demás.

Aunque eso realmente era antes, ahora el edificio está cerrado y acordonado. Parece que allí hubo algún tipo de accidente y no se permite la entrada a nadie ajeno.

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28/09/2012, 11:48
Zz - Out - Urk Hammai
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Urk observa si hay gente cerca, busca a su padre entre los posibles curiosos, se acerca a la primera persona que esté paseando por alli

- Urk querer saber que pasar aqui

 

Notas de juego

Si no encuentra a nadie o lo que le dicen no parece de gran importancia va a La cabra de Mimbre (5)

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03/10/2012, 03:14
Director
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Aquel extraño suceso ya no atrae a ningún curioso. Ya ha pasado practicamente todo un día pero aún así la gente que está cerca no sabe muy bien que es lo que ha sucedido, por lo que de nada te sirve preguntar a los presentes.

En vista del poco éxito allí obtenido te marchas en dirección a la Cabra de Mimbre.

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20/02/2013, 05:25
Director
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La fachada de este edificio está cubierta con docenas de carteles, muchos de ellos hechos jirones o pasados de fecha, que muestran extraños portentos de la naturaleza, monstruosa o reliquias extravagantes, con frases llamativas como "¡ Ved al asombros hombre-anguila!", "¡Contemplad el truco más cruel de la naturaleza: el perro con cara de rana!" o "¡Probad vuestra resistencia en el Pozo del cieno vil!"

Un gran cartel sobre la entrada proclama con orgullo que el lugar es el Salón de rarezas de Anmeh; dicho cartel titila con un fuego féerico permanente.

Este lugar es justo lo que parece: un circo de monstruos y museo que alberga lo exótico e inusual.
La entrada cuesta 1 pp, o 1 po para la "visita de invitados honorables", un periplo guiado por el museo a cargo del propio Anmeh que incluye el acceso a sus "piezas secretas". Éstas suelen ser algunas de sus futuras atracciones, que los ricos pagan por ver antes que los demás.

Aunque eso realmente era antes, ahora el edificio está cerrado y acordonado. Parece que allí hubo algún tipo de accidente y no se permite la entrada a nadie ajeno.

 

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20/02/2013, 14:17
Zz - Out - Orlen Ligthstorm
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Orlen miró con suspicacia aquel edificio cerrado. Esperaba que estuviera abierto y era su opción más fiable de encontrar respuestas. Tal vez hubiera llegado algo de su mundo y lo tuvieran allí retenido... Negó con la cabeza y comenzó a dar vueltas por el edificio, buscando alguna entrada. No es que fuese a entrar, al menos no a plena luz del día, pero quería contemplar todas sus posibilidades...

Refunfuñando comenzó su búsqueda. Sabía que había una opción más fácil de volver a casa: hablar con magos. Pero la magia era tan antinatural...

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25/02/2013, 05:00
Director
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No solo hay un lugar, si no que más bien hay varios. Parece que algunas de las ventanas están hechas pedazos, por lo que entrar no parece demasiado dificil. O al menos a simple vista. Lo que ya no era tan alentador era el hecho de pensar que si el edificio se encontraba en aquel estado, quizá las jaulas no estuviesen mucho mejor...

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25/02/2013, 12:22
Zz - Out - Orlen Ligthstorm
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Esperando a que nadie estuviera cerca. Orlen se escabulló por una ventana lo más rápida y menos aparatosamente posible. En su interior, y por las moscas, desenvainó la espada. Su instinto no debía fallarle, ahí hay algo que lo ayudará a volver a casa. Y si no lo había, habría dejado alguna pista que lo llevara hasta él.

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03/03/2013, 21:59
Director
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Orlen se adentra espada en mano en un momento en que no hay nadie rondando la zona. Lo primero que hace es introducirse en una de las habitaciones del museo. Sin duda aquella sala parecía el despacho dell dueño del establecimiento y el fuego no parecía haber llegado hasta alló, de todas maneras, el lugar parecía algo desordenado. La habitación tenía una puerta que conducía hacia el resto del museo.

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03/03/2013, 23:02
Zz - Out - Orlen Ligthstorm
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Orlen inspeccionó la sala por si había algún tipo de indicio que le mostrara el mejor camino a seguir. Algún mapa del establecimiento, algunos documentos... Siempre evitando hacer mucho ruido, y sin dejar de mirar la puerta. No quería que nadie lo interrumpiese.

- Tiradas (1)

Motivo: Buscar

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+2)=7

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07/03/2013, 04:58
Director
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Notas de juego

Lo único de lo que te das cuenta es que el edificio no es muy grande, por lo que un mapa o un plano tampoco te es muy importante, pero de todas maneras no lo encuentras.

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07/03/2013, 11:49
Zz - Out - Orlen Ligthstorm
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Armado con su espada, Orlen se acerca a la puerta. Y suavemente la empieza a abrir. Esperaba que no tuviera que pelear en ese lugar tan inhóspito.

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12/03/2013, 04:23
Director
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Abres la puerta del despacho para acceder a lo que parece la recepción del museo. Una pared de cristal exhibe un patio al que tenéis acceso.

En el patio dos extrañas criaturas están enjauladas, una de ellas parece unas ramas desprovistas de hojas que se entrecruzan formando un aspecto humanoide. Un cartel dice:

¡Aquí tenéis la estaca que mató al primer vampiro!

La otra jaula está rodeando un pequeño lago, en ella hay un humanoide delgado y ligeramente más bajo que un humano. Tiene escamas delicadas de un color verde amarillento y grandes aletas en sus brazos y piernas. Un cartel dice:

¡Aquí podéis ver una crueldad de la naturaleza lo que pasa cuando un pez decide ponerse a caminar!

Más allá puedes ver los restos de una jaula destrozada por el fuego. La jaula está abierta y quemada, fuera cuál fuera la criatura que se albergaba allí, ésta había sido incinerada o bien se habría escapado.

El resto del edificio estaba quemado y destartalado.

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12/03/2013, 13:46
Zz - Out - Orlen Ligthstorm
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Orlen no encontraba ninguna pista en aquel lugar. Su intuición le había fallado. Y ahora estaba bastante frustrado. Dejándose llevar por la ira golpeó con el puño la pared y blasfemó. Había perdido el tiempo en aquel lugar. Cabizbajo se dio la vuelta para salir del edificio. Tendrá que recurrir a lo que más odiaba: la magia. A ver si había alguna escuela de magia en esta enorme ciudad...